battaglie rev 1.9

72
esperienze ai forti Mansur Courtney

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le battaglie ai forti versione 1.9.9

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… esperienze ai forti

Mansur Courtney

Page 2: battaglie rev 1.9

Che dire…

Qualcuno in Apacheville mi ha esortato a scrivere una guida sui forti… non credo di essere in grado di fare una guida, magari dare qualche consiglio, giusto o sbagliato che sia, ma che deriva dalle mie esperienze ai forti…

Mi chiamo Mans e faccio forti… (complimenti ai cinefili che riconoscono quest’ultima frase)

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I PRIMI PASSI 4

LE ARMI 5

GLI ABITI 8

CAVALCATURA 9

COPRICAPO 9

CAMICIA 11

CINTURA 13

PANTALONI 15

SCARPE 17

COLLANA 18

COLLANA 19

PRODOTTI 21

MANO DESTRA 22

LE FORMULE 24

BONUS / MALUS 29

FORTE GRANDE 31

FORTE MEDIO 32

FORTE PICCOLO 33

MALUS DISTANZA 34

I DANNI 35

LE CLASSI 36

IL BONUS LAVORATORE 38

IL BONUS SOLDATO 39

IL FORTE 40

AVVICINIAMOCI ALLA BATTAGLIA 40

IL POSIZIONAMENTO 45

IL RECLUTAMENTO - STELLATURA 48

“SILENZIO, NON SPAMMATE, TOGLIETE LA FALCE, VENITE AL FORTE, CONTROLLATE I VESTITI” 52

L’INIZIO 53

IL MOVIMENTO 55

LE NOZIONI BASILARI 56

LA CHAT 56

COME MUOVERSI 57

LE FRASI- tra il serio ed il faceto 60

APPENDICE A: COME ERAVAMO LA TABELLA QUESTA SCONOSCIUTA… 68

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I PRIMI PASSI

Purtroppo non s’inizia a fare subito a fare i forti bene,

facendo un sacco di punti esperienza, soldi, conquistando

forti, difendendo forti… ci vuole un po’ di impegno e

applicazione, ma poi le soddisfazioni e il divertimento

arrivano, l’importante è, come nella vita, non mollare.

E siccome scrivo io, decido io l’ordine degli argomenti.

La regola base fondamentale da non dimenticare mai se

volete fare forti è una semplice e chiara.

“AI FORTI CONTA IL GRUPPO, NON IL SINGOLO, BISOGNA

MUOVERSI INSIEME, COPRIRSI INSIEME, DARSI I CAMBI”

Chi va al forte solo pensando alla sua esperienza, a stare

nascosto per non farsi colpire, non apre la chat per non

farsi rimproverare, non cambia i compagni… beh, nel gioco

di the west (TW) può trovare molte altre cose da fare per

soddisfare il suo ego.

Durante la battaglia non si spamma, si esegue… critiche,

report e quant’altro si fanno DOPO la battaglia, da 5 minuti

prima dell’inizio fino alla fine, si ascolta solo chi dirige.

Se non siete d’accordo potete anche smettere di leggere.

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LE ARMI L’arma che usate per il duello, la costosissima buntline

precisa, la sudata Hernando, l’agognata colt d’oro… ai forti

non contano nulla, o meglio, contano come abbigliamento

sono nient’altro che abbigliamento, ricordatelo!

Ogni aspetto del gioco è personalizzabile e ognuno

imposta e configura il proprio player come meglio

preferisce, ovviamente i miei consigli non sono obiettivi,

ma soggettivi in base a cosa mi piace di più, quindi…

Io preferisco le armi che danno una “forcella” non

troppo ampia come danni, NON suggerisco le armi che

fanno 1-400 per intenderci.

Aspettate di avere i soldini, ma prendete sempre le

migliori per livello (la falce serve per i lavori, NON ai forti,

l’orso serve per recuperare punti vita, NON ai forti)

Per le armi indico i livelli cui usarle, ricordatevi che i

soldati hanno un bonus di 3 livelli o 6 se sono premium, ma

che se usate il premium dovete tenerlo attivo se no non

potete ne indossarle, ne toglierle se le avete addosso

mentre vi termina il premium.

Per cui un’arma a liv 53 un soldato la può usare a liv

50, 47 se è premium.

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Principianti fino al livello 33

Apprendisti da liv 33 a liv 43

Apprendisti da liv 43 a liv 53

Professionisti da liv 63 a liv 78

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Professionisti da liv 78 a ... quando avete le tre chiavi

Master… quando avete le tre chiavi

Bene le armi le abbiamo viste, ora passiamo agli abiti, nei

quali posso dare solo indicazioni di massima, ma

dipendono troppo dallo skillaggio di ogni singolo player

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GLI ABITI Dunque… impresa ardua, concetto fondamentale,

siamo in attacco o siamo in difesa?

Attacco:

le skill interessate sono..

comando x2 (conta doppio)

energia x2

mira x1

schivatax1

vita x1

Difesa:

le skill interessate sono…

comando x2 (conta doppio)

nascosto x2

mira x1

schivatax1

vita x1

perché ho messo energia e nascosto in grassetto?

Semplice perché sono quelle che fanno la differenza tra

attacco e difesa.

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CAVALCATURA

Non c’è molto da scegliere:

- Mustang se indossate i mocassini

- Somarello se indossate i sandali o la tequila

COPRICAPO

Ah, beh, qui iniziano le scelte individuali, e non do

indicazioni, ma delle tracce (a partire da sinistra sono quelli

che danno i bonus migliori)

energia (attacco)

nascosto (difesa)

comando

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mira

schivata

vita

quindi poiché ognuno imposta il player per alzare le skill

dove è debole di base o migliorare le sue proprie, diventa

difficile dire il migliore è lo steson nero, piuttosto che il

cilindro blu, il tela elegante…

inoltre questo è solo un elenco grafico, ma dovede vedere i

valori di cui siete incrementati…

questo sito vi può aiutare nella scelta:

http://tw-db.info/index.php?lang=it#

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CAMICIA

energia (attacco)

nascosto (difesa)

comando

mira

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schivata

vita

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CINTURA

energia (attacco)

nascosto (difesa)

comando

comando

mira

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schivata

vita

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PANTALONI

energia (attacco)

nascosto (difesa)

comando

mira

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schivata

vita

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SCARPE

energia (attacco)

nascosto (difesa)

comando

mira

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schivata

vita

COLLANA

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COLLANA

energia (attacco)

nascosto (difesa)

comando

mira

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schivata

vita

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PRODOTTI

Anche qui come la cavalcatura qualche indicazione

precisa la si può dare

- Se si hanno mettere i fuochi di artificio

- Se non si hanno i maschietti il bastone, le femminucce

il parasole (questo solo in attacco, in difesa non serve)

- Se non avete nemmeno quelli e per le femminucce in

difesa la cara vecchia bottiglia di tequila con l’asinello

(e magari i sandali)

- L’elisir se usate pezzi delset ciarlatano

Alla classica domanda, ma qual è l’abbigliamento migliore

in assoluto?

non c’è risposta univoca, analizzate le vostre skill, vedete

cosa può essere utile alzare, come collana di solito una

cravatta, cavalcatura e prodotti ne abbiamo già parlato…

alla fin fine vedrete che dovrete decidere cappello,

camicia, panaloni e cintura.

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MANO DESTRA

Categoria a parte, alcune armi danno dei valori utili,

vediamo quali, le uniche “normali” sono i tomahawck

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LE FORMULE (in collaborazione con JOHN BLACK J.)

E si perché dietro alla battaglia ci sono delle formule

matrematiche (in appendice, per mera curiosità, la

tabellina, cioè come era la battaglia al forte… prima

dell’avento della 1.30)

Per cui se in comando tizio ha 91, otterrà

Avremo quindi due valori che vedete sotto il vostro

faccione al forte sotto l’indicazione dell’arma che usate

E questo sarebbe tutto…. o quasi.

Energia guiderà il nostro tiro, nascosto ci permette di

schivare

Di base abbiamo tutti 25 per la possibilità di colpire e 10

per la possibilità di schivare il tiro

Ecco allora le nostre formule magiche la nostra pozione

miracolosa… come nascono quei numerini possibilità di

colpire e possibilità di schivare:

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ATTACCO

DIFESA

(in attacco energia e comando contano doppio, in difesa

nascosto e comando contano doppio… ecco il perchè)

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ora, è evidente come per avere il massimo tornaconto, sia

necessario avere le abilità il più equilibrate fra loro (questo

non è un trattato matematico, ma facciamo due esempi)

ipotizziamo di assegnare per la possibilità di colpire in

difesa 180 punti skill, faccio i due casi estremi

a) Assegno 180 skill a comando

b) Assegno 60 skill a comando, 60 a schivata, 60 a

nascosto

Nel caso a) la funzione in tre variabili ci dà il valore

= 32.98

E lo vediamo anche nel grafico della funzione

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Nel caso b) la funzione in tre variabili ci dà il valore

= 40.43

E lo vediamo anche nel grafico della funzione

A pari skill impiegate si ha quindi un incremento di efficacia

Quindi il 22 % in più sul valore finale a pari skill

impiegate…. Non è poco.

Analogo discorso può essere fatto sulla possibilità di

difendere ed estenderlo all’attacco

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Ora starà ad ognuno di noi decidere, come equilibrare le

sue skill per fare i forti, per fare solo le difese, per avere un

player valido solo ai forti, per poter anche duellare.

Questa guida non vuole dirvi come skillare, ma solo dare

uno strumento per farlo in modo consapevole.

È da notare che dopo il ginocchio l’efficacia

dell’incremento unitario si affievolisce, in modo più

marcato nella monoskill, minore nella pluriskill.

Quale limite vogliamo dare alle skill impiegate per i forti?

È soggettivo.

A questo punto la domanda quali abiti?

La risposta diventa cercare degli abiti che ci incrementino i

punti vita sui quali diventa un po’ uno spreco skillare e che

ci consentano di equilibrare il nostro player portando

l’equazione a diventare il più possibile

In verità c’è un altra possibilità, ma mi fa talmente pena il

solo pensarlo che non la cito neppure.

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BONUS / MALUS (in collaborazione con JOHN BLACK J.)

Qui vengono riportati i bonus delle costruzioni ai forti (per

comodità riporto solo cstruzioni complete) e vengono

messi degli esempi.

Prima notiamo che esistono tre casine all’interno dei forti

Queste sono utili quando il forte non è completo quando è

inutile salire in torre e mura, ma si sfruttano le diagonali,

meno quando il forte è completo, 2 di queste hanno

sempre gli stessi valori, mentre una è variabile in base alla

dimensione del forte (guardate i valori tabellati)

Consideriamo il player teorico dell’esempio di prima con

tutte le skill a 60 e ipotizziamo sia un duellante.

Possibiltà base colpire: 40.43

Possibilità base schivare:25.43

a) Mettiamolo sulla sua torre in forte grande

Colpire: 40.43+27+20 = 87.43

Schivare : 25.43+20+20 = 65.43

b) Mettiamolo su altre torre in forte grande

Colpire: 40.43+27+0 = 67.43

Schivare : 25.43+20+0 = 45.43

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c) Mettiamolo sulla sua torre in forte piccolo

Colpire: 40.43+24+15 = 79.43

Schivare : 25.43+18+15 = 58.43

d) Mettiamolo in bandiera

Colpire: 40.43-20 = 20.43

Schivare : 25.43-20 = 5.43

e) Mettiamolo sul muro in forte medio

Colpire: 40.43+8 = 48.43

Schivare : 25.43+14 = 39.43

Spero sia chiaro, diventano quindi FONDAMENTALI la

collaborazione del gruppo, le rotazioni, i cambi, ricordate:

UN FERITO SPARA NE PIU’ NE MENO DI UN FULL, 42

PERSONE FERITE CHE SPARANO FANNO PIU’ DANNO DI 20

FULL, IL VOLUME DI FUOCO È MOLTO IMPORTANTE.

SALVARE UN COMPAGNO DANDO IL CAMBIO, O ANDARE

AL RADDOPPIO E’ UNA TATTICA BEN PIU’ INTELLIGENTE

CHE NASCONDERSI, ALLA FINE SE SI VINCE SI FA PIU’ EXP.

ASCOLTARE, ESEGUIRE, CAMBIARSI, NON NASCONDERSI,

MUOVERSI COMPATTI, FARE GRUPPO… QUESTO É L’ABC

DEL FORTE (e credete che i “furbetti” oltre che essere

deleteri… si notano… quando uno sbaglia di solito finisce

esposto e non al sicuro dove nessuno lo può colpire…)

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FORTE GRANDE

ZONA COLPIRE SCHIVARE CLASSE DESCR. SETTORE A 0 0 0 Aree rosse B 0 0 0 Aree verdi C +27 +20 +20 Torri D +9 +15 0 Mura E +4 +5 0 Cancello F 0 0 0 Cortile G +12 +12 0 Casina NE H +16 +8 0 Casina SE I +8 +16 0 Casina O J -10 -10 0 Antibandiera K -20 -20 0 Bandiera

A B

C

K J

I H

G F

E D

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FORTE MEDIO

ZONA COLPIRE SCHIVARE CLASSE DESCR. SETTORE A 0 0 0 Aree rosse B 0 0 0 Aree verdi C +25 +18 +18 Torri D +8 +14 0 Mura E +3 +4 0 Cancello F 0 0 0 Cortile G +8 +16 0 Casina E H +14 +6 0 Casina SO I +12 +12 0 Casina NO J -10 -10 0 Antibandiera K -20 -20 0 Bandiera

A B

C

K J I

H G

F

E

D

Page 33: battaglie rev 1.9

FORTE PICCOLO

ZONA COLPIRE SCHIVARE CLASSE DESCR. SETTORE A 0 0 0 Aree rosse B 0 0 0 Aree verdi C +24 +18 +15 Torri D +7 +12 0 Mura E +2 +3 0 Cancello F 0 0 0 Cortile G +12 +12 0 Casina NE H +9 +3 0 Casina SE I +8 +16 0 Casina O J -10 -10 0 Antibandiera K -20 -20 0 Bandiera

A B

C

K

J

I H

G F

E D

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MALUS DISTANZA

Questi valori non so se siano ancora validi o no, c’erano

nelle versioni precedenti, li riporto, ma sono da prendere

con le pinza

Più si è distanti dall'obbiettivo e più malus si avranno, la

distanza è calcolata in campi:

-1 di penalità su una distanza di 1 o più -2 di penalità su una distanza di 2 o più -4 di penalità su una distanza di 3 o più -5 di penalità su una distanza di 4 o più -7 di penalità su una distanza di 5 o più -9 di penalità su una distanza di 6 o più -10 di penalità su una distanza di 7 o più -12 di penalità su una distanza di 8 o più -14 di penalità su una distanza di 9 o più -16 di penalità su una distanza di 10 o più -18 di penalità su una distanza di 11 o più -19 di penalità su una distanza di 12 o più -20 di penalità su una distanza di 13 o più -22 di penalità su una distanza di 14 o più -24 di penalità su una distanza di 15 o più

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I DANNI

Ho appena impegnato anche il gatto e la suocera

per comprare il winchester preciso, colpisco

l’odiato nemico, e la mia arma da 200-312 fa solo

125 di danno… proprio a me quello difettoso?

Non è difettoso, ricordiamo che:

con un colpo il massimo danno che possiamo

fare è 1/3 dei pv iniziali dell’avversario (a parte il

colpo critico del duellante)

Per cui se tizio ha 765 pv gli togliete max 255

anche se avete il fucile d’oro.

Il colpo critico aggiunge un 10%

Nell’esempio di sopra può fare fino a 280

Mentre il nostro amico duellante ha fatto 545

danni, possibile?

Si se ad esempio ha avuto un colpo critico su di

un player con pv > 1480.

Page 36: battaglie rev 1.9

LE CLASSI

Qui analizziamo le caratteristiche utili ai forti:

AVVENTURIERO:

Dormire fino al livello albergo straniero 2 senza

pagare nulla. (4 se premium)

In battaglia, durante un round, dopo aver subito

il secondo colpo, hai il 25% di possibilità non

essere colpito per il resto del round. (50% prem.)

DUELLANTE:

La velocità sulla mappa è aumentata del 10%.

Nelle battaglie hai una possibilità del 10% di

mettere a segno un colpo critico. I colpi critici

sottraggono un ulteriore 10% dei punti vita.

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LAVORATORE:

Nelle battaglie per il forte, il bonus della tua

struttura ti viene aumentato del 30%

SOLDATO:

Il livello necessario per usare un’arma scende di

3 (6 se premium)

Per ogni punto abilità punti vita ricevi 5 ulteriori

punti vita.

Nelle battaglie per il forte aumenti la tua abilità

di comando per te e i tuoi quattro vicini del 25%

della tua abilità di comando. (50% premium)

NOVIZIO:

Non si sa (o meglio, allo stato attuale Mans non

sa) pare che possa avere una possibilità

maggiore di schivare i colpi

Page 38: battaglie rev 1.9

IL BONUS LAVORATORE

Prima della 1.30 c’era un bug che lo rendeva

“invincibile” è stato corretto, vediamo come:

avrà effetto solo il bonus stesso settore, bonus

personaggio della torre non è aumentato

poi, il fattore è ridotto dal 40% al 30%.

Esempio (… ormai le formule vi sono familiari):

il player ha 31 schivare, 30 nascosto, 100 mira e

82 comando, è in torre lavoratore in forte grande

sviluppato, quindi bonus 20 schivare, 27 colpire e

20 per il bonus del personaggio, attacco è

aumentato di 25, difesa è aumentato di 10

possibilità schivare:

10+31^.4 + 30^.4 + 82^.4 + 20 * 1.3 + 20= 69.67

possibilità colpire:

25+100^.4 + 82^.4 +30^0.4+ 27*1.3 + 20 = 96.13

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IL BONUS SOLDATO

Il soldato aumenta del 25% (50 se premium) il

valore di comando per se e per 4 player che gli

stanno vicini

nell’esempio si vede un incremento

comando=0, quindi il player non ha

soldati vicini e non è soldato lui stesso.

Nelle formule viste quindi il valore comando va

incrementato di quel valore

Skill comando = [comando *(1+incremento)]^0.4

Ad esempio ad una difesa in torre 82 di comando

e un soldato vicino (formula dal dev-blog).

31^.4 + 30^.4 + (82 * 1.25)^.4 + 20 + 20 + 10 = 64.21

Il massimo bonus è stare al centro di una croce di

soldati e essere noi stessi un soldato 25% x 5 fa il

125% se sono tutti premium 50% x 5 = 225%

Morale… in battaglia “tenete per mano” degli

amici soldati.

Page 40: battaglie rev 1.9

IL FORTE

AVVICINIAMOCI ALLA BATTAGLIA (adattamento di un tutorial NOCTURNAL – LULA)

Dal menù di destra, l’ultima voce è

vista forte , qui si trovano molte

indicazioni utili per chi è

interessato alle battaglie ai forti.

Cliccandoci su si apre una nuova

finestra…

Dove possiamo trovare:

- I forti sotto attacco, con l’immediata centratura della

mappa o il link al nome, le caratteristiche del forte e se

passiamo il mouse sulla scritta battaglia per il forte

vediamo il nome di chi l’ha dichiarato.

- le manovre eventualmente dichiarate (manovre sono

come le battaglie, ma non danno exp ne $ servono per

testare nuovi schemi, fare prove, possono essere

Page 41: battaglie rev 1.9

dichiarate in qualsiasi momento anche se lavorate,

non perdete niente

- i forti che la nostra città possiede o nella quale è

ospite

- le statistiche delle ultime battaglie

- cercare un forte di cui conosciamo il nome esatto, alla

data di questa guida non sono ammessi caratteri jolly.

Proviamo a cliccare sul nome del forte sotto assedio e

vediamo le info interessanti:

caserma: qui se facciamo

parte dell’alleanza di una

citta presente al forte

possiamo dormire

indicatore di viaggio: in

alternativa impostiamo il

viaggio qui

tempo rimanente all’inizio

della battaglia: dobbiamo

essere al forte prima dello 0

icona per partecipare alla

battaglia: clicchiamo qui per accedere al forte e iscriverci

(serve anche per dichiarare una battaglia)

Page 42: battaglie rev 1.9

PRESTATE ATTENZIONE AL TEMPO DI PERCORRENZA, A

BATTAGLIA INIZIATA NON È POSSIBILE ENTRARE NEL

FORTE.

ATTENZIONE ANCHE A CLICCARE CORRETTAMENTE SE VI

DISPONETE IN ATTACCO O DIFESA PERCHÉ NON È

POSSIBILE CORREGGERE A POSTERIORI LA SCELTA.

Prima si raggiunge il forte, meglio è... poichè accettando

l'invito alla battaglia, si è immuni da attacchi in duello (se si

sta al forte).

Dopo aver raggiunto il

forte ed accettato il

ruolo della battaglia

(ATTACCO/DIFESA) è

possibile lavorare ma...

attenzione... se si sviene

durante la battaglia, si

perde tutto ciò che si è

guadagnato e ci si

ritrova placidamente addormentati nel proprio albergo,

inoltre mentre si lavora non si è immuni dall'essere sfidati

a duello con la conseguenza di partecipare alla battaglia

con ridotti punti vita!

Page 43: battaglie rev 1.9

Se non potete dormire in caserma, e impostate il viaggio,

ma non potete essere a pc per fare accesso al forte, è

possibile dormire in una città delle vicinanze,

ricordandosìsi di svegliare il player per tempo e di

mandarlo al forte, prima dell'inizio della pugna.

SI PUO' PARTECIPARE ALLE BATTAGLIE ANCHE SE SI E'

SVENUTI... sia in conseguenza di normali duelli, sia a causa

delle battaglie ai forti! il tempo intercorso dallo

svenimento ovviamente influenza i punti vita

Prima dell'inizio della battaglia occorre scegliere la

posizione del proprio avatar.

Le aree scure indicano i settori in cui è impossibile colpire

gli avversari o, viceversa, essere colpiti (usare il puntatore -

mouse - per identificarle)

Sulla destra della videata è presente una picola guida in

linea.

La posizione iniziale può essere cambiata.

Più è avanzato l'ampliamento del forte, maggiori sono i

bonus dati dagli edifici e da alcune zone di posizionamento

(sia per le skill, sia per la classe personaggio).

Page 44: battaglie rev 1.9

si ricorda che:

Massimo numero di attaccanti/difensori:

Forte piccolo: 50 / 42

Forte medio: 100 / 80

Forte grande: 140 / 120

Round consecutivi richiesti per trattenere la bandiera e

vincere la battaglia del forte: 5

Massimo numero di rounds giocati: 55

Page 45: battaglie rev 1.9

IL POSIZIONAMENTO

Il posizionamento dipende troppo da quello che decide chi

dirige… posizionamento si intende composto dialcune fasi

- LEGGERE IL TELEGRAMMA O IL FORUM DOV’è

RIPORTATA LA TATTICA

- METTERLA IN PRATICA (scontato?... spesso, non lo è!)

metterla in pratica nel caso si sia on o off ad esempio in

questa tattica (ovviamente è un esempio, non una tattica

vera):

I segnalini gialli si intende saranno player online

I segnalini rossi si intendono offline con impostato il primo

movimento

Page 46: battaglie rev 1.9

Ma come si posiziona il player?

Ecco una delle domanda più frequenti all’inizio, allora non

fatevi prendere dalla fretta, quando avete confermato di

voler partecipare in attacco o difesa che sia, ci mette un

momento a caricare la mappa… respirate, contate fino a

dieci, ok la mappa si è aperta, ci sono due casi

- Sono on: vado con il puntatore del mouse fino al

punto prescelto e clicco UNA volta, compare un avatar

giallo, gli altri attorno sono rossi (nessuna paura non è

il colore che decide se sono on o o off è solo

evidenziato il mio player), ok clicco ancora nella

STESSA POSIZIONE una seconda ed una terza volta.

Ora devo solo aspettare che inizi la battaglia.

- Sono off: e devo impostare il maledetto movimento

iniziale (chissà perché l’80% lo dimentica)… non è così

difficile… vado con il puntatore del mouse fino al

punto prescelto e clicco UNA volta magicamente

compare un avater giallo (come sopra)… respiriamo

una seconda volta e contiamo ancora fino a dieci… ora

spostiamo delicatamente il mouse SENZA cliccare fino

alla posizione dove devo impostare il movimento e

ora, solo ora CLICCO… simsalabim ecco il magico

puntatore rosso! Ora posso chiudere, spegnere il pc e

andare a mangiare la pizza con gli amici.

Page 47: battaglie rev 1.9

OMMIODDIOCCHECCOSAHOFATTOMOMIAMMAZZANO!

… dite la verità voi esperti che ora sorridete… a chi non è

successo? Questa è la tipica espressione di chi NON ha

spostato delicatamente il mouse senza cliccare ed ora il

magico puntatore rosso… dov’è finito, cosa faccio?

Niente panico, non c’è da entrare disperati in chat a

beccare qualcuno prima di uscire per la pizza e

nemmeno chiudere di corsa il pc…

Semplicemente…

- Se il puntatore si è piazzato su un altro player ci vado

su col mouse, clicco e tenedo cliccato lo sposto nel

punto corretto, rilascio e voilà

- Se ho cliccato due volte nello stesso punto il fetente si

è piazzato sotto il mio avatar come lo pesco? Vado

sull’avatar giallo, clicco tenendo cliccato lo sposto in

qualunque altra posizione della mappa, rilascio, vado

sul marcatore che ora è visibile, clicco, tenendo

cliccato lo sposto in posizione, riprendo l’avatar giallo

e lo rimetto alla posizione originale.

Ora e solo ora posso chiudere, spegnere, andare a

mangiare la pizza, senza sensi di colpa (che spariscono

alla seconda birra) e senza quella strana sensazione che

mi attacchi una delle maledizioni che mi stan mandando

i compagni online perché il mio player sta li fermo.

Page 48: battaglie rev 1.9

IL RECLUTAMENTO - STELLATURA

Per il reclutamento basta fare fare click sul pulsante

reclutamento e al posto della mappa apparirà una lista di

questo genere:

E cliccando l’iconcina nella colonna stato in

corrispondenza del player si può cambiare il modo

in cui partecipa al forte: questa è la STELLATURA,

ossia l’assegnazione dei posti al forte

Per far questo di solito si provvede ad avere delle liste in

forum in cui i player si prenotano indicando lo status di

online o di offline al forte in oggetto. Dopo aver scelto il

rango, confermiamolo cliccando esamina.

Page 49: battaglie rev 1.9

Vediamo che gradi dare…

Anche qui è una cosa soggettiva, personalmente mi piace

questo schema

- GENERALE (stelle): non assegnabile sono i fondatori

della città proprietaria del forte o della città che

dichiara l’attacco, quindi non chiedete in chat di

essere fatti generali.

- CAPITANO (“H” grigia): assegnabile dai generali, per

cui almeno un generale a turno sarebbe ben ci fosse

sempre in chat. Suggerisco il grado di capitano per chi

si è prenotato e sarà ONLINE (chi spamma nei 5 min

prima dell’inizio… degradato) e chi eventualmente non

ha potuto iscriversi in lista ma arriva per tempo e sarà

online (che non diventi un’abitudine, in lista ci si

segna) sono automaticamente capitani gli assessori

delle città proprietarie dei forti, assessori e fondatori

si quelle ospiti al forte e gli assessori di quelle che

dichiarano… questo non vi esime dal segnarvi in lista

se no fate sballare il numero e il reclutatore verrà

tempestato di telegrammi finita la battaglia

- SOLDATO (baffo giallo): assegnabile da generali e

capitani, per me gli offline segnati in lista e chi

spamma.

Page 50: battaglie rev 1.9

- RECLUTA (stanghetta grigia): assegnata di default dal

server all’ingresso al forte e da generali, e capitani. Chi

non si è prenotato e può rientrare se alcuni player non

sono al forte all’inizio

- RISERVA (pallino grigio): chi è venuto al forte poi per

qualche motivo è dovuto andare via, per duelli o ha

raggiunto un altro forte, ma vuole seguire lo stesso la

battaglia in chat

- TRADITORE (x rossa): assegnabile da generale,

capitani, attenzione NON esclude automaticamente

dal forte esclude SOLO dalla chat, quindi da usare con

le spie (finchè la spia non è crociata non date info

“sensibili” in chat e attenzione a cosa scrivete in topic

della chat, possono riportarlo agli avversari), quindi

osservate sempre in basso a destra chi c’è online in

chat quando parlate; inoltre è utilizzabile per chi si è

dovuto spostare ad un altro forte e ha bisogno di non

essere disturbato dalla chat di questo forte (es

battaglie contemporanee)

Nota: il traditore segnato con la x rossa vede lo

schieramento e può trasmettalo agli amici… a volte è

utile uno spostamento negli ultimi istanti, per cui è

importante essere online, per questo sarebbe preferibile

avvisare gli offline che in caso di molti online, gli off

potrebbero essere esclusi… la priorità è sempre il forte.

Page 51: battaglie rev 1.9

La stellatura è un momento delicato, suggerisco di

predisporre la lista in ordine alfabetico di chi si è iscritto,

quindi nella finestra del reclutamento cliccando su

NOME è possibile avere l’ordinamento alfabetico e

quindi si raffrontano.

Sarebbe bene che non sia uno solo a stellare, ma 2 max

3 persone, non di più e venga fatto un controllo poco

prima della fine

Aiutiamo chi stella… arrivare 10 secondi prima al forte e

iniziare a intasare la chat o a sussurrare, eccomi sono

arrivato stellatemi… è un po’ troppo quando sono decine

di persone… un minimo di buonsenso, un lasso di tempo

accettabile è arrivare almeno 5-10 min prima, chi arriva

dopo lo fa a suo rischio e pericolo di essere escluso ed è

inutile che poi sussurri o urli (usando il maiuscolo)

disperato in chat.

Seguire la lista il più possibile vuol anche dire che chi ha

impedimenti nei limiti del possibile avvisi, se ho dieci

persone on in chat e tizio on si presenta, li mando via e

ho dei buchi…

Anche chi duella o è duellato… se arrviavate con solo

400 pv, avvvisate, magari c’è qualcuno full e on che può

rendere meglio… non siamo avidi di exp, al forte conta

il gruppo, non dimentichiamolo.

Page 52: battaglie rev 1.9

“SILENZIO, NON SPAMMATE, TOGLIETE LA

FALCE, VENITE AL FORTE, CONTROLLATE I

VESTITI”

Ecco sta per iniziare la battaglia, finalmente han finito di

rompermi gli zebedei e posso iniziare a mietere esperienza

e nemici… niente di più sbagliato!

Ora è il momento di LEGGERE in chat, CAPIRE cosa mi

stanno dicendo, ESEGUIRE quello che mi viene chiesto!

- SILENZIO: vuol dire non scrivete in chat… semplice, se

no fa casino e si perdono gli ordini.

- NON SPAMMATE: idem, inutile fare il copia incolla di

quanti danni avete fatto a tizio, disturba, lo potete

sussurrare a caio che era stato fatto svenire da tizio e

vi ringrazierà in sussurro.

- TOGLIETE LA FALCE: la falce (o l’ORSO) NON è arma da

forte, ricordate? PRIMA che inizi la battaglia mettete

un bel fucile (dopo l’inizio non si può più cambiare).

- VENITE AL FORTE: eh già perché se non potete

dormire al forte (caso tipico l’attacco) anche se vi siete

iscritti e avete fatto tutto come si deve, se dormite alla

città a 5 minuti quando inizia non ci siete e al vostro

posto c’è un simpatico buchino (ocio alle meledizioni

che dicevamo prima )

Page 53: battaglie rev 1.9

L’INIZIO

5… 4… 3… 2… 1… finalmente si inizia!

… ma BEEEP! Cosa sono quei buchi sparsi qui e la? Eppure

ho seguito la lista, tu cosa ci fai in casina e quel cavolo di

off al piede della torre?

Ecco anche se abbiamo fatto del nostro meglio succede…

allora… vediamo come si può limitarlo il più possibile fino a

raggiungere la perfezione…

- LEGGETE il telegramma/forum con la tattica e

applicatelo quando vi posizionate

- NON SOVRAPPONETEVI ad altri player se non siete

autorizzati a farlo (all’inizio della battaglia il server vi

sposta in autoamtico)

- Che siate arrivati tardi non è un motivo valido di

scegliere un posto “migliore” la battaglia dura fino a

55 turni, c’è spazio per tutti e poi che il posto sia

“migliore” dipende da come è disposto l’avversario.

- Siete svenuti in duello, vi siete spostati all’altro forte…

bene date 30 secondi di tempo ai vostri compagni e se

difendete spostate l’avatar in bandiera se attaccate

spostate l’avatar davanti al cancello in questo caso e

solo in questo caso impilatevi tutti su una posizione

Page 54: battaglie rev 1.9

sola, così i vostri compagni sapranno che non siete al

forte e potranno occupoare posizioni che rimarrebero

vuote, creando buchi.

- Se siete off in difesa fate in modo di non occupare

posti che possono essere cruciali perché formano

“colli di bottiglia” esempio ai piedi della torre e dei

muri è inutile, non sparate e ogni posto occupato

impedisce la discesa di un compagno online che

magari sviene e metre sarebbe utile. I due posti sul

cancello a sud… sono solo due bisogna passare al

massimo due per volta, se li occupate bisogna

scendere comunque aumentando il tempo di manovra

Ricordate che queste piccole accortezze se trascurate

avvantaggiano in modo che può anche essere

determinante l’avversario

I cinque minuto prima dell’inizio servono a chi dirige di

prendere nota della posizione degli avversari, decidere la

tattica e dare i primi ordini…

Se non parla per 2 minuti tranquilli, silenzio e aspettate gli

ordini

Controllate solo che abbia sempre il pallino verde e che sia

in chat, in caso contrario magari è saltata la connessione,

temporaneamente qualcuno lo può sostituire.

Page 55: battaglie rev 1.9

IL MOVIMENTO

La seconda più frequente domanda è: come faccio a mirare

e sparare a tizio? (… che lo voglio far fuori perché mi fa

sempre svenire in duello il fetente…)

Risposta: NON PUOI!

Durante la battaglia comando il MOVIMENTO del mio

player, e non la mira, per cui se imposto la freccia nera

verso tizio l’unico risultato che ho è di corrergli

allegramente incontro e prendermi una salva di una

ventina di fucilate con conseguente svenimento ed essere

iscritto tra coloro il cui player si butta giù dalle mura e

corre incontro a tutto l’esercito avversario!

Chiarita questa semplice cosa e consci che noi

comandiamo il nostro movimento e il server deciderà a chi

sparare (... in quache modo muovendoci possiamo stabilire

noi di sparare a tizio, ma lo capirete sul campo, esula da

questa guida), ci apprestiamo a seguire le direttive di chi

comanda l’attacco o la difesa.

Page 56: battaglie rev 1.9

LE NOZIONI BASILARI

LA CHAT

Al forte esiste una interazione tra chi dirige ed i player e tra

player e player, la chat è lo strumento che permette questi

scambi, è bene usarla e non abusarne.

Si usa per:

- Chi dirige da le direttive

- Chi esegue conferma

- Chiamarsi i cambi

- Salutarsi quando si arriva e si va (non durante la

battaglia, si arriva prima e si va dopo)

- Il tempo per lo spam finisce 5 min prima dell’inizio

NON si usa per:

- Spammare

- Disturbare

- Mettere report di danni/svenuti fatti

- Sussurrare in continuazione a chi stella/dirige

Non siamo così rigidi, ma non approfittatene

Critiche alla tattica usata (più o meno costruttive), consigli,

spiegazioni, suggerimenti e quant’altro verranno trattati o

prima o dopo MAI durante.

Page 57: battaglie rev 1.9

COME MUOVERSI

“Ho impostato sul muro e mi è finito fuori #@!%$€@#”

Quando si viene detto tutti alla duellante e siamo in

avventuriero, non impostiamo un movimento “lungo”, ma

impostiamolo settore per settore.

cos’è un settore? Un raggruppamento

si caselline, guardate attentamente la

mappa, il settore bandiera è

composto di 4 caselline, ad ogni turno

mi posso muovere di un solo settore

alla voltaper cui se sono in casina

O(vest) in quanti turni vado in

bandiera? 3! Al primo mi muovo nel

settore lungo verticale adiacente alla

casina, al secondo in uno dei due

antibandiera adiacenti e al terzo sarò in bandiera.

Nell’immagine il mio avatar ha una freccia nera davanti a

se… sto impostando un movimento che attarversa in

diagonale 3 settori, ma quale via seguirà sarà il server a

deciderlo in base ai movimenti degli altri player…

1 2

3

Page 58: battaglie rev 1.9

IMPOSTARE SEMPRE MOVIMENTI SEMPLICI, tanto

occorreranno sempre tre turni, ma possiamo decidre noi

da dove passare, quindi controllate sempre i settori.

“Ho impostato in bandiera e non si muove #@!%$€@#”

A volte non è vero… a volte qualcuno è “distratto” e queste

“distrazioni” il più delle volte sono fatali per l’esito della

battaglia, a quel punto ai compagni non importerà molto

del vostro ultimo report “hai sparato a caio e fatto xxx

danni”, il forte è perso, cosa importa quel danno?

A volte è vero e vediamo cosa può succedere:

l’ottima scelta di tempo di un avversario che si sacrifica per

il bene del forte occupa un settore determinante per cui

blocca il movimento o nella stessa bandiera… se il settore è

occupato non possiamo muoverci lì finchè è libero, se è

occupato da amici possiamo riempirlo a saturazione delle

caselline, se è occupato da nemici, ne basta uno e non

possiamo occuparlo.

Imparerete che ci sono posizioni relativamente coperte

che permettono ad un solo player il blocco di un settore,

impedendo l’avanzata avversaria… è importante non

abbandonare a sua insaputa le posizioni che lo coprono o

non potrà ritirarsi.

Page 59: battaglie rev 1.9

“Ho sbagliato ad impostare e ora? #@!%$€@#”

quando impostate un movimento prima

appare la freccia mobile nera che

comandate col mouse (ricordo: QUELLO

È IL MOVIMENTO CHE STATE IMPOSTANDO E NON DOVE

DECIDETE DI SPARARE, NON DECIDETE VOI DOVE SPARARE,

VOI DECIDETE DOVE ANDARE!!!) cliccate sull’omino giallo

(voi) appare la freccia nera puntate il punto di arrivo, e

cliccate per confermare a questo punto appare una freccia

arancione, il vostro player tenterà di raggiungere quel

punto.

Se è sbagliato un semplice doppio click sull’omino giallo

annullerà il movimento.

Ora potete cliccare sull’omino, compare la freccia nera

impostate il punto di arrivo e confermate

È sbagliato? Un semplice doppio cli…….

ATTENZIONE AL TEMPO CHE TRASCORRE,

QUANDO ARRIVA A 0 CIO’ CHE È FATTO È

FATTO!!!!!

Durante la battaglia nell’indicatore ci sarà il numero di

round attuale e il tempo ancora disponibile per impostare i

movimenti

Page 60: battaglie rev 1.9

LE FRASI- tra il serio ed il faceto

BLOCCO SETTORE:

un player o due si buttano a impedire il

movimento avversario, nell’immagine il

player giallo imposta il movimento a

bloccare il settore .

usare i SETTORI VELOCI:

vi si chiede uno spostamento rapido ad es nord-sud o est-

ovest, quindi dovete muovervi usando il più possibile i

settori “lunghi” indicati con le stelline per ridurre i turni

necessari al movimento

A

S

D

L

Page 61: battaglie rev 1.9

PRENDETE TORRE DUELLANTE:

(dove caspita sarà mai torre duellante?)

Nell’immagine di prima

A : torre avventuriero AVV

D : torre duellante DUEL

S : torre soldato SLD o SOLD

L : torre lavoratore LAV

In tutti i forti è così, è sufficiente impararlo una volta.

(wow, ecco dove sono, ma come si faceva a saperlo?)

Da qui… passandoci il mouse sopra…

Page 62: battaglie rev 1.9

Sempre più difficile… “XXXXX IN 9 LAV”

Uh… eh… sta dicendo a me? E che vuole?

Dovete capire che durante la battaglia il ritmo è

leggermente frenetico chi direige deve decidere che tattica

adottare, comunicarvela per scritto in chat e magari deve

dare indicazioni a più player, e nel tempo libero si muove

lui… e un turno dura un minuto… la sintesi è fondamentale.

Allora ha detto semplicemente XXXXX (se è tigran a

dirigere magari ha detto XYZWK ™, ma è chiaro che parlava

con te… eheheheheh, scusa tig, grande e inimitabile ) vai in

posizione 9 della torre lavoratore.

XXXXX abbiamo chiarito che sei tu

La torre lavoratore abbiamo visto prima che è quella posta

in basso a destra

Qual è la posizione 9?

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Immaginiamo di avere tre righe ognuna

con tre numeri 1 2 3 /4 5 6 / 7 8 9, bene

quale torre che sia la numerazione è

sempre uguale da sinistra a destra,

dall’alto in basso. Quinti ti è stato

chiesto di metterti, nella casellina in

basso a destra della torre in basso a

destra… XXXXX IN 9 LAV

Page 63: battaglie rev 1.9

Quindi ora abbiamo tutti gli elementi per poter rianalizzare

la prima immagine quella che descriveva il blocco settore

Si potrebbe dire “YYYYY scendi dalla torre avventuriero a

nord e blocca il settore posto sopra la torre occupando il

settore nella posizione più distante dal nemico” oppure…

9 AVV BLOCCA IL SETTORE (VELOCE) A NORD (veloce

sarebbe sottinteso… ci sono tre settori uno è nord avv uno

nord duel e l’altro è centrale)

Semplice, no? Basta capirsi

MURO nord, est, sud e ovest direi che sono definizioni

semplici, attenzione però che a seconda del tipo di forte

sono divisi in settori diversi

CANCELLO sono sempre quelle due caselline a sud al

centro del muro sud e sono un settore dove passano solo

due per volta, un collo di bottiglia spesso occupato da off…

quasi sempre se ci si deve spostare da est a ovet (o

viceversa) conviene scendere dal muro e risalire… DENTRO

al forte se ci sono avversari a sud, FUORI dal forte se non ci

sono avversari

GIU’ DALLE CASINE E IN BANDIERA: pare evidente che si

chiede di scendere dalle casine e andare in bandiera…

FATELO e SUBITO ricordate quanti turni servono? Bisogna

arrivare prima degli avversari

Page 64: battaglie rev 1.9

MURO SUD RADDOPPIARE LAVORATORE: allora…

prendiamola con calma… non è così ostica

la lavoratore è sotto attacco ed

è in inferiorità numerica, ha

bisogno IMMEDIATO di aiuto, i

player evidenziati dal pallino blu

devono muoversi e SCENDERE

SUBITO dal muro sud dove

probabilmente non hanno

nemici in mira e andare a

prestare aiuto ai compagni in lavoratore, andando prima

nelle posizioni rosse e poi in quelle gialle. NON in quelle col

puntino rosso dove siete francamente inutili e dannosi

perché ostacolate il movimento degli altri rinforzi.

Muoversi subito, perché nel caso sopra occorrono

comunque tre turni per arrivare in posizione omini rossi e

4 per quelli gialli.

In figura è previsto il movimento della sola metà destra del

muro (MURO SUD DX RADDOPPIA LAV), potrebbe servire

tutto il muro, dopo questa manovra può essere probabile il

richiamo ad uno spostamento usando i settori veloci.

Analogo speculare il raddoppio della soldato… non serve

spiegarlo… VERO?

Page 65: battaglie rev 1.9

SOLDATO IN MURO OVEST (o SX):

si chiede a chi occupa la torre soldato (quella in basso a

sinistra ricordate?) di muoversi verso nord e scorrere lungo

il muro (senza scendere, quindi occhio a quanti posti ci

sono)

A questo proposito una nota… in chat non si spamma, non

si postano i report, però ci si chiamano i posti!

Se si dice soldato scorrere in muro dx e ci sono 3 posti

liberi si scrive in chat “io in muro” o qualcosa simile, in

modo che si sappia chi lascerò un buco in torre e per

evitare che si muovano in 5 e due cadano giù dal muro

dove o non sparano o sono sotto tiro avversario senza

bonus

Analogamente se viene chiamato “UNO IN 5 DUEL” è

inutile che vi precipitiate in 50… scrivete in chat “MIA” e

impostate.

Page 66: battaglie rev 1.9

Ed ecco il decalogo da ricordare, SEMPRE.

1- ONLINE: più online disciplinati si hanno

maggiori sono le posibilità di vitoria

2- OFFLINE: è importante che i (pochi) offline

impostino il movimento iniziale.

3- ESEGUIRE: è importante eseguire e fare

lavoro di squadra, che si vinca, che si perda,

ma non sidunirsi, i risultati migliori arrivano

dala squadra, i peggiori quando i singoli

vanno a caccia di exp.

4- STATE VIVI: meno martiri e eroi ci sono,

meglio è (a volte qualche sacrificio è

necessario, ma di solito meglio un ferito

che spara che un morto che non spara)

5- NON È NASCONDINO: quindi stare dietro al

muro/torre non è di alcun giovamento alla

squadra, e nemmeno a voi.

6- TORRI E MURA: servono quando sono

sviluppate, nei mondi nuovi, coi forti da

sviluppare, cosa ci salite a fare?

Page 67: battaglie rev 1.9

7- FLESSIBILITA’: è la capacità di cambiare i

proprii piani e ad adeguarsi ad un

avversario che ha trovato il nostro punto

debole, è importante avere la capacità di

improvvisare.

8- FRENESIA: specialmente nei forti grandi con

molta gente si arriverà ad un punto che non

si capirà più nulla, tutti in chat, cosa

facciamo, cosa non facciamo, ecco, in quel

momento bisogna aver fiducia del

comandante e stare calmi.

9- COMANDANTE: deve avere buona

conoscenza dei forti, delle dinamiche, dei

player che avrà in squadra, chi è affidabile

nel momento cruciale e chi meno, deve

essere fermo, deciso, calmo e cordiale

10- DIVERTIRSI: abbiamo vinto, abbiamo

perso… qualunque sia il risultato abbiamo

passato una serata in compagnia e in

allegria, grazie e… buonanotte a tutti

Page 68: battaglie rev 1.9

APPENDICE A: come eravamo LA

TABELLA questa sconosciuta…

Questa sezione è pura curiosità forse non dovrei metterla

ma può servire ai “vecchi” come raffronto col passato,

come ci si settava ai forti…

Bonus abilità

bonus +1 con uno o più punti bonus +2 con 3 o più punti bonus +3 con 10 o più punti bonus +4 con 23 o più punti bonus +5 con 43 o più punti bonus +6 con 71 o più punti bonus +7 con 108 o più punti bonus +8 con 155 o più punti bonus +9 con 211 o più punti

Page 69: battaglie rev 1.9

Questo era un bel calcolatore da usare per i forti, non

hanno ancora messo pantaloni e cinture al momento in cui

scrivo, ma come potere vedere in alto a destra ci indica i

bonus della tabella (… ovvio che non sono i miei!)

6.541 di comando vuol dire che in questo momento le skill

e gli abiti di quel player gli stanno dando

complessivamente un valore in comando compreso tra 71

e 108 (6.541 quindi circa a metà range, per la precisione

deve avere circa 91 in comando, facendo il calcolo…

E questo per ogni abilità coinvolta, ad esempio nascosto

valore complessivo delle skill ipotizziamo 140, è compreso

tra 108 e 155, quindi 7,qualcosa calcoliamo il qualcosa…

Page 70: battaglie rev 1.9

Bene questo ci dà 7.681

Ora… a cosa serve calcolare la parte decimale?

ASSOLUTAMENTE A NULLA !!! salvo comprendere come

funziona la tabella, ai forti conta solo ed eslusivamene la

parte intera, ecco perché non c’è una combinazione di

vestiario ottimale per tutti, perché faccio ancora un

esempio se uso il cilindro verde vado a… (ora i numeri li

sparo a caso solo per farvi capire) 7.854 e se uso il tela

elegante vado a 7.012 vale sempre 7 allora secondo me è

meglio il tela elegante che mi da bonus vita, mentre può

convenire il cilindro se mi porta anche solo a 8.024.

Facendo un’ultima considerazione… andare oltre 212 in

una abilità… NON SERVE ASSOLUTAMENTE A NULLA

avremo sempre 9 come bonus massimo

Così era, ora non è più, ora c’è la 1.30

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Note :

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La guida per quanto mi riguarda è finita

Grazie a John Blake J. Per avermi “obbligato” a scriverla

Grazie ai contributi di JBJ, Lula, Noct

Alla supervisione di JBJ e Tigran

Ai “cittadini” di Apacheville, per il supporto con le osservazioni ed i contributi, l’amicizia e la pazienza nel sopportarmi

Ai compagni di forti

Agli avversari… senza i quali non si fanno i forti

Ps… questa non pretende essere una guida infallibile, solo dei suggerimenti sulla base di osservazioni ed esperienze, volendo essere un supporto, se riscontrate inesattezze o avete suggerimenti per migliorarla

per cortesia scrivetemi. Grazie a tutti e… arrivederci in battaglia

Mans da Apacheville