Caos Per Le Strade (Tc 5)_ Revisionato parte 2

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  • 7/27/2019 Caos Per Le Strade (Tc 5)_ Revisionato parte 2

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    Scenario 5: La Pozza

    Scenario 6: Imboscata!

    La banda che difende ha scoperto recentemente un ricco deposito di Malapietra.Sfortunatamente le voci circa la loro scoperta sono trapelate ed ora le bande ditutta la citt stanno dando loro la caccia, decisi a prendere il tesoro per sestessi.

    Molte voci parlano di una pozza in citt dove le acque hanno poteri magici diguarigione. Gli avventori delle bande credono che le propriet di tale acquasiano dovute ad un grande deposito di Malapietra all'interno della pozza. Le

    ban de son o s tate inv iate a ra cco glie re q uan ti p i f ram menti pos sib ili d alla

    pozza .

    TerrenoOgni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso unedificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementiin un'area non pi grande di 120cm x 180cm . Il primo elemento scenico dovressere una pozza d'acqua d i circa 6" di diametro. L'obiettivo di questoscenario sar di raccogliere tutti i frammenti di M alapietra dalla pozza.

    TerrenoOgni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso unedificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi

    in un'area non pi grande di 120cm x 180cm.

    Regole SpecialiTira un D3+3 per sapere quanti frammenti di Malapietra sono contenuti nella

    pozza . La pozz a sa r p oco pro fon da ed p oss ibil e entra rci, qualsiasi ero e ch etrascorra un intero turno entro 1" dalla pozza no n pu fare nient'altro che

    cercare la Malapietra e pu tirare alla fine del proprio turno per sapere se trovaqualcosa. Con un risultato di 1-2 su un D6, quel giocatore ha trovato uno deiframmenti nella pozza. Nessun eroe pu cercare entro 1" da un altro modello(amico o nem ico) poich sarebbero talmente vicini da disturbare la ricercamuovendo le acque in modo da non vederne il fondo. Possono essere trovatitanti frammenti quanti tirati all'inizio della partita, ogni ricerca successivarisulter inutile. Un eroe pu portare quanti pezzi di M alapietra desidera senza

    pen alit . I fram menti non si p oss ono pas sare da un eroe a ll'al tro. Se un eroe cheporta un fram mento viene messo fuo ri combat timento, p iazz a il seg nal ino sultavolo dove il modello cad uto. Un'altro guerriero pu raccogliere il frammentosemplicemente muovendosi in contatto di basetta con esso.

    Regole Speciali

    Il giocatore difensore viene determinato come da regole (vedere 'attaccanti ee difensori'). Ognuno degli eroi della banda in difesa trasporta D3 frammentidi Malapietra. Se un eroe che porta dei frammenti viene messo fuoricombattimento, piazza i segnalini sul tavolo dove il m odello caduto. Un'altroguerriero pu raccogliere i frammenti semplicemente muovendosi a contatto di

    bas etta con loro .

    BandeI giocatori usano le normali regole per lo schieramen to delle bande (vedere'schierare le bande').

    Iniziare la Partita

    Ciascun giocatore tira un D 6 per determinare chi inizia per primo. Il giocopro ced er poi in sen so orario attorno al ta volo ( in b ase a dove i gioca tori han nopos to l e lo ro b and e).

    Terminarela Partita

    ban de in r otta perdono autom aticamente. S e due o p i b and e si erano alleate ,Il gioco termina quanto tutte le bande tranne u na hanno fallito il test di rotta. Le

    possono sceglie re d i co ndivid ere la v ittoria e te rminare la par tita.

    Bande

    Tutti i modelli della bande in difesa devono essere schierati entro 6" dal centrodel tavolo. Le bande in attacco seguono invece le normali regole dischieramento.

    Iniziare la Partita

    Ciascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il giocopro ced er poi in s enso o rario a ttor no al t avo lo (in bas e a dov e i giocatori han nopos to l e lo ro ban de) .

    Terminare la Partita

    Durante la partita non vengo no effettuati test di Rotta. La partita dura invece

    10 turni o fino a quand o tutti i frammenti di Malapietra non vengo no portativia dal tavolo. La banda che riesce a portare pi frammenti fuori dal tavolo(o in possesso di uno d ei suoi al termine della partita) considerato il vincitore.

    Esperienza+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravvivaallo scontro, acquisisce +1punto esperienza.

    +1 Leader V incitore: Il comandante della banda\e vincitrici,

    guadagnano +1punto esperienza.

    +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna+1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

    +1 Segnalino Malapietra:se un Eroe o truppa sta trasportando unsegnalino Malapietra alla fine dello scontro, guadagna +1 punto esperienza.

    Esperienza+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravvivaallo scontro, acquisisce +1punto esperienza.

    +1 Leader V incitore: Il comandante della banda \e vincitrici,

    guadagnano +1punto esperienza.

    +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna+1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

    +1 Segnalino Malapietra:se un Eroe o truppa sta trasportando unsegnalino Malapietra alla fine dello scontro, guadagna +1 punto esperienza.

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    Scenario 7: Caccia al MostroAlle bande sono giunte voci circa un terribile mostro che uscito dalla suatana da sotto la citt a seguito della recente devastazione, stabilendone unanuova tra le rovine. Avete gi sen tito storie di tali creature e del leggendariotesoro che accumulano , decidendo di persona d i scoprire se tali storie sianovere.

    TerrenoOgni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso unedificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementiin un'area non pi grande di 120cm x 180cm . Il primo edificio dovr esserepi ut to sto gr an de (a lm en o 6" x 6" ) e ap er to in cim a, pr ef er ib ilm en tesimile a delle rovine. Questo edificio dovr inoltre essere posto alcentro del tavolo e qui si trover la nuova tana d el mostro.

    BandeI giocatori usano le normali regole per lo schierame nto delle bande (vedere'schierare le bande').

    Regole Speciali

    La tana situata nell'edificio centrale ed qui che si trover il mostro. Le suecaratteristiche rispecchieranno il fatto che sia un esemp lare giovane della sua specie.Inoltre una vita intera spesa ne lle caverne sotto la citt ha trattenuto la creaturadall'imparare l'utilizzo delle ali. Pertanto, a differenza della maggior parte d eglialtri mostri, questa bestia non potr volare. Il mostro non lascer la sua tana pernessuna ragione, usando la sua arma a soffio contro qualsiasi mod ello in gittata lei

    pos sa v ede re e , naturalm ente, a ttaccan do qualsiasi model lo c he ent ri nella sua tanacercando di caricarli se possibile. Il suo turno si svolge prim a di qualsiasi altrogiocatore anche se non far n ulla finch qualcuno non si avv icini abbastanza alla suatana. Per le statistiche del mostro vedere 'Grandi Bestie a M ordheim'.

    Iniziare la PartitaCiascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il gioco

    pro ced er poi in s enso o rario a ttor no al t avo lo ( in b ase a d ove i gioca tori han nopos to l e lo ro ban de) .

    Terminare la Partita

    Quando una banda (o pi di una se i giocatori hanno accettato di condividereil tesoro del mostro) l'unica ad avere qualche m odello entro 6" dalla tana edil mostro stato messo fuori comb attimento, viene dichiarata vincitrice e

    pu o tten ere il te soro d ella cratura . Se due o p i g ioca tori han no dec iso dicondividere il tesoro, dovranno mettersi d'accordo su come spartirlo. Se nonriescono a mettersi d'accordo, le loro bande lo faranno in un modo molto meno

    pac ifico!! Esperienza+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravvivaallo scontro, acquisisce +1punto esperienza.

    +1 Leader V incitore: Il comandante della banda\e vincitrici,

    guadagnano +1punto esperienza.

    +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe

    combattimento.guadagna +1punto esperienza per ogni nemico messo fuori

    +1 Ferimento del Mostro: Ogni eroe o truppa,guadagna +1punto esperienza per ogni ferita inflitta almostro.

    +2 uccisione del Mostro: L'eroe che mette il mostro

    fuori combattimento, guadagna un bonus di +2puntiesperienza.

    Tesoro Accumulato

    Il giovane mostro, spostantosi nella nuova tana, ha portato con s il suotesoro. A causa della sua et il mostro no n ha raccolto un tesoro all'altezza

    di un membro pi vecchio della sua specie, ma ne ha comunque messo dapar te u na qua ntit cons iderev ole . Qualunque ban da con trol li la tana delmostro alla fine della partita, pu cercare al suo interno per vedere cosacontiene. Si noti che bisogna tirare separatamente per o gni oggetto tranneche per le corone d'oro.

    oggetto D6 Risultato Necessario

    5D6 co Automatico

    D3+1 frammenti di Mutapietra 4+

    Ascia in Gromril 5+

    Armatura pesante 5+

    Armatura Leggera 4+

    Armatura Leggera 4+

    Scudo 4+

    Elmo 4+

    D3 Spade 4+

    D3 gemme da 10co ognuna 5+

    Gioielli da 10-60co 5+

    A rt ef a t t o Mag ico ( Tira sul la t abel la deg l i art ef a t ti ) 6+

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    Grandi bestie a MordheimL'ambientazione di Mordheim non propriamente adatta per introdurre lecolossali bestie che vagano per il Vecchio mondo. Anche un piccolo Drago,

    per esemp io, mangereb be per pranzo una band a m edia d i M ord heim! A cau sadella natura delle regole multigiocatore di Mordheim, con le sue alleanze che

    creano una maggiore enfasi, queste creature possono fare la loro comparsasenza sconvolgere troppo il gioco. I mostri a Mordheim sono per di una taglia

    pi piccola delle loro con trop arti in W arhammer - in fond o ra ppr esentano lecreature che si sono nascoste sottoterra nelle caverne della citt, precedentiattrazioni del famoso zoo imperiale di Mordheim o giovani membri della lorospecie che sono stati recentementi costretti a uscire dai loro nidi, decidendo difarsi una nuova tana tra le rovine della citt. I giocatori che vogliono includeretali mostri nelle loro partite a Mordheim possono farlo utilizzando lo scenario7: Caccia al Mostro, o crean do i propri scenari utilizzando queste regole. Sevolete utilizzare un mostro, i giocatori dovranno scegliere a quale tipo di bestia

    stanno dando la cacc ia o tirare sulla seguente tabella:

    Sagoma a fiamma piccola. Copyright D6 Risultato

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    Giovane Idra

    Giovane Drago

    Giovane Viverna

    Giovane Grifone

    Giovane Ippogrifo

    Giovane Chimera

    Giovane IdraProfilo M AC AB FO R FE I A D

    6 03 4 4 5 3 5 8

    Paura: No nos tante l e su e d ime nsioni ridotte , una giovane Idra rimane ancoraun avversario temibile e causa Paura.

    Scaglie:Le scaglie di una giovane Idra non sono resistenti come quelle diun esemplare adulto, ma nonostante ci son o forti come il metallo. Una giovaneIdra ha un tiro armatura di 6+ che non viene modificato dalla Forza degli attacchi(o da altri modificatori all'armatura).

    fuoriescono dalle sue fauci. Se lo desidera pu utilizzare queste fiamme come

    sotto la sagoma sar colpito dalle fiamme al 4+ ed ogni mod ello preso subirun colpo a FO 3 concedendo i normali tiri armatura. Non preoccupatevi di

    dare fuoco a qualsiasi cosa senza una prolungata esposizione alle fiamme.

    Arma a Soffio:Quando una giovane Idra respira, incandescenti fiammearma. Questo attacco risolto nella fase di tiro e pu essere fatto anche se l'Idra coinvolto in un corpo a corpo, posiziona semplicemente l'estremit pi strettadella sagoma a fiamma piccola in una delle bocche del l'Idra. Ogni modello

    eventuali edifici presi dalla sagoma, il fuoco dell'Idra troppo debole per

    sue molte teste messe fuori comb attimento. Per questo motivo og ni ferita (nonsalvata e non rigenerata) all'Idra riduce la sua caratteristica di attacchi di 1.Inoltre, la perdita delle teste, fa si che vengano sprigionate meno fiamm e quandoquesti respira e ogni 2 ferite inflitte con suc cesso, la forza dell'arma a so ffio ridotta di 1 (fino ad un minimo di 1). Cos, per esempio, se l'Idra riceve 3 ferite

    (non salvete e non rigenerate) rimarrebbe co n 2 attacchi e con una forza della suaarma a soffio ridotta a 2.

    Perdita delle Teste:Ogni ferita subita dall'Idra rappresenta una delle sue

    Rigenerazione:Tutte le Idre hann o la capacit di far ricrescere le testedanneggiate. Alcuni possono farlo immediatamente, mentre altre devonoattendere un certo ammo ntare di ore o anche giorni per sostituire una testa perduta.Per rappresentare questa capacit, al termine di ogni roun d di corpo a corpo, tiraun D6 p er ogni ferita che l'Idra ha subito in quel turno. Con u n risultato di 4+ laferita verr rimarginata; tutte le ferite rigenerate sono comp letamente ripristinate.se un'Idra viene sco nfitta a causa della perdita della sua ultima ferita, fai il tiro pervedere se qu est'ultima verr rigenerata prima di tirare sulla tabella delle ferite.Un successo sul tiro per la rigenerazione significa che non dovr essereeffettuato nessun tiro sulla tabella delle ferite.

    abbandonare la sua tana. Non lascer la sua tana per nessun motivo.

    Nessuna Rotta:L'Idra troppo avida per abbandonare il suo tesoro. Passaautomaticamente qualsiasi test di Rotta o test che la costringerebbero ad

    da colpi normali. Risulta immune agli effetti dello Stordimento. Tratta tutti irisultati di stordito dalla tabella delle ferite come atterrato (vedi sotto).

    Cranio di ferro:I teschi dell'Idra sono troppo spessi per poter essere penetrati

    nessuno ha veramente le capacit per buttarla a terra. Per questo motivoqualsiasi risultato di atterrato che subisce l'Idra, gli causer invece la perdita di1 attacco fino al suo recupero (durante la fase di recupero del suo prossimoturno). Risultati multipli di atterrato gli causeranno la perdita di pi attacchi nello

    stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno, l'Idra non potr attaccare fino ache non si recupera).

    Vacillare ma non cadere: Colpi potenti riusciranno a far tremare l'Idra, ma

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    Giovane DragoProfilo M AC AB FO R FE I A D

    6 4 0 5 5 5 4 7

    Paura: No nostan te le sue piccole d ime nsio ni e le in util i ali , un g iov aneDrago rimane comunque un avversario temibile e causa Paura.

    Scaglie:Le scaglie di un giovane Drago non sono resistenti come quelle diun adulto, ma nonostante ci sono forti come il metallo. Un giovane Drago haun tiro armatura di 5+ che no n viene modificato dalla Forza deg li attacchi ( o daaltri modificatori all'armatura).

    Arma a Soffio:Quando un giovane Drago respira, incandescenti fiammefuoriescono dalle sue fauci. Se lo desidera pu utilizzare queste fiamme comearma. Questo attacco risolto nella fase di tiro e pu essere fatto anche se ilDrago coinvolto in un corpo a corpo, posiziona semplicemente l'estremit pistretta della sagoma a fiamma piccola nella bocca del Drago. Ogni modellosotto la sagoma sar colpito dalle fiamme al 4+ ed ogni mode llo preso subirun colpo a FO 3 concedendo i normali tiri armatura. Non preoccupatevi dieventuali edifici presi dalla sagoma, il fuoco del Drago troppo debole perdare fuoco a qualsiasi cosa senza una prolungata esposizione alle fiamme.

    Passa automaticamente q ualsiasi test di Rotta o test che lo costringerebbero ad

    abbandonare la sua tana. Non lascer la sua tana per nessun motivo.

    Nessuna Rotta:Il Drago troppo avido per abbandonare il suo tesoro.

    da colpi normali. Risulta immune agli effetti dello Stordimento. Tratta tutti irisultati di stordito dalla tabella delle ferite come atterrato (vedi sotto).

    Il teschio del Drago troppo spesso per poter essere penetrato

    turno). Risultati multipli di atterrato gli causeranno la perdita di p i attacchi nello

    che non si recupera).

    ma nessuno ha veramente le capacit per buttarlo a terra. Per questo motivoqualsiasi risultato di atterrato che subisce il Drago, gli causer invece la perditadi 1 attacco fino al suo recupero (durante la fase di recup ero del suo prossimo

    stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno, il Drago non potr attaccare fino a

    Vacillare ma non cadere: Colpi potenti riusciranno a far tremare il Drago,

    Giovane Viverna

    Profilo M AC AB FO R FE I A D

    6 4 0 54 3 4 2 5

    Paura: No nostan te l e su e p iccole dim ens ion i e l e in utili ali, una giovaneViverna rimane comunque un avversario temibile e causa Paura.

    Scaglie:Le scaglie di una giovane Viverna non sono resistenti come quelle diun adulto, ma nonostante ci sono forti come il metallo. Una giovane Vivernaha un tiro armatura di 6+ che non viene modificato dalla Forza degli attacchi ( oda altri modificatori all'armatura).

    abbandonare la sua tana. Non lascer la sua tana per nessun motivo.

    Nessuna Rotta:La Viverna troppo avida per abbandonare il suo tesoro.Passa automaticamente q ualsiasi test di Rotta o test che la costringerebbero ad

    Coda avvelenata:La Viverna ha una coda simile a una frusta, questa risultacapovolta e con un mortale pungig lione. In comb attimento viene agitata davantiai suoi nemici cercando di iniettare loro il suo veleno mortale o usandolasemplicemente come mazza .In termini di gioco questo rappresentato da unospeciale colpo di cod a che la Viverna effettua prima dei suoi normali attacchi incorpo a corpo. Tira un D6 e qualsiasi modello nemico, in contatto di basetta conla Viverna e che possa attaccare nella fase di corpo a corpo (che sia il turno dellaViverna o il turno dei modelli) con un valore di iniziativa pi basso rispetto alrisultato di dado, viene automaticamente colpito dalla coda. Modelli coniniziativa uguale o m aggiore del tiro di dado sono invece riusciti a schivare consuccesso la sua coda e non ne sono influenzati. Ogni modello colpito dalla codariceve un colpo a FO 4.

    Il teschio della Viverna troppo spesso per poter esserepenetrato a colpi normali. Risulta immune agli effetti dello Stordimento. Tratta

    tutti i risultati di stordito dalla tabella delle ferite come atterrato (vedi sotto).

    di 1 attacco fino al suo recupero (durante la fase di recupero del suo prossimoturno). Risultati multipli di atterrato gli causeranno la perdita di p i attacchi nello

    che non si recupera).

    Vacillare ma non cadere: Colpi potenti riusciranno a far tremare la Viverna,ma nessuno ha veramente le capacit per buttarla a terra. Per questo motivoqualsiasi risultato di atterrato che subisce la Viverna, gli causer invece la perdita

    stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno, la Viverna non potr attaccare fino a

    Paura: No nos tan te le s ue pic cole d im ens ion i e le inu til i a li, una giovaneViverna rimane comunque un avversario temibile e causa Paura.

    Giovane GrifoneProfilo M AC AB FO R FE I A D

    6 4 0 45 4 4 3 8

    duro come il ferro che pu facilmente tagliare una spessa corazza come fossecarta. Un avversario danneggiato da questo attacco subisce una ulteriore

    pen alit di -1 a ll'armatura , pe r una pen alit to tale di -3 ( -1 p er i l morso e -2per la forza).

    attacco tramite il becco. Le sue fauci sono estremam ente affilate, un beccoBecco Massiccio:Uno degli attacchi del Grifone costituito da un

    Passa automaticamente qualsiasi test di Rotta o test che la costringerebbero adabbandonare la sua tana. Non lascer la sua tana per nessun motivo.

    Nessuna Rotta:Il Grifone troppo avido per abbandonare il suo tesoro.

    pen etra to a colpi normali. Risulta immune ag li effetti dello Stordimento. Trattatutti i risultati di stordito dalla tabella delle ferite com e atterrato (vedi sotto).

    Il teschio del Grifone troppo spesso per poter essere

    ma nessuno ha veramente le capacit per buttarla a terra. Per questo motivo

    di 1 attacco fino al suo recupero (durante la fase di recupero del suo prossimoturno). Risultati multipli di atterrato gli causeranno la perdita di p i attacchi nello

    che non si recupera).

    qualsiasi risultato di atterrato che subisce il Grifone, gli causer invece la perdita

    stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno, il Grifone non potr attaccare fino a

    Vacillare ma non cadere: Colpi potenti riusciranno a far tremare il Grifone,

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    4 0 5 4 4 4 2 8

    Giovane Ippogrifo

    Paura: No nos tante l e su e p icco le d ime nsioni e le inutili a li, u n g iovaneIppogrifo rimane comunque un avversario temibile e causa Paura.

    Becco Massiccio:Uno deg li attacchi dell'Ippogrifo costituito da unattacco tramite il becco. Le sue fauci sono estremam ente affilate, un beccoduro come il ferro che pu facilmente tagliare una spessa corazza come fossecarta. Un avversario danneggiato da questo attacco subisce una ulteriore

    pen alit d i -1 all'a rma tura, p er u na pen alit tota le d i -3 (-1 per il m orso e -2per la forz a).

    Nessuna Rotta:L'Ippogrifo troppo avido per abbandonare il suo tesoro.Passa automaticamente qu alsiasi test di Rotta o test che lo costringerebbero adabbandonare la sua tana. Non lascer la sua tana per nessun motivo.

    Il teschio dell'Ippogrifo troppo spesso per poter esserepenetrato da colpi normali. Risulta immune agli effetti dello Stordimento. Trattatutti i risultati di stordito dalla tabella delle ferite com e atterrato (vedi sotto).

    Profilo M AC AB FO R FE I A D

    8

    ma nessuno ha veramente le capacit per buttarlo a terra. Per questo motivo

    Vacillare ma non cadere: Colpi potenti riusciranno a far tremare l'Ippogrifo,

    qualsiasi risultato di atterrato che subisce l'Ippogrifo, gli causer invece laperdita di 1 attacco fino al suo recupero (durante la fase di recupero del suo

    prossimo turno). Risultati multipli di atterrato gli causeranno la perdita di p iattacchi nello stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno, l'Ippogrifo

    non potr attaccare fino a che non si recup era).

    Giovane ChimeraProfilo M AC AB FO R FE I A D

    0 4 4 86 3 5 5 4

    Paura: No nostan te l e su e p iccole dim ens ion i, una giovane Chimera rimanerimane comunque un avversario temibile e causa Paura.

    Quando la testa di drago respira,fiamme guizzano fuori dalla sua bocca.Se lo desidera pu utilizzare queste fiamme come arma, risolvendo questoattacco nella fase di tiro, anche se il drago coinvolto in un corpo a corpo.Posiziona semplicemente l'estremit pi stretta della sagoma a fiamma

    piccola nella boc ca d el d rag o. O gni mode llo sot to l a sago ma sar colp itodalle fiamme con u risultato di 4+ ed ogni modello preso subir un colpoa FO 3 concedendo i normali tiri armatura. Non preoccupatevi di eventualiedifici presi dalla sagoma,il fuoco del Drago troppo debole per dare fuocoa qualcosa senza un'esposizione prolungata.

    Testa da Drago:Una delle tre teste della Chimera que lla di un drago.

    Testa da Ariete:La seconda testa qu ella di un ariete dagli occhi iniettatidi sangue. Uno degli attacchi della Chimera una incornata da parte dellatesta di ariete, se questo attacco colpisce, m a non riesce a ferire, il bersagliodovr effettuare un test di iniziativa o venire atterrato.

    Testa da Leone:L'ultima delle teste della Chimera quella di un feroceleone dalla criniera dorata con mascelle d'acciaio e denti affilatissimi. Unodegli attacchi della Chimera un m orso della testa da leone. Un avv ersariodanneggiato da questo attacco subisce una ulteriore penalit di -1 all'armatura,per una pen alit to tale di -3 ( -1 p er i l morso e -2 p er l a fo rza).

    abbandonare la sua tana. Non lascer la sua tana per nessun motivo.

    Nessuna Rotta:La Chimera troppo avida per abbandonare il suo tesoro.Passa automaticamen te qualsiasi test di Rotta o test che la costringerebbero ad

    pen etra to da colpi normali. Risulta immune agli effetti dello Stordimento. Tratta

    tutti i risultati di stordito dalla tabella delle ferite com e atterrato (vedi sotto).

    Il teschio della Chimera troppo spesso per poter essere

    ma nessuno ha veramente le capacit per buttarla a terra. Per questo motivo

    di 1 attacco fino al suo recupero (durante la fase di recupero del suo prossimo

    stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno, il Grifone non potr attaccare fino aturno). Risultati multipli di atterrato gli causeranno la perdita di pi attacchi nello

    che non si recupera).

    Vacillare ma non cadere: Colpi potenti riusciranno a far tremare la Chimera,

    qualsiasi risultato di atterrato che subisce la Chimera, gli causer invece la perdita

    Re inh old estras se la sua lam a d al corpo del lo Skave n n ero dis teso ai suoipie di. Alz lo sguardo per vedere i restanti uomini ratto fuggire tantorapidamente quanto le loro zam pe gli permettevano. I cor pi deg li S kaven

    e dei Cultisti morti, o feriti,tappezzavano la via. La b anda di Re inh old erasopravvissuta alla battaglia con poco pi di alcuni graffi e contusioni, grazie

    in particolar modo al suo reagire tempestivo. Lo scaltro veterano aveva valutatola situazione ed aveva stretto un'affrettata alleanza con gli Skaven per battere i

    Cultisti. No n appena i m embri del Caos furono abbattuti o in fuga, gli uomini diRe inh old attacc aro no rap ida me nte i so rpr esi uomini rat to, spingend oli fac ilm ente

    alla fuga. Non era una tattica che avrebbe usato contro chiunque non fossesemplice feccia, ma i blasfemi non meritano piet. Seppur non fosse stata

    certamente una vittoria eroica, era stata pur sempre una vittoria ed era

    quindi qualcosa di cui essere fieri in questa citt di dannati.