Cartografia Elementare

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    Il bushido del softair

    Il softair una disciplina simulativa nata in Giappone alla met degli anni ottantae poi rapidamente diffusasi in tutto il mondo, specie in Europa.In quegli anni i giocatori italiani dovettero scontrarsi con i pregiudizi e l'avversionedell'opinione pubblica la quale spesso tendeva a far coincidere le associazioni disoftgunners con gruppi paramilitari. Grazie all'opera graduale e paziente di molti

    pionieri i rapporti con i media e soprattutto con le istituzioni e le forze dell'ordinemigliorarono sensibilmente, consentendo a tutti di vivere questa esperienza inmodo pi responsabile e sereno.I gruppi estemporanei cominciarono a costituirsi in associazioni sportivedandosi le responsabilit di gestione e organizzazione previste dalla legge.Gli incontri-scontri di gioco tra club cominciarono a diventare pi assidui ecomplessi e ci fece nascere l'esigenza di stabilire forme di coordinamentodell'attivit delle varie associazioni, dando luogo a varie forme di cooperazionepi o meno istituzionalizzate, alla creazione di circuiti e campionati nazionali.

    L'aumento esponenziale del numero dei giocatori e delle associazioni, dovuto ingran parte al lavoro fatto negli anni precedenti e alla disponibilit dei materiali, haper moltiplicato proporzionalmente le filosofie di approccio al gioco.I tentativi di creare regolamenti omogenei fallito a causa delle rigidezzeintrinseche che non consentivano l'esplorazione di nuove modalit di gioco. Igruppi e i giocatori della prima generazione hanno sentito l'esigenza di superarela semplice schermaglia avvicinandosi e sviluppando modalit pi complesse esimulative. La quantit e la qualit delle attrezzature, ormai indistinguibile daquelle dei reparti veri, ha spostato troppo l'attenzione dei neofiti sull'aspettocollezionistico piuttosto che su quello sportivo.

    Nella situazione attuale credo sia impossibile oltre che sbagliato pretendere dicostringere tutti a giocare e divertirsi allo stesso modo, tuttavia credo che siaaltrettanto necessario ricondurre il softair su un binario pi tecnico e sportivo inciascuna delle sue specialit, analogamente a quanto avviene per qualsiasi altro

    sport.La peculiarit del softair consiste nell'essere contigua ad aspetti ed argomenti diderivazione militare. Questo ha costituito, sin dagli esordi, il suo pregio e il suosvantaggio.

    Credo fermamente che si debba cominciare a pensare al softair come artemarziale, ossia un complesso di tecniche, convenzioni, attrezzi ma soprattuttocodici comportamentali reciproci e atteggiamenti mentali finalizzati alraggiungimento della sconfitta simulata dell'avversario. L'obiettivo dell'artemarziale non abbattere l'avversario in qualsiasi modo (lo della guerra) quantopiuttosto quello di sconfiggerlo attraverso la perfezione del gesto tecnico.Questa perfezione del gesto ci che pervicacemente e disciplinatamente viene

    ricercata da tutti i reparti operativi, specie quelli speciali, mediante ore disnervante allenamento e ripetizione delle procedure e delle tecniche operative.Il softair anche e soprattutto un gioco, lo scopo compiere un esperienzadivertente e appagante. Perch possa esserlo per tutti necessario che ciascunotrovi gradualmente la sua via.

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    In questi testi abbiamo voluto raccogliere una serie di argomenti che descrivono ivari aspetti tecnici della disciplina, partendo da quelli pi basilari sino ad arrivarea quelli pi complessi e avanzati. Le guide sono articolate in varie sezioni,ciascuna delle quali ha diversi livello di approfondimento dei temi trattati.

    In questo modo i giocatori pi esperti potranno ripassare le nozionifondamentali o utilizzare i suggerimenti come griglia per insegnare ai pi giovani,mentre questi ultimi potranno assimilare i concetti con gradualit.

    L'ultima annotazione riguarda il contenuto degli argomenti trattati: evidenteche in ragione della contiguit tra il modo militare e ci che il softair vuolerappresentare, ci siano temi e argomenti simili o di derivazione diretta. Tuttavia bene ricordare che chi pensa che queste nozioni costituiscano un'addestramentoparamilitare o non ha mai fatto la guerra o non ha mai giocato al softair.Il limite di potenza delle A.S.G. (air soft guns) ad 1J, previsto dalla nostralegislazione, unito all'impossibilit di utilizzare qualsiasi dispositivo esplodente,dirompente, incendiario o semplicemente pirotecnico, la limitazione nell'uso deimezzi e delle radiofrequenze ed infine la l'immortalit data dall'innoquit delpallino crea una distanza enorme e (fortunatamente) incolmabile, tral'esperienza tragica della guerra reale e quella straordinaria e entusiasmante diquella simulata. Questa distanza costringe ad adattare molte delle convenzioni,tecniche e procedure adottate in campo militare alla realt del fuoco simulato.Questo ci che ci accingiamo a fare nelle sezioni seguenti, consapevoli che c'

    sempre da imparare e migliorare.

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    Cartografia e navigazione

    La cartografia e la navigazione raramente saranno d'utilit ad un giocatore baseche affronta gare o incontri a schermaglia su terreni di gioco piccoli e semplici. Alcontrario la complessit degli argomenti aumenta esponenzialmente per chi siaccinge a partecipare ad esperienze giocate su campi che si estendono anche persvariati chilometri con dislivelli e asperit che non possono essere affrontatesenza una preparazione teorica e pratica adeguata, il farlo potrebbe infattimettere a rischio la sicurezza stessa dei giocatori prima che la capacit di portarea compimento la missione. Per questa ragione i giocatori che hanno le nozioni dicartografia necessarie a ricoprire il ruolo di navigatore sono poche e ricercate.La diffusione dei GPS a basso costo ha solo apparentemente semplificato la vita

    dell'aspirante cartografo, in realt spesso ha solo generato l'illusione di averrisolto il problema semplicemente avendo acquistato il dispositivo.

    Il questa guida definiremo le nozioni di base, intermedie e avanzate riguardo ad:

    orientamento;topografia;cartografia;uso della bussola;uso del GPS;tecniche di disegno da campo;software cartografici;software di disegno e realizzazione di mappe personalizzate;ruolo e compiti del navigatore nelle gare di pattuglia

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    ZD_MAP INDEX

    Il corso di cartografia di zoccoloduro basato sul contributo del nostro amicoArcmax alias Massimo Tofanelli che per primo si reso disponibile al nostro invitoe su alcune guide in rete da lui gentilmente segnalateci.

    Livello elementare:Prima parteElementi di topografia e lettura delle carteElementi di orientamentoElementi di uso della bussola

    Esercizi:Riconosci le pendenzeIndividua il punto di stazione tramite i riferimentiTrova lazimut del punto obiettivoControllo della rotta carta\bussola

    Seconda parteElementi di cartografiaI reticoli cartograficiLa cartografia Italiana

    Trovare un punto date le coordinateIndividuare le coordinate di un puntoTracciare una rotta

    Esercizi:Traccia un reticolo Gauss-Boaga sul CTRTraccia un reticolo UTM sul CTRTrova su carta i puntiTraccia una rotta tra i punti X,Y e Z

    Livello avanzato:Prima parteFunzionamento del GPSUso del dispositivo GPS

    Trovare un punto sul campo con il GPSFare il punto di stazione su carta col GPSMarcare un puntoImpostare una rotta con la funzione GO TOTracciare una rottaCartografia per il GPSAprire un file DWG\DXF georeferenziato con AutocadCostruire un reticolo di riferimento in coordinateEsportare il file immagine e\o stampare la mappa

    Esercizi:Settaggi del GPSIndividua punti sul campoTrova la tua posizione in campo e segnala sulla mappa

    Seguire una rottaRealizzare una mappa cartacea in AutoCAD

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    Seconda parteOzi explorer: importare e georeferenziare una cartaInserire tracce e waypointsTrasferire waypoints al GPSEsportare una lista di WaypointGeoreferenziare una foto aerea zenitaleImportare mappe ozi sul palmareElementi di GIS

    File di tipo .SHPConversione da SHP in DWG e viceversaRealizzare un file caricabile sui GPS GARMIN

    Esercizi:Realizzazione di una carta con OZI EXPLORERTutorial per la creazione di mappe GARMIN

    Livello esperto:Prima parteFotointerpretazioneConoscere vegetazione e terreniSimbologia STANAG\NATO

    Pianificare una rotta: OCOKA-METTDisegnare una carta in un piano operativo

    Esercizi:Realizzazione di un piano

    Seconda parteLa pattuglia e la navigazioneIl ruolo e i compiti del navigatore in pattugliaSetup del navigatore

    Esercizi:Simulazione di un percorso di pattuglia

    Appendici tecnicheField sketcing manualCaratteristiche tecniche dei dispositivi GPSMiniguida alluso di AutoCAD

    AllegatiIOFAPP-6Simbologia IGMISimbologia CTRElenco dei software cartografici pi comuni

    Coordinatometri

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    Elementi di topografia e letturadelle carte

    La carta il ridisegno di una porzione disuperficie terrestre realizzata su una superficiepiana;la carta restituisce informazionesullesistenza, la posizione e la distanza fradeterminati elementi (strade, centri abitati,boschi, cime montane). Essa indica inoltrevariazioni del terreno, altezze di elementinaturali, superfici boscate etc..In una carta vengono rappresentatiprincipalmente:

    Forme del suolo (orografia)Corsi dacqua (idrografia)StradeInsediamentiVegetazione

    Si intende come forme del suolo linsieme deirilievi e delle depressioni del terreno.Sulle carte le forme del suolo sonorappresentate attraverso le cosiddette curve dilivello o isoipse.

    Bisogna pensare alle curve di livello comelinsieme dei punti che stanno alla stessa quota.

    Quindi seguire una curva di livello significanella realt camminare in piano,mentreseguire un percorso perpendicolare ad una curvadi livello significa scendere o salire.

    Le curve di livello rappresentano lapendenza del suolo.

    Il numero delle curve di livello rappresentatedipende dalla scala della carta (vedi sezionerelativa alle carte). Ci significa che se su unacurva troviamo scritto 100 e sulla successiva110, significa che tra quei due punti c undislivello in altezza di 10mt (ossia un edificio di 3

    piani circa).Pi le curve sono ravvicinate e pi il terreno ripido, se tendono perfino a sovrapporsi allora ilterreno una parete scoscesa per rocciatori.Viceversa se le curve sono ben distanziate lapendenza dolce o addirittura lieve, anche senon detto che sia transitabile.

    La lettura della forma e della distanza dellecurve di livello ci consente di comprendere laforma del terreno e di conseguenza i percorsiche verosimilmente saranno pi agevoli.

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    Ciascun tipo di pendenza ha un nomeconvenzionale, di seguito sono descritte le picomuni:

    Gentile: Sulla carta le curve di livello sonodisegnate ben distanziate ed equidistanti.I difensori hanno una visuale chiara mentre leforze in attacco devono percorrere una leggerasalita;

    Ripida: Sulla carta le curve di livello sonodisegnate molto ravvicinate ed equidistanti. Pile curve di livello sono ravvicinate maggiore lapendenza. I difensori hanno una visuale chiara enessun ostacolo al tiro; le forze in attaccodevono percorrere una salita rapida che deveessere percorsa in modo obliquo alla pendenza;

    ConcavaSulla carta le curve di livello sono disegnatemolto ravvicinate sulla parte alta della collina evia via pi distanziate verso il basso.I difensori hanno una visuale molto chiara chiarae nessun ostacolo al tiro; le forze in attaccodevono percorrere una salita gentile nella partebasse e via via pi rapida edifficoltosa a quotapi alta;

    ConvessaSulla carta le curve di livello sono disegnate pidistanziate sulla parte alta della collina e via viapi ravvicinate verso il basso.

    I difensori hanno una visuale poco chiara epossono ostacolare lavanzata degli attaccantisolo quando questi si sono ravvicinati alle loroposizioni; le forze in attacco percorrono il quasitutto il versante celati agli occhi nemici ed avruna scalata rapida mano a mano che si avvicinaalla cima della collina.

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    Percentuale di pendenza

    Talvolta pu essere utile farsi unidea dellapercentuale di pendenza di una rotta, ecco comefare:

    1.Misuro la distanza sulla mappa;

    2. Annoto le altezze dei due estremi;

    3.Calcolo

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    Profili

    Pu essere utile rappresentare landamento delterreno lungo una direzione attraverso undisegno che si chiama profilo.I profili servono:

    ad individuare le linee di tiro;a determinare posizioni defilate;a disegnare aree nascoste o puntimorti;a determinare il fuoco diretto delleposizioni nemiche;a determinare la posizione delle difesenemiche;ad aiutare alla individuazione di strade,ferrovie, acquedotti

    I profili sono utili soprattutto per individuare selungo la nostra rotta c una rottura dipendenza, cio un brusco cambiamento diinclinazione del terreno che pu far arrestare il

    nostro cammino, ad esempio un dirupo, unascarpata o un muro.

    Quota di un punto

    Le curve di livello servono anche a stabilire laquota di un punto sul terreno. Se la carta nonriporta la quota (in genere sono riportate soloquelle principali) la si pu ricavare per

    interpolazione.

    Si imposta la seguente equazione:

    Eq:X=D:ddove D al distanza topografica AB e d ladistanza PB

    Sul campo raramente sar necessario operarelequazione.

    Lo si pu fare per approssimazione leggendole quote delle curve superiore e inferiore efacendo una media ragionevole.

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    Morfologia del suolo denominazioni

    Ogni forma caratteristica del terreno ha un suonome che necessario conoscere percomunicarlo in maniera univoca ai nostricompagni

    Collina: curve crescenti uniformi

    Sella: passaggio tra due colline

    Valle:area pianeggiante tra pi colline

    Cresta:linea che passa per il profilo della collina

    Depressione:area del suolo pi bassa dellezone limitrofe

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    Valle stretta: interstizio tra pi colline

    Vallecole: incisioni profonde delle colline

    Dirupo:parete a picco

    Incisioni:Strade, ferrovie, canali, scavi e riporti

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    Elementi di orientamento

    Saper riconoscere le forme del terreno

    Se sei in grado di riconoscere i segni dellamappa e se riesci a confrontarli con le forme chehai davanti agli occhi allora correggere uneventuale errore di navigazione, chiedere unfuoco di copertura, segnalare la presenza di unapostazione nemica, restituire informazionitattiche e logistiche, diviene immediato esemplice.

    Confrontare le morfologie dei rilievi conquelli rappresentati sulla carta.Dallosservazione delle curve di livello facileidentificare le forme principali dei rilievi e dalleforme che si dispiegano davanti. Uno alla volta,si cercano le forme reali e le loro reciprochedisegnate sulla mappa; cos, per raffronto,riusciamo ad individuare la nostra posizione sullamappa. Questa procedura diviene difficile interreni ristretti o allinterno di vegetazioniarboree a causa della scarsa visibilit.

    Confrontare la vegetazione con quelledisegnata sulla carta.

    La vegetazione pu aiutarci a confrontare idisegni della mappa con le forme delle coperturevegetali. Aver familiarit anche con i simbolidella vegetazione ci pu aiutare a capire moltecose: a seconda che il bosco sia fitto o ceduoavremo ambienti, cos per i sottoboschi:pressoch assenti sotto un bosco di conifereconifere fitti ed intricati sotto le latifoglieLa vegetazione nasconde le forme del territorio,per questo bene che il navigatore non facciaaffidamento solo a ci che vede ma faccia ricorsoalla carta appena possibile.

    Lidrografia, le forme e le dimensioni dei laghiinsieme alla dimensione ed alla direzione dei

    corsi dacqua, divengono un valido aiuto perriconoscere le forme del territorio.

    Usare i manufatti antropici.Le opereantropiche sono un importante fattore durante lafase di riconoscimento. Il navigatore deve esserecos in grado di riconoscere i simboli dellalegenda che raffigurano questi materiali.La direzione e la forma degli edifici, delle strade,dei ponti, delle linee dellalta tensione, fa lostudio del territorio, semplice.

    Potete provare a disegnare una mappa cartaceadi ci che vedete, un primo passo perorientarsi. Questa associazione tra le forme chevedete e ci che rappresentato su mappa si

    chiama terrain association ed la base dellanavigazione a vista.

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    Sistema dei riferimenti incrociati

    E la chiave della navigazione a vista. Imparate ariconoscere le forme particolari del territorio o adindividuare alcuni manufatti umani (es uncampanile o un elettrodotto) che vi servirannoda elemento di riferimento.

    Ricordate che per orientarvi vi servonoalmeno due riferimenti sempre visibili!

    Es. Ho la cresta della collina sempre alla miasinistra e il campanile dritto di fronte a me

    Se ad un certo punto mi trovo il campanile asinistra e la cresta alle spalle significa che hogirato a destra e cos via.

    Lassociazione tra i riferimenti a vista e la loroindividuazione sulla carta si chiama terrainassociation

    La carta ci descrive in anticipo cosa troveremolungo il percorso attraverso un sistema di

    simboli che rappresentano i manufatti costruitidalluomo (es. Le strade e i ponti) e le formenaturali (es montagne, fiumi etc)

    Con lausilio di una carta possiamo quindicercare a vista un campanile o un ponte o unacresta montuosa o ancora un fiume che guidi ilnostro percorso. Questa associazione tra ci che rappresentato sulla carta e ci che vediamo sichiama associazione.

    Il metodo dellassociazione non per sufficientenella maggior parte dei casi.E fondamentale avere altre nozioni di

    orientamento, in particolare:

    La simbologia delle carte

    Luso della bussola o di altri strumenti dinavigazione.

    Se infatti individuiamo un fiume non sappiamose e dove esso attraversabile a meno di nonsaper riconoscere i simboli sulla carta.Inoltre al buio o con nebbia non possibilenavigare a vista!

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    Orientamento della carta a vista

    Metodi diurni

    Quando sappiamo il punto di stazionesullacarta facile orientare la carta stessa, basterriconoscere sul terreno un particolare o unelemento riportato anche sulla mappa.Es. Se io sono nel punto B e la chiesa nelpunto A, ruoto la carta fino a che il tratto BAsulla carta coincide con lallineamento tra me ela chiesa nella realt. Nota che poich tutte lecarte sono disegnate con lorientamento deipunti cardinali, il lato superiore della carta ciindica il nord.

    Quando non sappiamo esattamente dove citroviamo possiamo utilizzare altri sistemi:

    AllineamentiIndividuiamo sulla carta due allineamenticorrispondenti; per esempio, un tratto rettilineodi strada (oppure un fosso, un torrente, un filaredi alberi, un muro, una strada ferrata etc.)

    Si dispone la carta orizzontale e la si fa ruotarefinch i due allineamenti (carta e terreno) nonrisultano paralleli e disposti nello stesso senso.Allora la carta orientata.

    Per evitare che la carta risulti orientata allarovescia, bisogna essere sicuri dei riferimentiricorrendo al controllo con altri due o tre punticaratteristici.

    Orientare la carta per mezzo del soleCi serve un comune orologio con le lancette. Siappoggia uno spillo verticalmente al centrodellorologio. Ecco costruita la nostra meridiana.

    Si ruota lorologio fino a quando lombra dellospillo coincide con la lancetta delle ore.In quella condizione la bisettrice tra la lancettadelle ore e il mezzogiorno la direzione NORDcon unapprossimazione di circa 30.

    Orientamento mediante la bussolaLa bussola uno strumento dotato di un agomagnetico che tende ad orientarsi naturalmenteverso il NORD MAGNETICO della terra. Quindiorientando la carta secondo la direzione indicatadalla freccia abbiamo unindicazioneapprossimata. Notare che il NORD MAGNETICOnon coincide con il NORD CARTOGRAFICO perch

    il polo magnetico della terra spostato di circa5 e tende a cambiare nel corso degli anni! Perdistanze brevi questa differenza nella

    declinazione magnetica trascurabile, mentresu lunghi tragitti diventa determinante (vedisezione uso della bussola).

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    Metodi notturni

    La stella PolareLa stella polare indica con sufficienteapprossimazione la direzione del NORD.Per rintracciarla sufficiente ci si riferisce allacostellaziozne dellOrsa Maggiore (gran carro)che abbastanza appariscente perch formatada stelle molto luminose. La stella polare si trovasul prolungamento della congiungente, lecosidette ruote posteriori del gran carro, a unadistanza pari a cinque volte lintervallo tra le dueruote.

    Polaris anche la prima stella del piccolo carro oOrsa minore.

    Orientamento della carta con la LunaLa luna ruota intorno alla terra compiendo unintero giro in circa 29 giorni. Durante taleperiodo pi o meno visibile, o addiritturainvisibile, dalla terra a seconda della suaposizione rispetto al sole.I vari aspetti sotto cui la si vede determinano lequattro fasi lunari, ciscuna delle quali durapoco pi di sette giorni:

    Luna nuova (non visibile)Primo quarto o crescenteLuna pienaUltimo quarto o calante o con gobba a ponente

    Potendo disporre di un orologio con le lancette eavendo la Luna in una fase visibile, ci si puorientare trovando la direzione del NORD.

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    Luna al primo quartoCon lorologio orizzontale lo si ruota finch lalancetta delle ore sia diretta verso la Luna.La bisettrice dellangolo fra la direzione dellaluna e il mezzogiorno indica la direzionedellOVEST.

    Luna pienaCon lorologio orizzontale lo si ruota finch lalancetta delle ore sia diretta verso la Luna.La bisettrice dellangolo fra la direzione dellaluna e il mezzogiorno indica la direzione dellSUD

    Luna calanteCon lorologio orizzontale lo si ruota finch la

    lancetta delle ore sia diretta verso la Luna.La bisettrice dellangolo fra la direzione dellaluna e il mezzogiorno indica la direzione dellEST

    Come si vede il metodo simile a quellodescritto per il Sole ma bisogna ricordare

    Luna primo quarto > bisettrice a OVEST

    Luna piena > bisettrice a SUD

    Luna calante > bisettrice a EST

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    Elementi di uso della bussola

    Le bussole e il loro utilizzo praticoLe bussole sono il pi semplice strumento permisurare la direzione.Tutte le bussole sono strumenti delicati chedebbono essere adeguatamente maneggiati.Gli oggetti in metallo e le linee elettrichepossono alterare il comportamento della bussola.Le seguenti distanze sono suggerite al fine diassicurare un corretto comportamento dellabussola:

    50mt da linee elettriche;18mt da camion, treni o tank;10mt da cavi telefonici;2mt da bidoni metallici;50cm da elmetti metallici;

    Nella pratica dellorienteeing e degli sport allariaaperta le bussole pi diffuse che vengonoimpiegate sono: la bussola da rilevamento equella cartografica.

    La bussola da rilevamento

    E composta da tre parti:

    Copertura>protegge il quadrante e contiene ilfilo metallico di mira, e, spesso due slotsluminosi necessari alla navigazione notturna;

    Base> che contiene il quadrante della bussolache indica i punti cardinali, la linea di direzionedisegnata sul vetro, la ghiera di direzione, la

    maniglia;

    Lente> che serve a leggere i numeri e grazie almirino puntare i landmark per impostare larotta.

    facile e rapida;Pu essere usata in tutte le condizioni divisibilit;Pu essere usata per la navigazione in tutti i tipidi terreno;Pu essere usata senza riporre larma;Pu essere usata senza rimuovere gli occhiali

    Come si usa1.Aprire la copertura della bussola contenente ilfilo metallico di mira fino a fargli assumere laposizione verticale2. Guardare attraverso il mirino posteriore edallinearlo con il filo metallico di mira3. Puntare verso loggetto desiderato; leggereattraverso la lente il numero presente sullabussola corrispondente alla linee nera sulquadrante4.Ruotate la ghiera sino a quando la linealuminosa non allineata con la direzione nordsegnata dalla bussola.Questa tecnica usata quasi esclusivamente permirare ed la migliore tecnica per questoscopo.

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    Le bussole da carteggio

    Questo tipo di bussola consiste in una basepiatta a forma rettangolare, in cui segnata unafreccia fissa diretta verso l'asse longitudinale eun quadrante che ruota, sul quale sono segnati igradi (360).Sulla base del quadrante della bussola c' unafreccia e una serie di linee parallele ad essa.Le caratteristiche supplementari possonoincludere una scala per misurare le distanzesulla carta, una lente d'ingrandimento per lalettura dei dettagli e della simbologia disegnatasulla carta, e le forme di un cerchio e di untriangolo per aiutare a disegnare i percorsi.

    Uso della bussolaLa bussola uno strumento versatile che puessere utilizzato per risolvere molti problemicartografici. Tuttavia bene ricordare alcuneavvertenze:La bussola va tenuta sempre orizzontale in modoche lago sia libero di girare intorno al suo asse.Le masse ferrose possono alterare il rilevamentodella bussola;

    Il Nord magnetico non coincide col Nordgeografico;Quando si cerca il Nord conviene essere in piedicon la bussola in mano e ruotare il corpo senecessario in modo da tenere a memoria ladirezione trovata.

    Declinazione magneticaPer orientare correttamente la carta vengonoraffigurate su di essa le relazioni angolari tra ilnord vero, il nord magnetico ed il nord dellagriglia.

    Nord vero:la linea che congiunge qualsiasipunto della terra con il polo nord; di solito viene

    raffigurato da una linea che termina con unastella;

    Nord magnetico: la direzione indicata daglistrumenti magnetici come le bussole; simbolizzato da una linea che termina con unafreccia;

    Nord della Griglia: il nord definito dalle lineeverticali disegnate sulla carta; viene raffiguratoda una linea che termina con le lettere GN o Y

    La declinazione del Nord magnetico generalmente indicato sulla carta (vedi letturadelle carte). Per distanze inferiori al chilometro

    la declinazione magnetica trascurabile, speciese si utilizzano punti di controllo per ridurre ladivergenza dallobiettivo.

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    La bussola per orientare la cartaOrientare la carta lo scopo pi importante cheha una bussola cartografica:

    1. appoggiare la carta su un piano orizzontalenon metallico (terreno, tavolo)

    2. per avere un orientamento speditivo dellacarta: appoggiare la bussola sulla carta edallineare lasse longitudinale delle bussola con lelinee dei meridiani della carta (attenzione allediverse declinazioni del nord magnetico)

    3. se sulla carta presente lorientamento delnord magnetico (rapportatore) allineare lasselongitudinale della bussola con questa linea: lamappa adesso orientata con il nord magnetico.Se la declinazione magnetica trascurabile sufficiente ruotare la carta fino a quando il latosuperiore (nord) si trova perpendicolare alladirezione indicata dalla freccia. Adesso la carta orientata a Nord.

    La bussola per ricavare lAzimut

    LAzimut langolo compreso tra il Nord e ladirezione di marcia.Se il nostro obiettivo su una direzione inclinatadi 30Est rispetto al Nord della bussola significache il nostro AZIMUT 30.Se non conosciamo la direzione di marcia daintraprendere per raggiungere la destinazione ilnostro problema trovare lAZIMUT..

    Se avete carta e bussola potete ricavare ladirezione di marcia:

    1. Disegnare la linea che congiunge la nostraposizione attuale e il nostro obiettivo;

    2. Mettere la bussola sulla carta in modo che ladirezione della freccia fissa segnata sulla basedella bussola sia allineata con la linea appenadisegnata. Appoggiate il bordo alla linea;

    3. Far girare la ghiera della bussola in modo chele frecce segnate sulla base del quadrante sianoparallele, per quanto possibile, alle linee del nord

    disegnate sulla carta e il Nord del quadrantecoincida col Nord della carta (fare attenzione chela punta della freccia indichi il nord e non il sud);

    4. Leggete il valore dellangolo compreso tra ilNord della bussola e la freccia disegnata, quello il vostro AZIMUT

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    5. Togliere la bussola dalla carta e tenerla difronte in modo che la freccia fissa sia puntatadavanti a noi;

    6. Far ruotare il corpo finch l'ago della bussolanon allineato con le frecce disegnate sulla basedel quadrante della bussola;

    7. Scegliere un landmark di fronte a noi, lungo ladirezione della freccia fissa;

    Aggirare gli ostacoli e cambiare direzionePer superare un ostacolo o una posizione nemicae rimanere orientati, deviare intorno allostacolomuovendosi ad angolo retto per distanzedefinite. Questa tecnica consente ai compagni diseguire la direzione in modo pi sicuro specie dinotte.

    Esempio:

    1.mentre si segue un azimut di 90 ciimbattiamo in un lago profondo o in un fiume;2.Cambiamo il nostro azimut di 90 per tantipassi quanti sono necessari ad arrivare almargine inferiore dellostacolo;

    3.Cambio di direzione di 90 per tanti passiquanti sono necessari ad arrivare al marginedellostacolo;

    4.Cambio di direzione di 180 per tanti passiquanti sono stati necessari a superare lostacolo;

    5.A questo punto riprendiamo di nuovo lazimutiniziale per raggiungere il nostro obiettivo

    Pianificare la rottaTralasciando le considerazioni tattiche chesaranno oggetto di unaltra sezione, bisognaricordare che la rotta deve essere lesito di unattento studio della carta.Per pianificare una rotta utile la tecnica deicheck pointso way points.Un CP separa i segmenti della nostra rotta edogni cambio di direzione.Ad ogni CP buona norma controllare la rotta.I migliori checkpoint sono quell lineari che vannoad incrociare la nostra rotta: fiumi, stradepavimentate , ferrovie e linee elettriche.Ancora, cambi di pendenza possono essereottimi CP.

    La vegetezione e gli edifici sono soggetti con iltempo a mutare: per considerarli CP dunquenecessario conoscere la data di redazione dellacarta. I CP collocati nei punti dove stataindividuata un cambio di direzione nella rottavengono definiti decision point (DP); dunquenecessario durante la navigazione fareattenzione al riconoscimento di questi punti.

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    Andata e ritorno con la bussola e la carta.Metodo degli azimut reciproci

    Supponiamo di voler raggiungere un punto diraccolta non visibile dal nostro punto diosservazione ma del quale conosciamo o siamoin grado di ricavare lazimut.

    Una volta raggiunta la destinazione possiamotornare al punto di partenza in due modi:

    1.Usiamo la bussola al rovescio, considerando ilsud come Nord e viceversa

    2.Calcoliamo lazimut reciproco o di ritorno.

    Come si calcola?

    Se lazimut di andata minore di 180 si

    aggiunge 180: AA>180 _+180

    Se lazimut di andata maggiore di 180 si

    sottrae 180: AA

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    Metodo combinatoAl fine di verificare la correttezza della rotta chesi sta seguendo, diviene indispensabilecontrollare gli elementi pi caratterizzanti delpaesaggio che ci si fanno incontro, con glielementi che sono disegnati sulla mappa e cheabbiamo preso per riferimento per la nostranavigazione.

    La tecnica basata unicamente sul controllo degliazimut e delle lunghezze dei segmenti dipercorso si chiama DEATH RECKONING.

    La navigazione basata sul riconoscimento delleforme del paesaggio sulla carta si chiamaTERRAIN ASSOCIATION o HAND DRAILING.Noi crediamo nellutilizzo combinato delle duetecniche.

    Si divide sulla carta il percorso sino adestinazione in un insieme di segmenti uniti dapunti di controllo o CP.

    Si calcola con un goniometro AZIMUT elunghezza del segmento.

    Si identificano le principali forme del terreno chepossono aiutare la navigazione a vista, adesempio una collina o un fiume.

    Si provede per step successivi, controllando adogni CP la correttezza della propria direzione.

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    La bussola per trovare la propria posizioneOltre che per individuare la direzione di marcia,la bussola serve a trovare il proprio punto distazione.Questa operazione si chiama fare il punto incarta.

    Metodo degli azimut reciproci o riferimentiincrociati

    1.Individuate visivamente almeno tre obiettivila cui posizione sia cartografata

    2. Puntando la bussola nella direzione dell-obiettivo, se ne rileva lazimut, quindi si tracciasulla carta una linea passante per lobiettivo conla medesima inclinazione dellazimut rilevato.

    3.Si ripete loperazione per laltro obiettivo

    4.Il proprio punto di stazione si trovaallincrocio delle due rette

    Metodo della misura della distanza

    Per ottenere la propria posizione con questometodo necessario conoscere due valori:

    Lazimut;La distanza dellelemento di riferimento.

    Il rilevamento della distanza pu essere fatto

    con uno strumento chiamato telemetro.Il telemetro proietta un raggio laser attraverso ilquale viene letta la misura.

    E sufficiente riportare sua carta la misura aritroso lungo la semiretta che parte dal puntooggetto del rilevamento (Es. Un campanile)

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    La bussola per verificare la direzione di unsentieroQuando si imbocca un sentiero dopo un bivio osemplicemente si giunge su di esso provenendodal bosco, sempre meglio verificare se siveramente sul sentiero su cui si crede di esseresulla carta. Un ottimo sistema e' quello diverificarne la direzione con la bussola.

    Su quale sentiero mi trovo?Nellesempio si ha il dubbio di essere sul sentieroA o B in quanto, pur avendo svoltato a sinistra albivio provenendo da sud ovest, potrebbe essereche non si e' visto il bivio precedente.

    1. Porre sulla carta il lato lungo della bussolaparallelo al sentiero su cui si crede di essere(Per esempio e A).

    2. Ruotare l'insieme carta e bussola in modo chela freccia di direzione della bussola punti indirezione del sentiero che si vede dritto davanti.Abbiamo ora due possibilita':

    A)l'ago della bussola e' parallelo al meridiano

    della carta, allora si E' sul sentiero A o al limitesu un altro sentiero che ha la sua stessadirezione.

    B) l'ago della bussola non e' parallelo almeridiano della carta. Allora non si e' sulsentiero A ma su un altro e non e' detto che siail sentiero B. Occorre ripetere la proceduraponendo il lato lungo della bussola parallelo alsentiero B e verificare il parallelismo dell'ago conil meridiano

    Su quale tratto del sentiero mi trovo?Si pu procedere per verificare in quale tratto diun sentiero tortuoso ci troviamo.

    1. Porre sulla carta il lato lungo della bussolaparallelo al tratto su cui credo di essere (Es. A);

    2. Ruotare l'insieme carta e bussola in modo chela freccia di direzione della bussola punti indirezione del sentiero;

    3. Verificare il parallelismo dell'ago col meridianodella carta pi vicino.

    4.Se parallelo allora sono su quel tratto o allimite su un tratto che ha la stessa direzione.

    5.Se non parallelo riprovare con un altro

    tratto e cosi' via sino a trovare quello in cui siverifica il parallelismo.

    Lo stesso sistema pu essere utilizzato perqualsiasi riferimento lineare come ad esempiodelle ramificazioni o cambi di direzione diruscelli, canalette, muretti o recinzioni

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    Misura delle distanze del percorsoLuso della bussola da sola non sufficiente anavigare con sicurezza se non si riesce a stimarela distanza percorsa.Per misurare la distanza si usano metodi empiricicome la conta dei passi che hanno un grandemargine di approssimazione specie se il terreno impervio e pieno di ostacoli o se non si riesce atenere unandatura costante.

    Pu essere fondamentale per il navigatoreconoscere la lunghezza del suo passo nellediverse condizioni es.:

    A passo normale scarico;

    A passo di corsa;

    In movimento tattico e furtivo;

    Affardellato con zaino pesante;

    In ogni caso seguite questa tabella orientativa:

    Uno strumento per tenere a mente il numero deipassi percorsi il contapassi

    Esistono contapassi elettronici e altri pi

    rudimentali.

    Il classico contapassi da ricognitore un pezzodi spago con delle palline che vengono sgranateogni tot passi. Es. Palline per le decine e pallineper le centinaia.

    Quindi ogni tre palline grosse e 2 piccoleabbiamo fatto trecentoventi passi.Moltiplicando per la lunghezza del passo mediodovremmo avere una distanza approssimativa.

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    Esercizi livello elementare.Prima parte

    Riconosci le pendenze

    1. Individua la linea lungo la quale la pendenza massima2. Individua la linea lungo la quale la pendenza minima3. Individua la strada pi agevole tra M.Frumento e Cozzo Migliore4.Traccia un profilo tra M.Frumento e Cozzo Migliore

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    Esercizi livello elementare.Prima parte

    Individua il punto di stazione tramite i riferimenti

    1.Portati allesterno e individua due punti visibili lontani. Es. Una montagna e un campanile2. Individua sulla carta i due punti3.Prova a stabilire la tua posizione sulla carta senza lausilio di strumenti

    NOTE:

    Trova lazimut del punto obiettivo

    1.Portati allesterno e individua due punti visibili lontani. Es. Una montagna e un campanile2. Individua sulla carta i due punti

    3.Calcola lazimut dei due riferimenti e riporta la tua posizione sulla carta

    NOTE:

    Controllo della rotta carta\bussola

    1.Portati allesterno e individua un punto visibile lontano2. Individua sulla carta il punto3.Calcola la tua posizione e riportala sulla carta4.Traccia una rotta verso il punto individuato e calcola lazimut del punto.5.Individua dei manufatti intermedi e fissa dei check point7.Calcola sulla carta lazimut di ciascun check point8.Misura la distanza tra i segmenti9.Calcola in passi le distanze intermedie tra i check point.10. Segui il percorso tracciato seguendo i check point e controllando a vista la tua direzione.

    NOTE:

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    Elementi di cartografia

    La carta il ridisegno di una porzione disuperficie terrestre realizzata su una superficiepiana; essa una rappresentazione prodotta conscopi cognitivi e operativi.La carta restituisce informazione sullesistenza,la posizione e la distanza fra determinatielementi (strade, centri abitati, boschi, cimemontane). Essa indica inoltre variazioni delterreno, altezze di elementi naturali, estensionidi superfici boscate

    La carta per essere interpretabile deveappoggiarsi su codici.I codici riguardano i seguenti aspetti:

    Proiezione;Selezione;Vestizione.

    La proiezione il dispositivo che fa in modoche nella mappa esista una corrispondenzaunivoca tra la posizione degli oggetti e deifenomeni nello spazio reale e la posizione deisegni sul piano della superficie dellimmagine.Elementi di questo dispositivo sono la scala, laproiezione geografica, ed i sistemi dicoordinate.

    Selezione.Linformazione che riproduce la carta funzionale al suo scopo: la rappresentazionenon riproduce una copia del proprio referente, ilterritorio, ma riduce la sua complessit rispetto

    alla massa di informazioni disponibili al fine direnderlo decodificabile, e oggetto di decisioni.

    Vestizione.Lefficacia comunicativa dellarappresentazione garantita da un codice cheregola la corrispondenza fra gli oggetti ed ifenomeni reali ed i segni che costituiscono glielementi dellimmagine cartografica;Linformazione viene vestita attraverso il

    repertorio grafico a disposizione del cartografo(simboli puntuali, tratti, spessori, campiture,texture)

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    Metodi di proiezione

    Un metodo di proiezione una funzionematematica che mette in corrispondenzabiunivoca un sistema di coordinate sferiche conun sistema di coordinate lineari

    Un metodo di proiezione dunque un insieme diregole per restituire uno spazio tridimensionaledella superficie terrestre su un pianobidimensionale.

    Proiezione di Mercatore (1569)La proiezione di Mercatore derivata dallaproiezione cilindrica diretta.A differenza della proiezione cilindrica diretta laproiezione di Gauss conforme, ossia capace diconservare le misure degli angoli nellatrasformazione dalla superficie ellissoidicaalla superficie piana

    La proiezione di Gauss (1820)La proiezione di Gauss una proiezioneconforme derivata dalla proiezione cilindrica

    inversa.Si consideri che, soprattutto nella terminologiaanglosassone, la proiezione di Gauss anchedefinita proiezione inversa di Mercatore.

    Rappresentazione per fusi della proiezionedi Gauss

    Nella proiezione inversa diMercatore ledeformazioni sono limitate in prossimitdel meridiano centrale.La proiezione inversa di Mercatore diventauniversale facendo ruotare il cilindro orizzontaledi una misura angolare costante e proiettandoogni fuso in modo indipendente.

    Sistema di coordinateUn metodo di proiezione deve essere associato aun sistema di coordinate, ossia a una grigliaregolare collocata su una proiezione permisurare posizioni, distanze ed aree rispetto adun sistema di riferimento.

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    I sistemi di coordinate

    Un sistema di coordinate una griglia regolarecollocata su una proiezione per misurareposizioni, distanze ed aree rispetto ad unsistema di riferimento.

    1. Coordinate geograficheIl sistema di coordinate geografiche formatodal disegno di una serie di anelli paralleliallequatore (paralleli), e da una serie di anelliche incrociano lequatore ad angolo retto e checonvergono ai poli (meridiani).

    Il primo meridiano del GCS quello diGreenwich.

    La distanza di un punto dallequatore conosciuta come latitudine mentre la distanzadi un punto dal primo meridiano, comelongitudine.

    Il GCS espresso in misure angolari. Ciascunacirconferenza divisa in 360 gradi , ciascun

    grado in 60 minuti , e ciascun minuto in 60secondi .

    Battistero di Firenze in GCS-WGS 84:

    434623,4 N111518,6 E

    2. UTM_Universale Trasversa di Mercatore

    Il sistema di coordinate UTM non una singolaproiezione ma invece composto da 60 zone dilongitudine, ciascuna delle quali definita da unaproiezione Trasversa di Mercatore.

    La proiezione su di un piano di queste 60 zonerende cos possibile calcolare le distanze in modosemplice ed immediato avendo invece che a chefare con angoli come nel GCS, con dimensionilineari (metri).

    Le zone di latitudine a loro volta sono suddivisein 20 parti ciascuna della quali viene identificatacon una lettera dellalfabeto inglese.Punto di origine del sistema UTM che dato

    dallintersezione del meridiano di riferimento conlequatore.

    Es. La Sardegna tra le zone 32S e 32T

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    A questo punto facile dedurre che la posizionedi un punto sulla terra sia dato da due numeriEstinge Northinge dalla zona dilongitudine UTM.

    La posizione individuata in metri: la coordinataX (Easting) misura la distanza dal meridianocentrale;

    la coordinata Y (Northing) misura la distanzadallequatore;

    Nota che per non avere coordinate x negative, considerata una falsa X (false easting) di 500000m per lo stesso motivo, nellemisferomeridionale considerata una falsa Y(falsenorthing) di 10000000 metri.

    Quindi nel nostro emisfero, applicando il sistemaUTM tutte le distanze dal meridiano centralehanno un valore che parte da 500000 metri.

    Firenze in UTM_WGS:

    32_T 681.490 E 4.849.142 N

    3. Sistema di coordinate Gauss-BoagaIl sistema GB, al contrario di quello GCS e UTM un sistema di coordinate locali, proiettato, in usoin Italia.Le coordinate sono espresse in metri: per lalatitudine il riferimento lequatore, per lalongitudine il meridiano centrale del fuso ovestdel sistema nazionale (Monte Mario).Il false esting pari a 1.500.000 m.

    Firenze in GB_Roma 1940:1.681.528 E4.849.157 N

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    Sistemi di coordinate utilizzati in ItaliaLIGMI. Istituto geografico militare italianoFino al 1941 le carte prodotte dallIstitutoGeografico Militare sono state basatesullellissoide di Bessel orientato a Roma MonteMario; la proiezione adottata fu quellaequivalente (o naturale) di Flamsteed

    Dal 1948 stata utilizzato il sistema dicoordinate Gauss-Boaga, proiezione di Gaussriferita allellissoide internazionale Hayfordorientato a Monte Mario.LIGM ha abbandonato questo sistema dalliniziodegli anni 80; si consideri che questo sistema tuttavia ancora in uso per la produzione di cartetecniche regionali (C.T.R.).A partire dagli anni 80 la produzionecartografica IGMI si appoggia a un sistema diriferimento europeo, basato su sistema dicoordinate internazionale UTM riferito a DATUMED50. Si consideri che le carte continuano ariportare anche il reticolato Gauss-Boaga.Quindi importante non invertire il DATUM

    Le carte IGMI>reticolo UTM _DATUM ED50;

    Le carte CTR>reticolo GB _DATUM ROMA40;

    Tuttavia nelle carte CTR sono riportati gli estremiper la ricostruzione del reticolo UTM e nelle IGMIqulli per la ricostruzione del reticolo in Gauss

    La scalaScala = distanza sulla mappa/distanza sulterreno

    Esempio: 1:25.000 = 1 / 25.000ovvero, 1 cm sulla mappa equivale a 25.000 cm(250 m) sul terreno.

    Maggiore il denominatore, minore sar la scaladella mappa e minore sar il dettagliorappresentato.Il termine piccola scala, media scala, grandescala pu allora tranne in inganno se facciamoriferimento al numero, ma assolutamentechiaro se facciamo riferimento al risultato dellafrazione

    Piccola scala, :1:1.000.000 e pi piccole

    Media scala:compresa fra 1:1.000.000 e

    1:75.000Grande scala:minore di 1:75000

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    La cartografia italiana

    Attuale edizione IGMILa carta si compone di 2298 elementidenominati sezioni.Le sezioni elaborate con rilievoaerofotogrammetrico numerico o analogico osuccessivamente con metodologie automatiche omanuali, sono inquadrate nel reticolointernazionale UTM ED 50

    Il taglio geografico di una sezione 1/25000 unsottomultiplo della carta dItalia 1:50000 (1/4)ed abbraccia una zona di terreno pari a 150kmq.

    Ogni sezione indicata attraverso il nome dellalocalita principale e da un numero che indica ilfoglio 1/50000 della carta dItalia diappartenenza e da un numero ordinale (I, II, III,IV), che indica il settore (da alto a destra insenso orario) corrispondente del foglio.

    Individuazione del numero di una sezioneIl comune Empoli quasi completamentecontenuto nel foglio 274 della carta dItalia1/50000.

    In particolare il comune di Empoli contenutonei settori NE e SE del foglio 274, e dunque nellesezioni 274I e 274II della edizione 1/25000.

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    La carta tecnica regionaleOgni Regione provvede con proprie risorse allaelaborazione della propria cartografia regionale.Dagli anni 70 si son andati cos a costituirearchivi cartografici prodotti con modalit diselezione e vestizione diverse da Regione aRegione.Il quadro comunque in evoluzione in quantofinalmente tutte le regioni si stanno accordandoper redigere una cartografia basata su procedurecondivise.

    La scala di riferimento per la cartografiaregionale inferiore o uguale alla scala 1:25.000e arriva fino ad una scala molto dettagliata(1:2000) per quel che riguarda i centri abitati.

    Le carte per il softairLe migliori carte per il softair reperibili sonoquelle basate sulla Carta Tecnica Regionale1:10000, soprattutto per il dettaglio offerto.

    La sezione CTR 1:10000 inquadrata attraverso

    il reticolo UTM.

    Ogni foglio un sottomultiplo di un foglio IGMI1:50000 e di un quarto in scala 1:25000 (letavolette serie 25IGMI)

    Ogni foglio CTR 1/10000 individuato da 6 cifre:le prime tre corrispondono al foglio IGM 1:50000al quale appartiene.Es. Matzaccara nel foglio 564

    Le altre 2 (da 01 a 16) alla posizione delsedicesimo (dallalto al basso, da sinistra adestra), lultima cifra sempre lo 0

    Es. Matzaccara nella sezione 160

    Da notare che data la vastit dei campi in cuispesso giochiamo, il terreno pu trovarsi acavallo di pi sezioni.A margine della carta c uno specchietto che ciconsente di individuare il nome della sezione checi interessa.

    Es. Se nella sezione 564160 manca un pezzo dicampo a NORD dovremo procurarci la sezione564120, avendo cura di unirla seguendo i bordidel quadro.

    La cartografia CTR pu essere reperita informato numerico georeferenziata. In questocaso loperazione di giunzione delle sezioni semplicissima. Lunione i pi files sarargomento dei livelli successivi.

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    Rintracciare punti in coordinate UTM eGauss-BoagaLe tavolette IGMI in scala 1:25000 o 1:50000sono inutili per i nostri scopi. Concentriamociallora sullutilizzo delle CTR.

    La CTR realizzata in coordinateGauss BOAGAcon MAP DATUM ROMA 40Se il CTR che avete a disposizione in formatonumerico sar sicuramente georeferenziato,ossia sar collocato in modo tale dacorrispondere alla sua reale posizione allinternodella griglia di Gauss.Questo significa che possibile leggere lecoordinate in Gauss di ogni punto rappresentatosulla mappa direttamente dal software CAD(Sar argomento dei livelli successivi).

    Se non disponiamo di un file georeferenziato,oppure se vogliamo ottenere una mappa concoordinate leggibili abbiamo bisogno di unreticolo.

    Il reticolo di Gauss rappresentato sulle carteCTR attraverso dei crociniche corrispondono

    alle intersezioni delle linee del reticolokilometrico.Sar sufficiente estendere i tratti dei crocini perottenere un reticolato in GAUSS-BOAGA conDATUM Roma40 con linee ogni 1000 mt.

    Esempio di coordinate in Gauss-Boaga

    Firenze in GB Roma 40:1681528 E4849157 N

    Espresse con due numeri di 7 cifre

    Ricordatevi di comunicare a tutti che la carta e ilsuo relativo reticolo sono in questo formatoaltrimenti non sar possibile settarecorrettamente i dispositivi GPS con grave rischiodi errori grossolani.

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    Il reticolo UTMLe coordinate sono espresse da una zona e dadue numeri:

    lESTING che di 6 cifreIl NORTHING che di 7 cifre

    La zona la combinazione tra la Fascia e ilfuso. In questo esempio la ZONA 32T

    Es. coordinate in UTM di Firenze in UTM ED 50

    32T681490 E 4849142 N

    Nelle figure a destra, vediamo rappresentata unacarta realizzata per il softair, derivata da unacarta numerica CTR ma basata su reticoloUTM Ed50.E infatti possibile costruire unreticolo UTM sulla carta CTR usando gli appositi

    riferimenti a bordo carta.Il reticolo UTM pi facilmente leggibile ecomodo da usare in abbinamento ai GPS.

    Come fare?

    1. Innanzitutto individuare il fuso italiano in cuisi trova il nostro campo: fuso Est o fuso Ovestrispetto al meridiano di Monte Mario checorrispondono al 32 e al 33 del reticolo UTM.

    Se il fuso ovest a bordo mappa troveremoquesto simbolo:

    Se il fuso EST a bordo mappa troveremoquestaltro simbolo

    Unite i segni ai lati opposti della mappa edotterrete il vostro reticolo UTM Ed50

    Notate che le coordinate dei vertici della mappasono indicate in un riquadro in basso a destra e

    riportate nei due formati. Inoltre a bordo cartasono indicati i valori in cifra tonda.

    Il reticolo UTM e quello in Gauss possonodiscostarsi di alcune centinaia di metri.

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    Rintracciare punti in coordinate UTM

    Nelle figure a destra, vediamo rappresentata unacarta realizzata per il softair, derivata da unacarta numerica CTR basata su reticolo UTM.

    Il reticolo kilometrico UTM consente di stabilirele coordinate di un punto sulla mappa (o sulcampo) avendo a disposizione uno semplicescalimetro rapportatore o coordinatometro, inscala con la mappa in uso.

    Esempio: il punto indicato dalla frecciacoincidente con lincrocio inferiore del reticoloavr coordinate 32S (Zona corrispondente allaSardegna meridionale) e

    451000E e 4388000N

    Mentre il punto indicato dalla freccia pi piccolatrovandosi a 200mt ad ovest del puntoprecedente avr coordinate (451000-200E e4388000N)

    450800Ee 4388000NIl reticolo di riferimento indica le cifre intere allequali possiamo sommare le distanze su ascisse eordinate, misurate col rapportatore ocoordinatometro.

    Il procedimento non cambia con un reticoloGaus- Boaga

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    Trovare un punto date le coordinateImmaginiamo di dover raggiungere un punto dicui si conoscono le coordinate (Es. un obiettivo)Le coordinate saranno espresse con delle cifre,la proiezione e un MAP DATUMEs.UTM Europa 5032T 450640 E 4338872 N

    Se non presente il MAP DATUM e la proiezione,

    state attenti al numero delle cifre. Se sonoentrambi i numeri formati da 7 cifre, allora lacoordinata in GB altrimenti in UTM. Nonscambiate i sistemi di coordinate e i reticoliperch i risultati possono discostarsi di centinaiadi metri.

    1.Individuate sul bordo del reticolo la cifra diESTING pi vicina al vostro valore. Es 450000Poggiate il coordinatometro sul reticolo e

    aggiungete 640 metri. Segnate con un trattinola misura e ripetete loperazione per ilNORTHING.

    2.Tracciate due linee perpendicolari che partano

    dai valori individuati e troverete il vostro puntosulla carta.

    Ricordate che se non siete nelle condizioni difare una misura precisa potete provare adapprossimare. Ad esempio 450640 circa amet del quadrante e 4338872 un p prima lalinea di reticolo corrispondente al 4339000.Se si sa che lobiettivo su una strada adesempio, il punto dovrebbe ricadere pi o menosul segno corrispondente sulla carta.

    Fare il punto carta in coordinateConoscere le proprie coordinate nello spaziosenza lausilio di strumenti GPS possibile conlausilio di una mappa dotata di reticolo e con lenozioni di osservazione del terreno di cui si parlato nelle sezioni precedenti.

    1. Individuate il vostro punto carta con letecniche riportate nelle sezioni precedenti;potete farlo anche in maniera approssimativa avista o con lausilio di una bussola.

    2. Tracciate una linea parallela allasse delleascisse (verticale) a partire dal punto dellamappa sul quale ritenete di essere individuandosul bordo della mappa il valore del vostro EST

    3. Tracciate una linea orizzontale parallela

    allasse delle ordinate a partire dal punto dellamappa sul quale ritenete di essere individuandosul bordo della mappa il valore del vostro NORD

    Praticamente si tratta del procedimento inversodel punto precedente

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    Coordinate e compasso tondoImmaginiamo di dover raggiungere un obiettivodi cui si conoscono le coordinate, a partire da unpunto noto.

    Quello che bisogna fare disegnare una rotta.

    La rotta si esprime, come abbiamo visto con unaserie di segmenti intervallati da check point.Ciascun segmento, per aggirare gli ostacoli oseguire una pista avr necessariamente la suadirezione e quindi il suo azimut.Per stabilire lazimut del punto di direzione o delCP successivo procedete come segue:

    1. Orientare la carta a Nord con lausilio dellabussola o in direzione del nostro senso dimarcia;

    2. Tracciare una retta tra il punto di partenza equello di destinazione;

    3. Poggiare il compasso tondo o goniometro,rappresentato dal cerchio graduato al centro delcoordinatometo, con il centro nel punto esatto di

    stazione;

    4. Orientare il compasso col nord della carta;

    5. Leggere langolo azimutale del puntoobiettivo.

    6. Ripetere questo passaggio per tutti i CP

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    CP1

    Cp2

    170

    CP1

    Cp2

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    _mapcourse

    Simbologia delle carte e segniconvenzionali

    Vestizione delle carteLe carte prodotte da enti cartografici hanno unloro codice attraverso il quale sono rappresentatigli elementi del territorio.

    Questi codici si chiamano Legende sonoriportate a margine delle carte, nelle IGM, o indocumenti di accompagnamento alla cartografiastessa.

    E necessario impararli a memoria, dopo un p diallenamento non sar pi necessario far ricorsoalla legenda

    Negli allegati troverete riportate le principalilegende IGMI e CTR

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    _mapcourse

    Tracciare una rotta

    Operazioni da fare per tracciare una rotta:1. Analizzare il tipo di mappa, la scala, il reticoloe il Datum;

    2. Individuare gli elementi del terreno che sivogliono sfruttare o evitare (es. Sentieri odirupi);

    3. Scegliere la rotta e disegnarla come una lineaspezzata;

    4. A ciascun vertice della spezzata attribuire unnome univoco come CP;

    5. Calcolare le coordinate di ciascun CP;

    6. Calcolare lazimut di partenza;

    7. Calcolare lazimut di ogni successivo CP;

    8. Calcolare lazimut reciproco se si haintenzione di tornare indietro sulla stessa rotta;

    9. Misurare in metri la distanza tra i CP;

    10. Rapportare la distanza in metri in passi a

    seconda del terreno, della lunghezza media delpasso e della velocit di marcia prevista;

    11. Calcolare il tempo previsto per coprire unsegmento del percorso;

    12. Individuare elementi guida visibili

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    CP1Cp2

    Cp3Cp4

    Cp5

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    Esercizi livello elementare.Seconda parte

    Traccia un reticolo Gauss-Boaga sul CTRTraccia un reticolo UTM sul CTR

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    _mapcourseZD_MAP_ LIVELLO ELEMENTARE

    Esercizi livello elementare.Seconda parte

    Trova i seguenti punti:

    X 32S 452678 E 4335720;Y 32S 453344 E 4334590;Z 32S 452628 E 4333200;

    Traccia una rotta favorevole tra i punti X>Z>Y in questordine e calcola gli azimut deitratti intermedi

    Annota i valori di seguito:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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