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Capitolo 1. CHE COS’E’ LA STOP MOTION Il termine inglese Stop Motion ( corrispettivo italiano nell’animazione a passo uno ) definisce una tecnica di ripresa cinematografica e di animazione. Con l'espressione utilizzata è possibile intendere sia la tecnica impiegata, che il prodotto ottenuto con la stessa. E’ una tecnica che attualmente viene utilizzata in maniera sempre più rara, a vantaggio delle nuove evoluzioni in campo web-grafico. Tuttavia l’animazione in Stop Motion conserva carattere sempre personale e capacita un soggetto provvisto di fantasiosi intenti alla realizzazione di movimenti molto fluidi, partendo da soggetti che abbiano carattere statico. Alla base della sua sperimentazione c’è la fotografia, strumento principale, la cui arte non viene in questo caso completamente sperimentata. E’ essenziale fotografare ma non occorre farlo professionalmente. Questa tecnica è figlia della contemporaneità, si sviluppa tra l’uso della fotografia e quello del montaggio video al computer. Non sarebbe mai nata prima della nascita dei software di foto e video-editing, ma è la trasformazione storica progressista di concetti già utilizzati in campo cinematografico e dell’animazione. L'illusione artificiosa dell'animazione si produce, esattamente come per le pellicole dal vero, mediante la rapida successione di pose, che superando il tempo di percezione dell'occhio umano ( approssimabile al valore di 10 Hz, ovvero 10 Fps 1 ), restituisce l'impressione di osservare un qualcosa in movimento. La differenza principale risiede nel fatto che le pose anziché raffigurare attori in recita, sono costituite da disegni, oppure nel caso della Stop Motion, da fotografie di soggetti immutabili. Il termine passo uno si ricollega alla scelta di quadri per secondo, ossia la frequenza di cattura o riproduzione dei fotogrammi che compongono un filmato : se sono tutti differenti si parla di passo uno, se invece i quadri si ripetono in coppie (come ad esempio nell' interlacciamento televisivo 2 ) si 1 La frequenza dei fotogrammi viene misurata in hertz (Hz), nei monitor a scansione progressiva, oppure espresso in termini di fotogrammi per secondo (fps). 2 Wikipedia. L’enciclopedia libera ( http://it.wikipedia.org/wiki/Fotogrammi_per_secondo ). Un fenomeno correlato al numero di fotogrammi al secondo - in particolare su uno schermo a tubo catodico - è lo "sfarfallio" (flicker) dell'immagine ovvero un cambiamento continuo di luminosità che compromette la qualità dell'esperienza visiva. Poiché questo effetto è dovuto alla bassa frequenza con cui sono "ravvivati" i fosfori sullo schermo, si è cercato di eliminarlo aumentando il frame rate; per fare questo, senza aumentare anche la larghezza di banda del segnale, si è optato per il cosiddetto interlacciamento: ogni fotogramma al secondo viene suddiviso in due semiquadri ovvero vengono prima visualizzate solo le righe dispari dell'immagine, poi solo quelle pari. In questo modo, anche se ogni riga è aggiornata 25 (o 29,97) volte al secondo, come per esempio negli standard televisivi analogici PAL e NTSC, ogni zona dell'immagine è tracciata due volte, quasi come se fossero scansionati 50 (PAL) o 59,94 (NTSC) fotogrammi al secondo.

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Capitolo 1. CHE COS’E’ LA STOP MOTION

Il termine inglese Stop Motion ( corrispettivo italiano nell’animazione a passo uno ) definisce una

tecnica di ripresa cinematografica e di animazione. Con l'espressione utilizzata è possibile intendere

sia la tecnica impiegata, che il prodotto ottenuto con la stessa. E’ una tecnica che attualmente viene

utilizzata in maniera sempre più rara, a vantaggio delle nuove evoluzioni in campo web-grafico.

Tuttavia l’animazione in Stop Motion conserva carattere sempre personale e capacita un soggetto

provvisto di fantasiosi intenti alla realizzazione di movimenti molto fluidi, partendo da soggetti che

abbiano carattere statico. Alla base della sua sperimentazione c’è la fotografia, strumento principale,

la cui arte non viene in questo caso completamente sperimentata. E’ essenziale fotografare ma non

occorre farlo professionalmente. Questa tecnica è figlia della contemporaneità, si sviluppa tra l’uso

della fotografia e quello del montaggio video al computer. Non sarebbe mai nata prima della nascita

dei software di foto e video-editing, ma è la trasformazione storica progressista di concetti già

utilizzati in campo cinematografico e dell’animazione. L'illusione artificiosa dell'animazione si

produce, esattamente come per le pellicole dal vero, mediante la rapida successione di pose, che

superando il tempo di percezione dell'occhio umano ( approssimabile al valore di 10 Hz, ovvero 10

Fps1 ), restituisce l'impressione di osservare un qualcosa in movimento. La differenza principale

risiede nel fatto che le pose anziché raffigurare attori in recita, sono costituite da disegni, oppure nel

caso della Stop Motion, da fotografie di soggetti immutabili.

Il termine passo uno si ricollega alla scelta di quadri per secondo, ossia la frequenza di cattura o

riproduzione dei fotogrammi che compongono un filmato : se sono tutti differenti si parla di passo

uno, se invece i quadri si ripetono in coppie (come ad esempio nell'interlacciamento televisivo2) si 1 La frequenza dei fotogrammi viene misurata in hertz (Hz), nei monitor a scansione progressiva, oppure espresso in termini di fotogrammi per secondo (fps).

2 Wikipedia. L’enciclopedia libera ( http://it.wikipedia.org/wiki/Fotogrammi_per_secondo ). Un fenomeno correlato al numero di fotogrammi al secondo - in particolare su uno schermo a tubo catodico - è lo "sfarfallio" (flicker) dell'immagine ovvero un cambiamento continuo di luminosità che compromette la qualità dell'esperienza visiva. Poiché questo effetto è dovuto alla bassa frequenza con cui sono "ravvivati" i fosfori sullo schermo, si è cercato di eliminarlo aumentando il frame rate; per fare questo, senza aumentare anche la larghezza di banda del segnale, si è optato per il cosiddetto interlacciamento: ogni fotogramma al secondo viene suddiviso in due semiquadri ovvero vengono prima visualizzate solo le righe dispari dell'immagine, poi solo quelle pari. In questo modo, anche se ogni riga è aggiornata 25 (o 29,97) volte al secondo, come per esempio negli standard televisivi analogici PAL e NTSC, ogni zona dell'immagine è tracciata due volte, quasi come se fossero scansionati 50 (PAL) o 59,94 (NTSC) fotogrammi al secondo.

parla di passo due. Affinché la ripresa una volta proiettata risulti fluida all'osservatore, sono

necessarie molte pose e questo rende la Stop Motion una tecnica molto laboriosa e per la quale è

necessaria pazienza e precisione. Tuttavia giocando anche su questo aspetto è possibile ottenere

filmati di fluidità variabile, il cui apice è elogiato in animazione; anche con la sua mancanza si

possono creare sequenze animate di grande suggestione, come quelle che possiedono il tipico

Effetto a scatto, in cui è tangibile l’amatorialità che deriva dalla percezione primaria del collage

che è nato attraverso l’uso di molte fotografie, e che può essere accentuata dal movimento

concomitante della camera. Le fondamenta della tecnica Stop Motion sono radicate nell’ ambito

della percezione visiva, ma vengono mascherate dalla semplicità di realizzazione dell’esperimento.

Non occorrono specifici macchinari o conoscenze tecniche di cinematografia, per cui chiunque,

ammesso che prediliga il gusto per l’illusione, potrebbe cimentarsi con questo tipo di tecnica. I

differenti materiali usati durante la realizzazione del lavoro comportano la classificazione della Stop

Motion in diverse sottocategorie, che distinguono lo stesso tipo di tecnica a seconda dei soggetti : è

consequenziale ammettere che in base a questa scelta dovranno essere direzionati tutti gli

accorgimenti riguardanti la differenza tra il contenuto dell’inquadratura di una foto e quello della

successiva, ossia la differenza tra un frame ed un altro. Quel che si deve fare è suddividere un

movimento del soggetto in tanti piccoli attimi che, visti dall’occhio umano, se riprodotti con

determinati tempi risultano unici e consecutivi; il soggetto deve essere in grado di mantenere

posizioni diverse anche minimamente, di modo che si possa impiegare il tempo necessario a

scattare una foto. Viene da sé che non tutti i materiali sono adatti per questo ruolo. Tutto quel che ci

immaginiamo sembri fluido e naturale, come i capelli di una donna mossi dal vento, deve essere

realizzato pensandolo come tanti piccoli istanti in cui ogni ciuffo cambia posizione, rispetto a quella

che possedeva nel frame precedente. E la cambia in base alla direzione del vento e al movimento

della testa della donna. Sarebbe impossibile generare un’onda perfetta con il movimento di ogni

ciuffo, ma focalizzando che tutto il nostro lavoro mira a produrre un’illusione, potremmo tentare

l’inganno anche tecnicamente. Rendere rigido un oggetto molle in realtà non è poi così difficile,

nella metà dei casi basta inserire una struttura scheletrica all’interno di un materiale che possieda le

caratteristiche fisiche e la compatibilità adatta al nostro soggetto iniziale, che ora sarà la parte

estetica. Questo per sostenere che il lavoro sul materiale che andrà a comporre il soggetto è quello

principale, ma va sempre affrontato dopo una lunga considerazione sul contenuto del progetto finale

e poi sulle relative scene da girare. Per ogni pensiero che si vuole esprimere come parte di tutta

un’idea, va cercata una forma di realizzazione che gli sia propria e contemporaneamente esauriente

per la comunicazione del messaggio principale.

Ovviamente è possibile mescolare queste tecniche fra loro al fine di ottenere un lavoro di illusione

che si posi su vari perni della percezione umana : l’effetto che fa un pupazzo di forma umana che si

muove non è sicuramente paragonabile a quello che produce un vestito ( fisico e appartenente al

mondo reale come oggetto destinato ad uso quotidiano ) che esegue dei movimenti come se

possedesse vita propria. Nel primo caso, infatti, l’aspetto del pupazzo proietta già lo spettatore nella

condizione di vederlo muoversi come in natura, agevolando la sua entrata nella complementarietà

della storia; nel secondo la mente dello spettatore dovrebbe darsi delle spiegazioni plausibili per il

movimento dell’oggetto, come la presenza della magia. Lo stupore sarebbe misto ad un aumento

della curiosità, ed il coinvolgimento mentale può essere maggiore o minore in base alla bravura del

mago.

Attualmente la Stop Motion viene classificata secondo i seguenti dieci tipi, con ognuno dei quali è

possibile creare elaborati di grande suggestione :

Claymation : abbreviazione di Clay Animation, interessa soggetti costruiti in plastilina e materiali

affini dalle stesse potenzialità. La malleabilità di questi materiali permette infinite trasformazioni

della stessa porzione di materia, dunque infinite forme. Del resto raggiungere la perfezione estetica

con questo tipo di materiale risulta carattere dell’ambito professionale, poiché questi materiali sono

estremamente impressionabili, registrano ogni passaggio della mano umana calcando anche le

impronte digitali. Occorre lavorare con una tecnica specifica e degli attrezzi letteralmente propri,

come formine di plastica create specificatamente per il nostro personaggio, che possa creare in

tiratura molto alta lo stesso pupazzo, da cambiare ogni volta che mostra segni di imperfezione

irreversibili dovuti alla modellazione continua. Sono stati realizzati con questa tecnica dei progetti

destinati al cinema, come Chicken Run, in Italia presentato con il titolo Galline in fuga,

film d'animazione diretto dai registi Peter Lord e Nick Park. Il film è uscito nelle sale il 23

giugno del 2000 e si ispira ed è una parziale trasposizione, con soggetto gli animali, della trama del

film La grande fuga del 1963 interpretato, tra gli altri, da Steve McQueen, James Garner, Richard

Attenborough e Charles Bronson. Un altro progetto importante e che ha riscosso molto successo è

stato Wallace e Gromit, una serie di quattro cortometraggi e di un lungometraggio inglesi, creati

sempre da Nick Park della Aardman Animation. Tutti i personaggi sono stati realizzati

con plastilina, modellata su strutture di fil di ferro. Wallace è un inventore distratto e svagato ma

simpatico, che abita un piccolo paesino inglese. È fanatico del formaggio ed è accompagnato dal

cane Gromit, che sembra essere molto più intelligente del padrone. Wallace è doppiato in originale

dall'attore Peter Sallis, mentre Gromit è silenzioso e comunica solo attraverso la gestualità. Come

non citare anche Pingu, una serie animata svizzera scritta da Otmar Gutmann, che narra le vicende

di una famiglia di pinguini che vivono al polo sud. Il linguaggio di Pingu e degli altri personaggi è

una vera invenzione dell'ideatore del cartone animato, nonché del suo collaboratore italiano.

Pertanto la comprensione dello stesso è possibile solo attraverso lo scorrimento delle immagini. Ciò

agevola lo sviluppo delle capacità intellettive dei più piccoli e li proietta verso una comprensione

che si basa esclusivamente sull'intuito. La claymation è utilizzata in gran parte proprio nella

creazione di animazioni destinate al pubblico infantile poiché il materiale di cui sono fatti i pupazzi

è già presente nel loro mondo del gioco.

Cutout animation : l’ambito di creazione del soggetto è bidimensionale; l'animazione viene

applicata ad oggetti piatti come ritagli di giornale, vestiti, ecc... creando una sorta di collage in

movimento. È una delle prime tecniche, ed è sopravvissuta fino ad oggi, anche se poco sfruttata. Fu

molto usata da Quirino Cristiani, e fu impiegata per l'animazione della prima serie del cartone

animato South Park, serie televisiva satirica statunitense a cartoni animati. Creata e doppiata

da Matt Stone e Trey Parker, viene distribuita e trasmessa negli Stati Uniti da Comedy Central.

Trasmessa per la prima volta nel 1997, la serie è giunta alla sua quattordicesima stagione ed è una

delle cose più geniali attualmente in circolazione (ndr).

Silhouette animation : è una variante monocromatica della Cutout animation; con questa tecnica i

personaggi spiccano dallo sfondo colorato come ombre nere, per cui si opera utilizzando soltanto il

contorno (silhouette) del soggetto,il quale consiste in una forma piena nera ma permette il gioco di

illusione sul concetto delle ombre.

Graphic animation : sfrutta materiale di grafica non disegnata, come ad esempio fotografie, ritagli

di giornali o rotocalchi. E’ realizzabile movimentando la grafica in oggetto, oppure mantenendo

ferma la grafica e muovendo la fotocamera. Difficilmente viene usata da sola, piuttosto in

combinazione con altre.

Model animation : tecnica che permette l'inserimento di elementi animati in Stop-Motion all'interno

delle scene di un comune film dal vivo, come ad esempio in King Kong, del 1933. Nella realtà

Kong era un pupazzo articolato di una cinquantina di centimetri, ricoperto di peli di coniglio ( non

un uomo travestito da scimmia ). È stato filmato, immagine per immagine, da Willis O'Brien e dalla

sua équipe, su dei plastici rappresentanti la giungla e la città di New York.

Go-motion : la differenza fondamentale con gli altri tipi di Stop Motion è che gli oggetti da animare

vengono spostati durante il tempo di esposizione. Questi piccoli movimenti sono quasi sempre

realizzati con l'aiuto del computer e di speciali modelli robotizzati in grado di riprodurre

precisamente i movimenti programmati dagli animatori. Il risultato è che l'animazione così generata

è estremamente realistica e riproduce fedelmente l'effetto mosso che si avrebbe con una ripresa dal

vivo della stessa azione, specie nel caso di oggetti che si muovono a grande velocità.

Object animation : tecnica che immortala degli oggetti di comune uso quotidiano, o comunque

oggetti non creati appositamente. Un esempio sono i Brickfilm, i film realizzati applicando la Stop-

Motion ai mattoncini Lego.

Puppet animation : tecnica tipicamente usata per animare pupazzi, marionette, fantocci, giocattoli,

bambole di carta, modellini presenti in un ambiente costruito (in contrasto quindi con la model

animation ambientata nel mondo reale). I pupazzi usati hanno generalmente un'armatura interna che

li mantiene fermi e rigidi anche durante le manipolazioni delle giunture. Esempi di questa tecnica

sono: Una volpe a Corte (Le Roman de Renard) di Ladislav Starevich, i film di Jiří Trnka,

Nightmare Before Christmas di Henry Selick da un'idea di Tim Burton.

Puppetoons : variante creata sulla base dei metodi impiegati da George Pal; questa tecnica impiega

numerosi pupazzi identici fra loro, che si differenziano soltanto nella struttura interna, in modo da

usare il pupazzo più adatto per l'azione del momento.

Pixilation : coinvolge degli attori reali, che si prestano alla fotografia in Stop-Motion, metodo che

permette l'inserimento di scene surreali,come apparizioni e scomparse di persone e/o oggetti,

persone che attraversano pavimenti e pareti e così via.

Capitolo 2 . CENNI STORICI

Il primo caso di utilizzo della tecnica può essere accreditato a Albert E. Smith e a J. Stuart Blackton

per il Circus di Humpty Dumpty del 1898, dove un circo giocattolo prende vita con acrobati e

animali che si muovono. Su questa scia si mosse il regista ed illusionista francese Georges Méliès,

considerato il creatore dello spettacolo cinematografico. Egli aveva capito che il cinema poteva non

soltanto cogliere la realtà nel suo farsi, ma anche creare una realtà costruita appositamente per lo

spettacolo, creare una nuova realtà, quella del sogno e della fantasia, per mezzo di trucchi ed effetti

e un uso geniale delle tecniche di ripresa. Méliès approfondisce l’aspetto del tempo bloccato,

ovvero l’esaltazione del singolo fotogramma. L’effetto Méliès è quell’operazione attraverso cui, a

cinepresa ferma in una posizione, bloccando e riprendendo la registrazione della scena, è possibile

ottenere sparizioni o apparizioni di persone, oggetti o elementi del pro filmico. Fino a pochi anni fa

gli storici attribuivano non a Méliès ma all’americano James Stuart Blackton l’invenzione della

tecnica dell’animazione con un film del 1906, Humorous Phases of Funny Faces, e un anno dopo

con The Haunted Hotel. Il film ebbe un enorme successo e il pubblico accorse a vederlo, attratto da

trucchi più stupefacenti di quelli di Méliès. In realtà ricerche recenti hanno individuato in Segundo

de Chomòn, un abile tecnico cinematografico spagnolo, operatore e regista, l’inventore della tecnica

dell’animazione degli oggetti. Infatti, pare che già nel 1902 Chomòn avesse costruito un

apparecchio che faceva scorrere la pellicola fotogramma per fotogramma. Il film che realizzò nel

1905, El Hotel Electrico, era basato prevalentemente sull’animazione , il cui uso permetteva

movimenti d’oggetti inanimati e varie combinazioni dinamiche. Altre ricerche indicano Matches

Appeal (1899), un film di propaganda in cui si muovono degli omini fatti di fiammiferi, realizzato

da Arthur Melbourne Cooper in Inghilterra, come il primo film d’animazione. Contemporaneamente

ai primi artisti dell’animazione hanno inizio le prime produzioni di disegni animati e oggetti animati

in vari paesi; la tecnica dell’animazione iniziava ad essere impiegata per creare effetti speciali in

film dal vero e acquisiva il suo status di tecnica cinematografica a tutti gli effetti. Il cinema

d’animazione quindi, sperimentato agli inizi del secolo, a partire dal 1905 fece la sua comparsa

sugli schermi. Sarebbe passato ancora molto tempo prima della sua affermazione, ma le sue

possibilità erano già tutte individuate. Con lo svilupparsi delle avanguardie letterarie, artistiche,

teatrali e cinematografiche, cessa la volontà di raccontare il mondo in maniera descrittiva e lineare,

a favore di tutte le potenzialità inesplorate del linguaggio,la possibilità di combinarne di diversi e

assemblarli in maniera inconsueta : il linguaggio diventa la materia prima ed il contenuto stesso

dell’opera. Contemporaneamente ci si rende conto dell’insufficienza della singola arte, di una

tecnica settoriale che rappresenti una pluralità di sollecitazioni ed inizia a nascere un’idea di

multimedialità. All’interno di questa rivoluzione, il cinema si trasforma in arte moderna e viene

interpretato dalle diverse correnti artistiche che ne evidenziano le caratteristiche : il cinema onirico,

il cinema astratto, le sinfonie visive e naturalmente l’animazione. All’inizio del secolo assistiamo ad

una serie di sperimentazioni e ricerche sul movimento nelle arti plastiche e ad un recupero di questo

come componente estetica principale dell’opera. Il cinema è sicuramente alla base di tale

cambiamento dell’arte figurativa, soprattutto a partire dall’interesse di alcuni pittori che lo pongono

come nuovo mezzo d’espressione di un’arte autenticamente cinetica. Il rapporto tra il cinema e la

pittura di Balla, Delaunay, Picabia, Duchamp, Leger, Larionov, Malevic, si fa sempre più stretto e

ancora più stretti i rapporti con il cinema d’animazione, che permette di determinare l’immagine, il

ritmo e analizzare il movimento. La Stop Motion è nata con il cinema stesso. George Mèliés la

utilizzò nelle sue produzioni ma i due veri iniziatori furono Willis O'Brien e George Pal che la

perfezionarono e ne fecero la base del loro lavoro. George Pal, regista e produttore ungherese nato

nel 1908, dopo la facoltà di Belle Arti, a Berlino trovò lavoro come animatore nei famosi studi

dell'UFA, la casa di produzione tedesca alla quale si debbono capolavori come Metropolis e Una

donna sulla Luna di Fritz Lang. Trascorsi solo due mesi di lavoro Pal riuscì a entusiasmare i suoi

superiori al punto che gli affidarono la direzione di tutto il settore dei cartoni animati. Le cose

cominciarono a cambiare con la salita al potere di Adolf Hitler. L'artista si trasferì a Praga dove aprì

uno studio per conto proprio cominciando a realizzare i disegni e cercando disperatamente una

cinepresa a passo uno per poter montare ciò che creava ma sembrava che in Cecoslovacchia questa

tecnica non fosse ancora approdata. Pensò così di portare la tecnica di animazione dei cartoni agli

oggetti tridimensionali animandoli fotogramma per fotogramma. Nel 1934 trasferitosi a Parigi

cominciò a realizzare i suoi filmati pubblicitari animando sigarette sullo schermo a passo uno e poi

in Olanda per un industriale e persino per la Philips. Cominciò così a realizzare corti animati

completamente autonomi come Ship of the Ether e Philips Cavalcade del 1934 o The Sleepeng

Beauty del 1935, o Simbad e Alladin del 1936. Nel 1937 realizzò What Ho, She Bumps conosciuto

anche come Captain Kidding, nel 1938 Sky Pirates e Love on the Range nel 1939. Trasferitosi negli

USA, il presidente della Paramount Barney Balaban, che aveva visto per caso uno dei suoi prodotti

ed aveva apprezzato sia la sua tecnica che il suo umorismo, lo fece trasferire da New York a Los

Angeles procurandogli un contratto con la Paramount e garantendogli assoluta libertà e ampia

diffusione delle sue animazioni. Nel 1944 l'Accademy of Motion Picture Arts and Science gli

attribuì un Oscar Speciale e nel 1949, grazie alle coperture finanziarie della Eagle Lion,

realizzò The Great Rupert, le imprese di un piccolo scoiattolo ammaestrato realizzato con pupazzi

animati, capace di interagire perfettamente con i protagonisti umani della pellicola. Willis

O'Brien ( 1886-1962 ) nella sua lunga carriera, invece, si è sempre occupato di stop motion. Nel

1920 aveva realizzato gli effetti di The Ghost of Slumber Mountain e nel 25 quelli di Un Mondo

Perduto (The Lost World). Per l'epoca, queste animazioni a passo uno di dinosauri erano uno

spettacolo sorprendente. Nel 1933 O'Brien dà vita al suo più importante lavoro, l'animazione di un

grandioso scimmione che terrorizza New York. Il film, oggi divenuto un mito, è King Kong. Ma la

vera anima di King Kong fu il co-regista e produttore Merian C. Cooper, anche produttore di film di

John Ford e dei primi spettacoli in Cinerama. Fu proprio questo film ad ispirare Ray Harryhausen,

affascinandolo a tal punto da farlo introdurre all’uso di questa tecnica. Dopo aver visto King Kong,

si è dedicato alle riprese passo uno con modellini costruiti da solo e in seguito ha studiato pittura e

scultura. Ad assumerlo una volta maggiorenne fu George Pal, che inserì Harryhausen nell'equipe

tecnica che realizzava i suoi Puppetoons. La guerra lo costrinse ad abbandonare il lavoro e quando

riprese la propria attività si mise in proprio realizzando dei filmati a pupazzi animati aventi come

soggetto le favole dell'infanzia. Nel 1946 l'équipe tecnica di Willis O'Brien e con lui Harryhausen

debutta in Il Re dell'Africa. Pare che l'85% del lavoro di effetti speciali del film fu realizzato da

Harryhausen con la sola supervisione di O'Brien. L'oscar andò tuttavia a quest'ultimo. Nel 1951

Harryhausen decise di staccarsi dal suo maestro e mettersi in proprio. Fortunatamente trovò subito

dei produttori che decisero di affidargli la realizzazione di un film che stavano finendo di

progettare. Nacque così l'ormai storico Il Risveglio del Dinosauro a cui seguì Il Mostro dei Mari (It

Came from Beneath the Sea) dove Harryhausen animava un'enorme piovra a quattro tentacoli (sei

erano troppi per il budget). Nel 1957 esce A Trenta milioni di chilometri dalla Terra (Twenty

Million Miles to Earth) e successivamente, nel 1958 Il Settimo Viaggio di Simbad (The Seventh

Voyage of Simbad), che ebbe un gran successo al botteghino. In questa pellicola comparve per la

prima volta il termine Dynamation (una tecnica di Stop Motion combinata con la Live Action). La

carriera di Ray Harryhausen proseguì con altre pellicole tra le quali : L'Isola Misteriosa, Gli

Argonauti, Base Luna chiama Terra, Un Milione di anni fa, La Vendetta di Gwangi, il Viaggio

Fantastico di Simbad e Scontro di Titani.

Questi personaggi possiedono nomi importanti, sono conosciuti in tutto il mondo ed hanno avuto

grazie alla loro brillante carriera, un posto tra i migliori registi di tutti i tempi. La stessa fama non

era l’aurea però di Jan Svankmajer, artista nato nel 1934 nella romantica e misteriosa Praga.

Personaggio fuori dal comune, creativo a trecentosessanta gradi, regista, pittore, scultore e poeta

sempre in bilico tra una disciplina e l'altra: a mio avviso colui che ha reso sublime l’utilizzo di

questa tecnica. Sfortunatamente I lavori di Svankmajer, filosoficamente profondi e stilisticamente

ricchi ed innovativi, sono poco conosciuti. Questo anche a causa delle restrizioni politiche che

hanno censurato i suoi film in patria nel periodo che va dal 1968 al 1989. Solo dopo diversi trionfi

nei festival europei Savnkmajer è riuscito a guadagnarsi il consenso della critica. Il Regno Unito

produsse nel 1984 persino un documentario sulla sua arte. Egli è un non conforme alle mode e alla

politica; i suoi film ruotano in un universo assurdo e violento esaminando, provocando e infestando

la mente di chi li guarda. Basta guardare Tma světlo tma (Oscurità, Luce,Oscurità ), cortometraggio

di sette minuti del 1989, per rendersi conto di avere a che fare con un genio. Tracce dell’irrealtà

nella quale ci immerge Svankmajer, unite ad i toni illusori e personaggi controversi, sono

chiaramente l’influenza che ha subito il creativo regista californiano Timothy William Burton,

meglio conosciuto come Tim Burton, ( Burbank, 25 agosto 1958) sceneggiatore, produttore

cinematografico, animatore e disegnatore statunitense, noto per essere tra i registi di riferimento di

un particolarissimo cinema dalle ambientazioni gotiche, fiabesche, poetiche e fortemente

malinconiche, incentrato molto spesso su temi quali l'emarginazione e la solitudine e caratterizzato

da una forte bizzarria creativa. Mente geniale, tutta la sua carriera è segnata da produzioni

spettacolari che meritano di essere viste. Nel 1982 dà vita al suo primo cortometraggio in veste di

regista: si tratta di Vincent, un lavoro di circa cinque minuti realizzato in bianco e nero con l'amata

tecnica dello Stop Motion. Il corto, l'unica opera di Burton di cui egli abbia scritto interamente la

sceneggiatura, narra la storia di un ragazzino che fantastica su avventure horror e sul suo

mito, Vincent Price, che, inoltre, è colui che presta la voce narrante (e unica) al corto. La storia è

marcatamente autobiografica, Vincent Malloy, con la sua passione per le storie horror, Edgar Allan

Poe e, soprattutto, Price, altri non è che Burton bambino. Seguono tutta una serie di progetti come

Batman, Edward mani di forbice, Nightmare Before Christmas e La sposa cadavere, fino ad arrivare

a 9: nel 2005, Shane Acker pubblica un corto su alcune bambole che popolano il mondo dopo

l'apocalisse. Dopo aver visto il film vincitore di numerosi premi, Burton, insieme a Timur

Bekmambetov propone ad Acker la realizzazione di un lungometraggio basato sul film, avvalendosi

anche della sua collaborazione. Con il doppiaggio di Elijah Wood, Christopher Plummer e Martin

Landau, il film esce in America, e non a caso, il 9/9/09. Pur realizzato con effetti digitali, alcune

scene ricordano la tecnica per effetti speciali privilegiata da Burton, ovvero la Stop Motion. Col

passare degli anni i personaggi e le scene sono state di volta in volta rivisitati, ed in pratica anche la

tecnica, dalla plastilina, ai disegni, a statuine in argilla, a piccoli modellini inseriti in scenografie

tridimensionali e fotografati step by step in ogni movimento. Realizzare Stop Motion oggi è più

facile, sono in circolazione diversi programmi che facilitano il compito, come Anasazi Stop Motion

Animator e MonkeyJam, su piattaforma Windows, o Spebtor e iStopMotion su Mac. Questi

programmi sono utilizzabili da tutti, non occorre essere professionisti né esperti dell’ambito

cinematografico. Possiedono incorporata la funzione di cattura per cui, collegando al computer una

videocamera di qualunque genere, è possibile fotografare direttamente guardando la proiezione

dell’immagine nello schermo e mettendo simultaneamente in sequenza i frames. Questo facilita

molto il lavoro e riduce i tempi di realizzazione, sebbene usando una fotocamera e un software di

montaggio video si ottengono i medesimi risultati. Anche i grandi registi hanno cominciato girando

cortometraggi dentro la loro casa, per poi inoltrarsi tra le mille sfumature della tecnica e diventarne

i maestri. Per cominciare occorre solo molta curiosità e la voglia di mettere in forma animata un

pensiero, un progetto, un’idea che meriti di essere viva, poiché tutte le indicazioni tecniche per

realizzare la propria animazione in Stop Motion sono descritte nel capitolo che segue.

Capitolo 3 . COME REALIZZARE UN LAVORO IN STOP MOTION

Lavorare con questa tecnica richiede tempo in gran quantità e un minimo di organizzazione. Per

ottimizzare il procedimento vi consiglio di procedere secondo passi ben precisi, ognuno dei quali

definisce una parte fondamentale del lavoro che deve essere sviluppata prima singolarmente e ,in un

secondo momento, in relazione con tutti gli elementi del progetto.

Prima di procedere nella realizzazione tecnica, è importante avere del materiale scritto sul quale

poter prendere ogni tipo di riferimento e con il quale si lavorerà sempre, per tutta la durata del

lavoro. E’ importante fin dall’inizio avere ben chiara l’idea che si vuole mettere in forma, ma il

processo di realizzazione spesso e volentieri genera degli accorgimenti a cui mentalmente non

avevamo prestato attenzione. Traslare un concetto scritto a parole ( o sotto forma di idea ) in

qualcosa di materialmente esistente e comunicativo è l’occupazione principale degli artisti. La

trasmissione di dati tra la parte scritta ( concetto ) e quella fisica ( realizzazione ) va mantenuta

perennemente biunivoca : dall’inquadratura che registrerà la telecamera potremmo dover correggere

l’idea principale e viceversa.

Ogni progetto possiede determinate caratteristiche, in primo luogo i messaggi che vuole trasmettere,

che sono essenziali da tenere a mente nella realizzazione materica, per cui cominceremo con la

Sinossi, termine che indica la prima stesura del soggetto di un film. È una prima forma scritta molto

sintetica dell'opera cinematografica, che permette di reperire molto agevolmente i nodi principali

del racconto. Alla descrizione del progetto va allegata una definizione dei personaggi e la scrittura

tecnica della sceneggiatura3. Se utilizzate degli attori reali, sono loro i primi che dovranno leggere

questi documenti : è importante che tutti coloro che prendono parte al progetto abbiano le idee

chiare a riguardo.

In quanto invece alla realizzazione, a seconda del tipo di Stop Motion con il quale si è intenti a

lavorare, dunque in base ai materiali scelti per costruire i soggetti, il procedimento lavorativo

subisce variazioni a livello specifico, ma le tappe da seguire sono sempre le stesse. Tre fasi

fondamentali suddividono il lavoro :

1. Creazione del set

2. Esecuzione delle fotografie

3. Montaggio al computer dei fotogrammi

3 La stesura della sceneggiatura in ambito cinematografico osserva regole strutturali e di formattazione della pagina che possono essere tralasciate nel nostro caso. Quel di cui abbiamo bisogno è solamente la Scaletta,ossia la sequenza "tecnica" delle scene, con una brevissima descrizione di quanto accade in ognuna di esse.

Sono fasi sequenziali e debbono rispettare questo ordine. Alla fine del lavoro quello che otterrete

sarà pura illusione in animazione video,messa in forma attraverso fotografie che vanno a comporsi

in un corpo unico e in movimento.

3.1 Abbozzo dello storyboard

La creazione dello storyboard non è un passo essenziale, seppur decisamente utile. In qualsiasi tipo

di animazione risulta il primo strumento con il quale si fissa l’ idea base riguardo alla regia. Esso

consiste in una serie di disegni che illustrano, inquadratura per inquadratura, ciò che verrà girato sul

set; è una sceneggiatura fatta di immagini sotto le quali vengono poste, spesso e volentieri,

indicazioni che riguardano i movimenti della macchina da presa (panoramiche, carrelli, etc..) o lo

svolgimento della scena sotto tale inquadratura. Non sono necessari disegni perfetti, l’importante è

che siano coerenti nelle proporzioni, poiché da essi si desume come debba essere impostata

l’inquadratura ( vedi Fig. 8 e 9 ). E’ necessario presentare, all’interno di ciascun quadro, tutti gli

elementi – e le relative pose – che si vogliono filmare. Maggior esattezza hanno i disegni e

maggiore sarà la facilità con cui si imposterà la visione della camera. Il fatto che un regista abbia le

idee chiare rispetto al tema, alle atmosfere o alle emozioni che vuole esprimere, non vuol dire

necessariamente che egli sappia già con chiarezza quale sia il modo migliore per visualizzarle

durante la realizzazione. In questa fase di ricerca, che è l'anima del processo creativo di un regista,

lo storyboard si rivela molto utile, permettendo prove e controprove che focalizzano le dimensioni

spaziali all’interno del quadro che viene ripreso. Attraverso l’uso di questo strumento, che nella

maggior parte dei casi viene disegnato più volte, è possibile fare delle considerazioni sul set ancora

prima di procedere con l’esecuzione delle fotografie : infondo la sua funzione principale è quella di

aiutare il regista a trovare il modo migliore per visualizzare un evento, e assolve alla sua funzione

anche quando viene buttato nel cestino anzi, è proprio scartando le ipotesi che non funzionano che il

regista acquista maggiore consapevolezza di ciò

che vuole e di come desidera realizzarlo.

3.2 Creazione del set

Il set rappresenta lo spazio tridimensionale nel quale è messa

in atto la scena. Che sia in scala ( per animazioni in plastilina

o con l’uso di pupazzi ) o a dimensione reale, esso va

preparato e studiato secondo la ripresa fotografica.

Lavorando in scala, si possono utilizzare moltissimi

materiali per creare scenografie in miniatura, ma vi consiglio di fare attenzione ai colori, i quali

interagiscono in maniera decisiva con la proiezione della luce e la relativa percezione. Le

scenografie in miniatura rese mobili sono il modo più semplice e preciso di organizzare tutte le

inquadrature. Il set completo va realizzato quindi in relazione alla dimensione degli oggetti che si

vogliono animare, alla prospettiva nel caso si voglia approfondire il concetto e sicuramente alla

luce. Tuttavia, facendo caso a questi particolari accorgimenti,è possibile creare un set con materiali

facilmente recuperabili, partendo dal cartone degli scatoloni. Usando il disegno si possono

realizzare fondi e pareti dando completo sfogo all’immaginazione, mescolando la bidimensionalità

dell’immagine disegnata alla presenza di materiali utilizzati per oggetti tridimensionali, stimolando

la percezione prospettica che, in uno spazio in miniatura, potrebbe venire a mancare. Nel caso del

set reale, ossia di dimensioni rapportate a quelle dell’essere umano, esso va arredato semplicemente

in base alle inquadrature. Nel caso in cui le location fossero diverse (ad esempio in casa,poi

all’aperto, poi dentro una stanza diversa.. ), la preparazione del set va effettuata completamente in

tutti i siti prima di cominciare con il lavoro di fotografia, al fine di evitare perdite di tempo nella ri-

organizzazione dello spazio fra gli scatti per un’animazione e un’altra, nonché diverse percezioni

della luminosità, che andrebbe sistemata in seguito.

3.3 Disposizioni delle luci

Il fattore luci risulta il più complesso poiché influenza decisivamente la ripresa fotografica.

Qualunque sia il tipo di set, la luce va organizzata tendendo sempre ad una sovraesposizione 4, che

risulta, nel nostro lavoro, più facile da correggere di un suo contrario. Non sono necessari tipi di

lampade specifici, a meno che non si vogliano ottenere degli effetti particolari. Qualsiasi sorgente

luminosa è utilizzabile, meglio se possiede un corpo snodabile o comunque adattabile alla posizione

dei soggetti. Per ottenere una fonte di luce ottimale, una sorgente va per forza posta al di sopra del

soggetto, che lo illumini dall’alto, specie nel caso delle Stop Motion di pupazzi, miniature o

plastilina. La sorgente può essere posizionata a piacimento, permettendo al fascio luminoso di

seguire una certa direzione :

- Luce frontale: tende ad eliminare le ombre, diminuisce la profondità;

- Luce laterale: enfatizza la materia degli oggetti e modella le superfici. È usata per

drammatizzare le espressioni del viso e per illuminare gli oggetti dando loro rilievo;

- Luce dal basso: la luce proviene da un punto al di sotto del soggetto, tendendo a

distorcere i tratti. Spesso è usato nei film horror o per dare un tono grottesco;

- Luce dall’alto: questo tipo di illuminazione tende a lasciare intorno agli occhi delle

ombre nere e profonde. E’ una luce che enfatizza di solito certi sentimenti dei personaggi,

come il senso di isolamento o desolazione. È molto usata, per esempio nelle scene di

interrogatorio;

- Luce di spalle: la luce da dietro, o controluce, traccia il contorno della figura o

dell’oggetto illuminato;

4 Questo accorgimento è totalmente personale. Ovviamente è opportuno realizzare le foto con l’esposizione corretta, va tenuto conto di questo dettaglio solamente considerando che potrebbe essere la nostra prima esperienza e quindi è probabile commettere maggiori errori.

- Silhouette: è realizzata illuminando lo sfondo ma non facendo arrivare sul soggetto la

luce posizionata accanto alla camera. Il contorno del soggetto è chiaro, ma non si

possono vedere i dettagli della superficie.

Nel cinema classico vengono individuati ed utilizzati , nella maggior parte dei casi, tre tipi di luce.

1. Luce chiave ( key light ): è la fonte primaria che fornisce illuminazione sul soggetto

diagonalmente. Questa di norma sarà più vicina al soggetto e solitamente è più intensa delle

altre ed ha una direzione più definita;

2. Luce di riempimento ( fill light ): è una luce di solito meno potente che arriva da una fonte

vicina alla macchina da presa e al lato opposto rispetto alla luce chiave. Il suo fascio è

spesso più allargato e mira ad eliminare o ammorbidire le ombre proiettate dalla luce chiave;

3. Controluce ( back light ): viene posizionata alle spalle del soggetto illuminato e ha lo

scopo di separare il soggetto dallo sfondo dandogli profondità.

A volte si utilizza una quarta luce di supporto :

Luce di sfondo (background light): illumina lo sfondo della scena e crea un’ambientazione

più naturale.

La triangolazione di luci è una configurazione classica dello studio system che viene ancora oggi

largamente usata. Questo sistema però prevede che le luci vengano spostate ogni volta che la

camera si sposta per inquadrare una nuova scena. Nel caso si debba illuminare un gruppo, ogni

persona dovrebbe disporre delle tre luci fondamentali anche se ne possono sfruttare alcune per

svolgere funzioni doppie. L’importante è evitare reciproche interferenze (proiezione di ombre

ecc…). Si dovrebbero evitare le ombre nelle cavità degli occhi e quelle proiettate dal naso e dal

mento. La disposizione di luci di cui sopra non va intesa in maniera dogmatica: si possono, per

esempio, usare tranquillamente due luci chiave simmetriche.

Ad ogni modo, una volta posizionate le sorgenti è necessario eseguire qualche prova al fine di

stimare la correttezza o meno della percezione luminosa.

Ovviamente traslando il discorso nel campo reale, la luce naturale deve essere considerata e

sommata agli accorgimenti già utilizzati per la luce artificiale. E’ strettamente consigliabile, nel caso

in cui si faccia uso unicamente della sorgente luminosa naturale, procedere scattando tutte le foto

nel medesimo periodo di tempo, poiché è molto difficile trovare in natura due momenti temporali

differenti in cui si abbia la stessa identica percezione della luce e dunque dei colori.

3.4 Esecuzione delle fotografie

Il processo fotografico è lo strumento fondamentale di questa tecnica, con il quale viene svolta gran

parte del lavoro. La creazione del frame avviene immortalando ogni minimo movimento del

soggetto tenendo presente che, a seconda del formato di destinazione (cinema, Pal, NTSC..), per

ogni secondo di animazione è necessario un certo numero di fotogrammi, affinché il risultato

possieda una fluidità invidiabile. Qualunque tipo di fotocamera digitale è adatta per questo lavoro.

Se tra le varie funzioni possiede oltremodo lo scatto sequenziale, esso potrebbe essere usato in casi

particolari : se il movimento da immortalare è rapido (ossia impossibile da gestire realmente con i

tempi necessari), questa funzione permette di ottenere dei frames molto vicini a livello temporale, i

quali possono essere poi ri-elaborati nella fase di montaggio attraverso l’eliminazione di alcuni

fotogrammi, che danno alla fluidità dello scatto sequenziale, il sapore a scatto 5tipico della Stop

Motion. Tuttavia questa funzione rappresenta l’antitesi della tecnica stessa, la quale consiste nel

5 Con questo termine si vuole indicare la voluta percezione della differenza tra un frame ed il successivo.

partire da molti fotogrammi che vanno uniti insieme e non nell’esatto contrario. Lo stesso effetto si

ottiene registrando un video di cui poi si vanno ad eliminare dei fotogrammi chiave : ad un occhio

molto attento riesce facile notare la differenza fra i due metodi lavorativi, ma per l’illusione ottica in

generale, questo piccolo accorgimento potrebbe aiutare (in alcune fasi) lo sviluppo di tutto il lavoro.

L’accorgimento più importante da tenere a mente durante questa fase è l’impostazione

dell’immagine che si andrà ad ottenere. Dato che mediamente occorrono 25 scatti per un secondo di

animazione, le foto con cui si andrà a lavorare nella fase del montaggio saranno moltissime. Per fare

in modo che il file video finale non possieda dimensioni esagerate, generando tempi infiniti di

lettura e pesantezza a livello di byte, è importante impostare una qualità dell’immagine6 - che si

andrà a scattare – non eccessivamente alta. La risoluzione deve essere tendente al basso ma che

produca comunque immagini accettabili. Ovviamente nell’animazione questo accorgimento sarà

notato, ma quello che davvero interessa nel video finale non è la qualità dell’immagine, quanto il

movimento. Se il movimento è chiaro e fluido, la percezione della risoluzione fotografica passa in

secondo piano.

A seconda della luce, vanno poi impostati i tempi di scatto. E’ consigliabile, seppur non strettamente

necessario, l’uso di un cavalletto che garantisce la stabilità della macchina fotografica durante i

lunghi tempi di esposizione. Tuttavia l’integrare il movimento della camera stessa fornisce un

effetto che rende l’animazione una ripresa amatoriale, il che si sposa benissimo con la sostanza di

questa tecnica, sperimentabile per chiunque voglia creare un progetto totalmente personale.

6 Questo passaggio è possibile eseguirlo anche nel momento in cui le foto vengono copiate nel computer, anche se risulta un processo più lungo e laborioso, alcune fotocamere non supportano la qualità Basic, per tutte le altre è possibile scegliere l’opzione nel menù di fotografia sotto la voce qualità immagine.

3.5 Montaggio al computer dei fotogrammi

Questa fase rappresenta la parte finale del lavoro. E’ in questa circostanza che materialmente si

lavora sulle singole immagini, che da un gruppo di foto diventeranno una serie di fotogrammi. E’

importante ricordare che la materia prima del nostro lavoro sono dei file.jpg , per cui ogni

ragionamento andrà fatto in primo luogo pensando ad una foto, poiché avremo a che fare con del

materiale video solo dopo l’esportazione. A questo punto si avranno una serie di file che vanno

copiati dalla fotocamera al computer. E’ consigliabile organizzare le foto secondo le scene che

mostrava lo storyboard : ottimale sarebbe creare una cartella per ogni scena e darle il medesimo

nome contenente le relative foto. Se la seconda fase è stata eseguita sequenzialmente, sarà molto

facile dividere tutti gli scatti, che debbono essere in ogni caso raccolti dentro un’unica cartella

finale, dove poi il software potrà cercare i files di cui ha bisogno per montare il progetto.

Esistono dei software specifici per il lavoro in Stop Motion, i quali permettono di combinare

simultaneamente la cattura dei frames ed il loro montaggio. Sono software di utilizzo molto

semplice, con funzionalità decisamente basilari che non permettono eccessive variazioni nel

montaggio, ma che (soprattutto nel caso di animazioni di pupazzi o plastilina, con set in miniatura),

rendono molto meno complicato il processo fotografico : osservando nello stesso momento la

cattura dei frames e la loro proiezione nella timeline, è possibile accorgersi immediatamente della

fluidità dell’animazione o di eventuali errori, che in altri casi vengono ad emergere solo alla fine

della fase del montaggio.

Ad ogni modo è possibile eseguire questa fase utilizzando un qualsiasi software di Video-Editing.

Questi programmi vengono spesso catalogati a seconda del livello di facilità nell’utilizzo

( Professionale – Semiprofessionale – Principiante ) e sicuramente dei costi. Non è necessario

utilizzare un software eccessivamente complicato, poiché tutto ciò che bisogna fare a questo punto è

impostare sequenzialmente la visione dei frames ( singole foto ) nella timeline7. A seconda delle

7 Barra temporale che contiene tutti i frames e che è divisa nella parte video e quella audio. Nella timeline è possibile ordinare i singoli frames nel caso non fossero importati in maniera sequenziale.

proprie esigenze, possono essere inseriti i titoli di presentazione e di coda, funzione abilitata in

quasi tutti i programmi in questione. Alcuni software possiedono la licenza Freeware, ossia sono

completamente gratuiti per tutti i tipi di utenti. Altri sono già presenti nella suite fornita con lo

stesso sistema operativo.

Io consiglio Pinnacle Studio, nella sua versione 12. E’ un programma molto potente e ricco di

funzionalità, risiede catalogato nella categoria semiprofessionale. Con le giuste conoscenze è

possibile elaborare il video in maniera perfetta e possiede un’interfaccia altamente intuitiva. Anche

se non siete esperti del montaggio video, Pinnacle vi permetterà in pochi semplici passi di costruire

la vostra animazione.

Ad ogni modo, qualunque sia il programma che avete scelto, per prima cosa dovete importare le

foto. Aprite la cartella che contiene il vostro progetto e suggerite al programma la destinazione dove

cercare i file di cui ha bisogno. La stessa cosa avviene se aprite la cartella della prima scena e

selezionate tutte le foto che contiene, per poi trascinarle nella timeline e ripetendo l’operazione con

tutte le cartelle. A questo punto le vostre foto sono organizzate sequenzialmente, ma ad ognuna è

assegnato un tempo di proiezione, ossia il tempo per cui resta visibile, di default. In genere se

questo valore è troppo alto per il nostro tipo di lavoro abbiamo bisogno di una successione molto

più rapida. Selezionando l’immagine (o il gruppo di immagini ), che ora è nominato Clip, in quanto

fotogramma, esplorate le sue proprietà. Cambiate il tempo di durata con qualcosa di minimo, come

00.00.03 [tre decimi di secondo]. Provate a far partire il video per rendervi conto del cambiamento.

Immediatamente si comprende come il variare di questa costante possa generare effetti totalmente

diversi. All’interno della medesima scena potrebbero trovarsi clip che vanno riprodotte con tempi

diversi, alcune più rapidamente, altre meno. Sistemato il video, procedete con l’inserimento

dell’audio, importandolo esattamente come per le foto e trascinandolo nella giusta posizione sotto la

timeline visiva. Anche sull’audio è possibile definire particolari effetti, ed ogni software è adibito

anche per questo. Vi consiglio di fare sempre attenzione che il vostro video si coordini con la

musica; per correggere questi difetti basta cambiare il tempo di durata delle clip video : fate in

modo che la comparsa di un nuovo fotogramma avvenga sempre sopra un colpo di batteria. Fatto

questo, quando siete soddisfatti del risultato ottenuto, il vostro video ha bisogno soltanto degli

ultimi ritocchi. Se volete introdurre degli effetti di transizione tra una clip ed un’altra, è questo il

momento di farlo, altrimenti le immagini compariranno normalmente. Successivamente inserite il

titolo all’inizio di tutto il filmato. Alcuni software permettono l’inserimento guidato del titolo,

secondo determinate procedure. Amatorialmente è possibile creare un nuovo fotogramma

contenente il titolo del video con un software di Foto-Editing come Adobe Photoshop CS. Il file

dovrà avere le stesse dimensioni delle foto che abbiamo scattato e meglio se anche la stessa

estensione. Questo fotogramma va inserito prima di tutti gli altri e compreso fra due pause in cui lo

schermo sarà completamente nero. Nel titolo va posto solamente il nome del progetto. Alla fine del

filmato vanno inseriti invece i titoli di coda, che riguardano l’autore, la regia, la musica e note

tecniche e personali riguardo al progetto. Anch’esso va compreso fra due pause nere, meglio se

proprio di un effetto quale lo Scorrimento, tipico delle opere cinematografiche. A questo punto il

filmato è pronto per essere esportato. Questo processo materialmente rende il nostro gruppo di foto

un’animazione video. Il file che otterremo avrà dunque un’estensione propria di un filmato, che va

impostata in base a tutta una serie di accorgimenti riguardo il supporto su cui il progetto sarà

registrato e proiettato, il relativo formato, la frequenza, il peso effettivo eccetera. Pertanto vi

consiglio di consultare una guida sull’estensione del materiale video oppure di farvi dare delle

indicazioni tecniche da un professore o una figura completamente immersa nell’ambiente della

multimedialità, al fine di non perdere i frutti del duro lavoro proprio nel momento della proiezione

finale.

Sitografia

Wikipedia. L’enciclopedia libera, http://it.wikipedia.org/wiki/Pagina_principale

Motion Graphic.it. Grafica in movimento, Motion graphic, Motion Design, Video Arte e Tutorial,

http://www.motiongraphics.it/

Stop Motion Pro, http://www.stopmotionpro.com/

Stop Motion Central. Learn to make Stop Motion Claymation, Brickfilms, Stikfas 3D animation and

more!, http://www.stopmotioncentral.com/

Fantascienza.com, nella sezione “ I signori dello Stop Motion”,

http://www.fantascienza.com/delos/delos59/stop-motion.html

Timpanaro A. , Stop Motion. La sperimentazione cinematografica dai puppetoons agli Special

Effects, tesi di laurea facoltà Lettere e Filosofia, anno accademico 2007-2008. Disponibile in

formato .PDF all’indirizzo http://issuu.com/buddybradley/docs/stop_motion_animation

Cinescuola.it, sito del profilo di Cinema e Televisione dell’ Itsos Albe Steiner, Milano, “ messa in

scena, illuminazione “ . Disponibile in formato .PDF all’indirizzo

http://www.cinescuola.it/messinscena/illuminazione/illuminazione2.pdf