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Play-Makers è un progetto formativo nato dall’esperienza di FabLab Bologna e dedicato agli under 18, attraverso il quale si offrono percorsi didattici e laboratori basati sull’utilizzo consapevole e creativo delle nuove tecnologie. Tutte le attività che compongono Play-Makers sono finalizzate ad implementare le competenze digitali dei partecipanti e costituiscono linguaggi e strumenti che possono integrare percorsi didattici umanistici, storico artististici ed ambientali nell'ottica dell'interdisciplinarietà. Il principale obiettivo di questi percorsi è di offrire a ragazze e ragazzi la possibilità di sviluppare la propria creatività apprendendo i linguaggi di programmazione e le tecniche di utilizzo degli strumenti di prototipazione rapida ora a disposizione di un pubblico sempre più ampio. Attraverso i moduli didattici di Play- Makers, gli studenti potranno così scoprire nuove possibilità espressive a partire proprio dal loro computer, che da strumento di fruizione passiva di contenuti altrui diventerà mezzo per essere protagonista della propria creatività.

Play-Makers è a disposizione di scuole secondarie, Atelier Creativi, insegnanti, comitati genitoriali, istituzioni o privati che vogliano realizzare attività didattiche ludico scientifiche dedicate agli under 18: Apprendisti Makers (10/13 anni) e Giovani Makers (13/17 anni). Offriamo competenze (Coding, Stampa e Modellazione 3D, Elettronica) e strumentazione testata in un percorso coerente per il raggiungimento di obiettivi didattici e di crescita e conoscenza personale.

I Makers sono in prima persona portatori sani di un’istanza semplice e condivisibile, quella dell’imparare facendo. Questo istinto conoscitivo è simile a quello dei grandi viaggiatori del passato, che dopo essersi addentrati nei mondi dell’Altro capirono che era tempo di continuare a viaggiare alla ricerca di nuove avvincenti avventure. In questo viaggio dobbiamo immaginare, giovani Play- Makers che attraverso le esperienze, gli strumenti e gli oggetti che man mano conoscono, usano, costruiscono, capiranno che il loro percorso di vita, di studio e di lavoro sarà allo stesso modo una bellissima avventura.

Organizzeremo un calendario di appuntamenti, che garantiscano allo studente una continuità di stimoli ad apprendere, fare e giocare, con le proprie mani e la propria mente.

COSA E’ PLAY MAKERS?

A CHI SI RIVOLGE?

PERCHE’ PLAY-MAKERS?

COSA FARE PER CRESCEREGIOVANI PLAY-MAKERS?

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CODING

ROBOTICA

3D

ELETTRONICA

Project Based Learning

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Se il pc è spesso considerato e utilizzato come strumento di fruizione passiva di contenuti altrui esiste il modo di sovvertire questa abitudine, il prima possibile, e farlo diventare un mezzo attivo e protagonista della creatività dei più giovani. “Non imparo ad usare il computer, ma imparo ad usare il computer per creare qualcosa di mio, che è una bella diffe-renza”. Con il coding bambini e ragazzi sviluppano il pensiero computazionale e l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi. Non imparano solo a programmare ma program-mano metodologicamente per apprendere. 1

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Con Scratch è possibile realizzare, in modo particolarmente intuitivo, una vasta gamma di contenuti multimediali tra cui videogiochi, storie interattive, simulazioni, arte digitale e molto altro ed è possibile condi-videre il tuo lavoro con gli altri membri della comunità. Scratch stimo-la i giovanissimi a lavorare in maniera collaborativa, a ragionare con creatività ma con logica matematica, facendo così convergere in un unico strumento una vasta gamma di competenze interdisciplinari.

Che cos’è?

I partecipanti faranno esperienza all’interno di un ambiente di apprendimento costruttivista attraverso il quale impareranno ad intrecciare testo, grafica,suono e video utilizzando un linguaggio di programmazione semplice, versatile e ben documentato.

Obiettivi

#coding #informaticaSCRATCH

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#coding #informatica #elettronica

SCRATCH + MakeyMakey

Nel connubio di Scratch e MaKey MaKey i ragazzi sono coinvolti di pari passo in un percorso di conoscenza tra programmazione e utilizzo del kit, in grado di trasformare qualunque cosa (letteralmente quasi tutto) in una tastiera del computer. Questo connubio è fertilissimo anche nell’ottica dell’interdisciplinarità, perchè con questi strumenti è facilis-simo fare molte attività dalla musica alla ginnastica!

Obiettivi

Come Arduino, Makey Makey è composto da un circuito stampato con degli ingressi e degli uscite, ma, a differenza di Arduino, non è necessario avere nozioni di programmazione e di creazione circuiti per usare MaKey MaKey, che è, quindi, un ottimo modo per comincia-re a imparare a usare dispositivi elettronici. Basta collegare le pinze a coccodrillo contenute nella sua scatola a qualsiasi oggetto per trasformarlo in un controller touch. Si può gioca-re ai videogame con dei tasti di plastilina o suonare dei vegetali come se fossero i tasti di un pianoforte.

Che cos’è?

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Percorso di avvicinamento alla costruzione ed all’uso dei robot semplici e complessi. Attraverso Il fascino esercitato dai robot gli alunni possono fare esperienze inoltrandosi nel mondo scientifico per eccellenza, mediante un approccio divertente. Con l’utilizzo, a fine didattico, di robot di varie complessità i partecipanti mettono in gioco le loro attitudini creative e la loro capacità di interazione con gli oggetti. E il robot da gioco si trasforma in macchina funzionale che risponde e stimoli e comandi intelligenti. 4

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M-BOT#robotica #elettronica #coding #meccanica

Con l’utilizzo di M-Bot è facile apprendere i principi della Robotica e della programmazione; individuare semplici processi automatici, analizzarne l’atomicità, descriverli nella globalità e nelle loro parti funzionali (sensori, attuatori, componenti strutturali) , giocare a smon-tarli e rimontarli dandogli una nuova forma, programmare i vari com-ponenti del robot affinché esegua compiti complessi.

Obiettivi

Fedele al motto “imparare giocando”, M-Bot viene considerato tra i kit per scuola più interessanti in circolazione. Ideale per bambini da 8 anni in su, consente di realizzare simpatici robottini a forma di insetto dotati di sensori e attuatori, o, come piace a noi, sistemi destrutturati che si allontanano dall’idea naif di robot metallico per avvicinarsi piuttosto ai modelli industriali.

Che cos’è?

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#stem #robotica #coding#scienze #tecnologia

Il lavoro in classe con Lego WeDo facilita l’acquisizione di diverse capa-cità specifiche dell’ambito tecnico-scientifico: raccolta e interpretazio-ne dei dati, creazione di dimostrazioni scientifiche, acquisizione, valutazione e condivisione di informazioni di carattere scientifico all’interno della classe.

Obiettivi

Il set base di LEGO Education WeDo 2.0 è tutto ciò che serve per iniziare a programmare anche da zero. Questo kit è una soluzione pratica che stimola la curiosità degli studenti e li porta ad approfondi-re con entusiasmo concetti relativi a robotica, coding, scienze, tecno-logia.

Che cos’è?

LEGO WEDO

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Il disegno su carta è all’origine di tutti i progetti, da uno sketch a matita è possibile arrivare ad una precisione assoluta ed una versatilità infinita se si è capaci di tradurre le idee attraverso i software per modellazione 3D. Disegnare una casa in 3D, significa poter poi entrarci dentro, fotografarla da diverse angolazioni e persino materializzarla successivamente con una stampante 3D o un LaserCut!

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#3D #stampa3D #lasercut TINKERCAD

L’utilizzo guidato dell’applicazione consente al partecipante di pren-dere, in poche ore, reale confidenza con le dimensionalità degli oggetti. La particolare usabilità di questo strumento consentirà di concentrarsi sulle possibilità espressive di ciascuno.

Obiettivi

Thinkercad è un’applicazione in Cloud Computing, che può essere usata direttamente dal sito, utilizzando un browser web di ultima generazione. Il software gratuito viene principalmente orientato al disegno 3D, ma consente anche lo sviluppo di progetti bidimensiona-li, magari da trasformare in realtà grazie alle macchine da taglio laser.

Che cos’è?

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#3D #stampa3D #lasercut SKETCHUP

Apprendere l’utilizzo di software di grafica vettoriale; utilizzare tecni-che di grafica digitale per fini espressivi; rispettare le proporzioni tra gli elementi sia nel disegno che nella fabbricazione digitale.

Obiettivi

SketchUp Make è il software di modellazione 3D più semplice e diffu-so al mondo. Ed è gratuito! Con esso è possibile disegnare velocemente qualsiasi tipo di geome-tria, dalle forme più basilari si solidi complessi, scolpirne i dettagli, definire i materiali, i colori ecc, acquisendo consapevolezza nei confronti dei sistemi prospettici, proporzioni, misurazioni ed unità di misura.Può quindi diventare per i ragazzi un potente strumento quando è necessario descrivere concetti astratti, (story telling, grafica 2d) , progettare oggetti complessi o semplicemente rappresentare un’idea.

Che cos’è?

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#3D #stampa3D #lasercut RHINOCEROS

L’apprendimento delle funzionalità di Rhino fornisce gli strumenti necessari per modellare con precisione e documentare i propri progetti, per poi procedere con il rendering, l'animazione, il drafting, l'ingegnerizzazione, l'analisi e la fabbricazione o la costruzione.

Obiettivi

E’ utilizzato a livello professionale da numerosi designer e architetti. A partire da uno schizzo, da un disegno, da un modello fisico, da dei dati scansionati, oppure da una semplice idea Rhino è in grado di creare, modificare, analizzare, documentare, renderizzare, animare e tradurre curve, superfici e solidi NURBS, senza limiti di complessità, grado o dimensioni.

Che cos’è?

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Siamo circondati da centinaia di oggetti elettronici che utiliz-ziamo quotidianamente decine di volte. Addentrarci con curiosità esplorativa in questo mondo, indagare con consape-volezza, scoprirne i materiali, il funzionamento, le proprietà e le opportunità dell’elettronica vuol dire approcciarsi alla realtà in modo stimolante e creativo ed esercitare questo approccio anche alle altre sfere del sapere e del saper fare. Oggi più di prima è possibile un approccio al sapere elettronico.

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#elettronica #programmazioneARDUINO

Imparare a realizzare progetti semplici con Arduino. Sperimentare come funziona un MicroControllore. Comprendere gli elementi fondamentali di elettronica. Imparare a scrivere semplici programmi in grado di controllare Luci (Led), controllare Motori (Dc motors o Servo motori), controllare Suoni (Buzzer) giocando con: - Sensori di luminosità - Potenziometri - Pulsanti - Temperatura - Distanza.

Obiettivi

Arduino è una scheda elettronica facile da usare, concepita per scopi didattici e non solo, grazie alla quale si possono inventare oggetti interattivi, mettendo in relazione sensori ed attuatori secondo le stesse logiche che regolano gli oggetti interattivi più interessanti: dai giocattoli agli elettrodomestici.La combinazione di un linguaggio di programmazione intuitivo e una scheda elettronica che permette di collegarsi alle sue periferiche tramite intuitivi incastri e collegamenti (senza bisogno di usare stagnatore o strumenti potenzialmente pericolosi), rende Arduino una piattaforma ideale per stimolare l’ingegno e la curiosità dei ragaz-zi con un approccio leggero che quindi spazio alla creazione di incro-ci interdisciplinari che possono inaspettatamente sfiorare punte di genialità.

Che cos’è?

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#elettronica #programmazione

Raspberry +Linux

Obiettivo del corso è, a partire dalla dall’installazione di un sistema operativo, realizzare progetti da semplici, come navigare su internet e disegnare, ai più complessi, come costruire sistemi embedded per piccole automazioni o chioschi multimediali.

Obiettivi

Raspberry Pi è un mini Computer open source, così economico da essere diventato in tutto il mondo l’emblema della democrazia digitale a scuola. La Raspberry Pi è stata progettata con l’obiettivo di stimolare l’interesse verso la programmazione da parte dei giovani in età scolastica ed è in effetti un piccolo ma potente computer che permette di far girare un sistema operativo Linux, con la capacità di interagire con il mondo esterno proprio come Arduino.

Che cos’è?

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Il Project Based Learning, è un approccio all’insegnamento che pone maggiormente l’accento sull’apprendimento da esperienze complesse e inerenti diverse aree tematiche, orientate verso il raggiungimento di uno scopo o di un obietti-vo specifico.Gli studenti sono motivati a raggiungere obiettivi a lungo termine che hanno molto a che fare con problemi di vita reale: sensibilità all’ambiente, inclusione sociale, patrimonio artistico-culturale, automazione. Questo permette agli studenti di osservare la complessità e gli aspetti interdisciplinari di qualsiasi lavoro o attività in modo più realistico, aiutandoli a prepararsi alle sfide future.

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#projectbasedlearning#scratch #3D #sketchup

IDENTIBIT

ll laboratorio IdentiBit? prende spunto dal gioco da tavola Indovina Chi? molto celebre negli anni '80, che ha continuato ad avere succes-so fino alle generazioni attuali. Mette in campo in maniera divertente e costruttiva il concetto di identità nell'aspetto materiale, fisico e in quello personale di ciascuno dei partecipanti. Esito del laboratorio, la creazione di consolle personalizzate sui partecipanti per giocare in classe. I ragazzi sono coinvolti alla costruzione materiale del gioco mentre riflettono insieme sulla propria identità e su quella degli altri, interagiscono con curiosità, socializzando in modo differente con i compagni. Il laboratorio prevede due macro fasi: di coding e digital fabrication. Gli strumenti utilizzati per la creazione di questo laborato-rio sono Skratch, SketchUp, un software di foto editor, stampante, colla, forbici.

Che cos’è?

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#Electronica #Arduino #Biologia #Meccanica, #Design, #Artigianato

Ovo Sapiens è un’incubatrice digitale, in grado di accudire le uova e garantire lo sviluppo dei pulcini, creando e mantenendo un ambien-te ottimale in termini di temperatura ed umidità all’interno della sua camera di incubazione controllata da Arduino. Ovo Sapiens è più di una incubatrice digitale, possiede un sistema interattivo che consente di monitorare quotidianamente la crescita dell’embrione desiderato, semplicemente rendendolo osservabile controluce, dopo averlo posizionato in modo automatizzato, sopra un’area luminosa. In prati-ca permette di fare una sorta di ecografia senza radiazioni dannose, e di osservare la vita dei pulcini dentro le uova!Realizzato, prodotto e distribuito nelle scuole da FabLab Bologna.

Che cos’è?

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INCUBATRICEOVO SAPIENS

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#ProjectBasedLearning #skratch #design #artigianato #fabbricazionedigitale #educazioneambientale

Un progetto di infotainment indirizzato alle scuole, capace di parlare ai giovani coniugando due discipline fondamentali al giorno d’oggi: la programmazione informatica e lo sviluppo del pensiero computazio-nale, in un’ottica rivolta all’educazione ambientale. Il partecipante viene accompagnato tra le funzionalità dello strumento nella programmazione del suo primo videogioco.

Che cos’è?

GREEN SPACEINVADERS

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BRACCIOROBOTICOMINI & MAXI#automazione #arduino #robotica

Il MeArm è un kit per creare, niente di meno che un braccio robotico, che si può costruire con poco che un cacciavite e tanto entusiasmo. È un progetto funzionale ad indagare il mondo della programmazione, dell'elettronica, della robotica e dell'ingegneria. È stato descritto come il "Progetto Arduino perfetto per i principianti" ed è possibile realizzar-lo nelle due versioni mini o maxi. Cosa fare con un braccio meccanico? a questa domande è possibile rispondere sperimentando le numero-se funzioni che questa tecnologia ha assunto nel mondo dell’indust-ria, ma le risposte possono attingere all’immaginazione e alla capacità di ciascuno di creare delle funzioni sempre nuove!

Che cos’è?

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#ProjectBasedLearning #scratch #socialinnovation #3D #sketchup

La tecnologia è al servizio della divulgazione, ed è di supporto a coloro a coloro che necessitano aiuto nella fruizione dei beni storico artistici. Riproduzioni di edifici storici ed opere d’arte stampate in 3D, dotate di una speciale tecnologia che permette all’utente di accedere ad informazioni di base e contenuti multimediali con il semplice tocco delle dita. Produrre in classe un dispositivo hi-Storia proprio su un bene culturale della propria città e coinvolgere gli alunni nella prepa-razione dei contenuti multimediali e delle componenti tecnologiche è un ottimo pretesto per gli studenti ad apprendere competenze tecnologiche e rendendo il patrimonio culturale accessibile ai non-vedenti.

Che cos’è?

HI-STORIA

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#skratch #social innovation

Una giornata al FabLab, per vedere dal vivo cosa succede nel laborato-rio degli inventori e realizzare insieme un prodotto personalizzato. Durante l’anno scolastico l’insegnante può sviluppare un percorso per la realizzazione di un semplice prodotto e Al FabLab si finalizza il lavoro dei ragazzi, e il progetto diventa oggetto, la teoria si mettere in pratica, il sapere e il saper fare e il far sapere, con un video possiamo raccontare questa storia...

Che cos’è?

FUGA DA SCUOLA:GITA AL FABLAB

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#mepa

Siamo sempre aggiornati sulle migliori soluzioni disponibili sul merca-to e co-progettiamo set didattici orientati a qualsiasi disciplina, dai giochi matematici ai kit elettronici, agli strumenti musicali. Se cerchi una stampante 3D per la tua scuola chi può guidarti meglio del FabLab Bologna?

Che cos’è?

RIVENDITA KIT E STRUMENTI DIDATTICI

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Entrare in rete e collaborare con il FabLab Bologna, rappresenta un'ottima possibilità per rispondere alle azioni richieste nel Piano Nazionale Scuola Digitale. Nello specifico il piano prevede:

Azione #4– Ambienti per la didattica digitale integrataAzione #7– Piano per l’apprendimento praticoAzione #17– Portare il pensiero computazionale a tutta la scuola primariaAzione #25– Formazione in servizio per l’innovazione didattica e organizzativaAzione #25– Alta formazione digitaleAzione #26– Rafforzare la formazione iniziale sull’innovazione didattica

Che cos’è?

PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE

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Il FabLab è un luogo dove la didattica laboratoriale nasce e cresce dall’esp-erienza nella Scuola. L’incontro tra Maker e Animatori digitali, Professoresse e Professori genera e moltiplica le occasioni di scambio e i progetti possibili.La formazione dei docenti è una chiave di volta importantissima per porta-re l’innovazione nella scuola, ma è necessario farlo con la stessa cura con la quale si approcciano gli studenti più giovani, altrimenti la strumentazione materiale e immateriale dei Makers non viene percepita come tale e tutto rimane inerte.Al FabLab Bologna questo dialogo è possibile attraverso la formazione mirata e la coprogettazione finalizzata.

Che cos’è?

FORMAZIONEINSEGNANTI

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FabLab Bologna Srls è la società di esperti e professionisti per la competiti-vità delle imprese attraverso servizi di consulenza specialistica, trasferimen-to tecnologico hardware/software open-source, additive manufactoring, prototipazione rapida e sviluppo prodotto. FabLab Bologna progetta e realizza percorsi didattici a vari livelli, in coerenza con gli obiettivi dei partner - enti, scuole, istituzioni, aziende - pacchetti formativi, workshop o lezioni spot. Con uno storico già di 1500 ore di lezione svolte nelle scuole medie e superiori (2017), garantisce docenti ed educatori di esperienza comprovata e offre un servizio di consulenza e progettazione nonché la fornitura delle tecnologie e della strumentazione per gli Atelier Creativi.

è un’associazione culturale che dal 2014 promuove la cultura del progetto e della tecnologia al servizio della creatività. Vi aderiscono centinaia di membri di tutte le età accomunati dal medesimo bisogno: FARE, IMPA-RARE e CRESCERE. Come? Realizzando progetti in ottica corale, condivi-dendo il sapere e l’esperienza durante gli eventi, le serate, e le iniziative organizzate nella cornice del FabLab Bologna, dove le persone si incontra-no per lavorare, chiedere un supporto tecnico ed umano. Al MakeInBo si incontrano diverse generazioni di Maker.

Società FabLab Bologna

MakeInBo

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partners:

www.fablabbologna.org FabLab Bologna Piazza dei Colori n. 25, 40138, Bologna

+39 051 484 40 79

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