Babel 010 - Crysis Warhead

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CRYSIS WARHEAD BABEL010 PREVIEW

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Review Crysis Warhead

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C R Y S I S W A R H E A D

BABEL010 PREVIEW

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a scelta di sviluppareCrysis Warhead pressola sezione ungherese diCrytek non è statadelle migliori, sebbene fosse deci-samente sensata dal punto divista economico. Poche le novitàintrodotte in questo spin-off: ipoteri della nanotuta rimangonoinvariati, mentre – poche - nuovearmi, veicoli e nemici si aggiun-gono a quelli precedenti. Duolepurtroppo constatare l’elimina-zione della struttura basata suampie aree a favore di mappe piùo meno lineari. A detta di Crytek,si è voluto “concentrare e massi-mizzare le fasi d’azione“, paroleche nascondono piuttosto unascarsa voglia di impegnarsi in undesign un po’ più complesso dellasolita struttura ‘avanza e spara’tipica di molti FPS. In Warhead sembra mancareuna precisa direzione tecnico/ar-tistica, difatti se in Crysis pote-vamo ammirare sezioni da infartoin grado di tracciare un solconetto tra quanto proposto in-game e un qualunque mod ama-toriale, Warhead si limita apescare dal repertorio originale ea riproporre il tutto in manieranon troppo ispirata. Scellerata ladecisione di alterare i parametridi gestione di illuminazione glo-bale saturando l’immagine e fa-cendola virare verso l’arancione,spezzando così le gambe a quelloche era uno dei punti forti di Cry-sis. La tanto paventata ottimizza-zione si risolve in una gestione ditexture di minor fattura, problemidi LOD e una vegetazione meno‘compatta’. Il trucco è semplice:una modifica ai parametri di con-figurazione della grafica… ed eccoalleggerito l’engine!La sensazione è che in Crytekabbiano giocherellato con il Sand-box (programma per la ge-stione/creazione delle mappe, IA,ecc) limitandosi a modificare pa-rametri come un qualunque mod-der avrebbe potuto fare. L ‘IArisulta solo relativamente miglio-rata, i soldati sembrano un po’più reattivi, ma spariscono gli as-salti a 360° tipici del primo Cry-

sis, sostituiti da ondate - spessofrontali - di gruppi di 3-4 ele-menti eliminabili senza troppa fa-tica. È inoltre molto più sempliceaver la meglio di alcune tipologiedi nemici, come i nano-coreani oil mecha-ragno. In generale, ognilivello di difficoltà sembra esserestato livellato verso il basso.Passi indietro anche sul fronteludico: fare da scorta a una jeepignorata dai soldati nemici, aiu-tare compagni praticamente in-vincibili o abbattere un mostroneben poco reattivo sono pecche digame design piuttosto banali.Warhead tenta la strada della va-rietà, ma le soluzioni apportate sirisolvono in sequenze di giocopoco incisive o ‘rippate’ da altrititoli. L’idea della storia parallelaera interessante, ma giochi comeHalf-Life: Opposing Force oF.E.A.R. Perseus Mandate hannosfruttato decisamente meglio lacosa.Nonostante tutto, Warhead è -e rimane - Crysis a tutti gli ef-fetti. La nanosuit continua a farela differenza, l’invisibilità - apatto di giocare a un livello di dif-ficoltà decente - non è la panacea

di tutti i mali: è ancora possibileapprocciarsi al gioco in manierastealth, ragionata o totalmentesborona. Sebbene affrontabilecome un qualunque First PersonShooter, è necessario apprenderebene le proprietà della nanotutaper godere appieno del sistema digioco. È proprio l’implementa-zione di questa il vero valore ag-giunto: laddove nei ‘normali’ FPSlo scontro è su base fuoco/coper-tura, in Crysis/Warhead questoconcetto si evolve, permettendoapprocci decisamente più vari einteressanti. A tal proposito lagestione della fisica è di fonda-mentale importanza: tutto – oquasi - è regolato da leggi fisiche,al giocatore resta il compito disperimentare l’ampio range dipossibilità offerte. Il compartotecnico, seppur leggermente al disotto del precedente titolo, ri-mane comunque al top, permet-tendosi di guardare dall’alto versoil basso l’odierna produzione PC econsole. Peccato solo che il tuttovenga appannato dai difetti ripor-tati poco sopra. Dal fronte online le novità piùcorpose. Crysis Wars (compo-

CRYSIS WARHEAD

a cura di Gianluca “Unnamed” Girelli

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Nose-bleeding speed

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formato pc sviluppatore crytek budapest produttore ea versione pal provenienza germania/ungheria

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nente online) diventa un titolocompletamente separato. Ritor-nano le modalità Power Strugglee Instant Action corredate dinuove mappe, mentre novità perla serie è il Team Instant Action -ovvero il deathmatch a squadre -modalità stranamente assente nelprecedente titolo e che tra tuttemeglio si adatta alle caratteristi-che del gioco. La componente on-line mette maggiormente inrisalto le super-capacità delle na-notute rispetto al single-player:padroneggiare le abilità diforza/velocità/cloak diventa indi-spensabile se si vuole fare bellafigura online.7

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BACK TO THE PAST(Sopra) No, non stanno convertendo Cry-sis per DS!Rilasciato nel 1998, Jurassic Park: Tre-spasser può considerarsi il vero antenatodi Crysis. Sviluppato da ex dipendentiLooking Glass, Trespasser doveva essere ilgioco più ambizioso di sempre. A tal pro-posito fu sviluppato un engine rivoluziona-rio con numerose feature all’avanguardia,ma soprattutto con una gestione della fi-sica in-game mai vista prima. Pratica-mente Crysis con 9 anni di anticipo.Problemi nella gestione del team, uniti alledifficoltà tecniche causate da hardwareancora troppo primitivi, generarono ritardisui tempi di sviluppo. Paradossalmente, ilvero problema di Trespasser fu quello diaver cercato di mantenere tutte le pro-messe, ma in maniera così approssimativache il tutto risultava poco giocabile e di-vertente. Come Crysis, anche Trespasserrichiedeva computer quantici per gestire lagrande mole di calcoli. Gabe Newell(Valve) e Cevat Yerli (Crytek) si sono ispi-rati a Trespasser durante lo sviluppo deiloro prodotti.