BAHAN AJAR ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTIM INFORMASI 2 · Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan...

Click here to load reader

  • date post

    22-Nov-2020
  • Category

    Documents

  • view

    3
  • download

    0

Embed Size (px)

Transcript of BAHAN AJAR ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTIM INFORMASI 2 · Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan...

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAHAN AJAR

    ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTIM

    INFORMASI 2

    DISUSUN OLEH

    EVI YULIA SUSANTI, M.KOM

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    DAFTAR ISI

    BAB I PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

    A. Pengantar 1

    B. Analisis dan Desain Berorientasi Objek 2

    C. Pemodelan Berorientasi Objek 8

    BAB II SISTIM BERORIENTASI OBJEK DENGAN UML

    (UNIFIED MODELLING LANGUAGE)

    A. Pemodelan Visual 12

    B. Pengenalan UML 14

    BAB III USE CASE DIAGRAM

    A. Pengantar 19

    B. Relasi Antar Use Case 21

    BAB IV CLASS DIAGRAM

    A. Pendahuluan 26

    B. Atribut 26

    C. Operasi 29

    BAB V PACKAGE DIAGRAM

    A. Pendahuluan 31

    B. Cara menggambar elemen paket 31

    C. Mengakses dan Mengimpor Paket 32

    BAB VI SEQUENCE DIAGRAM

    A. Pendahuluan 34

    B. Message 35

    BAB VII ACTIVITY DIAGRAM

    A. Pendahuluan 38

    B. Action 40

    C. Titik Parameter 40

    D. Titik Objek 41

    E. Titik Kontrol 42

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAB VIII COMPONENT DIAGRAM

    A. Pendahuluan 46

    B. Pandangan kotak hitam 47

    C. Pandangan kotak putih 47

    BAB IX DEPLOYMENT DIAGRAM

    A. Pendahuluan 50

    B. Artifak 52

    C. Titik (Nodes) 53

    D. Pendistribusian 55

    BAB X STATECHART DIAGRAM

    A. Pendahuluan 57

    B. Keadaan 57

    C. Pseudostate 59

    BAB XI COLLABORATION DIAGRAM

    A. Pendahuluan 61

    B. Perbedaan 62

    BAB XII CASE STUDY

    DAFTAR PUSTAKA

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAB I

    PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

    A. Pengantar

    Saat ini perangkat lunak semakin luas dan besar lingkupnya,

    sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Perangkat lunak saat ini

    seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability,

    security dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit.

    Selain itu arsitekturnya harus didefenisikan dengan jelas, agar bug

    mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain

    programer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang

    matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali komponen untuk

    aplikasi perangkat lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang

    sama.

    Bahasa C++, Java, CB.Net dan sejenisnya yang telah kita kenal

    sebagai bahasa pemrograman berorientasi objek. Tetapi hanya dengan

    menggunakan bahasa tersebut bukan berarti kita sudah pasti membuat

    program yang berorientasi objek. Bagi yang pernah berkecimpung dalam

    pemrograman visual basic, pernahkah membuat class? Perlu diketahui

    bahwa kelas adalah tempat berkumpulnya objek yang merupakan ciri

    khas pemrograman berorientasi objek.

    Pemrograman berorientasi objek bekerja dengan baik ketika

    dibarengi dengan object oriented Analysis and Design Process (OOAD).

    Jika kita membuat program berorientasi objek tanpa OOAD, ibarat

    membangun rumah tanpa terlebih dahulu menganalisa apa saja yang

    dibutuhkan oleh rumah itu, tanpa perencanaan, tanpa blueprint, tanpa

    menganalisis ruangan apa saja yang diperlukan, berapa besar rumah

    yang akan dibangun dan sebagainya.

    Orientasi objek merupakan teknik dalam menyelesaikan masalah

    yang sering muncul dalam pengembangan perangkat lunak. Teknik ini

    merupakan teknik kulminasi dalam menemukan cara yang efektif dalam

    membangun sistim dan menjadi metode yang paling banyak dipakai oleh

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    para pengembang perangkat lunak saat ini. Orientasi objek merupakan

    teknik pemodelan sistim riil yang berbasis objek. Inti dari konsep ini

    adalah objek yang merupakan model dari sistim nyata.

    Objek adalah entitas yang memiliki atribut, karakter (behaviour)

    dan kadangkala disertai kondisi (state). Objek merepresentasikan

    sesuatu sistim real seperti siswa, sistim kontrol permukaan sayap

    pesawat, sensor atau mesin. Objek juga merepresentasikan sesuatu

    dalam bentuk konsep seperti nasabah bank, merek dagang, pernikahan.

    Bahkan bisa juga menyatakan visualisasi seperti bentuk huruf (font),

    histogram, poligon, garis atau lingkaran. Semuanya memiliki fitur atribut

    (untuk data), behaviour (operation atau method), keadaan (memori),

    identitas dan tanggung jawab. Proses menjabarkan sistim nyata menjadi

    objek objek dinamakan abstraksi (abstraction). Abstraksi mengeliminir

    aspek yang tidak perlu dalam suati objek.

    B. Analisis dan Desain Berorientasi Objek

    Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam

    memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat

    menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek,

    yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu

    entitas.

    Pengertian berorientasi objek berarti kita mengorganisasi

    perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki

    struktur data dan perilakunya.

    1. Karakteristik Objek

    a. Identitas berarti bahwa data yangg diukur mempunyai nilai tertentu

    yang berbeda. Entitas disebut Objek.

    b. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau

    konseptual seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing

    pada suatu sistem operasi.

    c. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya.

    d. Dua objek dapat berbeda walaupun semua nilai atributnya identik.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    2. Konsep objek

    Objek dalam software analysis and design adalah sesuatu berupa

    konsep, benda dan sesuatu yang membedakannya dengan

    lingkungannya. Secara sederhana objek adalah mobil, manusia dan

    lainnya. Tapi objek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang

    hidup dalam sistim, seperti; tabel, database, event, system messages.

    a. Objek

    Objek adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di

    sekitar kita. Contoh: manusia, binatang, hardware, software,

    dokumen, dan lain sebagainya. Untuk kepentingan pemodelan,

    misalnya seorang teknisi mobil akan melihat ban, pintu, mesin,

    kecepatan tertentu dan banyaknya bahan bakar sebagai sebuah

    objek. Sebuah objek mempunyai keadaan sesaat (state).

    State adalah kondisi dari objek itu/ himpunan keadaan yang

    menggambarkan objek tersebut. Contoh: state dari rekening

    tabungan, dapat memuat saldo yang berjalan, state dari bola

    lampu adalah suatu keadaan “nyala” atau “mati”. State dinyatakan

    dengan nilai dari atribut objeknya.

    Contoh:

    Benda konkrit : Lampu, buku, pesawat

    Konsep : Terang, belajar, terbang

    Abstraksi: Bisnis, sekolah, perusahaan

    Objek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya,

    contoh: mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan

    manusia dari suaranya. Ciri-ciri ini akan membedakan objek

    tersebut dengan objek yg lainya.

    b. Atribut

    Atribut adalah nilai internal suatu objek yg mencerminkan ciri2

    objek, kondisi sesaat (state), koneksi dgn objek lain. Perubahan

    state dicerminkan oleh prilaku (behaviour) objek tersebut.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Contoh:

    Nama objek: Mobil Atribut: - Merek : Toyota - Silinder : 2000 cc - Warna : Kuning - Status : Baru/Jalan - Tahun : 2004 1) Behaviour mendefenisikan bagaimana suatu objek bertindak

    dan bereaksi dan berhubungan dengan fungsi diterapkan pada

    suatu atribut.

    2) Behaviour objek disebut metode atau operasi layanan (service)

    Behaviour dari suatu objek dicerminkan oleh interface, service dan

    method dari objek tersebut.

    • Interface adalah pintu untuk mengakses service dari objek.

    • Service adalah fungsi yg dapat dikerjakan oleh objek.

    • Method mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku

    (behaviour) objek tersebut.

    Contoh:

    Berenang

    Objek adalah sekumpulan atribut (data) bersama dengan

    gabungan metoda (fungsi) yang digunakan untuk mengoperasikan

    atribut tersebut. Jika dirumuskan maka objek = Atribut + Metoda

    Dunia luar berkomunikasi ke objek dengan mengirimkan pesan

    (message).

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    c. Kelas

    Kelas adalah penggambaran satu set objek yang memiliki

    atribut dan behaviour yang sama. Kelas mirip tipe data pada

    pemrograman non objek, tapi lebih komprehensif karena terdapat

    struktur sekaligus karakteristiknya. Kita dapat membentuk kelas

    baru yang lebih spesifik dari kelas generalnya. Kelas dan objek

    merupakan jantung dari pemrograman berorientasi objek. Untuk

    menghasilkan program jenis ini sangat penting untuk selalu berfikir

    dalam konsep objek.

    Konkritnya kelas defenisi umum (pola, template) dari

    himpunan objek yg sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku

    (behaviour) dan atribut-atribut dari objek tersebut. Atau class

    disebut juga dengan abstraksi dari entitas dalam dunia nyata.

    Sedangkan objek adalah contoh (instances) dari sebuah kelas.

    Contoh: atribut dari kelas binatang adalah berkaki empat dan

    mempunyai ekor. Perilakunya adalah makan dan tidur. Sedangkan

    instance untuk kelas binatang adalah kucing, gajah, kuda, dan lain-

    lain.

    3. Istilah-istilah objek

    a. Atribut adalah data item yang menegaskan Objek

    b. Operasi adalah fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke

    bentuk tingkah laku kelas.

    c. Metode adalah pelaksanaan prosedur (badan dari kode yang

    mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain di dalam

    sistem)

    4. Metodologi berorientasi objek

    a. Encapsulation (pengkapsulan)

    Pengkapsulan berarti mengemas beberapa item bersama-sama

    menjadi satu unit yang tertutup dalam rangka menyembunyikan

    struktur internal suatu objek dari lingkungan luar. Pengkapsulan

    sering dianggap sebagai penyembunyian informasi.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Setiap kelas hanya menampakkan interface yang diperlukan untuk

    berkomunikasi dengan dunia luar melalui message dan

    menyembunyikan (encapsulation) implemenyasi aktual di dalam

    kelas. Dengan pengkapsulan data terlindung dari prosedur atau

    objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

    b. Inheritance (pewarisan)

    Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek

    akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung.

    Atribut dan metode dari objek induk diturunkan kepada anak objek,

    demikian seterusnya.

    Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan

    spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan

    atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan

    ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya.

    Contoh:

    Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari Kendaraan

    Bermotor. Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh

    Kendaraan Bermotor, yaitu mempunyai mesin dan dapat berjalan.

    Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang berbeda,

    misalnya jumlah roda, dan kemampuan untuk berjalan mundur

    yang tidak dimiliki oleh sepeda motor.

    c. Polymorphism (polimorfisme)

    Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang

    sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Artinya

    operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas

    yang berbeda. Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk

    melakukan metode yang sesuai dalam merespon pesan yang

    sama.

    Contoh:

    Kita akan mengembangkan sistim berbasis grafis, saat pengguna

    mau menggambar sesuatu, seperti garis atau lingkaran, sistim

    akan memunculkan perintah gambar. Sistim akan mengenali

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    berbagai bentuk gambar, masing-masing dengan perilakunya

    sendiri-sendiri.

    5. Objec oriented analysis (OOA)

    Langkah-langkahnya:

    a. Memahami Proses Bisnis

    b. Identifikasi Skenario

    c. Memilih kelas dan Obyek

    d. Identifikasi Atribut dan Operasi

    e. Identifikasi Struktur dan Hirarki

    f. Object Behavior Model

    Contoh:

    Proses penjualan:

    Customer ingin memesan sesuatu barang dari sebuah toko.

    Kemudian menelpon customer service dari toko tersebut.

    Customer service melayani order & mengecek pembayaran dari

    customer apakah sudah diterima bagian finance

    Bagian finance memproses/memvalidasi pembayaran

    Jika pembayaran selesai kemudian customer service meminta

    warehouse menyiapkan barang pesanan.

    Warehouse kemudian melakukan delivery untuk mengirim barang

    ke customer

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    C. Pemodelan Berorientasi Objek

    Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk

    menggambarkan system:

    1. Model Objek

    2. Model Dinamik

    3. Model Fungsional

    Model objek

    Model objek Menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam

    sistem dan relasinya. Model objek berisi diagram objek. Yang berupa

    graph dimana nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas

    Model dinamik

    1. Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah

    setiap saat.

    2. Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari

    sistem.

    3. Model dinamik berisi state diagram. Yang berbentuk graph dimana

    nodenya adalah state dan arc adalah transisi antara state yang

    disebabkan oleh event.

    Model fungsional

    Model fungsional menggambarkan transformasi nilai data di dalam

    sistem. Model fungsional berisi data flow diagram. DFD adalah suatu

    graph dimana nodenya menyatakan proses dan arcnya adalah aliran

    data.

    1. Diagram objek

    Diagram objek melengkapi notasi grafik untuk pemodelan objek, kelas

    dan relasinya dengan yang lain. Diagram objek bermanfaat untuk

    pemodelan abstrak dan membuat perancangan program.

    2. Kelas dan objek

    Konsep fundamental dalam analisis berorientasi objek adalah objek itu

    sendiri. Sebuah objek adalah sebuah entitas yang mencakup data dan

    metode.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan atribut dan

    metode, sedangkan kelas-&-objek adalah kelas dengan satu atau

    lebih objek di dalamnya. Nama kelas adalah kata benda tunggal,

    atau kata sifat dan kata benda. Nama dari kelas-&-objek harus

    dapat menjelaskan objek tunggal dari suatu kelas.

    Notasi untuk kelas dan kelas dengan objek

    Nama Kelas

    Atribut

    Metode

    Nama Kelas & objek

    Atribut

    Metode

    Struktur Objek dan Hirarki Kelas

    1. Whole-Part Structure

    Memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas

    lain yang disebut juga sub objek.

    Contohnya, kelas Mobil adalah Whole dan komponennya Mesin,

    Rangka, dll merupakan Part1, Part 2, …, Partn.

    Notasinya:

    WHOLE

    Part 1 Part n

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    2. Gen-Spec Structure

    Memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas di atasnya.

    Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization,

    Superclass atau Topclass, sedangkan kelas yang mempunyai sifat

    khusus disebut Specialization.

    Contohnya: Kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan Sedan,

    Truk, Minibus, dll merupakan Specizlization1, Specialization2, …,

    Specializationn, yaitu kelas yang mempunyai sifat khusus.

    Notasinya:

    Generalization

    Specialization1 Specialization n

    Atribut

    Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi

    mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.

    Contoh:

    Nama Kelas & objek

    Atribut 1

    Atribut n

    Dokumen

    Nomor Judul

    Sumber Tanggal

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Metode

    Metode (method) disebut juga service atau operator adalah prosedur atau

    fungsi seperti yang terdapat dalam bahasa Pascal pada umumnya, tetapi

    cara kerjanya agak berlainan. Metode adalah subprogram yang

    tergabung dalam objek bersama-sama dengan atribut. Metode

    dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam

    objek tersebut.

    Contoh:

    Nama Kelas & objek

    Metode 1

    Metode n

    Dokumen

    Tampil teksTempil petaTampil foto

    Pesan (message)

    Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan

    objek lain. Suatu pesan dikirimkan oleh suatu objek kepada objek tertentu

    dapat digambarkan dengan anak panah.

    Contoh:

    Nama Kelas & objek

    Atribut

    Metode

    Nama Kelas & objek

    Atribut

    Metode

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAB II

    SISTIM BERORIENTASI OBJEK DENGAN UML

    (UNIFIED MODELLING LANGUAGE)

    A. Pemodelan visual

    Visual Modeling adalah proses memperoleh informasi dari model dan

    menampilkannya dengan nyata menggunakan suatu standard satuan

    unsur-unsur grafis. Keuntungan memodelkan sistem secara visual (visual

    modelling) :

    1. Terjadinya “hubungan komunikasi” antara pemakai, pengembang

    perangkat lunak, sistem analis, penguji, manajer, dan orang yang

    terlibat dalam suatu proyek pengembangan perangkat lunak.

    2. Manusia adalah makhluk visual, kita mampu memahami sesuatu

    yang komplek secara lebih baik ketika diwujudkan secara visual (yaitu

    dengan melihatnya).

    Pemodelan visual memerlukan notasi grafis yang digunakan untuk

    merepresentasi (menggambarkan) aspek-aspek sebuah sistem. Ada tiga

    bentuk notasi yang populer yaitu :

    1) Notasi Booch.

    2) Object Modeling Technology (OMT).

    3) UML.

    Notasi Booch

    Nama notasi ini sesuai nama penciptanya yaitu Grady Booch. Pada

    perusahaan Rational Software Coorporation. Booch telah

    mengembangkan suatu notasi grafis untuk menghadirkan berbagai aspek

    suatu model sistem. Object dalam notasi Booch diwakili oleh ilustrasi

    gambar grafis berupa awan, hal ini menggambarkan fakta bahwa object

    dapat berupa apapun secara abstrak. Notasi Booch meliputi bermacam

    bentuk tanda panah untuk menunjukkan jenis hubungan antara object-

    object dalam model sistem.

    Contoh:

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Object Modeling Technology (OMT)

    Notasi OMT diciptakan oleh Dr. Yakobus Rumbaugh. Rumbaugh

    mendiskusikan pentingnya memperagakan (memvisualisasikan dalam

    bentuk gambar) komponen-komponen sistem di dunia nyata yang disebut

    dengan object-object. OMT menggunakan grafik lebih sederhana

    dibanding Booch dalam menggambarkan sistem.

    Contoh:

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    B. Pengenalan UML

    Notasi UML muncul dari Grady berkolaborasi dengan Booch, Dr. Yakobus

    Rumbaugh, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs Brock, Petrus Yourdon, dan

    ahli-ahli lainya. Jacobson mengembangkan suatu metoda untuk disain

    sistem Rancang-Bangun Perangkat lunak Object Oriented (OOSE) yang

    fokus pada analisa sistem.

    Notasi UML telah menjadi standar industri dalam pengembangan

    perangkat lunak dengan memodelkanya dalam notasi grafis. Notasi UML

    digambarkan sama dengan notasi OMT.

    UML adalah sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan

    penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi.

    Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai

    vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik

    mempresentasikan dari sebuah sistem.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    UML adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistim atau perangkat lunak yang

    berparadigma berorientasi objek. Pemodelan sesungguhnya digunakan

    untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang komplek

    sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

    Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah

    bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti

    building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block

    diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum

    (common).

    1. Building blocks

    Ada 3 (tiga) hal yang terdapat dalam building block yaitu katagori

    benda/Things, hubungan, dan diagram.

    a. Benda/things adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model.

    Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, dan juga

    merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang

    menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep atau fisik.

    Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:

    1) Classes yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang

    mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik.

    Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces.

    Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi

    panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda

    pengoperasiannya.

    Windows

    Type Size.............

    Open ()Close()Move()Display()

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    2) Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang

    menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen.

    Interface / antar-muka mendefinisikan sebuah set / kelompok

    dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan

    sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya.

    3) Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah

    kumpulan / kelompok dari kelas-kelas / elemen-elemen yang

    bekerja secara bersama-sama. Collaborations digambarkan

    dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.

    Command

    4) Use cases, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling

    terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan

    atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk

    membentuk tingkah-laku benda / things dalam sebuah model

    serta direalisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use

    case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang

    solid, biasanya mengandung nama.

    Fault

    localization

    5) Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada

    saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya: sebuah

    komputer, umumnya mempunyai memory dan processor.

    Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node

    dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node

    lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus yang

    mengandung namanya.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Server

    b. Hubungan sebagai alat komunikasi dari benda-benda

    Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;

    1) Dependency, adalah hubungan semantik antara dua

    benda/things yang mana sebuah benda berubah

    mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya

    sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis

    terputus-putus.

    2) Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung

    diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan

    hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan

    struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya

    assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi

    dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.

    0..1 *

    Majikan karyawan

    3) Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus

    dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent /

    induk. Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya

    dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk.

    Digambarkan dengan garis panah.

    4) Realizations, merupakan hubungan semantik antara

    pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas

    atau elements, serta antara use cases dan collaborations.

    Model dari sebuah hubungan realization.

    c. Diagram sebagai kumpulan/group dari benda-benda/things.

    Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun

    solusi dari permasalahan suatu model.

    UML mempunyai 9 diagram, yaitu;

    1) Diagram use-case

    2) Diagram class

    3) Diagram package

    4) Diagram sequence

    5) Diagram activity

    6) Diagram component

    7) Diagram deployment

    8) Diagram state chart

    9) Diagram collaboration

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAB III

    USE CASE DIAGRAM

    A. Pengantar

    Diagram Use Case menggambarkan apa saja aktifitas yang

    dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. yang

    digambarkan itu apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya.

    Diagram Use Case berkaitan dengan kejadian-kejadian. Kejadian

    (scenario) merupakan apa yang terjadi ketika seseorang berinteraksi

    dengan sistem.

    Komponen pembentuk diagram use case adalah:

    1. Aktor, menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam sistem

    2. Use case, aktivitas/ sarana yang disiapkan oleh bisnis/ sistem.

    3. Hubungan, aktor manasaja yang terlibat dalam use case ini.

    Simbol-simbol diagram use case:

    Symbol Keterangan

    Use case

    Berisi kejadian yang berhubungan dengan

    database

    Aktor:

    Adalah orang / bagian (database eksternal)

    yang berhubungan dengan sistem.

    Communicates:

    Menghubungkan actor dengan use case

    System Boundary:

    Berisi kumpulan use case

    Cara menghasilkan use case yang baik:

    Pilih nama yang baik

    Ilustrasikan perilaku dengan baik

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Identifikasi perilaku dengan lengkap

    Menyediakan use case lawan (inverse)

    Batasi use case hingga satu perilaku saja

    Nyatakan use case dari sudut pandang aktor

    Cara membuat diagram use case

    1. Actor

    a. Tempatkan aktor utama dipojok kiri atas, karena sebagian besar

    rancangan sistim mengutamakan pelanggan, maka aktor

    utamanya pelanggan (nasabah, klien, siswa/ mahasiswa, dsb)

    b. Gambarkan aktor terpisah dengan use case

    c. Berilah nama aktor dengan kata benda tunggal.

    d. Aktor minimal harus terhubung dengan satu use case.

    e. Berilah nama aktor sesua dengan perannya terhadap model bukan

    jabatannya.

    f. Tambahkan pada aktor berjenis sistem.

    g. Jangan menghubungkan langsung antara aktor satu dengan yang

    lain (kecuali generalisasi). Aktor satu dengan yang lainnya harus

    terhubung melalui use case.

    h. Tambahkan aktor “waktu (time)” untuk sistim yang terjadwal

    otomatis.

    2. Use case

    a. Buatlah nama use case sejelas mungkin dan orientasinya terhadap

    stakeholder/ klien bukan perancang sistim.

    b. Susunlah use case berdasarkan urutannya dari atas ke bawah

    untuk mempermudah pembacaan.

    3. Hubungan/ Relasi

    a. Hindari penggunaan anak panah antara aktor dan use case kecuali

    salah satunya bersifat pasif.

    b. Gunakan jika kita yakin suatu use case harus

    melibatkan use case lain.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    c. Gunakan jika suatu use case memungkinkan

    melibatkan use case lain.

    d. Gunakan seperlunya karena kebanyakan

    membuat diagram sulit dibaca.

    e. Gunakan kata include dan extend bukannya includes dan extends.

    f. Tempatkan included use case disebelah kanan use case dasar.

    g. Tempatkan extend use case dibawah use case dasar.

    h. Tempatkan generalisasi use case dibawah use case induk.

    i. Tempatkan generalisasi aktor dibawah aktor induk.

    j. Hindari pembuatan use case lebih dari dua tingkat.

    Contoh:

    System

    Peminjaman buku

    Pengembalian buku

    Pembayaran denda

    Anggota

    Petugas Pustaka

    B. Relasi Antar Use Case/ Aktor

    Relasi yang digunakan UML adalah generalisasi, ekstensi dan inklusi.

    1. Generalisasi

    Generalisasi pada aktor dan use case digunakan untuk

    menyederhanakan model dengan cara menarik keluar sifat-sifat pada

    aktor maupun use case yang sejenis.

    Untuk mengetahui kapan dibutuhkan generalisasi berdasarkan pada

    tujuan:

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    a. Mekanisme berbeda dengan satu tujuan yang sama (generalisasi

    use case).

    b. Agen berbeda dengan satu tujuan yang sama (generalisasi aktor).

    Contoh: use case tanpa generalisasi

    System

    Database Administrator

    Mereplikasi database

    Membackup data user

    Star Up

    Shutdown

    Deploy Aplikasi Web

    Backup Administrator

    Deployment Administrator

    Untuk mengurangi kerumitan diagram diatas, maka bisa ditambahkan

    satu aktor lagi, misalnya system administrator yang menjalankan

    fungsi star up dan shutdown database yang merupakan generalisasi

    dari database, backup dan deployment administrator. Notasi

    generalisasi yg bisa dipakai adalah anak panah tertutup.

    Contoh: use case dengan generalisasi

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    System

    Database AdministratorMereplikasi database

    Membackup data user

    Star Up

    Shutdown

    Deploy Aplikasi Web

    Backup Administrator

    Deployment Administrator

    System Administrator

    Generalisasi bukan hanya ditujukan pada aktor, namun juga bisa

    ditujukan pada use case.

    Contoh: generalisasi use case

    System

    Pemesan kamar

    Pemesanan kamar via internet Pemesanan via agen

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    2. Ekstensi

    Hubungan ekstensi antar use-case berarti bahwa suatu use-case

    merupakan tambahan kegunaan dari use-case yang lain jika kondisi

    atau syarat tertentu dipenuhi. Jika prosedur dari use-case merupakan

    alternatif untuk menjelaskan use-case lain. Use-case akan dikerjakan

    apabila salah satu syarat terpenuhi. Ekstensi diberi simbol dengan

    .

    Hubungan generalisasi antar use-case menunjukkan bahwa use-case

    yang satu merupakan spesialisai dari yang lain.

    Contoh:

    Dalam perbankan, bank menyediakan layanan kartu kredit. Setiap

    nasabah yang ingin membuka kartu kredit, maka bank membuat use

    case “tambah member”, jika kartu kredit sudah berjalan selama 2

    tahun, maka nasabah dapat menyertakan anak dan isterinya untuk

    memiliki kartu kredit.

    tambah memberpembukaan kartu

    tambah memberpembukaan kartu

    Kondisi:{pengguna kartu >2 th}

    Titik ekstensi: Tambah kartu

    3. Inklusi

    Hubungan include menggambarkan suatu use-case seluruhnya

    meliputi kegunaan dari use-case lainnya. Sebuah use-case dapat

    meng-include fungsionalitas use-case lain sebagai bagian dari proses

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use-case yang di-

    include dieksekusi secara normal.

    Sebuah use-case dapat di-include oleh lebih dari use-case lain,

    sehingga duplikasi fungsional dapat dihindari.

    Simbol hubungan inklusi adalah garis putus-putus dengan anak panah

    terbuka dan diberi keterangan

    Contoh:

    Hubungan inklusi antara use case peminjaman dan pengembalian

    buku. Peminjaman buku dan pengembalian buku disebut use case

    pemanggil sedangkan cetak bukti peminjaman dan pengembalian

    buku disebut use case terpanggil.

    System

    Anggota

    Petugas Pustaka

    Entry peminjaman buku

    Entry pengembalian buku

    Cetak bukti peminjaman buku

    Cetak bukti pengembalian buku

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAB IV

    CLASS DIAGRAM

    A. Pendahuluan

    Class diagram adalah inti dari proses pemodelan objek. Baik forward

    engineering maupun reverse engineering.

    Forward engineering adalah proses perubahan model menjadi kode

    program.

    Reverse engineering kebalikannya yaitu proses perubahan kode

    program menjadi model.

    Class dinyatakan dalam kotak yang terbagi menjadi beberapa

    kompartement. Kompartemen adalah area dalam class yang berisi

    informasi. Kompartemen pertama berisi nama kelas, berikutnya atribut

    dan yang terakhir operasi.

    Contoh:

    Class buku terdiri dari:

    Atribut: judul, dan pengarang

    oeprasi: jenis(), Halaman();

    B. Atribut

    Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

    1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

    2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan

    anak-anak yang mewarisinya

    3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Atribut digambarkan dalam dua notasi yang berbeda: inline (hubungan

    antar class) dan atribut relasi. Atribut inline dapat ditulis disebelah kanan

    notasi nodes. Notasi inline yang mengikuti standar UML adalah:

    Visibility / name: type multiplicity = default {property strings and

    constraints}

    Dimana:

    • Visibility = {+, -, #, ~}

    • Multiplicity = [lower .. Upper]

    1. Visibility. Mengindikasikan bagaimana atribut tersebut terlihat dan

    berhubungan dengan kelas lain. Gunakan simbol +, -, #, ~ untuk

    menyatakan public, private, protected atau package.

    2. Simbol “/” Mengindikasi turunan dari atribut

    3. Name. Merupakan kalimat pendek yang menyatakan nama atribut.

    Kalimat pertama huruf kecil, kalimat kedua dan seterusnya huruf

    besar. Contoh: horsePoser, manufactur

    4. Type. Menyatakan tipe atribut dari klass lain, misalnya: interface, built-

    in.

    5. Multiplicity. Menspesifikasikan beberapa anggota yang dinyatakan

    dari atribut tersebut. Nilainya bisa integer tunggal atau range, yang

    dipisahkan dengan “..” (nilai) tanda astertik “*” sebagai batas atas.

    6. Default. Nilai default atribut

    7. Property string. Kumpulan property yang dapat dihubungkan dengan

    atribut. Biasanya dalam hal-hal unik. Cara penulisannya dengan tanda

    “{}”

    8. Constraints. Batasan suatu atribut.

    Atribut relasi:

    Berfungsi untuk menghubungkan satu class dengan class yang lainnya.

    Dengan menggunakan notasi relasi sebagai sarana pembentuk atribut

    relasi dalam diagram klass yang besar. Dengan cara itu kita bisa

    membuat atribut dengan detail dan komplek.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Contoh:

    Class mobil yang memiliki mesin jenis tertentu. Jika kita merinci lagi

    mesin yang digunakan kelas mobil maka kita akan mengalami kesulitan

    dalam memahaminya. Maka untuk itu kita perlu membuat satu kelas lagi

    yaitu mesin, sehingga kita bisa merinci kelas mesin secara rinci.

    mobil

    mesin

    -jmlSilinder-dayaKuda-pabrik

    -mesin

    1

    Dari contoh di atas –mesin adalah atribut visibility. Angka 1 adalah

    multiplicity.

    Atribut turunan (/)

    Simbol “/” menyatakan bahwa atribut tersebut tidak terlalu penting.

    Contoh: perbankan mempunyai kelas nasabah, ia memiliki saldo. Untuk

    mengetahui kondisi apakah saldonya minus atau tidak, maka kita butuh

    atribut saldo minus (overdrawn).

    nasabah

    -saldo-/overdrawn

    Atribut multiplicity

    Mobil.

    -roda: Roda[4]-mesin: Mesin-penumpang: Orang[1..5]

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Pada kelas mobil di atas, terlihat atribut multiplicity, pada roda adalah 4

    menandakan rodanya 4, jika tidak ada keterangan multiplicity maka

    dianggap bernilai 1.

    C. Operasi

    Rumus: visibility name (parameter): return-type {properties}.

    Parameter ditulis dengan:

    Direction parameter_name: type [multiplicity]= default_value

    {properties}

    1. Visibility: sama dengan visibility atribut

    2. Name: kata kerja yang merepresentasikan aksi.

    3. Return-type: merupakan tipe pengembalian pada operasi. Jika tidak

    ada tipe pengembalian dari operasi maka tipe pengembalian dianggap

    void. Jika operasi pengembalian tidak memiliki nilai, maka kita harus

    menunjukkan tipe pengembaliannya apakah tipe primitiv atau

    collection.

    4. Properties: batasan dan sifat-sifat yang melekat pada operasi.

    5. Direction: bersifat optional, mengindikasikan bagaimana parameter

    digunakan dalam operasi. yaitu, in, inout, out atau return. In

    menyatakan bahwa parameter mengarah dari caller (pemanggil)

    menuju operasi. Out menyatakan parameter dari operasi menuju

    caller. Inout menyatakan parameter dari caller ke operasi dan

    memiliki kemungkinan untuk balik arah. Return mengindikasikan

    bahwa nilai yang diset oleh caller diarahkan kembali sesuai nilai return

    itu.

    6. Parameter_name: adalah kata benda yang memberikan nama

    kepada parameter. Penulisannya dimulai dari huruf kecil, jika ada kata

    berikutnya dimulai dengan huruf besar.

    7. Type: tipe parameter yang berhubungan dengan kelas lain, interface,

    collection atau tipe primitif.

    8. Multiplicity: sama dengan multiplicity pada atribut.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    9. Default_value: menyatakan nilai default parameter yang bersifat

    opsional. Jika tidak ditulis berarti kita tidak memperlihatkan tanda =

    10. Properties: menyatakan sifat yang berhubungan dengan parameter.

    Dinyatakan dalam tanda kurung kurawal {} yang bersifat optional:

    boleh atau tidak boleh.

    Contoh:

    anggota

    #NIM-nama-alamat-tempatLahir-tglLahir-jenisKelamin-status

    -create()-update()-delete()-read()

    Peminjaman_buku

    #Id_Peminjaman-tgl_peminjaman-jml_peminjaman

    1

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAB V

    PAKET DIAGRAM

    A. Pendahuluan

    Paket merupakan sarana untuk menyatukan elemen-elemen UML.

    Diagram paket juga dapat memvisualiasasikan ketergantungan antara

    bagian dalam suatu sistim dan bermanfaat untuk mencari letak

    permasalahan dalam kompilasi.

    Simbolnya:

    Package1

    B. Cara Menggambarkan Elemen Paket

    1. Menggambarkan elemen dalam paket tersebut. Nama paket

    diletakkan di tab.

    Perpustakaan

    Anggota Buku

    Petugas

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    2. Jika ingin menggambarkan lebih detail elemen suatu paket. Dari

    elemen-elemennya ditarik garis utuh dan saat mendekati paket diberi

    lingkaran tanda “+” di dalamnya.

    perpustakaan

    anggota

    #NIM-nama

    buku

    #kodebuku-judulbuku

    petugas

    #kodepetugas-namapetugas

    C. Mengakses dan Mengimpor Paket

    Untuk mengakses elemen yang melintasi satu paket ke paket lain, kita

    harus memanggil dengan nama yang lengkap.

    Dalam UML sudah menyediakan fasilitas mengimpor paket, dengan cara

    penggambaran suatu paket dengan garis garis terputus dengan anak

    panah mengarah dari paket pengimpor menuju paket yang diimpor.

    Contoh:

    Paket pinjam/kembali ingin memanggil kelas buku milik paket Inventaris

    buku, maka kita harus menuliskannya lengkap: invbuku::buku

    Pinjam/kembali Invbuku

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Menyatukan paket:

    Ketika suatu paket disatukan dengan paket lainnya, kelas-kelas yang

    memiliki nama dan tipe yang sama secara otomatis diperluas terhadap

    kelas asalnya.

    Cara penyatuannya: tarik garis putus-putus dengan panah terbuka dari

    paket yang menyatukan (merging) menuju paket yang disatukan

    (merger).

    webSimpati

    user

    database

    search

    editing

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAB VI

    SEQUENCE DIAGRAM

    A. Pendahuluan

    UML menyebutkan ada tiga diagram untuk memodelkan skenario

    interaksi, yaitu: diagram urutan (sequence diagram), diagram waktu

    (timing diagram) dan diagram komunikasi (communication diagram).

    Namun diagram yang paling banyak dipakai adalah diagram urutan

    (sequence diagram).

    Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan

    interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-

    obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang

    dipertukarkan oleh obyek – obyek yang melakukan suatu aksi tertentu.

    Obyek – obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang

    menginisiasi interaksi diletakkan paling kiri dari diagram.

    Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Bagian paling atas dari

    diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai dengan

    bagian dasar dari diagram. Garis Vertical, disebut lifeline, dilekatkan

    pada setiap obyek atau aktor. Kemudian, lifeline tersebut digambarkan

    menjadi kotak ketika obyek melakukan suatu operasi, kotak tersebut

    disebut activation box.

    Pesan yang dipertukarkan antar obyek digambarkan sebagai

    sebuah anak panah antara activation box pengirim dan penerima.

    Kemudian diatasnya diberikan label pesan.

    Waktu Penggunaan sequence diagram :

    1. Pada tahap discovery : Sequence diagram dari use case yang dipilih

    dibuat oleh Business Analyst.

    2. Pada tahap construction : System analyst menggunakan use case dan

    sequence diagram yang dibuat oleh Business Analyst sebagai input

    untuk pembuatan technical sequence diagram yang akan ditinjau

    kembali oleh Business Analyst

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    3. Pada tahap final verification and validation: sequence diagram

    digunakan untuk merancang test dari use-case scenario.

    Simbol sequence diagram

    Symbol Keterangan

    Objek dengan waktu

    Pesan: menandakan hubungan

    komunikasi antara dua buah objek.

    Pesan: pengiriman pesan dilakukan

    ke pada dirinya sendiri (objek itu

    sendiri), bukan antar objek.

    B. Message

    Jika pesan menghasilkan objek, maka digambarkan dengan garis putus-

    putus dengan panah terbuka. Apabila pesan tidak memiliki argumen

    maka diberi label , jika berargumen diberi label ().

    Contoh:

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Layar Login Cek User Data User Menu utamaAdministrator

    1 : User ID & Password()

    2 : User ID & Password()

    3 : User ID & Password()

    4 : Validasi()

    5 : Membuka Menu Utama()

    Contoh proses peminjaman buku:

    Petugas Pinjam

    1 : Input ID Anggota & Buku()

    2 : Tampilkan Data Buku()

    3 : Simpan data peminjaman()

    4 : Pesan simpan berhasil()

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Contoh proses pengembalian buku:

    Petugas Kembali

    1 : Input ID Anggota & Buku()

    2 : Tampilkan Data Buku()

    3 : Input tanggal()

    4 : Cek tanggal()

    5 : Tampilkan denda()

    6 : Simpan pengembalian()

    7 : Berhasil()

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAB VII

    ACTIVITY DIAGRAM

    A. Pendahuluan

    Activity merupakan kumpulan aksi-aksi, artinya activity diagram

    menunjukkan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi. Ketika

    menggunakan activity diagram untuk memodelkan perilaku suatu class,

    maka berarti class adalah kontek dari aktivitas. Activity dapat mengakses

    atribut dan operasi dari class.

    Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam

    sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,

    decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram

    aktivitas mendeskripsikan aliran kerja dari perilaku sistem.

    Aktivitas dan aksi

    Aktivitas merupakan kumpulan dari aksi-aksi, aksi-aksi melakukan

    langkah sekali saja tidak boleh dipecah menjadi beberapa langkah lagi.

    Aksi diperlihatkan dengan simbol yang sama dengan aktivitas.

    Symbol Keterangan

    Initial state: Status awal aktivitas system,

    sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah

    status awal.

    Final state: status akhir yang dilakukan sistim,

    sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah

    status akhir.

    Activity1

    Activity: aktivitas yang dilakukan sistim,

    aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

    Decision: asosiasi percabangan dimana jika

    ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Join/ penggabungan: dimana lebih dari satu

    aktivitas digabungkan menjadi satu.

    Swimlane1

    Swimlane: pemisah organisasi bisnis yang

    bertanggung jawab terhadap aktivitas yang

    terjadi.

    Fork: digunakan untuk menunjukkan kegiatan

    yang dilakukan secara parallel.

    Join: digunakan untuk menunjukkan kegiatan

    yang digabungkan.

    Contoh:

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    B. Action

    Untuk menambahkan langkah-langkah yang lebih detil kedalam activity

    dapat menggunakan action. Action dapat berupa :

    1. Saat sedang memasuki aktifitas. Aksi Entry (entry action). Terjadi

    segera saat aktifitas dimulai. Ditandai dengan kata “entry”

    2. Ketika sedang meninggalkan aktifitas. Aksi exit (exit action). Terjadi

    ketika meninggalkan aktifitas dan ditandai dengan kata “exit”

    3. Ketika sedang berada dalam aktifitas. Aksi ini terjadi saat didalam

    aktifitas.Ditandai dengan kata “do”

    4. Kejadian Spesifik. Terjadi jika dan hanya jika kejadian spesifik

    terjadi.ditandai dengan kata “event”

    Contoh:

    NewActivity

    entry/

    do/

    exit/

    event Undefined/

    Titik aktivitas/ (node aktivity)

    1. Titik parameter: digunakan untuk merepresentasikan data yang

    dikirimkan ke aktivitas.

    2. Titik objek: digunakan untuk merepresentasikan data komplek.

    3. Titik kontrol: digunakan untuk mengalirkan secara langsung ke

    diagram aktivitas.

    C. Titik parameter

    Input titik parameter memiliki tepian pada aksi pertamanya dan output

    parameter memiliki tepian yang datang dari aksi terakhir titik parameter.

    Titik parameter tepian

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Contoh:

    Kayu yang akan dirubah menjadi kertas pada aktivitas produksi kertas

    dengan hasil akhirnya adalah kertas.

    Wood Ream Create

    PulpPress paper

    Package reams

    D. Titik objek

    Titik objek digunakan untuk merepresentasikan data komplek yang

    melewati diagram aktivitas. Titik objek menggambarkan instance suatu

    class dalam keadaan tertentu.

    Contoh diagram aktivitas suatu pabrik yang memproduksi komponen.

    Process steel Ship partsPart

    Untuk mempersingkat notasi, UML mendefenisikan notasi khusus untuk

    titik objek, yaitu pin sebagai input dan output aksi.

    Process steel Ship parts

    Part part

    Jika output dari aksi dihubungkan dengan kondisi error, maka kita dapat

    mengindikasikan dengan suatu pin pengecualian (exception pin) dengan

    cara menyisipkan panah kecil dekat pin.

    Process steelShip parts

    Part part

    Notify maintenance

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    E. Titik kontrol

    1. Titik inisial

    Titik inisial merupakan poin awal suatu aktivitas. (titik awal dan titik

    akhir)

    2. Titik keputusan dan penggabungan

    a. Ketika data tiba pada titik keputusan, tepian output tertentu dipilih

    dan data dikirm sepanjang tepian itu.

    b. titik keputusan ditunjukkan dengan simbol decision dengan aliran

    input/output pada sisinya dan diletakkan ekspresi boolean dalam

    kotak ([ ]) dekat tepian aktivitas.

    Contoh:

    Show custumer survey

    Verify User

    Show main menu

    [true]

    [false]

    3. Titik fork dan join

    Sebuah titik fork memisahkan aliran yang melalui aktivitas menjadi

    beberapa aliran. Ketika data tiba, titik fork outputnya diduplikasikan

    kepada tepian output.

    Contohnya: seseorang yang diterima dalam sebuah intansi pekerjaan,

    awalnya ia melakukan konfirmasi pekerjaan yang ditandai dengan

    adanya aksi yang dilakukan oleh berbagai devisi, seperti devisi

    sumber daya manusia, devisi IT dan devisi manajemen fasilitas.

    Keseluruhan aksi itu di eksekusi bersamaan dan diakhiri tanpa

    tergantung satu sama lain. Titik fork ditunjukkan dengan garis tebal

    vertikal dengan satu tepian masuk dan beberapa tepian keluar.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Confirmasi pekerjaan

    Pencapaian target

    Pengaturan identitas pegawai

    Pengaturan ruang kantor

    Titik join adalah kebalikan dari titik fork. Titik ini melakukan

    sinkronisasi terhadap beberapa aktivitas kembali menjadi satu aliran.

    Objek dan Aliran

    • Objek Entitas yang dipergunakan dalam aliran. Objek dapat

    digunakan atau dirubah dalam aliran.

    • Pada diagram, objek dihubungkan ke aktifitas dengan menggunakan

    aliran objek (object now), Aliran objek digambarkan dengan garis

    panah putus-putus.

    • Jika garis panah mempunyai arah dari aktifitas ke objek berarti ia

    memperbaharui nilai objek tersebut.

    • Jika arah panah dari objek ke aktifitas berarti ia sedang menggunakan

    objek.

    Contoh:

    Aktifity pencarian data anggota

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    cari data anggota [anggota belum dikonfrimasi]

    entry data anggota baru [anggota terdaftar]

    cetak kartu

    tampilkan data

    tidak ditemukan

    Aktifity entry data anggota

    Petugas Pustaka Sistim

    memilih menu

    Menampilkan menu utama

    pilih entry data anggota

    entry data anggota

    Cek kelengkapan data

    Menampilkan data

    Menyimpan data

    lengkap

    tidak lengkap

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Activity diagram peminjaman buku

    Petugas Pustaka Sistim

    memilih menu peminjaman buku

    Menampilkan menu peminjaman

    input data anggota

    menampilkan data anggota

    cek data buku

    simpan data pinjam

    Input data buku

    cek data anggota

    menampilkan data buku

    tidak lengkap

    lengkap

    tidak lengkap

    lengkap

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAB VIII

    DIAGRAM COMPONENT

    A. Pendahuluan

    Diagram komponen digunakan apabila ada salah satu komponen yang

    rusak atau tidak sesuai dengan tujuan sistim, maka kita tinggal mengganti

    komponen tersebut dengan yg lain. Yang perlu diperhatikan dalam

    penggantian komponen adalah boundary (batasan) komponen tersebut.

    Symbol component:

    Hubungan komponen dengan kelas adalah bahwa komponen merupakan

    sub sistim berisi kelas-kelas yang bekerjasama merealisasikan

    antarmuka yang diinstruksikan.

    Ketergantungan komponen

    Dalam melaksanakan fungsinya, komponen mungkin saja bekerjasama

    dengan komponen lain. Untuk menggambarkannya kita menarik garis

    putus-putus dengan panah terbuka menuju komponen lain.

    AccountManagement

    CreditCardService Logger

    Ketergantungan pada gambar di atas, menggambarkan ketergantungan

    tingkat tinggi yang tidak menggambarkan secara rinci. Untuk merincinya

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    UML menggunakan dua metode yaitu: 1. Pandangan kotak hitam (black

    box view). 2. Pandangan kotak putih (white box view).

    B. Pandangan kotak hitam (black box view)

    Pandangan ini memperlihatkan antarmuka yang tersedia pada suatu

    komponen. Ketika memodelkan pandangan kotak hitam suatu komponen,

    kita merepresentasikan antarmuka penyedia (provided interface) dan

    antarmuka peminta (required interface) dengan simbol bola dan soket.

    Untuk menggambarkan antarmuka yang membutuhkan, gunakan soket

    yang diberi nama dekat komponen.

    Contoh: Komponen dengan dua buah required interface

    AccountManagementIdentityVerifier

    TransactionLogger

    Komponen dengan satu buah provided interface

    Logger

    TransactionLogger

    C. Pandangan kotak putih (white box view)

    Untuk merinci implementasi suatu komponen, UML menyediakan

    white box view. Secara pasti white box view menjelaskan bagaimana

    suatu antarmuka merealisasikan fungsi-fungsi yang tersedia. Walaupun

    sudah dirinci dalam diagram kelas, suatu komponen bisa saja

    didelegasikan perilakunya terhadap komponen lain sehingga

    membutuhkan pandangan kotak putih.

    Ruang realisasi

    Penggambambaran sederhana white box view dapat dilakukan dengan

    cara menambah sekat berisi daftar pengklasifikasi (classifier) yang

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    merealisasikannya. Ruang itu harus diberi label dengan cara

    . White box view ini ditujukan untuk si pengembang sistim.

    Contoh:

    AccountManagement

    AccountService

    Account

    AccountService

    Account

    Accountmanagement.jar

    Notasi di atas bermanfaat untuk mengidentifikasi classifier mana yang

    membangun komponen dengan tetap fokus kepada komponen.

    Komponen diagram menunjukkan organisasi dan ketergantungan

    diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem, jadi komponen

    diagram ini fokus kepada komponen sistim. Yang digunakan untuk

    memodelkan:

    - Sourcode

    - Komponen executable yang dilepas ke user

    - Basis data secara fisik

    - Sistim yang harus beradaptasi dengan sistim lain

    Contoh: komponen pada sistim manajemen proyek, yang diperlukan

    adalah: user interface, business processing, data dan security.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Web: user interafce

    Local Data: Data: security

    : Business processing

    Client Srever: User Interface

    Enterprise data: Data

    Komponen-komponen yang dibutuhkan di atas dapat digambarkan

    sebagai berikut:

    Desktop client

    User interface

    Printer

    Business Processing server

    Business processing Security

    Database server

    Data

    IBusiness processing

    IProducible

    IConsumable

    use

    use

    use

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAB IX

    DEPLOYMENT DIAGRAM

    A. Pendahuluan

    Menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi.

    Elemen-elemen perangkat lunak seperti: diagram komponen, class, paket

    dan sebagainya yang dimanifestasikan dengan artifak serta dipetakan ke

    perangkat keras yang akan menjalankannya dengan menggunakan titik

    (nodesi). Komunikasi antar titik dimodelkan dengan jalur komunikasi

    (communication paths).

    Deployment digunakan untuk memodelkan:

    Sistim tambahan (device, node dan hardware)

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Sistim client/ server

    Sistem terdistribusi murni

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Rekayasa ulang aplikasi.

    B. Artifak

    Artifak merupakan bagian fisik dari informasi yang berhubungan dengan

    proses pengembangan. Kita bisa membuat suatu artifak untuk

    merepresentasikan dinamic link libraries (DLL) terhadap sistim yang

    dibuat, sebuah user manual atau sebuah produk executable saat

    perangkat lunak di kompilasi.

    Secara khusus, artifak digunakan untuk merepresentasikan versi

    kompilasi dari komponen, UML mengizinkan juga representasi elemen

    paket. Artifak digambarkan dengan empat persegi panjang classifier.

    logging.jar

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Manifestasi

    Artifak merupakan suatu manifestasi elemen UML yang lain. Contoh:

    arifak logging.jar merupakan manifestasi dari komponen

    LoggingSubsystem. Kita mengambil hubungan manifestasi dengan garis

    putus-putus dari artifak ke elemen dan diberi label dengan kata kunci

    .

    logging.jar

    Loggingsubsystem

    C. Titik (Nodes)

    Titik adalah entitas fisik yang dapat menjalankan artifak, titik dapat

    bervariasi dari sekedar peralatan pendukung yang menempel hingga

    sekumpulan server-server. Titik adalah bagian kritis tiap diagram

    deployment, karena titik memperlihatkan dimana bagian kode tertentu

    dieksekusi dan bagaimana beberapa bagian dalam sistim berkomunikasi.

    Titik digambarkan dengan persegi panjang tiga dimensi.

    WebServerDatabase

    Lingkungan eksekusi

    Lingkungan eksekusi merupakan suatu titik khusus yang

    merepresentasikan konfigurasi perangkat lunak yang memandu tipe

    artifak tertentu.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Contoh:

    Java 2 Enterprise Edition (J2EE) berjalan dalam lingkungan perangkat

    lunak yang bernama Application Server, oleh karena itu J2EE

    membutuhkan servis tertentu yang harus disediakan Application Server.

    Dalam model titik kita harus menunjukkan Application Server itu dengan

    stereotype .

    JBoss

    Terkadang lingkungan eksekusi bagian dari titik yang lain, biasanya titik

    bertipe hardware.

    Contoh:

    J2EE container terletak di mesin bernama AppSeerver1. cara

    penggambarannya ada dua teknik; pertama, titik di dalam titik, kedua,

    dengan panah komposisi.

    AppServer1

    Jboss

    AppServer1

    JBoss

    Servis nyata

    Biasanya servis yang diberikan lingkungan eksekusi bersifat implisit pada

    stereotype yang digunakan. Agar membuat model yang kita buat lebih

    dimengerti, kita dapat menambahkan rincian servis yang tersedia.

    JBoss

    Persistence, Transaction

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Jalur komunikasi (communication paths)

    Jalur komunikasi menggambarkan komunikasi antar titik.

    Contoh:

    Router akan melewatkan suatu permintaan HTTP ke web server dengan

    koneksi tertentu ke database. Jalur komunikasi digambarkan dengan

    garis penuh dari satu titik ke titik lainnya dan tidak berarah (bidirectional).

    WebServer2

    WebServer1

    LoadBalancer Database

    D. Pendistribusian (Deployment)

    Aspek utama dari pendistribusian adalah membawa hubungan dari artifak

    ke titik. Ketika kita mengadakan asosiasi antara artifak dengan suatu

    target deployment (bisa apa saja piranti atau lingkungan eksekusi) kita

    dikatakan mendistribusikan (deploy) artifak tersebut.

    Contoh:

    Kita mempunyai artifak bernama covalidator.jar yang merepresentasikan

    validasi kartu kredit yang merupakan bagian dari sistim (subsistim), jika

    kita mengatakan covalidator.jar mengeksekusi titik AppServer1 maka

    berarti kita men deploy artifak itu. Untuk penggambarannya UML

    memberikan beberapa cara yaitu: 1) menggambarkan artifak yang men

    deploy titik.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    AppServer1

    covalidator.jar

    Cara ke 2) membuat hubungan ketergantungan dengan garis putus-putus

    berpanah terbuka yang mengarah dari artifak menuju target deployment,

    kita harus menuliskan streotype yang memberitahukan ke

    sistim bahwa garis ketergantungan itu dalam konteks deployment.

    AppServer1

    covalidator.jar

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAB X

    STATECHART DIAGRAM

    A. Pendahuluan

    Statechart diagram, dalam UML disebut juga dengan istilah state

    machine. Diagram ini menggambarkan perilaku sistem perangkat lunak

    yang dibuat dam perilaku class, subsistem dan seluruh aplikasi. Selain itu

    diagram statechart bermanfaat juga untuk menyediakan cara yang baik

    dalam memodelkan komunikasi yang terjadi dengan entitas luar melalui

    protokol atau sistim dasarnya. Statechart Menunjukkan kondisi yang

    dapat dialami atau terjadi pada sebuah objek.

    B. Keadaan (state)

    State memodelkan kejadian khusus dalam perilaku classifier. Berikan

    nama yang sederhana yang menggambarkan kondisi yang sedang terjadi

    pada state machine.

    Simbol state:

    Dispensing

    Tipe-tipe state:

    1. State sederhana, merupakan bentuk yang paling sederhana seperti

    gambar state di atas.

    2. State komposit, memiliki satu atau lebih substate.

    3. State sub machine, secara semantic mirip dengan state komposit,

    namun state sub machine dimaksudkan untuk suatu group state.

    State komposit

    State komposit adalah komposit dengan satu atau lebih region. Region

    berisi substate. State komposit yang memiliki dua region atau lebih

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    disebut orthogonal. State komposit memiliki sekat yang disebut sekat

    dekomposisi.

    Contoh: state komposit dengan satu region

    Dispensing

    entry/Handle drink

    rotating drink rack

    entry/start drink rack rotationdo/rotate drink rack

    Releasing drink

    entry/release current drink

    Opening dispenser door

    entry/release dispenser doorexit/close dispenser door

    rotating drink rack

    entry/start drink rack rotationdo/rotate drink rack

    Releasing drink

    entry/release current drink

    Opening dispenser door

    entry/release dispenser doorexit/close dispenser door

    Kita dapat menyembunyikan sekat untuk memperjelas diagram yang kita

    buat. Jika disembunyikan kita harus memberikan symbol komposit di

    dalam state tersebut.

    Dispensing

    Region

    Sebuah region digambarkan dengan garis putus-putus yang memisahkan

    dengan region yang lain. Nama region ditulis di kiri atas pada region yang

    bersangkutan.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Tiap region memiliki status awal dan status akhir. Tiap region dalam state

    komposit dieksekusi secara paralel dimana tiap region dimungkinkan

    untuk selesai lebih dahulu tanpa menunggu yang lain.

    Contoh: state komposit dengan dua region

    Dispensing

    entry/handle drink

    rotating drink rack

    entry/start drink rack rotationdo/rotate drink rack

    Releasing drink

    entry/release current drink

    Opening dispenser door

    entry/release dispenser doorexit/close dispenser door

    Log drink Purchase Update inventory

    rotating drink rack

    entry/start drink rack rotationdo/rotate drink rack

    Releasing drink

    entry/release current drink

    Opening dispenser door

    entry/release dispenser doorexit/close dispenser door

    Log drink Purchase Update inventory

    Handle bookkeeping

    State sub machine

    Submachine state secara semantik ekivalen dengan state komposit

    dimana kedunya memiliki internal substate dan transisi. Submachine

    state digambarkan sama dengan state yang lain, bedanya dalam

    penamaan, nama state diakhiri dengan ”:” yang dilanjutkan dengan

    referensi submachine.

    Contoh:

    Verify Credit Card: CreditCardValidation

    C. Pseudostate

    Pseudostate merupakan tipe khusus suatu state selama transisi dalam

    state biasa. Dikombinasikan dengan transisi dasar, pseudostate

    menunjukkan perubahan state yang komplek dalam machine.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Tipe-tipe pseudostate:

    Symbol Keterangan

    Initialstate: titik awal dari suatu pseudostate

    Finalstate: titik akhir dari suatu pseudostate

    H

    Shallow history: merangkum substate terakhir dari suatu

    region.

    H*

    Deep history: digunakan di dalam region state, transisi

    pseucode dari luar region.

    Exit point: sumber yang mungkin dalam transisi pada

    state komposit, diberi label dengan menyebutkan

    namanya.

    Entry point: target yang mungkin dalam transisi pada

    state komposit.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAB XI

    DIAGRAM COLLABORATION

    A. Pendahuluan

    Kolaborasi menggambarkan komunikasi antar objek. Diagram kolaborasi

    dikenal pada UML versi 1.4 dirubah menjadi diagram komunikasi pada

    UML 2.0. Pada UML 2.0 dikenal istilah kolaborasi yang digambarkan

    identik dengan kelas yang memiliki objek dan perilaku.

    Diagram komunikasi merupakan nama lain dari diagram kolaborasi pada

    UML 1.4, diagram komunikasi digunakan untuk melengkapi sequence

    diagram dengan memberikan tampilan visual pada pesan yang

    ditampilkan antar objek. Dasar dari diagram komunikasi adalah objek.

    Collaboration Diagram merupakan cara alternatif untuk

    menggambarkan skenario dari sistem. Diagram ini menggambarkan

    interaksi object yang diatur object sekelilingnya dan hubungan antara

    setiap object dengan object yang lainnya.

    Collaboration diagram berisi :

    - Object yang digambarkan dengan segiempat.

    - Hubungan antara object yang digambarkan dengan garis

    penghubung.

    - Pesan yang digambarkan dengan teks dan panah dari object yang

    mengirim pesan ke penerima pesan.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Contoh: Collaboration Diagram Use Case Authenticate User

    User ATM

    ATM Card

    1: Request card( )

    2: Insert card( )

    3: Verify card( )

    4: Card OK( )

    5: Request Pin( )

    6: Enter Pin( )

    7: Verify Pin( )

    8: Pin OK( )

    B. Perbedaan Sequence Diagram dengan Collaboration Diagram

    Sequence Diagram memberikan cara untuk melihat skenario dari sistem

    berdasarkan aktu (apa yang terjadi pertama kali, apa yang terjadi

    selanjutnya). User akan lebih udah membaca dan mengerti tipe diagram

    ini. Karenanya, sangat berguna pada fase analisis awal.

    Sedangkan Collaboration Diagram cenderung untuk memberikan

    gambaran besar dari skenario selama kolaborasi disusun dari object

    sekelilingnya dan hubungan antar object yang satu dengan lainnya.

    Diagram ini akan nampak digunakan pada pengembangan taha p desain

    ketika kita merancang implementasi dari hubungan.

    Jadi perbedaannya collaboration diagram dengan sequence diagram

    adalah Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence

    diagrams, tapi jika penekanannya pada objek gunakan collaboration

    diagram.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    BAB XII

    STUDI KASUS

    A. Kasus Perpustakaan

    STAIN Bukittinggi adalah sebuah perguruan tinggi Islam yang terletak di

    kubang putih kota Bukittinggi. Sebagai lembaga pendidikan STAIN

    Bukittinggi menyelenggarakan tridarma perguruan tinggi (pengajaran,

    penelitian dan pengabdian masyarakat), Salah satu kegiatan akademika

    yang cukup padat adalah proses peminjaman dan pengembalian buku di

    perpustakaan STAIN Bukittinggi. Sistim peminjaman buku di STAIN

    Bukittinggi prosesnya masih manual, yang dimulai dari:

    1. Mahasiswa membuat kartu anggota

    2. Mahasiswa melaporkan buku yang akan dipinjam ke petugas pustaka

    beserta kartu anggota.

    3. Petugas memeriksa kartu pustaka

    4. Mahasiswa mengisi buku agenda peminjaman dan pengembalian

    buku.

    5. Petugas mengisi kartu kontrol dengan tgl pengembalian buku.

    Seminggu setelah peminjaman buku, mahasiswa wajib mengembalikan

    buku yang telah dipinjam di pustaka, dengan prosedur:

    1. Mahasiswa mengembalikan buku ke petugas

    2. Petugas mencek buku agenda dengan kartu kontrol.

    3. Jika proses pengembalian buku terlambat, maka mahasiswa akan

    didenda Rp. 500/hari/ buku

    Setiap akhir tahun petugas pustaka membuat laporan buku, laporan

    peminjaman dan pengembalian buku, laporan denda dan laporan

    anggota baru perpustakaan.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    B. Kasus penerimaan ADM Santri

    1. Santri mengambil formulir pembayaran di bagian kasir asrama

    kemudian mengisi formulir pembayaran lalu diberikan kembali

    kebagian kasir beserta kartu pembayaran

    2. Bagian kasir mengisi kartu pembayaran dan mencocokannya dengan

    formulir pembayaran yang diberikan oleh santri dan tandatangan

    formulir pembayaran. Formulir yang terdiri dari dua rangkap satu akan

    diberikan untuk santri sabagai arsip dan satu lagi untuk kasir.

    Kemudian proses pembayaran santri dan buat rekap penerimaan

    harian.

    3. Rekapitulasi penerimaan harian terdiri dari tiga rangkap dan ditanda

    tangani oleh bagian kasir kemudian diserahkan ke koordinator

    keuangan untuk mendapat persetujuan dan cek apakah jumlah

    formulir sama dengan rekap harian. Sehingga menghasilkan rekap

    penerimaan harian yang sah, setelah itu akan dilampirkan untuk kasir

    satu rangkap, untuk kepala bidang keuangan dan untuk coordinator

    keuangan.

    4. Pada akhir bulan rekap penerimaan harian yang ada pada bagian

    kasir akan direkap lagi oleh bagian kasir menjadi rekapitulasi

    penerimaan bulanan yang terdiri dari empat rangkap yang akan

    diberikan kepada coordinator keuangan untuk diberikan lagi ke kabid

    keuangan dan pimpinan dan satu lagi untuk kasir itu sendiri.

    C. Kasus ATM

    Sebuah bank mengoperasikan ATM dan mengelola banyak tabungan,

    setiap nasabah memiliki setidaknya satu rekening tabungan pada satu

    bank tertentu. Setiap tabungan dapat diakses melalui kartu debit. Proses

    utama sistem ATM berkomunikasi dengan pusat komputer dan didesain

    untuk menangani beberapa transaksi. Setiap transaksi menunjuk sebuah

    tabungan tertentu. Suatu transaksi akan menghasilkan satu dari dua hal

    berikut: transaksi diterima atau mengeluarkan pesan penolakan

    transaksi".

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    Untuk melakukan sebuah transaksi akan melalui dua tahap: pengecekan

    tabungan dan pemroses transaksi. Proses pengecekan tabungan akan

    menetapkan persetujuan untuk proses transaksi. Jika persetujuan ditolak,

    ATM akan mengeluarkan pesan penolakan, namun jika diterima,

    transaksi akan diproses de ngan menggunakan nomor rekening tabungan

    dan ATM membaca dari kartu debit.

    Pengecekan tabungan dilakukan bersamaan pada saat ATM memvalidasi

    kartu debit dari bank yang bersangkutan. Jika kartu valid, password akan

    dicek dengan nasabah.

  • Bahan Ajar: Analisis dan Perancangan Sistim Informasi

    Disusun oleh: Evi Yulia Susanti, M.Kom

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Adi Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Berorintasi Objek, Andi Offset,

    Yogyakarta, 2010

    2. Jeffry L. Whitten, Metode Desain & Analisis Sistem, Edisi Internasional,

    Jakarta: Andi, 2004

    3. Jogiyanto, Analisis dan Disain Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta,

    1990.

    4. Kendall & Kendall, Analisis dan Perancangan Sistem, Edisi Ke 5 – Jilid 1,

    PT. Prenhallindo, Jakarta, 2003.

    5. Prabowo Pudjo Widodo, Menggunakan UML, Informatika, Bandung, 2011