BYOD, eLearning e pensiero computazionale per la … · Byod, elearning e pensiero computazionale...

69
BYOD, eLearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa Rev. 4.0 del 12/09/2016

Transcript of BYOD, eLearning e pensiero computazionale per la … · Byod, elearning e pensiero computazionale...

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 1

BYOD, eLearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa

Rev. 4.0 del 12/09/2016

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 2

Premessa

BYOD è l’acronimo di Bring Your Own Device, ovvero “porta il tuo strumento a scuola”; e indica una configu-razione di setting d’aula e di utilizzo delle tecnologie che prevede l’integrazione tra i dispositivi di proprietà degli studenti e gli strumenti di base che l’istituto fornisce a ogni classe.

Il modulo 2 si apre trattando i vantaggi/possibilità e le eventuali criticità della configurazione BYOD: se da un lato questa soluzione può apparire come effetto delle scarse possibilità finanziarie delle scuole, dall’altro può rivelarsi un’opportunità interessante e realistica per riqualificare l’organizzazione scolastica e innovare la didattica, rafforzando la collaborazione tra i soggetti coinvolti nei processi educativi.

La configurazione BYOD va strutturata su una precisa politica di gestione, ritagliata in base alle esigenze e possibilità del singolo istituto: i dispositivi si usano per lavorare insieme e l’utilizzo del software in base all’attività è tematica di meta-formazione comune.

Il presente modulo approfondisce le possibilità di innovazione didattica, intesa come reciproca influenza e commistione della lezione tradizionale con gli strumenti digitali; sottolineando la necessità di riportare il contenuto alla funzione di strumento e non di finalità del processo di insegnamento/apprendimento, così da permettere lo sviluppo delle capacità d’azione (problem solving e metacognizione). Pertanto il corpo del modulo tratta:

1. Corsi in eLearning e i corsi MOOCs, con una panoramica sulle relative piattaforme (come Moodle). L’e-Learning è una modalità molto utilizzata per la formazione aziendale, per la formazione individuale, per l’approfondimento e l’aggiornamento professionale, per la formazione universitaria. Strutturare un corso in eLearning non significa semplicemente trasferire online i tradizionali contenuti cartacei e monitorare l’attività degli utenti iscritti, ma concepire l’intero corso sulla base dell’apprendimento informale; ponen-do il focus sulla collaborazione online tra studenti, docenti e tutor.

2. Wordpress e Altervista. Il blog come “diario di bordo” di un’attività formativa/esperienza didattica è già ampiamente utilizzato in particolare per la didattica a progetto. La forma stessa del blog presenta una molteplicità di funzioni, tali da considerarlo uno strumento flessibile e immediato.

3. eTwinning. L’integrazione delle tecnologie digitali nella didattica è alla base dell’innovazione scolastica: eTwinning coniuga tale integrazione con la dimensione europea, attraverso il gemellaggio elettronico; che consente di realizzare collaborazioni a distanza e partenariati pedagogici tra le scuole di diversi paesi europei.

4. Il pensiero computazionale. Ha assunto il valore di skillsfondamentale, che permette all’individuo di utilizzare in modo attivo i dispositivi e di sviluppare competenze logiche, nonché capacità di problem solving: il pensiero computazionale utilizza concetti e strumenti propri dell’informatica per trovare solu-zioni creative a problemi quotidiani. Il pensiero computazionale costituisce la quarta abilità di base oltre a saper leggere, scrivere ed eseguire calcoli. Nell’ambito del PNSD, il MIUR ha avviato in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica), il progetto Programma il Futuro, grazie al quale le scuole possono usufruire di una serie di strumenti specifici e facilmente accessibili per introdurre il Coding nella programmazione didattica, compatibilmente con l’organizzazione e le esigenze del singolo istituto.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 3

Disclaimer

Certipass ha predisposto questo documento per l’approfondimento delle materie relative alla Cultura Digitale e al migliore utilizzo del personal computer, in base agli standard e ai riferimenti Comunitari vigenti in materia; data la complessità e la vastità dell’argomento, peraltro, come editore, Certipass non fornisce garanzie riguardo la completezza delle informazioni contenute; non potrà, inoltre, essere considerata responsabile per eventuali errori, omissioni, perdite o danni eventualmente arrecati a causa di tali informazioni, ovvero istruzioni ovvero consigli contenuti nella pubblicazione ed eventualmente utilizzate anche da terzi.

Certipass si riserva di effettuare ogni modifica o correzione che a propria discrezione riterrà sia necessaria, in qualsiasi momento e senza dovere nessuna notifica.

L’Utenza destinataria è tenuta ad acquisire in merito periodiche informazioni visitando le aree del sito dedicate al Programma.

Copyright © 2016

Tutti i diritti sono riservati a norma di legge e in osservanza delle convenzioni internazionali.

Nessuna parte di questo documento può essere riprodotta con sistemi elettronici, meccanici o altri, senza l’autorizzazione scritta da Certipass.

Nomi e marchi citati nel testo sono depositati o registrati dalle rispettive case produttrici.

Il logo EIPASS® è di proprietà esclusiva di Certipass. Tutti i diritti riservati.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 4

INDICE

1. CONFIGURAZIONE BYOD (BRING YOUR OWN DEVICES) ..............................................51.1 BYOD a scuola: consigli pratici .............................................................................................................9

2. PIATTAFORME PER L’ELEARNING E LA DIDATTICA INNOVATIVA .......................162.1 Docebo ....................................................................................................................................................172.2 OpenEdu ................................................................................................................................................252.3 MOOC e Moodle ...................................................................................................................................292.4 WordPress e Altervista.........................................................................................................................39

3. PENSIERO COMPUTAZIONALE – PROGETTI ITALIANI ED EUROPEI ....................513.1 Programma il futuro .............................................................................................................................53

4. ELEMENTI DI CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE ............................................574.1 Codificazione binaria: le basi di raggruppamento ...........................................................................574.2 Approccio agli algoritmi e ai diagrammi di flusso ..........................................................................604.3 Rappresentazione e risoluzione di semplici problemi ....................................................................634.4 Classificazione delle informazioni .....................................................................................................654.5 Coding e pensiero computazionale ....................................................................................................68

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 5

BYOD, ELEARNING E PENSIERO COMPUTAZIONALE PER LA DIDATTICA INNOVATIVA

1. CONFIGURAZIONE BYOD (BRING YOUR OWN DEVICES)

L’azione #6 del PNSD è finalizzata a rendere le classi 2.0 ambienti per la didattica digitale integrata, dunque:

• Sostenibili; • Potenzialmente replicabili (a patto di un’adeguata connessione non solo della scuola ma anche personale,

di ogni singolo studente).

In tale azione si legge testualmente “La scuola digitale, in collaborazione con le famiglie e gli enti locali, deve aprirsi al cosiddetto BYOD (Bring Your Own Device), ossia a politiche per cui l’utilizzo di dispositivi elettronici personali durante le attività didattiche sia possibile ed efficientemente integrato”.

BYOD è l’acronimo di Bring Your Own Device, ovvero “porta il tuo strumento a scuola”. Indica una configu-razione di setting d’aula e di utilizzo delle tecnologie che prevede la collaborazione degli studenti; i quali possono lavorare con dispositivi di loro proprietà, integrati con gli strumenti di base che l’istituto fornisce a ogni classe.

La logica del BYOD prevede che l’istituto metta a disposizione alcuni strumenti: si occupi della rete, acquisi-sca hardware a fruizione collettiva (LIM videoproiettore, monitor TV); oppure doti di dispositivi gli studenti che non possono permetterselo.

Il BYOD è nato in ambito aziendale con l’obiettivo di ridurre i costi, permettendo ai dipendenti di utilizzare un dispositivo che già conoscono e utilizzano; con lo stesso obiettivo il BYOD può essere configurato nelle scuole, che si trovano a dover fare i conti con la necessità di innovazione didattica nonostante budget ridotti.

Poter lavorare in classe con il proprio dispositivo digitale è una possibilità realistica perfettamente congruen-te con l’approccio attivo e costruttivista, nella logica di Jonassen del “not to learn from but to learn with”.

Il BYOD, se da un lato può apparire come effetto delle scarse possibilità finanziarie delle scuole, dall’altro può rivelarsi un’opportunità interessante e realistica per riqualificare l’organizzazione scolastica e innovare la didattica, rafforzando la collaborazione tra i soggetti coinvolti nei processi educativi.

La soluzione BYOD è integrata: scuola e alunni lavorano con ciò che hanno, a patto che siano chiari gli obiet-tivi del lavoro.

I dispositivi si usano per lavorare insieme e l’utilizzo del software in base all’attività è tematica di meta-for-mazione comune; al fine di produrre materiali didattici ordinati e condivisibili.

Non è tanto importante con quale software/applicazione si producano contenuti, né è necessario che il docen-te sia esperto di tutte le applicazioni esistenti; ciò che conta è utilizzare software/applicazioni che consentano di ricercare, selezionare e produrre contenuti didattici, permettendo a chiunque altro di potervi accedere.

Molti i motivi per cui non si può improvvisare una configurazione BYOD, che va strutturata su una precisa politica di gestione, ritagliata in base alle esigenze e possibilità del singolo istituto.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 6

Quali i requisiti necessari per portare la configurazione BYOD a scuola?

• Una buona connettività; • Navigazione protetta con autenticazione degli utenti; • Ambienti cloud amministrati dall’istituto per svolgere attività e condividere contenuti, nonché archiviarli; • Dispositivi funzionanti con i software/applicazioni utilizzati; • Gestione responsabile dei dispositivi, sia in classe che fuori; • Informative specifiche per l’utilizzo dei dispositivi utilizzati (sia quelli personali che quelli eventualmente

forniti dall’istituto); • Formazione adeguata per i docenti sulle possibilità dell’ambiente digitale integrato.

Non bisogna dare per scontato questi requisiti, pertanto l’azione #6 del PNSD indica chiaramente il supe-ramento della Direttiva del Ministro del 15/03/2007 sulle linee di indirizzo e sulle indicazioni in materia di utilizzo di “telefoni cellulari” a scuola, in quanto sono urgenti e necessarie indicazioni chiare per l’utilizzo sicuro della configurazione BYOD: “a tale scopo, il MIUR, in collaborazione con AGID e il Garante per la Privacy, svilupperà apposite linee guida in aggiornamento delle attuali disposizioni ”.

In sintesi, i possibili vantaggi della configurazione BYOD sono:

• Notevole risparmio per gli istituti scolastici; • Gli studenti conoscono il dispositivo che utilizzano e possono fornire nuovi spunti di utilizzo ai docenti; • Gli studenti sono attivamente protagonisti del loro stesso processo di apprendimento in quanto utilizzano

il proprio dispositivo, senza limitazioni di spazio e tempo; • Viene favorito l’apprendimento individuale e collaborativo, una volta forniti gli input di utilizzo didattico; • Il software/applicazione è sempre a disposizione di tutti, specialmente se in cloud.

Queste, invece, le possibili criticità da tenere in considerazione per un’adeguata configurazione BYOD:

• Non tutti i dispositivi degli studenti sono compatibili tra loro; • Potrebbe essere più difficoltoso per il docente programmare le lezioni in base ai diversi dispositivi dispo-

nibili; • Alcuni studenti potrebbero confondere la sfera pubblica e quella privata, dovendo svolgere attività didat-

tiche con il dispositivo di loro proprietà, generalmente utilizzato per le comunicazioni private; • La connettività della scuola potrebbe non sostenere un numero elevato di connessioni contemporanea-

mente, se tutti gli studenti si appoggiassero al wi-fi dell’istituto.

Ne deriva che una configurazione BYOD ideale prevede:

• Una Rete wireless che abbia una buona connettività (7 MB o anche 20 MB) • Un dispositivo per studente (tablet, notebook, smartphone, ecc..) • Un computer per ogni classe (+ LIM o videoproiettore o monitor LCD), o in ogni caso un computer

gestito dal docente.

In tal senso è utile riportare il Patto BYOD che la scuola primaria G. Falcone di Funo di Argelato ha stipulato con studenti e genitori, al fine di garantire il rispetto delle regole di utilizzo dei dispositivi e dunque respon-sabilizzare entrambe le parti. Il presente Patto BYOD, utilizzabile come modello di riferimento, è reperibile al link: http://primariainbyod.blogspot.it/2014/03/le-nostre-regole.html

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 7

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 8

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 9

1.1 BYOD A SCUOLA: CONSIGLI PRATICI

Nel momento in cui si va a strutturare una configurazione BYOD, è importante che il personale coinvolto (docenti, amministratori, tecnici informatici) si riferisca a regole pratiche da rispettare:

• L’uso dei dispositivi è a scopo educativo, quindi dev’essere regolamentato (vedi: Patto BYOD) • I dispositivi vanno utilizzati responsabilmente e secondo un codice etico, nella prospettiva dell’apprendi-

mento collaborativo. • È preferibile utilizzare unicamente la Rete WiFi dell’istituto per la connessione dei dispositivi, efficace-

mente protetta da antivirus. • Gli studenti devono utilizzare consapevolmente i dispositivi anche fuori istituto, imparando a comportarsi

responsabilmente nel momento in cui sono online. • È il docente che organizza e gestisce le attività secondo modi, tempi e metodi che egli ritiene opportuni. • La configurazione BYOD non prevede una didattica unicamente basata sull’utilizzo dei dispositivi, ma

un’integrazione secondo modi, tempi e spazi con la didattica tradizionale. • L’istituto deve fornire un dispositivo agli studenti che non lo possiedono/non possono permetterselo.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 10

• Registrazioni audio/video sono consentite previo permesso del docente. • La manutenzione del dispositivo spetta al proprietario dello stesso; può essere utile che l’istituto offra delle

sessioni di manutenzione, se possibile. • I dispositivi vanno tenuti sul banco, con lo schermo rivolto verso l’alto. • È importante il monitoraggio delle attività da parte del docente, il quale dovrebbe muoversi nell’aula e tra

i banchi mentre queste vengono svolte dagli studenti.

Dunque possono essere prese in considerazione le linee guida che seguono per un adeguato setting BYOD:

1. Progettare la struttura di Rete:

• Wireless (qual è l’accesso e il nome della Rete). • NAS (dove è possibile salvare i dati?). • Corrente elettrica (è necessario che i dispositivi siano portati in classe già carichi, eventualmente disporre

di eventuali prolunghe e ciabatte).

2. Scegliere le APP da utilizzare:

• Verificare la compatibilità multi-piattaforma. • Verificare l’eventuale presenza di pubblicità invasiva nelle schermate delle APP. • Verificare se l’APP è utilizzabile anche offline. • In caso di scuola primaria: è un’APP adeguata all’età? Che tipo di esperienza consente al bambino?

Funziona solo con Internet (online)?

3. Condivisione materiali Cloud:

• Blog. • Piattaforma di condivisione.

4. Accordi scuola/famiglia:

• Patto BYOD per la responsabilità circa l’utilizzo del dispositivo personale o dell’istituto. • Eventuale convenzione con personale tecnico del territorio per manutenzione/assistenza periodica sui

dispositivi utilizzati.

Per strutturare la Rete scolastica, è utile tenere presente:

1. 5-30 Access Point per plesso

• 1 AP ogni 2-3 classi • Copertura anche in esterno

2. Stesso SSID3. No ripetitori – No MESH4. Un cavo di rete per AP5. Gestione Centralizzata – Wireless Manager:

• Senza limite utenti/AP • Gestione canali e potenza Automatica • Autenticazione

Per quel che concerne la struttura della rete scolastica, queste le possibilità di Autenticazione per la Tutela dell’accesso a Internet da scuola:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 11

1. MAC

• Media Access Control • • Indirizzo fisico del dispositivo

2. WEP

• Wired Equivalent Privacy • Password condivisa poco sicura

3. WPA (2)

• Wi-Fi Protected Access • Password condivisa poco sicura • Password personale

4. Captive Portal

• Password personale • Trasmissione non crittografata

Pertanto è bene tener presente le seguenti indicazioni per la struttura della Rete scolastica, come riportato nell’immagine per una Copertura Wireless 3D ottimale:

• Non sovrapporre in verticale • Alternare tra i piani • Alternare i canali (auto)

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 12

L’immagine che segue evidenzia la differenza di capacità tra una Rete domestica e una scolastica:

1. Rete domestica/ufficio:

� Max 10/20 Client Simultanei x AP

2. Rete scolastica:

� 100/128 Client Simultanei x AP

� Wireless Manager

Nella configurazione BYOD, gli studenti possono utilizzare dispositivi di loro proprietà, rappresentati nel grafico che segue:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 13

Come trattato nel modulo riguardante la Classe 2.0, nel momento in cui una classe viene configurata in BYOD, l’organizzazione degli spazi, la gestione dei tempi di una lezione e il ruolo del docente subiscono delle variazioni rispetto alla tradizionale lezione frontale: il docente è una guida capace di avviare processi di apprendimento cooperativo, e la classe è un luogo in cui gli studenti possono collaborare e ricercare al fine di co-costruire contenuti, strutturando il proprio sapere.

Le immagini che seguono illustrano come il docente può avviare compiti e consegne attraverso il proprio PC o il proprio IPAD connessi a Internet: le istruzioni vengono quindi trasmesse sui dispositivi degli studenti, formando una rete interattiva di lavoro condiviso.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 14

Per quanto riguarda la sicurezza informatica, il server della scuola deve essere dotato di un buon anti-virus aggiornato e utilizzare tools (strumenti efficaci) che impediscono di accedere a determinati siti.

È importante che solo l’amministratore abbia accesso ai dispositivi della scuola e vi possa installare nuovi software/applicazioni, mentre gli studenti possono installare le app che desiderano sui propri dispositivi; inoltre occorre avviare dibattiti sull’etica della comunicazione in Rete, sui rischi della pubblicazione online di dati sensibili propri e altrui, ecc.

Il Cloud Computing trasforma la Rete da veicolo a contenitore di materiali (portfolio digitale dei contenuti prodotti); nonché server illimitato di applicazioni on demand. Il cloud permette di archiviare e condividere informazioni, le app online permettono di creare documenti, presentazioni, mappe, video tutorial, blog, po-dcast ecc… Si può quindi affermare che il cloud è un presupposto tecnico del BYOD.

Pertanto, se correttamente valutate e superate le inevitabili criticità (basti pensare che all’occorrenza il BYOD diventa BYON - Bring Your Own Net - per cui gli studenti realizzano delle “reti” con le connessioni dei loro cellulari, in bluetooth), il BYOD è coerente con una scuola attiva, capace di creare occasioni di auto forma-zione: la stessa configurazione BYOD è prodotto dell’auto organizzazione, essendo una configurazione non stan-dardizzata, ma replicabile.

Ciò significa che anche la gestione del lavoro in aula non si può standardizzare in una determinata proce-dura; ogni docente sceglie di organizzare la lezione in base alla disciplina e agli strumenti a disposizione, tenendo comunque in considerazione questi aspetti fondamentali:

• La sperimentazione di strategie didattiche cooperative; • Sintetizzare le spiegazioni il più possibile per dedicare maggiore tempo alla fase “attiva”, in cui gli studenti

ricercano e producono; quindi organizzare le lezioni per precise unità di apprendimento; • Affiancare processi di “autovalutazione” alle tradizionali verifiche.

Questo il blog che raccoglie le esperienze più significative del BYOD a scuola: http://primariainbyod.blogspot.it

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 15

Mentre a questo link è possibile scorrere un elenco di app da utilizzare nel setting BYOD:

http://www.edutopia.org/blog/the-epic-byod-toolchest-vicki-davis

Risulta chiaro che la promozione e diffusione di politiche BYOD nelle scuole andrà di pari passo al migliora-mento della connettività, alla definizione di norme e linee guida ministeriali, e insieme alla divulgazione di esperienze concrete e buone prassi.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 16

2. PIATTAFORME PER L’ELEARNING E LA DIDATTICA INNOVATIVA

Con il termine eLearning si intende l’apprendimento realizzato mediante corsi multimediali, erogati online, generalmente a pagamento: un corso in eLearning segue un calendario predefinito e rientra nella Formazio-ne a Distanza, abbreviata con l’acronimo FAD.

Per usufruire di un corso in eLearning è necessario avere un dispositivo dotato di connessione Internet. La procedura da seguire è semplice: una volta scelto il corso e completati i campi relativi all’iscrizione, all’utente viene fornito, oltre a username e password, anche un indirizzo web, che lo conduce nella pagina della piat-taforma di eLearning relativa al corso scelto. Qui l’utente va a inserire le credenziali, quindi può accedere al corso e fruirne.

Ogni corso è strutturato in modo differente, per contenuti e modalità di erogazione: contiene testi, video e file audio, quiz e spazi dedicati all’interazione tra l’utente e altri utenti/tutor/docenti. Tuttavia i corsi in eLe-arning hanno delle caratteristiche comuni:

• Moduli: i contenuti sono divisi in moduli, quindi bisogna terminare un modulo per poter passare al suc-cessivo;

• Tracciato: l’attività dell’utente viene monitorata, nel senso che la piattaforma traccia il tempo in cui l’utente è collegato, i moduli che studia, i test che svolge, ecc…;

• Spazi di interazione: spazi virtuali (chat, forum, chiamata/videochiamata) in cui si può interagire con altri utenti/tutor/docenti, che a loro volta risponderanno quando saranno online;

• Test: si tratta di esercitazioni scritte (a crocetta, con domande aperte, a risposta multipla ecc…) che possono essere valutate o meno, e servono per monitorare il livello di apprendimento dell’utente.

I corsi in eLearning sono sempre più utilizzati per la formazione aziendale, per la formazione individuale, per l’approfondimento e l’aggiornamento professionale, per la formazione universitaria (possono rilasciare titoli equipollenti a quelli delle tradizionali università); in quanto realizzano diversi vantaggi:

• Abbattimento dei costi: per raggiungere i luoghi di formazione non bisogna spostarsi fisicamente né sono necessarie aule didattiche;

• Apprendimento efficace e funzionale: non vi è dispersione di tempo ed energie, si può interagire con tutor, docenti e altri utenti del corso; ricevere feedback e migliorare la sintesi linguistica;

• Gestione autonoma del percorso formativo: l’utente non è soggetto a limitazioni geografiche e temporali, quindi può organizzare la propria formazione in base a tempi e modalità ritagliati sulle esigenze personali.

Vi sono tre principali tipologie di corsi in eLearning, ovvero:

• Content + Support (erogativa): molto utilizzata per l’apprendimento individuale, si basa sul presupposto che l’apprendimento avviene per trasmissione di informazioni; quindi l’utente può fruire di contenuti e del supporto di un tutor. I materiali didattici sono il nucleo di questa tipologia di eLearning, i quali do-vrebbero essere il più possibile esaustivi.

• Wrap Around (active): questa tipologia sfrutta la Rete come spazio di lavoro condiviso, pertanto è partico-larmente adatta per l’apprendimento individuale o di gruppo in forma attiva (ricerca e collaborazione), op-pure per l’integrazione delle attività svolte in presenza dal docente. I contenuti basilari sono di vario tipo e non sono strettamente definiti: l’utente parte da una consegna di lavoro e poi procede per arricchimenti graduali, utilizzando la Rete per espandere i materiali di avvio. L’utilizzo degli spazi dedicati all’interazio-ne in questo caso è fondamentale, perché il docente stesso partecipa attivamente al processo, definendo il lavoro con progressivi suggerimenti. Grazie alla Rete l’utente può approfondire i contenuti con il proprio ritmo e stile di lavoro, contenuti che spesso durante una lezione in presenza non sono trattati a causa della ristrettezza temporale.

• Integrata o collaborativa: si potrebbe considerare questa tipologia come un’evoluzione/integrazione di

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 17

quella precedente, in quanto si basa sulla collaborazione/condivisione tra gli utenti della classe virtuale. È molto utilizzata in contesti di apprendimento “per progetti”, in quanto i contenuti del corso si vengono a formare durante il processo interattivo tra gli utenti: il tutor è il moderatore della comunità di apprendi-mento, che è concepita come costruzione dialogica. L’apprendimento collaborativo è lo scenario prossimo dell’eLearning, in quanto le online learning communities permettono di generare processi di mutuo appren-dimento e processi di affiliazione.

Strutturare un corso in eLearning non significa semplicemente trasferire online i tradizionali contenuti cartacei e monitorare l’attività degli utenti iscritti, ma concepire l’intero corso sulla base dell’apprendi-mento informale.

È chiaro che un corso in eLearning non può sostituire una tradizionale lezione in presenza: queste due modalità di apprendimento, pur avendo finalità e obiettivi comuni, si fondano su differenti processi.

Per didattica innovativa si intende quindi la reciproca influenza e commistione delle due modalità, che si attua in modo originale e personale di volta in volta; pertanto è necessario riportare il contenuto alla funzione di strumento e non di finalità del processo di insegnamento/apprendimento.

In sintesi, come può essere utilizzato un corso in eLearning per “innovare la didattica”?

• Integrazione alla didattica tradizionale: gli studenti co-costruiscono i contenuti utilizzando la piattaforma online. Gli stessi contenuti sono così approfonditi, modificabili e sempre disponibili, e gli studenti sono motivati alla collaborazione e stimolati alla riflessione, non dovendo lavorare sempre individualmente e in modo ripetitivo.

• Supporto alle attività di recupero: molti sono gli investimenti delle scuole in corsi di recupero pomeridiani, o delle famiglie per corsi di recupero privati. In questo caso l’eLearning può rappresentare una soluzione accessibile ed economica, nonché efficace.

• Erogazione di servizi relativi a specifici argomenti (extracurriculari): molte sono le attività istituzional-mente richieste (come l’educazione alla salute e all’ambiente, la prevenzione dei comportamenti a rischio, ecc …) cui è difficile dedicare concretamente tempo e spazio. Anche in questo caso l’eLearning può rap-presentare la soluzione ideale.

Tra le piattaforme per l’eLearning, oltre Moodle (trattata in seguito), è utile segnalare:

2.1 DOCEBO

https://www.docebo.com/it/

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 18

È una piattaforma eLearning modulare per la formazione online, attivabile sottoscrivendo un contratto fun-zionale alle esigenze dell’organizzazione: per piccole o medie imprese o per grandi aziende. È disponibile una versione gratuita di prova.

Docebo è ricca di molte funzioni: oltre a quelle indicate nell’immagine che segue, permette all’utente di mo-nitorare il proprio progetto di formazione, scegliere tra diversi tipi di report, pianificare il blended learning (apprendimento misto/ibrido, ovvero un mix di ambienti di apprendimento diversi, ad esempio online e in sede), gestire videoconferenze integrate, creare certificazioni personalizzate assegnandole in automatico agli utenti che completano i relativi corsi, ecc…

In questo caso si procede con l’attivazione della versione gratuita di Docebo, della durata di 14 giorni: nei campi relativi alla registrazione dell’utente, è necessario inserire in quello relativo all’indirizzo della piatta-forma il nome dell’azienda cui si fa capo; quindi l’account mail aziendale.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 19

A questo punto la schermata di benvenuto permette la personalizzazione della piattaforma Docebo. Dopo aver scelto le eventuali opzioni, cliccare su Avanti.

Nel passo successivo, l’utente dovrà completare i campi di registrazione con i propri dati personali, poi clic-care su Inizia a formare online il tuo staff ora!

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 20

Questa, la schermata di amministrazione del proprio LMS (learning management system) che si apre cliccando sulla seconda icona in alto a sinistra. Qui sono presenti tutte le funzioni utili per amministrare l’account e gestire gli utenti: i tasti in alto a destra contrassegnati da un cerchio rosso, sono, nell’ordine, Nuovo Utente, Nuovo Corso, Iscrivi Utenti, Importa Utenti.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 21

La Pagina di benvenuto (Amministratore, menu E-Learning) contiene le funzioni fondamentali per muoversi in Docebo: oltre a visualizzare le Attività recenti, i Reports dei corsi, permette di gestire gli utenti e ottenere il Report globale utente.

Dallo stesso menu E-Learning, cliccando su Corsi si può seguire la procedura guidata per la creazione del primo corso:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 22

Quindi, completare i campi per la creazione del Nuovo corso:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 23

La funzione Utenti (Amministratore, menu E-Learning), permette di amministrare l’attività degli utenti del corso che si è creato:

La voce Branding e personalizzazione grafica (Amministratore, menu Impostazioni) ha molte funzioni per per-sonalizzare la propria piattaforma E-Learning:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 24

Dallo stesso menu Impostazioni, cliccando su Modalità di fruizione, è possibile scegliere in che modalità si svolgeranno i test e le verifiche, cliccando su Nuova domanda e spuntando la modalità scelta:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 25

Il menu a tendina che si apre cliccando sulla prima icona in alto a sinistra, permette all’utente di gestire i propri corsi e monitorare le proprie attività:

Recentemente Docebo ha sviluppato Docebo Mobile, la versione open source in App che permette agli utenti di apprendere dovunque e in qualunque momento, on demand:

https://www.docebo.com/it/app-mobile-learning-docebo-per-smartphone-ios-android-iphone/

2.2 OPENEDU

http://www.openedu.it

OpenEdu è una piattaforma modulare per creare corsi e organizzare la formazione online: l’account gratuito permette di creare fino a 3 corsi con un numero massimo di 30 iscritti, mentre acquistando un pacchetto di

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 26

crediti è possibile estendere sia il numero di corsi creabili che il numero degli utenti iscrivibili. OpenEdu permette di gestire i contenuti in base alle proprie esigenze, sia con gli strumenti integrati (nell’immagine che segue), che con learning object esterni, creati con altri software.

Per utilizzare OpenEdu, l’utente deve seguire una semplice procedura di registrazione, completando i campi con i propri dati, e poi cliccare su Registrati.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 27

OpenEdu soddisfa le esigenze di insegnanti e studenti: l’utente può scegliere di creare il proprio corso, op-pure frequentare un corso a scelta.

Per creare il proprio Training Space, l’insegnante dovrà completare i campi per la configurazione con le in-formazioni necessarie, scegliere la categoria, quindi cliccare sul tasto Crea il tuo Trainingspace:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 28

Quindi, immettere i propri username e password e cliccare su Accedi:

A questo punto appare la Dashboard dell’utente, personalizzabile cliccando sul tasto Personalizza in alto a destra. Qui è possibile gestire i propri corsi e gli utenti (Area Teaching), partecipare a corsi creati da altri utenti e visionare gli inviti di partecipazione (Area Learning), seguire tutorial per la creazione dei corsi (Area How to).

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 29

Il Training Space ha un’interfaccia semplice e intuitiva: per creare il proprio corso o partecipare a corsi creati da altri utenti è sufficiente seguire le procedure guidate.

2.3 MOOC E MOODLE

L’acronimo MOOC sta per Massively Open (aperti/gratuiti per un grande numero di iscritti) Online Courses (corsi online): si tratta di una modalità estesa di eLearning, che permette a migliaia di utenti di aggiornare/integrare la propria formazione in un campo/argomento specifico.

Tutti i MOOCs sono corsi eLearning, ma non tutti i corsi eLearning sono dei MOOCs: si potrebbe dire che i corsi MOOCs sono l’evoluzione collettiva dei corsi in eLearning, in quanto concepiti e progettati sulla base delle seguenti caratteristiche:

• Erogazione, fruizione dei contenuti e svolgimento delle attività online, attraverso una piattaforma eLe-arning open source (come Moodle).

• Partecipazione ai corsi aperta a tutti e gratuita. • Apprendimento collaborativo basato sull’interazione online tra i corsisti, i tutor e i docenti (che gene-

ralmente intervengono seguendo un calendario stabilito); inoltre ogni studente può costruire il proprio percorso formativo personalizzato: i contenuti didattici dei MOOCs acquistano spessore nel tempo grazie ai contributi e agli aggiornamenti dei partecipanti.

• Contenuti didattici multimediali, valutazioni e autovalutazioni frequenti dell’apprendimento. • Rilascio di un certificato di partecipazione/idoneità (automaticamente o previa richiesta) che può even-

tualmente essere a pagamento (contenuto), così da assicurare un minimo introito economico agli enti erogatori.

I corsi MOOCs (spesso progettati da prestigiosi atenei universitari) permettono agli utenti registrati di fruire di contenuti di qualità eterogenei e di interagire con immediatezza nelle apposite community.

L’istituzione che eroga corsi MOOCs sceglie la propria modalità di certificazione dell’apprendimento: nella maggior parte dei casi l’utente sostiene un esame finale di verifica, al termine del quale può ricevere un cer-tificato di idoneità (con votazione, oppure soggetto a rilascio di crediti formativi universitari).

Essendo corsi completamente Open Access, vi è disomogeneità di competenze degli iscritti (studenti univer-sitari, professionisti, autodidatti, diplomati, appassionati di un determinato campo): ciò può rendere stimo-

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 30

lante la collaborazione, nell’ottica del sapere condiviso.

Per quel che concerne la metodologia di insegnamento, il focus dei corsi MOOCs è sulla collaborazione online tra gli studenti, i docenti e i tutor: non si tratta semplicemente di riprendere con una telecamera una lezione universitaria e distribuirla online gratuitamente, ma di ri-progettarla sulla base dell’ambiente di apprendimento digitale.

Tante sono le offerte di corsi MOOCs erogati in Rete: questo link visualizza l’elenco delle dieci migliori piat-taforme MOOCs in italiano:

http://www.socialacademy.com/academies/10-start-tutorial/posts/198-le-10-migliori-piattaforme-mooc-in-italia-no-e-come-puoi-utilizzarle-per-la-tua-formazione

Tra queste si segnalano:

2.3.1 Eduopen

http://eduopen.org

Tra i portali che contengono un’ampia offerta di corsi MOOCs, è utile segnalare Eduopen, supportato dal MIUR: a tale progetto formativo partecipano quattordici università italiane, che realizzano i videocorsi e i materiali didattici, liberamente fruibili da chiunque lo desideri. La frequenza ai corsi permette di ottenere diversi attestati o certificati: Attestato di Partecipazione, Certificato Verificato o Crediti Formativi Universi-tari (CFU). Tutti gli “studenti” che completano un corso riceveranno anche un Digital Badge rilasciato dalla piattaforma Bestr del CINECA.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 31

2.3.2 Oilproject

http://www.oilproject.org

Questo progetto nasce nel 2004 dall’idea di un giovanissimo imprenditore italiano, Marco De Rossi, e diviene in un decennio la piattaforma di apprendimento online più seguita del nostro Paese: a oggi conta circa un milione di utenti registrati, e oltre 5000 contenuti organizzati in 124 corsi di qualità. Nella nuova versione online, l’utente che accede alla piattaforma può scoprire in tempo reale che attività stanno svolgendo gli altri utenti, fare una domanda e votare la risposta migliore: grazie a un sistema a punti, gli studenti possono gua-dagnare credibilità all’interno della community. Infatti il motto di Oilproject è “Liberi di imparare, liberi di

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 32

insegnare”, e apre a tutti la sfida del sapere, in un’ottica partecipativa e collaborativa.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 33

2.3.3 Moodle

Moodle (Modular Object – Oriented Dynamic Learning Environment) è la piattaforma Web open source per la formazione a distanza più utilizzata al mondo. Moodle è progettata su un modello didattico costruzioni-sta (che valorizza il ruolo dello studente in corso di formazione online), dunque dotata di tutti gli strumenti necessari per la partecipazione e la collaborazione degli utenti coinvolti.

Moodle inoltre aderisce allo standard SCORM (Shareable Content Object Reference Model) che stabilisce i criteri per cui un corso possa essere utilizzato su diverse piattaforme LMS (Learning Management System, piat-taforma applicativa che permette l’erogazione dei corsi in modalità e-learning) senza richiedere adattamenti specifici, dunque caricare con facilità sulla piattaforma contenuti sviluppati da terze parti che aderiscono a questo standard.

Grazie a Moodle si possono gestire in un unico ambiente online tutte le attività didattiche: progettazione, creazione e gestione dei contenuti, somministrazione di questionari e valutazioni.

La finalità dell’utilizzo di Moodle quale ambiente di apprendimento integrato alla lezione in presenza è di trasformare la didattica basata sulla trasmissione/ricezione di contenuti in una didattica fondata sulla capacità d’azione (lo studente produce attivamente contenuti, sviluppa abilità di ricerca/azione e problem solving), e di metacognizione (lo studente attiva strategie di apprendimento ed è portato a riflettere sui propri processi cognitivi).

L’ultima versione di Moodle è scaricabile all’indirizzo https://download.moodle.org seguendo la procedura di installazione in base alle caratteristiche del proprio dispositivo:

Essendo Moodle la piattaforma gratuita per l’eLearning più utilizzata al mondo, presenta molte funzioni strutturate per soddisfare le esigenze di ogni tipologia di utente in base al Ruolo (Manager, Creatore di corsi, Docente, Docente non editor, Studente, Ospite, Utente autenticato): per questo mette a disposizione la Com-munity Moodle all’indirizzo https://moodle.org, dove il singolo utente, dopo aver effettuato la registrazione, può consultare attivamente le aree a disposizione per muoversi nella piattaforma e configurarla in base alle proprie necessità.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 34

Questa la Home della Community, dove per registrarsi l’utente deve cliccare su Login in alto a destra:

Quindi su Crea un account nella schermata che segue:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 35

e completare i campi con i propri dati personali. Quindi cliccare su Crea il mio nuovo account:

A questo punto bisogna autenticare il proprio account, poi cliccare su Continua.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 36

L’utente può ora visualizzare il proprio Dashboard, attraverso il quale utilizzare la Community e impostare le Preferenze:

Questa la schermata del Dashboard. Oltre alla sezione Panoramica Corsi e Navigazione, vi è la sezione I miei nuovi Badge: la funzionalità Badge permette di rilasciare riconoscimenti agli utenti che all’atto della creazione dei badge soddisfano una serie di criteri (completamento di uno o più corsi, completamento di attività appar-tenenti al corso, ecc...).

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 37

La sezione Navigazione conduce l’utente alle Pagine del sito: è qui che la Community si dispiega e permette di accedere alle informazioni necessarie, di porre domande specifiche, di inserire il proprio contributo, seguire gli sviluppi.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 38

A questo punto è utile evidenziare in sintesi le caratteristiche di Moodle utili alla formazione scolastica.

Moodle è dotato di due tipologie di strumenti: Risorse e Attività, che favoriscono il supporto alla didattica e il supporto organizzativo-logistico delle attività didattiche, dunque permettono di:

• Sviluppare l’ambiente virtuale di una classe o di una disciplina, • Svolgere attività formative utilizzando i Moduli Moodle.

Grazie a questi strumenti (Moduli), il docente può programmare le attività:

• Organizzando materiali didattici, attività ed esercitazioni, • Distribuendo i contenuti così elaborati, • Stabilendo modalità di valutazione, • Gestendo la classe in gruppi/sottogruppi di lavoro.

Con Moodle, le attività formative possono dispiegarsi:

• Tra più classi della stessa scuola; • Tra più classi di scuole diverse; • Tra più classi di diversa madrelingua; • In classe a livello disciplinare e multidisciplinare.

Dunque Moodle può supportare, in relazione agli strumenti:

• Lezioni e attività didattiche collaborative (Forum, Blog, Wiki, Glossario, Database); • Valutazione (Test, Compito, Scelta); • Lezioni online, a distanza (Lezione, Workshop, Compito).

Per quel che riguarda l’attività formativa degli studenti, gli strumenti che permettono loro di co-costruire e rappresentare collaborativamente le conoscenze, sono:

• Blog • Wiki • Glossario • Test • Database

Moodle, utilizzato per la formazione scolastica, si può configurare come supporto alla lezione in presenza: ogni studente è protagonista del proprio processo di apprendimento e in quanto costruisce i contenuti, inte-grando alla lezione trasmissiva la propria attività.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 39

2.4 WORDPRESS E ALTERVISTA

WordPress è una piattaforma CMS (Content Management System, ovvero sistema di gestione dei conte-nuti) completamente gratuita e dalle molteplici potenzialità, utilizzabile da chiunque per creare un sito web o un blog in modo semplice e intuitivo.

Può essere utile a questo punto ricordare cosa è un blog: si tratta di una particolare tipologia di sito web, che contiene diversi contenuti multimediali in forma simile a un articolo di giornale (post), visualizzati in forma anti-cronologica (dal più recente al meno recente).

Un blog tratta di un tema specifico, e può essere gestito da uno o più blogger; inoltre i lettori possono commentare, favorendo la nascita di community.

Wordpress offre la possibilità di utilizzare numerosi temi grafici e plugin disponibili in Rete, che si possono scaricare e installare; oppure creare ex novo, personalizzando l’aspetto estetico in ogni dettaglio.

Si può utilizzare Wordpress direttamente dal sito, oppure installandolo sul proprio dispositivo.

Nel primo caso WordPress fornisce all’utente un dominio di terzo livello gratuito (ma non permette di instal-lare plugin, inserire banner pubblicitari, e altre limitazioni); nel secondo caso l’utente può utilizzare appieno tutte le funzioni di WordPress in quanto lo installa sul proprio dispositivo e acquista un dominio (spazio Web).

2.4.1 Creare un blog WordPress

Vediamo come creare un blog WordPress direttamente dal sito https://it.wordpress.com, dove bisogna cliccare sul tasto azzurro Crea sito web.

Successivamente, scegliere l’argomento/tematica del blog, come indicato nella seconda schermata Di che cosa parla il tuo sito Web?

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 40

Quindi l’utente sceglie in che modo i propri contenuti/articoli saranno visualizzati, così WordPress seleziona le tipologie di design disponibili (temi).

Quindi visualizza l’anteprima dei temi a disposizione e sceglie quello che meglio si adatta ai contenuti del proprio blog:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 41

A questo punto è necessario completare la procedura di registrazione del dominio: è sufficiente che l’utente digiti una parola chiave nell’apposito spazio; è WordPress che suggerisce le opzioni a disposizione, come nelle due schermate che seguono:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 42

Dopo aver selezionato il dominio tra quelli disponibili, l’utente sceglie il piano più adatto alle proprie esigen-ze, eventualmente dopo un confronto nel grafico comparativo dei piani. In questo caso si è scelto il piano gratuito:

Il passo successivo prevede la creazione dell’account. L’utente quindi inserisce il proprio indirizzo mail e sceglie una password, poi conferma l’account cliccando sul link che WordPress invia sulla casella mail che ha indicato:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 43

La schermata che segue mostra la dashboard di WordPress, all’interno della quale l’utente si muove e utiliz-za le funzioni disponibili per inserire un articolo, creare le pagine, personalizzare la grafica (temi), condivi-dere contenuti, monitorare l’attività, invitare utenti ecc…

Inoltre il menu Lettore permette di seguire siti specifici, gestire e organizzare elenchi di contenuti scelti.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 44

Nello specifico, cliccando sul tasto azzurro Inizia un articolo si vede come è possibile scrivere l’articolo utiliz-zando le classiche funzioni di un programma di videoscrittura, con la possibilità di scegliere il formato, inse-rire immagini, scrivere un estratto, scegliere la categoria e inserire tag, condividere, ecc…

2.4.2 Uso didattico di WordPress

La piattaforma WordPress non è stata progettata specificatamente come ambiente virtuale per l’organiz-zazione e la gestione di materiali didattici e percorsi formativi (ovvero come LMS, Learning Management System); ma permette di creare spazi Web in forma di blog in base a un certo tipo di argomento, fruibile da utenti eterogenei (non necessariamente docenti e studenti).

Tuttavia le caratteristiche di WordPress lo configurano come uno strumento di supporto ai processi di ap-prendimento, in quanto:

• Presenta un’interfaccia intuitiva, ricca di funzioni e di semplice utilizzo; • Permette di personalizzare la configurazione; • Organizza gli utenti di un gruppo/organizzazione in una rete sociale interna.

Il blog come “diario di bordo” di un’attività formativa/esperienza didattica è già ampiamente utilizzato in particolare per la didattica a progetto. La forma stessa del blog presenta una molteplicità di funzioni, tali da considerarlo uno strumento flessibile e immediato; utilizzato nel contempo come:

• Blog personale – può essere il diario personale online di un docente o di uno studente (o gruppo di studenti), che approfondisce un determinato percorso formativo;

• Blog directory – ovvero lo spazio in cui si raccolgono liste di siti d’interesse per l’argomento trattato; • Blog tematico – che raccoglie i post relativi a uno specifico argomento; • Blog di attualità – che raccoglie notizie di attualità scelte dall’utente tra quelle pubblicate sulle riviste

online; • Blog vetrina – che espone i progetti online della propria organizzazione/istituzione formativa.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 45

2.4.3 Altervista

Altervista è la piattaforma italiana che permette di aprire gratuitamente un sito web o un blog, e di sfruttare il circuito pubblicitario interno ed esterno per incrementare i propri guadagni.

Questa community è nata nel 2001 e in pochi anni si è affermata come una delle più grandi community free hosting al mondo.

Muoversi in Altervista è semplice e immediato: anche in questo caso si tratta di una piattaforma CMS (Con-tent Management System), in quanto si poggia e sviluppa sulle piattaforme CMS più performanti al mondo, come WordPress o Joomla.

Pertanto WordPress permette di importare il proprio blog su Altervista con pochi clic, grazie agli strumenti di importazione (dalla dashboard di WordPress, nel menu Strumenti, voce Importa, quindi seguire la proce-dura guidata).

Un’importante caratteristica di Altervista è la possibilità di guadagnare attivando banner pubblicitari sul proprio blog: l’utente, a propria discrezione (non ha alcun obbligo di farlo), può attivare spazi pubblicitari (banner) e guadagnare in base al numero di visualizzazioni, quindi in base a quanti lettori visitano il proprio blog.

L’indirizzo http://it.altervista.org apre la home page di Altervista: come mostra l’immagine che segue, per ini-ziare a creare il proprio sito web/blog, bisogna cliccare sul tasto arancione Crea sito.

A questo punto è necessario completare la procedura guidata, molto intuitiva e simile a quella precedente-

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 46

mente trattata per WordPress; a termine della quale l’utente accede alla propria dashboard, in tutto simile a quella di WordPress.

L’utilizzo didattico di Altervista è il medesimo di WordPress, in quanto le caratteristiche proprie del blog fanno di Altervista uno strumento ampiamente usato dai docenti come “diario di bordo” per l’approfondi-mento di un certo argomento o il monitoraggio delle fasi di un percorso formativo.

I link che seguono mostrano esempi di blog di docenti che hanno utilizzato Altervista come strumento di supporto alla didattica:

http://carlomariani.altervista.org

http://www.maestralilla.altervista.org/joomla/

http://maestramary.altervista.org

2.5 eTWINNING – THE COMMUNITY FOR SCHOOL IN EUROPE

eTwinning è un progetto della Commissione Europea finalizzato alla cooperazione tra le scuole europee per la creazione di progetti basati sull’impiego delle TIC (tecnologie dell’informazione e della comunicazione) nelle scuole stesse.

eTwinning fa parte del progetto Erasmus+ e si configura come una community, attraverso un portale dispo-nibile in ventotto lingue.

In tal modo i docenti registrati possono formare partenariati e collaborare con i docenti di altri paesi europei, attivando progetti didattici a distanza; in quanto eTwinning è un modo di:

• Utilizzare le tecnologie digitali per minimizzare le distanze; • Motivare studenti e docenti con attività innovative; • Scoprire i diversi sistemi scolastici degli altri paesi europei; • Condividere e scambiare metodi di insegnamento e buone pratiche; • Migliorare la conoscenza delle lingue straniere; • Rafforzare la consapevolezza dell’appartenenza alla cittadinanza europea.

eTwinning nasce nel 2005 come parte del programma di e-Learning dell’Unione Europea, con l’obiettivo di favorire i gemellaggi scolastici, finalizzati allo sviluppo di competenze digitali nell’ambito del modello mul-ticulturale della società europea.

L’Unità Europea eTwinning è gestita da European Schoolnet, un consorzio internazionale di 31 Ministeri della Pubblica Istruzione europei, che sviluppa l’apprendimento per le scuole, gli insegnanti e gli studenti in tutta Europa; a livello nazionale è supportato da 37 Unità Nazionali eTwinning.

In poco più di un decennio, il portale di eTwinning è arrivato a contare più di 230.000 utenti registrati e circa 5500 progetti in corso fra due o più scuole in tutta Europa: eTwinning si rivolge a tutti gli istituti scolastici europei di ogni ordine e grado, dalla scuola dell’infanzia agli istituti secondari superiori.

Si può accedere, iscriversi e consultare le aree di eTwinning dall’indirizzo www.etwinning.net o dal sito ita-liano all’indirizzo http://etwinning.indire.it

Qui, i docenti possono utilizzare gli strumenti online per iniziare subito a lavorare insieme, cercando partner, sviluppando progetti, condividendo idee, scambiando buone pratiche.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 47

Nella schermata che segue, la home page di eTwinning: per entrare nella community bisogna iscriversi clic-cando sul tasto arancione Iscriviti.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 48

Quindi è necessario completare la fase di pre-registrazione inserendo le proprie informazioni; e confermarla attraverso la mail che il sistema invia all’indirizzo mail indicato.

A questo punto il docente può completare la procedura di registrazione, seguendo le quattro fasi guidate, al termine delle quali può accedere e muoversi nella dashboard personale:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 49

La schermata che segue mostra la home page del sito italiano di eTwinning, supportato dall’INDIRE e cofi-nanziato dal programma Erasmus+ dell’Unione Europea.

Qui, il docente può scoprire tutte le possibilità che offre la community (menu La Community), leggere le espe-rienze di progetto già avviate e divise per livello scolastico, competenze chiave e materie (menu Esperienze).

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 50

Inoltre, può usufruire di occasioni di formazione e aggiornamento – sia in presenza che online – finalizzate a lavorare nel migliore dei modi nell’ambito del gemellaggio elettronico (menu Formazione e Supporto).

Attraverso il menu Ambasciatori e Referenti, il docente può visionare gli elenchi suddivisi per regione degli oltre 120 docenti esperti nei gemellaggi elettronici, completi di scheda personale e contatti di riferimento.

2.5.1 La dimensione europea del gemellaggio elettronico

L’integrazione delle tecnologie digitali nella didattica è alla base dell’innovazione scolastica: eTwinning coniuga tale integrazione con la dimensione europea, attraverso il gemellaggio elettronico, che consente di realizzare collaborazioni a distanza e partenariati pedagogici tra le scuole di diversi paesi europei.

Il gemellaggio elettronico eTwinning si concretizza in un progetto didattico tra docenti e studenti di due o più scuole, di due diversi paesi europei o dello stesso paese (gemellaggio nazionale); il quale si dispiega all’interno della comunità online di eTwinning, che offre gli strumenti per comunicare e collaborare nel mi-gliore dei modi.

In eTwinning, le classi interagiscono nell’area virtuale TwinSpace: qui docenti e studenti possono usufruire di strumenti sviluppati e ottimizzati per condividere materiale didattico multimediale in modo immediato e sicuro.

Tanti i benefici del gemellaggio elettronico:

• Confronto e scambio di conoscenze ed esperienze; • Arricchimento formativo dei partecipanti; • Scambio di buone pratiche e di metodi di insegnamento; • Maggiore consapevolezza dell’appartenenza all’Europa unita (multiculturale e multilinguistica).

Ogni gemellaggio di eTwinning si fonda sulla dimensione europea: docenti e studenti, in linea con i princìpi dell’apprendimento permanente, hanno a disposizione gli strumenti per rinnovare il contesto culturale co-mune, non solo nella propria scuola ma nel proprio contesto sociale quotidiano.

Pertanto possono essere i protagonisti del processo di apprendimento attraverso la pratica di valori sociali e civici fondamentali (cittadinanza, uguaglianza, tolleranza e rispetto), in un momento storico di crescente molteplicità sociale e culturale della comunità europea.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 51

3. PENSIERO COMPUTAZIONALE – PROGETTI ITALIANI ED EUROPEI

È nel 1996 che l’informatico e pedagogista Seymour Papert introduce il concetto di pensiero computazionale attraverso LOGO, un software che permette ai bambini di imparare il linguaggio di programmazione muo-vendo una tartaruga in un ambiente geometrico di base.

Il pensiero computazionale non coincide con la sola alfabetizzazione informatica; affinché un individuo pos-sa utilizzare efficacemente l’informatica nella propria vita, è necessario che acquisisca le seguenti skill:

1. Alfabetizzazione informatica (computer literacy), è la capacità di utilizzare programmi applicativi di base;

2. Padronanza informatica (computer fluency), è la comprensione generale del funzionamento di un siste-ma informatico;

3. Pensiero computazionale (computational thinking), ovvero l’attitudine intellettuale e critica che permette all’individuo di utilizzare metodologie o applicazioni informatiche per affrontare i problemi del proprio campo del sapere (dalle materie umanistiche e artistiche alle scienze fisiche, biologiche, sociali, ecc.).

La definizione di pensiero computazionale che a oggi mette d’accordo i maggiori esperti è stata coniata dalla dottoressa Jeannette Wing, direttrice del Dipartimento di Informatica della Carnegie Mellon University:

“Il pensiero computazionale è il processo mentale che sta alla base della formulazione dei problemi e delle loro solu-zioni così che le soluzioni siano rappresentate in una forma che può essere implementata in maniera efficace da un elaboratore di informazioni, sia esso umano o artificiale.”

In altri termini, è la sintesi di linguaggio che un individuo deve compiere per fornire a un altro individuo o a una macchina tutte e sole le istruzioni necessarie che – se correttamente eseguite – permettono a quest’ultimo di portare a termine il compito dato.

Nel linguaggio informatico, il pensiero computazionale è il modo con il quale il computer elabora le infor-mazioni per risolvere qualsiasi tipo di problema: è il “pensiero” che sottende il corretto funzionamento del computer. I pensatori computazionali sono in grado di risolvere i problemi con soluzioni computazionali, cioè raggiungono la soluzione dei problemi utilizzando dati e algoritmi: “pensare come un computer” favo-risce un modo procedurale di approcciare e risolvere i problemi.

Una qualsiasi azione della persona, alla luce del pensiero computazionale, può essere descritta come un pro-cesso che da uno stato di partenza raggiunge uno stato finale con azioni elementari (algoritmo).

La sequenza dei passi da compiere consiste nell’analizzare a fondo il problema per comprenderne la natura, e poi progettare una procedura di risoluzione ricorrendo a un algoritmo, costituito da semplici istruzioni che possono essere tradotte in linguaggio comprensibile a un computer (Coding, linguaggio di programmazio-ne).

Oggi il pensiero computazionale è una skillsfondamentale, che permette all’individuo di utilizzare in modo attivo i dispositivi e di sviluppare competenze logiche, nonché capacità di problem solving: il pen-siero computazionale utilizza concetti e strumenti propri dell’informatica per trovare soluzioni creative a problemi quotidiani. Il pensiero computazionale costituisce la quarta abilità di base oltre a saper leggere, scrivere ed eseguire calcoli.

Necessità dei giovani di oggi è di “imparare a imparare”, per cogliere le occasioni che il futuro riserva loro: nella prospettiva del lifelong learning è fondamentale che acquisiscano quelle abilità che permettono di svi-luppare l’attitudine mentale per affrontare problemi di ogni ordine e grado.

Basti pensare alle nuove professioni. È significativo che i lavori oggi più richiesti dal mercato un decennio fa non esistevano neppure: quali saranno le nostre future necessità e di conseguenza quali saranno le nuove discipline che si configureranno nei prossimi anni?

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 52

L’attuale mondo del lavoro impone questa particolare attitudine mentale caratterizzata da flessibilità, adat-tabilità e capacità di problem solving; infatti i giovani devono imparare a muoversi e padroneggiare diverse discipline in quanto, rispetto alla precedente generazione, sono e saranno portati a cambiare lavoro più fre-quentemente – in relazione al cambiamento delle richieste del mercato.

Con questo non significa che gli esseri umani devono imparare a pensare come il computer, in quanto il pensiero computazionale è il modo in cui gli esseri umani insegnano al computer a risolvere problemi, non viceversa. Esercitare il pensiero computazionale è saper utilizzare la creatività e l’immaginazione in modo logico, per risolvere un problema; non è saper scrivere passivamente righe di codici.

“I ragazzi imparano meglio quando sono attivamente coinvolti nel costruire qualcosa che ha un significato per loro, sia esso un poema, un robot, un castello di sabbia o un programma per il computer.” (S. Papert)

Quali strumenti i docenti possono utilizzare per insegnare agli studenti il pensiero computazionale?

Fin qui risulta chiaro che non si tratta di una disciplina chiaramente delineata, ma si tratta di un’abilità, un’attitudine, che per essere correttamente appresa dovrebbe attingere da molti campi del sapere (non solo matematico-scientifici ma anche umanistici e pedagogici), assumendo la forma di una metodologia ricono-sciuta e trasmissibile.

Pertanto per insegnare il pensiero computazionale (o meglio, favorirne lo sviluppo), la pratica della pro-grammazione – Coding – resta oggi la via più efficace.

Lo stesso Papert, padre del costruzionismo, afferma che la mente umana necessita di creare rappresen-tazioni reali (artefatti cognitivi) del mondo con il quale interagisce per poter apprendere e comprendere: il computer permette di creare questi artefatti grazie alla programmazione, configurandosi come privile-giato strumento didattico.

Mitchel Resnick, responsabile del Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, ha raccolto l’eredità di Papert e proseguito il suo lavoro, elaborando Scratch, l’ambiente di programmazione visuale che permette ai ragazzi di imparare a programmare giochi e storie animate in modo intuitivo utilizzando dei moduli colorati, quindi di sviluppare il pensiero computazionale. Ad oggi, Scratch è il software più utilizzato per insegnare a bam-bini e ragazzi i princìpi del Coding.

Per sintetizzare quanto fin qui espresso, si riporta il pensiero computazionale secondo il framework svilup-pato dal Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab.

Concetti di pensiero computazionale: • Sequenza: un’attività può essere espressa attraverso una serie consecutiva di singoli step o istruzioni. • Ciclo: è un meccanismo per eseguire più volte la medesima sequenza in maniera iterativa. • Evento: il verificarsi di un’azione causa lo scatenarsi di un’altra azione. • Parallelismo: significa eseguire sequenze di istruzioni differenti allo stesso tempo. • Condizione: è la possibilità di prendere decisioni sulla base del verificarsi di determinate situazioni. • Operatore: fornisce supporto per la manipolazione di numeri e stringhe di caratteri. • Dati: sono valori che possono essere salvati, recuperati e modificati durante l’esecuzione di un programma.

Pratiche di pensiero computazionale: • Essere incrementali e iterativi: la progettazione è un processo adattativo dove la pianificazione può cambiare

man mano che ci si avvicina alla soluzione del problema. • Testare e debuggare: individuare problemi ed errori e correggerli. • Riusare (pattern recognition): riconoscere come alcune parti di soluzione possono essere riusate nella stessa

o riapplicate a problemi simili. • Remixare (copiare per migliorare): grazie alla rete e all’ampia disponibilità di lavori di altri autori, è possibile

prendere spunto da idee e codice per costruire cose più complesse di quelle che si sarebbero potute realiz-zare per conto proprio, dando un’ulteriore spinta alla propria creatività.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 53

• Astrarre: è il processo di riduzione della complessità, per far emergere l’idea principale mantenendo solo alcuni aspetti e tralasciandone altri.

• Modularizzare (scomporre): è il processo che consente di scomporre un problema complesso in problemi più semplici, per cui risolvendo i problemi più semplici si risolve anche il problema complesso.

Attitudini di pensiero computazionale: • Esprimere se stessi: una persona dotata di pensiero computazionale vede nella tecnologia uno strumento per

esprimere se stessi, la propria creatività e dire qualcosa di sé agli altri. • Essere connessi: saper comunicare e lavorare con gli altri per raggiungere un obiettivo o una soluzione con-

divisa. • Porre domande: saper sviluppare una mente vigile grazie alla quale è sempre viva la domanda di come un

oggetto incontrato nel mondo reale possa funzionare.

3.1 PROGRAMMA IL FUTURO

Per favorire nei ragazzi lo sviluppo del pensiero computazionale, bisogna integrare l’alfabetizzazione infor-matica di base con un percorso specifico sul Coding: è fondamentale che le nuove generazioni utilizzino in modo attivo le tecnologie digitali e siano consapevoli e partecipi del loro sviluppo.

Nell’ambito del PNSD, il MIUR ha avviato in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazio-nale per l’Informatica), il progetto Programma il Futuro, grazie al quale le scuole possono usufruire di una serie di strumenti specifici e facilmente accessibili per introdurre il Coding nella programmazione didattica, compatibilmente con l’organizzazione e le esigenze del singolo istituto.

Il progetto Programma il Futuro è stato avviato già nell’ a.s. 2014/2015 e ha avuto un notevole riscontro, come si legge nella circolare emanata per l’ a.s. 2015/2016 :

http://www.istruzione.it/allegati/2015/prot2187.pdf

“Dopo il grande successo dello scorso anno, che ha visto la partecipazione di oltre 300.000 studenti e 2.000 scuole in tutta Italia, il nostro Paese continua in un’iniziativa che lo vede all’avanguardia in Europa e nel mondo. L’introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base dell’informatica attraverso la program-mazione (coding), usando strumenti di facile utilizzo e che non richiedono un’abilità avanzata nell’uso del computer ha già coinvolto più di 100 milioni di studenti in tutto il mondo.”

Infatti l’Italia è uno dei primi Paesi al mondo a sperimentare l’introduzione del Coding nelle scuole, sulla base di una sperimentazione analoga avviata nel 2013 negli USA, che ha visto la partecipazione di circa 40 milioni di studenti e insegnanti di tutto il mondo; entusiasmando lo stesso Barack Obama.

L’Italia inoltre partecipa da protagonista a Europe Code Week, la settimana europea della programmazione – dal 10 al 18 ottobre 2015 – giunta alla terza edizione, durante la quale vengono organizzati eventi a livello locale e nazionale, coordinati eventi internazionali e lanciate importanti iniziative istituzionali per la Scuola e per i ragazzi; come si legge nel sito italiano del Code Week:

http://codeweek.it

Anche l’Estonia e l’Inghilterra, da circa due anni, hanno introdotto corsi di Coding obbligatori.

Si tratta di sperimentazioni didattiche, che nascono in primis dall’attuazione di progetti europei, prima di divenire vere e proprie materie di studio curriculari, al pari della chimica, della fisica o della storia.

Come funziona il progetto Programma il Futuro?

Nel portale appositamente dedicato per sostenere docenti e studenti (ma anche “altri utenti”, che desiderano usufruire dei materiali didattici a disposizione per apprendere i princìpi del Coding), vi sono tutte le infor-

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 54

mazioni necessarie per iscriversi e partecipare al progetto:

http://www.programmailfuturo.it

Dunque MIUR e CINI hanno messo a disposizione sul portale un insieme di lezioni (sia tecnologiche – in-terattive, che tradizionali) che ogni istituzione scolastica può utilizzare, senza particolari requisiti o abilità tecniche (vi è una modalità base e una modalità avanzata), per introdurre i ragazzi al Coding, quindi al pen-siero computazionale.

Tali lezioni si compongono di materiali didattici fruibili da tutti i livelli di scuole e di strumenti di qualità, progettati per essere utilizzati in classe con successo da parte di docenti di qualunque materia, senza specifica preparazione tecnica.

Le risorse messe a disposizione per questo progetto triennale sono fornite da enti che condividono la neces-sità di avviare i ragazzi al pensiero computazionale, per la crescita culturale e sociale dal Paese: basato su Code.org, si avvale della collaborazione di associazioni nazionali di categoria, come Confindustria Digitale e IAB Italia (Internet Advertising Bureau Italia). Inoltre è supportato da un partenariato pubblico-privato di Aziende ed Enti che condividono lo stesso obiettivo di crescita culturale e sociale del Paese: Telecom Italia; Engineering, Microsoft Italia; De Agostini Scuola, Intel; Andinf, Cisco, Facebook, Fondazione IBM Italia, Se-eWeb. Ulteriori aziende italiane e internazionali stanno definendo il livello del loro intervento.

Gli obiettivi proposti per i tre anni scolastici del progetto Programma il Futuro sono i seguenti:

a.s. 2014/15

- coinvolgere il 30% delle scuole primarie (circa 4.600); - completare il percorso base L’Ora del Codice in almeno del 15% delle classi delle scuole primarie; - completare il percorso avanzato, o nella modalità interattiva o nella modalità “senza rete”, in almeno il 2% delle classi

delle scuole primarie (circa 310).

a.s. 2015/16 - coinvolgere il 35% delle scuole primarie (circa 5.400); - completare il percorso base L’Ora del Codice in almeno il 20% delle classi delle scuole primarie; - completare il percorso avanzato, o nella modalità interattiva o nella modalità “senza rete”, in almeno il 5% delle classi

delle scuole primarie (circa 770).

a.s. 2016/17 - coinvolgere il 40% delle scuole primarie (circa 6.100); - completare il percorso base L’Ora del Codice in almeno il 25% delle classi delle scuole primarie; - completare il percorso avanzato, o nella modalità interattiva o nella modalità “senza rete”, in almeno il 9% delle classi

delle scuole primarie (circa 1380).

Affinché una classe possa partecipare al progetto, è necessario che venga individuato sia un docente desi-gnato dal Consiglio di Classe per seguire l’iniziativa; che un docente referente, incaricato di assicurare che tale iniziativa sia ben inserita nelle attività didattiche dell’istituto, nonché di favorirne la partecipazione e il coinvolgimento degli studenti: entrambi i docenti dovranno seguire la procedura di iscrizione al portale, con il proprio indirizzo di posta elettronica istituzionale.

Successivamente, la classe potrà scegliere tra un percorso di base e uno avanzato. Il primo consiste nell’av-viare gli studenti al pensiero computazionale per un’ora, L’Ora del Codice, durante la quale svolgeranno gli esercizi proposti.

Il secondo si compone di dieci lezioni che seguono L’Ora del Codice, che sviluppano i temi del pensiero com-putazionale e possono essere svolte nel resto dell’anno scolastico.

Il sito https://code.org è la piattaforma utilizzata negli Stati Uniti da oltre venti milioni di ragazzi, che aggrega

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 55

associazioni, università e imprese, e permette a chiunque di svolgere le esercitazioni proposte per imparare a programmare:

A questo link, la piattaforma italiana, che rimanda al progetto Programma il Futuro:

https://italia.code.org

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 56

Made With Code è il progetto che ha come obiettivo l’accesso allo studio e alla conoscenza della programma-zione per bambine, ragazze e donne; è stato lanciato dal CEO di YouTube Susan Wojcicki e acquistato da Go-ogle: nel portale dedicato, all’indirizzo https://www.madewithcode.com vi sono diversi progetti a disposizione: abiti, gif animate, pupazzi da animare, caleidoscopi, generatori musicali, avatar ecc.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 57

4. ELEMENTI DI CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE

4.1 CODIFICAZIONE BINARIA: LE BASI DI RAGGRUPPAMENTO

Fin dai tempi antichi, l’uomo ha avvertito l’esigenza e il bisogno di comunicare, e proprio la condivisione di informazioni tra le persone ha rappresentato un aspetto fondamentale per lo sviluppo umano. Ovviamente i metodi utilizzati per inviare, ricevere e interpretare messaggi sono cambiati nel tempo man mano che la tecnologia è avanzata, tuttavia, affinché una comunicazione o il trasferimento di un’informazione tra due o più individui possa avvenire con successo, è necessario stabilire delle regole condivise. Oggigiorno, per esempio, nella vita quotidiana, la matematica spesso ci offre degli elementi grazie ai quali poter rendere una comunicazione comprensibile: ogni volta che facciamo un acquisto, prima di pagare, mentalmente, senza neanche accorgercene, scegliamo in funzione del prezzo la banconota giusta e calcoliamo l’eventuale resto.

Per poter fare queste operazioni abbiamo bisogno di rappresentare “informazioni” in modo chiaro e com-prensibile al nostro interlocutore. Nell’esempio precedente, noi e il negoziante parliamo la stessa lingua, facciamo uso entrambi del “sistema metrico decimale” per calcolare la spesa e utilizziamo la stessa moneta: cioè abbiamo “basi” comuni per comunicare.

Un numero può essere espresso secondo diversi criteri di raggruppamento, denominati “basi”. Una base indica quale criterio viene utilizzato per “raggruppare” le singole unità, consentendo di rappresentarle sotto forma di cifre e numeri. Così, la “base dieci” indica che, per rappresentare una determinata quantità, rag-grupperemo le unità che la compongono a gruppi di dieci, per cui, ad esempio, il numero “12” indicherà la quantità “dodici” così raggruppata:

• due unità; • una decina (ovvero un gruppo di dieci unità).

Le due unità sono considerate singolarmente, in quanto non riescono a formare un’ulteriore decina.

Il modo più semplice per raggruppare delle unità, ovvero degli oggetti, secondo un dato criterio, consiste nel servirsi delle dita di una mano: ad ogni dito corrisponde un’unità e, al raggiungimento di un gruppo di dieci (tante unità quante sono le dita delle nostre mani), si “prende nota” del gruppo formato (decina).

Con il sistema di numerazione che usiamo abitualmente, quello decimale, possiamo combinare le 10 cifre da 0 a 9 per rappresentare tutti i numeri ed eseguire tutte le operazioni. In questo sistema la posizione di ciascu-na cifra ha un preciso significato, per questo è definito sistema posizionale.

Per esempio nel numero 346, la cifra 6 indica le unità, il 4 le decine e il 3 le centinaia.

La base dieci, però, non rappresenta l’unico criterio matematico possibile di raggruppamento: il computer, per esempio, si serve del sistema di numerazione binaria (base 2).

4.1.1 La struttura binaria dell’informazione

Possiamo immaginare il computer formato da un numero elevatissimo di circuiti elettrici attraverso i quali può passare o meno la corrente elettrica: se indichiamo con il numero 1 il circuito chiuso (ON), che consente il passaggio del segnale elettrico, e con il numero 0 il circuito aperto (OFF), che blocca il passaggio del segnale elettrico, possiamo rappresentare diverse situazioni.

Il computer, pertanto, essendo costituito da circuiti che possono assumere soltanto due stati, “conosce” esclu-sivamente i numeri “0” e “1”, si basa cioè sul sistema numerico binario.

L’elemento base sul quale funziona il computer è il bit (binary digit), cioè cifra binaria, vale a dire le cifre 0

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 58

e 1 nel sistema di numerazione binario. In questo sistema di numerazione la base è 2, cioè si effettuano rag-gruppamenti per 2.

Vediamo come un’informazione può essere espressa dal sistema binario.

Abbiamo invitato a casa nostra un amico, ma non siamo certi di riuscire a tornare a casa per l’ora dell’appun-tamento e, quindi, vogliamo dirgli di salire soltanto se ci siamo; la situazione è questa:

• abitiamo all’ultimo piano di un palazzo di dodici piani; • l’ascensore è guasto; • il telefono non funziona.

Come possiamo fare per evitare che il nostro amico salga inutilmente?

Una soluzione potrebbe essere la seguente: diremo al nostro amico, una volta giunto sotto il palazzo in cui abitiamo, di guardare verso le nostre finestre: se vede le luci accese potrà essere certo di trovarci in casa; se le luci sono spente, invece, significa che non siamo ancor in casa.

Questa situazione può riassumersi in questo modo: • luci accese: siamo in casa • luci spente: non siamo in casa.

In base a questa informazione, il nostro amico si comporterà in due modi diversi: • luci accese: egli salirà • luci spente: egli andrà via.

In pratica, sfruttando lo “stato” di una sola lampadina (accesa o spenta), siamo in grado di rappresentare 2 informazioni:

Sostituendo a ciascuno “stato” della lampadina un simbolo scelto fra quelli disponibili in codice binario (“0” e “1”) avremo:

> 0 ―> non sono in casa

> 1 ―> sono in casa

Un codice è, generalmente, un insieme di simboli in grado di rappresentare un’idea, un concetto. L’esempio della lampadina riassume il significato del codice binario:

• Il codice binario consente di rappresentare con i simboli “0” e “1” lo stato di “spento” o “acceso” di un interruttore; tale stato corrisponde ad una informazione. L’interruttore, che corrisponde ad un circuito digitale, prende il nome di bit (binary digit).

• Una memoria digitale è costituita da una serie di bit, ossia di interruttori che, a seconda del loro stato di

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 59

“acceso” o “spento”, sono in grado di rappresentare un numero molto elevato di informazioni. • Una memoria digitale assume questo nome perché il termine digit ricorda lo stato di un dispositivo (ac-

ceso-spento), che viene modificato attraverso l’utilizzo delle dita (servono per premere tasti e interruttori, provocando uno dei due stati possibili).

4.1.2 Dal bit al byte

Ma come fa un computer a gestire tante informazioni con due soli simboli? In realtà, un bit rappresenta solo il “mattone primario” di un dispositivo digitale. I bit non si trovano da soli. Essi sono uniti in gruppi di otto elementi, denominati byte.

Ciascun bit può assumere lo “stato” di spento o acceso, tradotti nei valori “0” e “1”. Complessivamente, un byte, ovvero una serie di 8 bit, può assumere sino a 256 combinazioni.

Moltiplicando infatti il numero 2 per se stesso 8 volte avremo:

2 x 1 = 2

2 x 2 = 4

4 x 2 = 8

8 x 2 = 16

16 x 2 = 32

32 x 2 = 64

64 x 2 = 128

128 x 2 = 256

Duecentocinquantasei saranno, quindi, le possibili informazioni che un singolo byte è in grado di modificare.

Ovviamente, il byte ha i suoi multipli: • 1 Kilobyte = 1024 byte (circa 1000 Byte) • 1 Megabyte = 1.048.576 byte (circa un milione di Byte) • 1 Gigabyte = 1.073.741.824 byte (circa un miliardo di Byte).

4.1.3 Rappresentare una quantità

Per quanto detto, ogni circuito che si trova in un computer può assumere soltanto due stati: uno quando c’è il passaggio del segnale elettrico (1 = ON), l’altro quando non c’è il passaggio del segnale elettrico (0 = OFF).

Per comprendere, quindi, il funzionamento di un computer bisogna approfondire il sistema di numerazione binario. È possibile anche convertire un numero da un sistema di numerazione all’altro, per esempio dal sistema di numerazione decimale a quello binario e viceversa. Ricordando che l’operazione che ci permette di fare i raggruppamenti è la divisione, per trasformare in base 2 il numero 14 espresso in base 10, dobbiamo dividere 14 per 2:

14 : 2 = 7 Resto 0 (zero)

ottengo 7 raggruppamenti da 2 unità e ho zero unità di resto. Dividiamo ancora 7 per raggruppamenti di 2:

7 : 2 = 3 Resto 1

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 60

Infine:

3 : 2 = 1 Resto 1

Riepiloghiamo le divisioni per 2:

Per scrivere il numero in base 2 ora scrivo l’ultimo quoziente e via via, seguendo la freccia, tutti i resti:

• 14 10 = 1110 2

Quindi 14 in base 10 corrisponde al numero 1110 (si pronuncia uno uno uno zero) in base 2. Facciamo un altro esempio, vediamo a quale numero in base dieci corrisponde il numero 1010 in base 2: • (1010) 2 = 0 x 1 + 1 x 2 + 0 x 4 + 1 x 8 = (10) 10

4.2 APPROCCIO AGLI ALGORITMI E AI DIAGRAMMI DI FLUSSO

4.2.1 Concetto di algoritmo

Per capire come funziona un computer, incominciamo a considerarlo come un “blocco” che riceve dall’ester-no delle informazioni (input), effettua un’elaborazione e restituisce dei risultati (output).

Concentriamoci sull’elaborazione per farci un’idea del modo in cui un computer interpreta i problemi. È necessario introdurre il concetto di algoritmo, che può essere rappresentato graficamente tramite un dia-gramma di flusso. Il termine algoritmo, che deriva dal nome di un matematico persiano, indica un processo sequenziale in grado di risolvere un problema, formato da elementi semplici, non scomponibili ulteriormen-te. Le istruzioni di un algoritmo, però, devono essere:1. interpretabili in un modo univoco, cioè ben precise (principio di non ambiguità)2. elementari, cioè non scomponibili ulteriormente (principio di atomicità)3. in numero finito (principio di determinazione)4. tali da portare ad un unico risultato (principio di determinismo).

4.2.2 Analisi di un semplice algoritmo

Immaginiamo una normale azione quotidiana, come ad esempio effettuare una telefonata. La nostra mente in genere guida un’azione, come appunto fare una telefonata, senza riflettere sulle singole azioni che la costi-tuiscono per raggiungere il risultato finale. Elenchiamo le fasi di questa azione:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 61

1. prendo il cellulare2. chiamo la persona che mi interessa3. parlo.

Proviamo a scomporre alcune fasi in altre fasi ancora più elementari:1. prendo il cellulare2. cerco il numero all’interno della rubrica del telefono3. compongo il numero4. attendo il segnale di linea5. parlo con l’altra persona6. termino la conversazione.

Una volta definita questa prima sequenza, siamo già in grado di realizzare un primo diagramma che illu-strerà il nostro algoritmo:

4.2.3 Concetto di diagramma di flusso (flow chart)

I diagrammi di flusso rappresentano graficamente il flusso di un algoritmo e, indipendentemente dall’opera-zione da rappresentare, devono sempre avere: • un blocco iniziale • il blocco di elaborazione • un blocco finale.

La lettura di un diagramma procede in modo sequenziale:1. si parte dal blocco iniziale2. si segue la freccia in uscita3. si raggiunge il blocco successivo e si esegue l’operazione indicata4. si prosegue in questo modo fino a quando si raggiunge il blocco finale.

I diagrammi di flusso, denominati anche in inglese “flow chart”, sono importanti perché ogni elemento cor-rispondente a una determinata azione da eseguire, viene rappresentato da una specifica forma.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 62

Ad esempio, negli algoritmi precedentemente descritti, si è fatto uso di una forma a rombo per indicare una fase decisionale del processo. Le forme impiegate nella realizzazione di un flow chart sono diverse; di segui-to elenchiamo le più importanti:

Nell’esempio della telefonata, il diagramma di flusso era sequenziale, ossia ad ogni azione seguiva necessa-riamente una sola azione, quindi non bisognava mai fare una scelta.

L’elemento a forma di rombo, invece, dà la possibilità di seguire un percorso o un altro.

Riprendiamo l’esempio di prima ed inseriamo un elemento a forma di rombo:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 63

4.3 RAPPRESENTAZIONE E RISOLUZIONE DI SEMPLICI PROBLEMI

4.3.1 Concetto di diagramma

Il diagramma è generalmente costituito da una rappresentazione grafica di dati e descrive una situazione in modo chiaro e comprensibile.

Un tipo di diagramma molto diffuso è quello cartesiano, costituito da due rette che si incrociano in un punto e formano quattro angoli retti:

In ogni quadrante è possibile individuare la posizione di un punto grazie alle sue coordinate, ossia ai due valori che il punto assume sull’asse orizzontale x e sull’asse verticale y (A = 1,3).

4.3.2 I diagrammi e l’informatica

In informatica, i diagrammi possono essere utili per capire come risolvere problemi di vario tipo; lo stesso schema di funzionamento di un computer, come abbiamo già visto, può essere rappresentato per mezzo di un diagramma.

Nell’immagine, il diagramma rappresentato illustra in sequenza le fasi di funzionamento del computer:1. Inserimento dati da elaborare (fase di input);2. il computer elabora i dati immessi (fase di elaborazione);3. il computer restituisce i dati elaborati sotto forma di informazioni (fase di output).

È questo un diagramma di tipo “descrittivo”, cioè serve ad agevolare la descrizione di un processo. Esso può essere utilizzato per rappresentare, in generale, le fasi di funzionamento di una “macchina”. Esiste un altro tipo di diagramma in grado di agevolare il processo di comprensione e risoluzione di un problema, che

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 64

richiede, in particolare, un processo di calcolo: queste rappresentazioni sono conosciute come “macchine di calcolo”. Per comprenderne il funzionamento e l’utilità, analizziamo il seguente esempio.

“Mario ha dodici biglie di vetro; Luca ne ha nove. Quante sono complessivamente le biglie possedute dai due compagni?”

Proviamo innanzitutto ad analizzare la situazione descritta secondo criteri informatici. Ciò prevede che la stessa descrizione sia articolata per “dati”:

dato 1: dodici sono le biglie che ha Mario

dato 2: nove sono le biglie che ha Luca

dato 3: (da calcolare): le biglie possedute complessivamente dai due compagni.

Possiamo utilizzare il seguente diagramma per rappresentare questa situazione:

In ambito informatico possiamo scrivere:

• 12, 9: dati di input • Mario vince le biglie di Luca: elaborazione • 21: dato di output derivante dalla elaborazione dei dati di input.

4.3.3 Diagramma di risoluzione di un semplice problema

Analizziamo la seguente situazione:

Mario possiede 100 Euro, che aggiunge a 50 Euro precedentemente messi da parte. Per il suo compleanno, il padre si impegna a triplicare la cifra che ha Mario. Alla fine, Mario avrà ____ Euro.

Disegniamo il diagramma, ossia rappresentiamo il metodo grafico per risolvere il problema.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 65

Pertanto, con i dati assegnati e con le operazioni necessarie, siamo riusciti a risolvere graficamente il proble-ma assegnato.

4.4 CLASSIFICAZIONE DELLE INFORMAZIONI

4.4.1 Definizione di grafico e di tabella

I grafici e le tabelle sono una forma di rappresentazione dei dati molto utilizzata perché facilitano la com-prensione.

Affinché questi siano comprensibili, devono risultare organizzati in modo da favorire la lettura e il confronto e opportunamente accompagnati da commenti e indicazioni.

Riprendiamo l’argomento degli assi cartesiani.

La loro struttura è costituita da due segmenti perpendicolari che si incontrano in un punto centrale.

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 66

Il segmento orizzontale (asse X) viene definito “asse delle ascisse” o, in ambito geografico, “latitudine” (pa-ralleli), e il segmento verticale (asse Y) viene definito “asse delle ordinate” (meridiani). A questo punto pos-siamo definire la posizione di un punto, vedendo dove si incontrano i due segmenti che partono dai due assi (X, Y):

Si tratta di un vero e proprio “indirizzo” del punto rosso, che è definito dalla combinazione della lettera e del numero riportati sull’asse orizzontale e sull’asse verticale, vale a dire “5e”. È un po’ come l’antico gioco della battaglia navale, in cui ciascun giocatore indica al proprio avversario le coordinate di tiro sperando che in quel punto della mappa di gioco ci sia una nave avversaria. Una tabella, invece, è formata da un insieme di celle individuate all’intersezione di una riga e di una colonna.

4.4.2 Rappresentare una serie di dati mediante grafici e tabelle

Proviamo a considerare una tabella del sonno, in cui si deve scrivere l’orario in cui si va a letto e l’orario in cui ci si sveglia per ogni giorno della settimana:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 67

A questo punto, possiamo disegnare il diagramma relativo a questi dati:

Nel diagramma, sull’asse orizzontale (asse x o delle ascisse) sono riportati i giorni della settimana, mentre sull’asse verticale (asse y o delle ordinate) sono riportate le ore di sonno registrate (massimo 10).

Se disegniamo delle linee verticali che partono dall’asse orizzontale e che hanno lunghezza uguale al numero di ore di sonno e poi uniamo le punte delle linee, abbiamo realizzato il grafico relativo alla tabella iniziale:

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 68

4.5 CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE

Nella società odierna le moderne tecnologie sono diventate parte integrante della vita quotidiana di ognuno di noi, in quanto hanno cambiato radicalmente il modo di vivere, di lavorare, di studiare, di trascorrere il tempo libero e sono diventate i principali veicoli di trasmissione di informazioni.

Per utilizzare in modo efficace l’informatica nella propria vita, tuttavia, è indispensabile possedere alcune competenze fondamentali:

• capacità di utilizzare programmi applicativi di base (alfabetizzazione informatica); • conoscenza del funzionamento di un sistema informatico (padronanza informatica); • abilità di affrontare qualsiasi tipo di problema utilizzando metodologie e strumenti informatici (pensiero

computazionale).

I ragazzi, cosiddetti nativi digitali, pertanto, per prepararsi in modo adeguato a diventare cittadini del fu-turo, non possono soltanto utilizzare i mezzi elettronici in modo passivo, ma devono essere anche capaci di creare ex novo contenuti digitali. Da qui nasce l’esigenza di avvicinare gli studenti fin da piccoli al pensiero computazionale, ossia al modo con il quale il computer elabora le informazioni per risolvere qualsiasi tipo di problema, e al linguaggio di programmazione (coding).

4.5.1 Concetto di programmazione e di pensiero computazionale

Con il termine inglese Coding si fa riferimento alla realizzazione di una sequenza di istruzioni, programma informatico, che, eseguite da un computer, consentono ad un dispositivo digitale di svolgere svariate attività.

Considerando l’enorme presenza dei sistemi di elaborazione nella nostra società, possiamo dire che il Coding rappresenta oggi il linguaggio più diffuso, essendo l’unico veicolo che consente la “comunicazione” tra es-sere umano e computer.

Programmare aiuta, tra l’altro, a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. Prima di imparare, tuttavia, questo nuovo linguaggio, è necessario che gli alunni di ogni classe incomincino ad affrontare diversi problemi applicando la logica del paradigma informatico, ossia capiscano come “pensa” un computer (computational thinking). Chiaramente non si tratta di rendere il pen-siero umano “meccanico e ripetitivo”, ma di allargare gli orizzonti intellettuali dell’uomo attraverso le enor-mi potenzialità offerte dal computer, imparando ad affrontare situazioni e problemi con l’aiuto dei concetti fondamentali dell’informatica, che non ha introdotto soltanto strumenti innovativi, ma un nuovo e diverso modo di pensare. Addirittura al giorno d’oggi il pensiero computazionale è considerato la quarta abilità di base, oltre a leggere, scrivere e calcolare.

Una qualsiasi attività quotidiana può essere schematizzata alla luce del pensiero computazionale come un processo che da uno stato di partenza raggiunge uno stato finale con azioni elementari (algoritmo).

La sequenza dei passi da compiere consiste prima di tutto nell’analizzare a fondo il problema, per compren-dere la sua natura, e poi progettare una procedura di risoluzione, ricorrendo ad un algoritmo costituito da semplici istruzioni che possono essere tradotte in linguaggio comprensibile ad un computer (coding).

Byod, elearning e pensiero computazionale per la didattica innovativa 69

www eipass com