Caos Per Le Strade (Tc 5)_ Revisionato parte1

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Queste regole sono progettate per Mordheim in modo da non farlo risultare ristretto a soli due giocatori. Ti ritrovi con un numero dispari di giocatori? o morivi dalla voglia di una titanica partita a oltranza (forse come adeguato finale ad una campagna)? Prova le regole per più giocatori di Mordheim e guarda come questo gioco può diventare ancora più caotico! Regole Multigiocatore Caos per le Strade più giocatori viene ovviamente richiesto più spazio. Attaccanti e Difensori: Negli scenari dove sono specificati attaccanti e difensori, il difensore sarà il giocatore con il valore di banda più alto. Se più bande hanno lo stesso valore, il difensore sarà allora quello con più modelli. Se la parità persiste, tirare un dado per determinare casualmente chi sarà il difensore. Ci sarà sempre e solo un difensore mentre le altre bande saranno considerate attaccanti. Schierare le Bande: Negli scenari con un difensore, quel giocatore schiererà per primo. Per determinare chi sarà il prossimo a schierare (anche nel caso si giochi uno scenario che non preveda attaccanti e difensori) tira un D6; la sequenza di schieramento sarà così determinata, in ordine decrescente, dal dado. Esempio: Phil, Bob e Devin stanno giocando lo scenario 1 "Caccia al tesoro".Questo scenario non ha attaccanti o difensori definiti, quindi tutti Reinhold diede un'occhiata alla strada ricoperta di macerie. Sembrava sgombera, ma in questa città la vista può ingannare. Attese un minuto, poi ne lasciò trascorrere un altro. Oggi era freddo e poteva vedere il suo respiro e quello dei suoi compagni condensarsi nell'aria in attesa del comando che li avrebbe mandati a setacciare quest'area della città in cerca della preziosa Malapietra. Reinhold ripensò ai capricci del fato che lo portarono qui, in quesa banda. C'era Klaus, un uomo grosso come un bue, ma con il cervello, che si era autonominato comandante della banda. Il lanciere Hans, Bertram, Leopold e il vecchio Otterman erano in piedi e acquattati vicino a Klaus. Dietro al comandante, come a cercare la sua protezione, c'erano i due novellini, Anna e Karl. Reinhold si chiese se quei due sarebbero durati più dei loro predecessori. La mancanza di esperienza è spesso sinonimo di more certa in questo posto di dannati. Dorfmann e Dagoberd, i due balestrieri, erano accovacciati dietro a delle pile di pietre in mezzo alla strada, scandagliando costantemente con lo sguardo gli edifici in rovina alla ricerca di bersagli. Snake, la loro maga appena arruolata, sedeva rannicchiata su un lato. A nessuno piaceva quella vecchiaccia, era senza dubbio pazza e puzzava come se qualcosa si fosse arrampicato su per la sua gonna e lì fosse morto, ma in compenso rispettavano il suo potere. Le schermaglie tra due bande sono un evento comune , ma a volte capitani mercenari rivali pongono le loro differen ze da parte per allearsi contro un nemico comune. Dimensioni dell'area di Gioco: Per le regole a Mentre Mordheim viene solitamente giocato in un tavolo di 120cm x 120cm, nelle partite multigiocatore si dovrebbe invece usare un tavolo di almeno 120cm x 180cm. Reinhold continuò a non avvistare nulla e fece quindi cenno alla banda di proseguire. I guerrieri si mossero con cautela giù per la strada, controllando ad ogni passo che per terra non ci fossero stati frammenti di Malapietra, ben consci che tutti avrebbero fatto lo stesso. Un movimento improvviso nella strada attirò l'attenzione del gruppo. Tre uomini ratto dalle gambe arcuate girarono l'angolo a un tiro di pietra da loro. Gli Skaven sembrarono atterriti alla vista degli umani quanto lo erano gli stessi mercenari, tutti e tre si fermarono di colpo in mezzo alla strada. I compagni delle creature non avevano ancora visto gli umani e travolsero per errore i tre comandanti Skaven, provocando confusione e molti squittii di rabbia. "Sembra che oggi combatteremo dopotutto, ragazzi!" mormorì Reinhold ai suoi uomini. I guerrieri approntarono le armi e si prepararono alla battaglia. Dopo un ampio respiro, il clangore di un'arma che cadeva fece girare di scatto Reinhold, la daga di Karl era al suolo e stava per rimproverarlo quando notò che il giovane guerriero stava fissando a bocca aperta qualcosa dietro alla banda. Il mercenario cercò di scorgere cosa avesse scioccato così tanto il giovane uomo e fù allora che li vide, due posseduti e un'enorme Ogre che stavano incedendo sulla strada verso di loro, seguiti da un Magister e svariati membri meno riconoscibili del Culto dei Posseduti. Era insolito, ma si era già sentito parlare di come gli Skaven si alleassero le oscure congreghe che operavano in segreto nelle città dell'Impero. Erano tutti devoti a folle divinità del Caos dopotutto. Dopo una rapida occhiata ai pelosi abitanti delle fogne alle sue spalle, Reinhold capì che non era questo il caso, visto che anche gli Skaven sembravano sorpresi di vedere i cultisti. I primi frammenti di un piano cominciarono a formarsi nella mente di Reinhold. Forse avrebbe anche potuto tramutare questa situazione inaspettata in un vantaggio.

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Mordheim, Caos per le strade, Specialist games

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Queste regole sono progettate per Mordheim in mododa non farlo risultare ristretto a soli due giocatori. Tiritrovi con un numero dispari di giocatori? o morivi dalla voglia di una titanica partita a oltranza (forse come adeguato finale ad una campagna)?Prova le regole per più giocatori di Mordheim e guardacome questo gioco può diventare ancora più caotico!

Regole Multigiocatore

Caos per le Strade

più giocatori viene ovviamente richiesto più spazio.

Attaccanti e Difensori: Negli scenari dove sono specificati attaccantie difensori, il difensore sarà il giocatore con il valore di banda più alto.Se più bande hanno lo stesso valore, il difensore sarà allora quello con piùmodelli. Se la parità persiste, tirare un dado per determinare casualmente chisarà il difensore. Ci sarà sempre e solo un difensore mentre le altre bandesaranno considerate attaccanti.

Schierare le Bande: Negli scenari con un difensore, quel giocatoreschiererà per primo. Per determinare chi sarà il prossimo a schierare (anchenel caso si giochi uno scenario che non preveda attaccanti e difensori) tira unD6; la sequenza di schieramento sarà così determinata, in ordine decrescente,dal dado.

Esempio: Phil, Bob e Devin stanno giocando lo scenario 1 "Cacciaal tesoro".Questo scenario non ha attaccanti o difensori definiti, quindi tutti

Reinhold diede un'occhiata alla strada ricoperta di macerie. Sembrava sgombera, ma in questa città la vista può ingannare.Attese un minuto, poi ne lasciò trascorrere un altro. Oggi era freddoe poteva vedere il suo respiro e quello dei suoi compagni condensarsinell'aria in attesa del comando che li avrebbe mandati a setacciarequest'area della città in cerca della preziosa Malapietra. Reinhold ripensò ai capricci del fato che lo portarono qui, in quesa banda. C'eraKlaus, un uomo grosso come un bue, ma con il cervello, che si eraautonominato comandante della banda. Il lanciere Hans, Bertram,Leopold e il vecchio Otterman erano in piedi e acquattati vicino a Klaus. Dietro al comandante, come a cercare la sua protezione, c'eranoi due novellini, Anna e Karl. Reinhold si chiese se quei due sarebberodurati più dei loro predecessori. La mancanza di esperienza è spessosinonimo di more certa in questo posto di dannati. Dorfmann e Dagoberd, i due balestrieri, erano accovacciati dietro a delle pile di pietre in mezzo alla strada, scandagliando costantemente con lo sguardo gli edifici in rovina alla ricerca di bersagli. Snake, la loromaga appena arruolata, sedeva rannicchiata su un lato. A nessuno piaceva quella vecchiaccia, era senza dubbio pazza e puzzava come sequalcosa si fosse arrampicato su per la sua gonna e lì fosse morto, main compenso rispettavano il suo potere.

Le schermaglie tra due bande sono un evento comune, ma a volte capitani mercenari rivali pongono le loro differenze da parte per allearsi contro un nemico comune.

Dimensioni dell'area di Gioco: Per le regole a

Mentre Mordheim viene solitamente giocato in un tavolodi 120cm x 120cm, nelle partite multigiocatore si dovrebbeinvece usare un tavolo di almeno 120cm x 180cm.

Reinhold continuò a non avvistare nulla e fece quindi cenno alla banda di proseguire. I guerrieri si mossero con cautela giù per la strada,controllando ad ogni passo che per terra non ci fossero stati frammenti di Malapietra, ben consci che tutti avrebbero fatto lo stesso. Un movimento improvviso nella strada attirò l'attenzione del gruppo. Tre uomini ratto dalle gambe arcuate girarono l'angolo a un tiro dipietra da loro. Gli Skaven sembrarono atterriti alla vista degli umani

quanto lo erano gli stessi mercenari, tutti e tre si fermarono di colpo in mezzo alla strada. I compagni delle creature non avevano ancora visto gli umani e travolsero per errore i tre comandanti Skaven,provocando confusione e molti squittii di rabbia.

"Sembra che oggi combatteremo dopotutto, ragazzi!" mormorì Reinhold ai suoi uomini. I guerrieri approntarono le armi e siprepararono alla battaglia.

Dopo un ampio respiro, il clangore di un'arma che cadeva fecegirare di scatto Reinhold, la daga di Karl era al suolo e stava perrimproverarlo quando notò che il giovane guerriero stava fissando a bocca aperta qualcosa dietro alla banda. Il mercenario cercò discorgere cosa avesse scioccato così tanto il giovane uomo e fùallora che li vide, due posseduti e un'enorme Ogre che stavanoincedendo sulla strada verso di loro, seguiti da un Magister e svariati membri meno riconoscibili del Culto dei Posseduti. Erainsolito, ma si era già sentito parlare di come gli Skaven sialleassero le oscure congreghe che operavano in segreto nelle città dell'Impero. Erano tutti devoti a folle divinità del Caos dopotutto.

Dopo una rapida occhiata ai pelosi abitanti delle fogne alle sue spalle,Reinhold capì che non era questo il caso, visto che anche gli Skavensembravano sorpresi di vedere i cultisti. I primi frammenti di un pianocominciarono a formarsi nella mente di Reinhold. Forse avrebbe anche potuto tramutare questa situazione inaspettata in un vantaggio.

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Quando viene il momento di schierare la banda, ogni giocatore deve scegliere

suoi modelli entro 6" da esso. Nessun giocatore può iniziare con un membro della sua banda entro 6" da un altro modello di una banda avversaria.

Diagramma 1

Settore A Settore B

Sett

ore F

Settore CSettore E Settore D

tirano un D6. Phil tira un 3, Bob un 5 e Devin un 1. Bob è il primo a doverschierare, poi Phil e infine Devin.

un settore del bordo del tavolo (vedere il diagramma sottostante) e schierare i

Esempio: Continuando l'esempio sopra citato, Bob schiera la sua bandaper primo e sceglie il settore D (in basso a destra). Phil è il prossimo a schieraree sceglie il settore F (lato sinistro). Ora Devin può scegliere uno qualsiasi deisettori rimanenti, anche se sarebbe meglio stare alla larga dal settore E, poichèsi troverebbe in mezzo ai nemici. Devin sceglie saggiamente il settore B e schiera la sua banda laggiù.

Nota che alcuni scenari avranno regole speciali sullo schieramento (di solitoper il difensore) diverse da quelle indicate qui. Eventuali variazioni hanno laprecedenza sulle regole sopra descritte.

Ordine di Gioco: Dopo che tutte le bande sono state schierate, igiocatori devono determinare l'ordine di gioco. Ogni giocatore tira un D6 echi ha ottenuto il risultato più alto inizierà il primo turno, procedendo poi insenso orario per determinare i prossimi giocatori.Esempio: I nostri tre amici hanno schierato le loro bande sul tavolo e sono pronti per determinare chi inizierà il primo turno. Questa volta Devinottiene un 6, Bob un 1 e Phil tira un 2. Devin vince il tiro, facendo iniziare lasua banda per prima. I modelli di Devin sono schierati nel settore B e la prossima banda in senso orario è quella di Bob poichè, anche se Bob avevatirato più basso di Phil, la sua banda andrà comunque per seconda e quella di Phil per ultima.

se attaccata da uno o più dei suoi rivali! Tuttavia possono esserci casi in cui unabanda è semplicemente buttata fuori dalla partita. Per determinare se una bandarisulta sconfitta in queste tipologie di partite, confronta semplicemente la banda con il valore più basso con la banda con il valore successivo più alto. Usa poi ladifferenza di valori e la tabella nella sezione esperienza del regolamento di Mordheim per determinare eventuali bonus di esperienza giustificati per la bandadal valore più basso. Proprio come si farebbe in una partita a due giocatori.

Esempio: La banda di Skaven di Phil ha una valore banda di 176, iCacciatori di Streghe di Bob un valore di 195 e i mercenari di Devin un valore

Svantaggiati: Giocando a Mordheim con più giocatori, determinare chisia in svantaggio non è semplice come al solito. Ogni banda può risultare tale

di 123. La banda di Devin ha il valore più basso, quindi se ci sarà una banda insvantaggio, questa sarà la sua. Per scoprirl o confrontiamo il valore della sua

banda con il prossimo valore di banda più alto, 176 (gli Skaven di Phil). Ladifferenza è 53 (176 - 123 = 53), che secondo la nostra tabella nel regolamentodi Mordheim, giustifica un bonus all'esperienza di +1. Se qualsiasi mercenario di Devin sopravvive alla battaglia, avrà buone possibilità di guadagnarsi unavanzamento.

Sparare in Corpo a Corpo: A differenza delle normali regole di Mordheim, nella modalità a più giocatori è possibile sparare nel corpo a corpo, basta che chi spara appartenga a una differente banda rispetto ai modelli coinvolti nel corpo a corpo. Chi spara deve prendere di mira il modello nemico più vicino come da regole (a meno che non si trovi in posizione sopraelevata).Tuttavia, se chi spara colpisce un modello coinvolto in un corpo a corpo, ilil colpo potrebbe ferire uno dei suoi avversari e non il modello preso di mira.Determinare casualmente qualsiasi colpo a distanza andato a segno tra il bersaglio e ogni modello coinvolto nel corpo a corpo.

Corpo a Corpo con più Bande: giocando a Mordheim con più giocatori è più che possibile che un modello venga caricato da uno o più avversari di bande differenti. Quando questo accade, un modello combatteràdurante la fase di corpo a corpo di ogni modello coinvolto nel combattimento. Questo garantirà a un modello molti attacchi durante più turni, ma qualsiasiche si sia unito al combattimento è probabilmente spacciato in qualsiasi caso!

Esempio: L'Ogre mercenario di Bob è stato attaccato da due umanidi Devin e da due guerrieri Skaven di Phil. Gli Skaven di Phil combatterannodurante la loro fase di corpo a corpo e quella di Bob, gli umani di Devis combatteranno invece durante la loro fase di corpo a corpo e quella di Bob,mentre l'Ogre mercenario di Bob combatterà in ogni fase di corpo a corpo. Seuno degli Skaven di Phil (Skaven B) fosse in contatto con un umano di Devin(umano C) e uno di loro decidesse di attaccare qualcosa di più facile da colpire,potrebbero decidere di attaccare in ogni fase di corpo a corpo. Si noti cheun modello che sta attaccando nel turno di un altro giocatore dovrà attaccareun modello di quel giocatore. Così nel nostro esempio, lo Skaven B di Phil nonpuò usare il suo attacco extra durante il turno di Devin per attaccare l'Ogre diBob - lo deve usare per attaccare l'umano C di Devin.

Diagramma 2

Skaven A Skaven B

Ogre umano C

umano D

Bande in Rotta: A differenza delle normali regole per Mordheim, una banda che fallisca il suo test di rotta (o che abbia tutti i suoi modelli fuori combattimento) non causa necessariamente la fine della partita. A menoA meno che non ci siano particolari condizioni di vittoria nelle regole delloscenario in uso, una partita multigiocatore finirà solo quando sarà rimasta una

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sola banda sul tavolo. ll giocatore della banda che rimane il più a lungo sul campo è di norma il vincitore, anche se in alcuni scenari il vincitore è dato dallabanda che lascia per primo il tavolo dopo aver raggiunto i suoi obiettivi.

Alleanze: Nelle normali regole di Mordheim, due bande competono o combattono tra di loro ed è ovviamente impossibile in queste situazioni creare delle alleanze. Tuttavia, in partite a più giocatori, le alleanze non sono solopossibili, ma anche necessarie per completare alcuni scenari. Una singola banda che provi ad eliminare un drago si ritroverà a combattere una dura battaglia conpoche probabilità di successo. Le alleanze possono durare fino alla fine della partita (per esempio due bande possono decidere di allearsi contro una terza e dividere così il bottino finale), o possono essere solo provvisorie (finendo spessoimprovvisamente e violentemente!).

Per formare un'alleanza, un giocatore deve dichiararlo all'inizio del proprio turno. Deve dichiarare (a tutti i giocatori) con quale banda\e si vorrebbe allearee, se accettata, l'alleanza può formarsi. Non vi è alcun limite al numero di bande con cui un giocatore può allearsi. Le seguenti regole speciali sono applicate ai membri delle bande alleate:

-I membri delle bande alleate non si contano a vicenda come nemici.-I membri di una banda possono correre liberamente anche se hanno

membri di altre bande alleate entro 8".-I modelli costretti a caricare modelli nemici a causa di

alcune regole speciali ( come la Furia ol'animosità per Orchi e Goblin) non sonocostretti a caricare modelli alleati. Si noti comunque che un Orco che falliscail test di Animosità conta i modelli alleati come avversari e se viene tirato

un 1 per gli effetti dell'Animosità

possono essere caricati o presi di mira da armi a distanza, se risultano esserei modelli amici più vicini.

-I membri delle bande alleate che si trovano in combattimento tra di loro quando l'alleanza è annunciata, smetteranno immediatamente di combattere. Colloca i modelli a 1" l'uno dall'altro. Possono muovere normalmente nella prossima fase dimovimento (I modelli atterrati o storditi seguiranno le normali regole per il recupero).

-Iniziare un corpo a corpo, sparare o lanciare incantesimi non utili a un membrodi una banda alleata, romperà automaticamente l'alleanza con quella banda. Notache sono inclusi attacchi causati da test di Animosità falliti. I tuoi alleati non saranno così clementi come lo potrebbero essere i membri della tua banda.

Determinare lo Scenario: Per sapere quale scenario verràutilizzato per le partite multigiocatore, i giocatori possono scegliere digiocare un determinato scenario o di tirare sulla seguente tabella:

2D6 Risultato

2 Il giocatore con il valore di banda più bassopuò scegliere quale scenario giocare.

3 Gioca lo Scenario 7: Caccia al Mostro

4 Gioca lo Scenario 4: La Dimora dello Stregone

5-6 Gioca lo Scenario 1: Caccia al Tesoro

7 Gioca lo Scenario 2: Rissa da Strada

8-9 Gioca lo Scenario 6: Imboscata!

10 Gioca lo Scenario 5: La Pozza

11 Gioca lo Scenario 3: Il Principe Perduto

12 Il giocatore con il valore di banda più bassopuò scegliere quale scenario giocare.

Le Sorelle Sigmarite tentano un'ultima resistenza contro una

malvagia alleanza tra non morti e posseduti.

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Spesso molte bande vengono a conoscenza di voci sullo stesso deposito diMalapietra, decidendo involontariamente di esplorare quella sezione di città simultaneamente. Una battaglia di questo tipo finisce spesso con i vincitori chesi portano a casa grandi quantitativi di Malapietra.

TerrenoOgni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso unedificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementiin un'area non più grande di 120cm x 180cm.

Regole SpecialiDopo aver piazziato gli scenari, piazza D3 frammenti di Malapietra sul tavoloper ogni banda coinvolta. Ogni giocatore pone a turno un segnalino Malapietra.Ogni giocatore tira un D6 e i segnalini di Malapietra verranno piazzati in ordinedecrescente. I segnalini devono essere piazzati a più di 10" dal bordo del tavolo e ad almeno 6" di distanza gli uni dagli altri. Nota che i segnalini sono postiprima di decidere da quale bordo del tavolo le bande giocheranno. I guerrieripossono raccogliere i segnalini semplicemente spostandosi a contatto con loro.Un modello può trasportare quanti frammenti di Malapietra desidera senza alcuna penalità. I modelli non possono passarsi la Malapietra tra di loro. Seun modello che sta portando un segnalino viene messo fuori combattimento, bisogna porre nuovamente sul tavolo il frammento di Malapietra dove il modello è caduto.

BandeI giocatori usano le normali regole per lo schieramento delle bande (vedere'schierare le bande').

Iniziare la PartitaCiascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il giocoprocederà poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hannoposto le loro bande).

Terminare la PartitaIl gioco termina quanto tutte le bande tranne una hanno fallito il test di rotta. Lebande in rotta perdono automaticamente. Se due o più bande si erano alleate,possono scegliere di condividere la vittoria e terminare la partita.

Esperienza+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva allo scontro, acquisisce +1punto esperienza.

+1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza.

+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

+1 Segnalino Malapietra: se un Eroe o truppa sta trasportando un segnalino Malapietra alla fine dello scontro, guadagna +1 punto esperienza.

MutapietraI membri della tua banda guadagnano un frammento di Malapietra per ogni segnalino in loro possesso alla fine della partita.

I combattimenti in strada sono una vista comune tra le rovine di Mordheim.Quando diverse bande si scontrano per la stessa zona può derivarne una caotica rissa per tutto il campo ,dove le alleanze si stringono e si romponorapidamente, lasciando corpi insanguinati ai margini della strada. Qualsiasibanda che vinca questa giornata avrà una più ampia per cercare la preziosaMalapietra.

TerrenoOgni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso unedificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementiin un'area non più grande di 120cm x 180cm.

BandeI giocatori usano le normali regole per lo schieramento delle bande (vedere'schierare le bande').

Iniziare la PartitaCiascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il giocoprocederà poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hannoposto le loro bande).

Il gioco termina quanto tutte le bande tranne una hanno fallito il test di rotta. Lebande in rotta perdono automaticamente. Se due o più bande si erano alleate,possono scegliere di condividere la vittoria e terminare la partita.

Esperienza+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva allo scontro, acquisisce +1punto esperienza.

+1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza.

+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

Scenario 2: Rissa da Strada

Scenario 1: Caccia al Tesoro

Terminare la Partita

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Spesso bardi itineranti raccontano di storie riguardante la città in rovina edè per questo che i figli delle classi privilegiate vedono comunemente la cittàdi Mordheim come una grande avventura romantica. A volte corrono via dacasa per unirsi a una banda di mercenari per farsi un nome, ma spesso questiincauti vengono uccisi prima ancora di arrivare alla città. Succede però che ogni tanto qualche fortunato riesca ad arrivare abbastanza lontano, le lorofamiglie a volte sono felici di vedere il loro stolto figlio andarsene, ma ognitanto un nobile o un ricco potrebbe effettivamente pagare bene per riavere ilproprio figlio salvo dall'inevitabile fato di Mordheim.

Alle bande sono giunte voci riguardo il figlio di un uomo potente che sta tutt'oravagando tra le rovine e che una generosa ricompensa sarà pagata per il suo ritorno a casa.

TerrenoOgni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso unedificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementiin un'area non più grande di 120cm x 180cm.

Regole SpecialiIl figlio del mercante è posto inizialmente al centro del tavolo. Egli vagheràper D6" in direzione casuale all'inizio di ogni turno del primo giocatore fino ache qualcuno non lo !trarrà in salvo". Se un membro di una banda muove incontatto di base con il figlio del mercante (tramite il movimento normale, NONcon una carica - questo poichè rappresenta il fatto che il figlio del mercante nonè un nemico e non dovrebbe essere ingaggiato in combattimento), questo siunirà al guerriero e lo seguirà in giro. Se il "salvatore" viene messo fuoricombattimento, fugge o va in rotta, il figlio del mercante si unirà al prossimomembro di una banda con cui viene a contatto. Se qualcuno vuole attaccare ilfiglio del mercante, questi ha le stesse caratteristiche di un gaglioffo ed è armato di spada e coltello. Se viene ucciso non verrà consegnato nessun premioalla banda vincitrice.

il figlio del mercante viene circondato da tre bandedifferenti desiderose di incassare la ricompensa.

BandeI giocatori usano le normali regole per lo schieramento delle bande (vedere'schierare le bande').

Iniziare la PartitaCiascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il giocoprocederà poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hannoposto le loro bande).

Terminare la PartitaLa partita termina quando una banda riesce a portare il figlio del mercante fuoridal tavolo. La banda (ed eventuali suoi alleati) è la vincitrice.

Esperienza+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva allo scontro, acquisisce +1punto esperienza.

+1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza.

+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

La RicompensaIl riconoscente padre ricompenserà la banda vincitrice con il seguente tesoro.Ricorda che devi tirare separatamente per ogni oggetto, tranne che per le coroned'oro.

oggetto D6 Risultato Necessario

5D6 co Automatico

Scudo 4+Elmo 4+D3 gemme da 10 co ciascuna 5+

un'Armatura leggera 4+un'Armatura pesante 5+D3 spade 4+

Scenario 3: Il Principe Perduto

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Non tutti gli edifici in rovina della città sono case normali. Alcune strutturedegne di nota sono state dimora di importanti dirigenti della città o ricchi mercanti. Di questi edifici vengono raccontate storie di stanze segrete piene ditesori. Le bande hanno scoperto l'ubicazione di uno di questi edifici di cui moltevoci parlano del precedente proprietario e di come si dilettasse nelle arti arcane,

dalla devastazione.voci che potrebbero spiegare il perchè la sua dimora non sia quasi stata toccata

TerrenoOgni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso unedificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementiin un'area non più grande di 120cm x 180cm. Il primo edificio deve esserecollocato al centro del tavolo e l'obiettivo di questo scenario sarà diprenderne il controllo.

Bande

D6 oggetti trovati

12 D3 dosi di Radice di Mandragora3 D3 dosi di Polvere Rossa4 Portafortuna5 Reliquia santa (o empia)6 Abito di seta del Cathay

Uomo di Legno

Il giocatore difensore verrà determinato come da regole (vedere 'attaccanti e e difensori') e rappresenta la banda che ha raggiunto per prima la dimora. Ildifensore è il primo a schierare ,dentro o entro 6" dall'edificio obiettivo. Lebande attaccanti sono poi schierate come da regolamento. Inoltre, per ognibanda attaccante oltre la prima, il difensore tira una volta sulla seguente tabellaper determinare l'equipaggiamento addizionale con cui la sua banda inizia. Ogni elemento può essere trovato una volta soltanto e se si ottiene lo stessorisultato, ritirare i dadi. Questi oggetti rappresentano i ritrovamenti avuti fino ad ora dalla banda e hanno lo scopo di dargli una possibilità contro diversinemici.

Tutti gli oggetti sopra elencati sono descritti nel regolamento di Mordheim,fatta eccezione per l'Uomo di Legno.

Iniziare la PartitaCiascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il giocoprocederà poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hannoposto le loro bande).

Terminare la PartitaIl gioco termina quanto tutte le bande tranne una hanno fallito il test di rotta. Lebande in rotta perdono automaticamente. Se due o più bande si erano alleate,possono scegliere di condividere la vittoria e terminare la partita.

Esperienza+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva llo scontro, acquisisce +1punto esperienza.

+1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza.+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1 punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

Scenario 4: La Dimora dello StregoneTesoro dello Stregone

Alla fine della partita la banda vincitrice trova tutti gli oggetti che non eranostati scoperti prima della battaglia. Inoltre, tira sulla seguente tabella per vedere quali altri oggetti aggiuntivi vengono trovati dalla banda all'internodell'edificio. Nota che devi tirare per ogni oggetto separatamente, tranne che per le corone d'oro. Per esempio, sarà necessario un risultato di 4+ per per trovare il Tomo di magia e così via per tutti gli altri oggetti.

oggetto D6 tiro Necessario

3D6 co Automatico

Athame 4+

D3 gemme da 10co ciascuna 5+Tomo Di Magia 4+Spada in Gromril 5+

D3 dosi di erba curativa 4+Pergamena di dispersione 5+

Nuovi Oggetti

+1Fo e +1Re. L'Uomo di Legno è un costrutto artificiale di forma umanoidema fatto in legno. Seguirà i comandi della banda in difesa, ma non lascerà maila dimora dello stregone per nessuna ragione, anche dopo la partita. L'Uomo di Legno, ovviamente, non può essere venduto.

Uomo di Legno: Usa le statistiche e le regole speciali di uno zombie con

Athame: L'Athame è un particolare pugnale d'argento usato nei ritualirituali magici. Se usato in combattimento il suo filo non terrà a lungo. Per il primo attacco della partita viene contato come un coltello normale, tuttavia per il resto dello scontro verrà contato come un attacco portato coi pugni. Sevenduto ha un valore di 10 co.Pergamena di Dispersione: Questa pergamena contiene una potentecontromagia. Può essere immediatamente letta dopo che unavversario ha lanciato con successo un incantesimo (ma prima dideterminarne i risultati) per negarne gli effetti. Quandola pergamena viene utilizzata, tira un D6, con unrisultato di 4+ l'incantesimo nemico vienedisperso. Dopo averla usata, la pergamena sidisintegrerà. Può essere venduta per 25+2D6 co.