AUSILI: progettare, intervenire, innovare

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AUSILI: progettare, intervenire, innovare Incontro informativo per docenti e referenti BES 17 settembre 2020

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Incontro informativo per docenti e referenti BES

17 settembre 2020

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«Dimmi e io dimentico; mostrami e io ricordo;coinvolgimi e io imparo»

- BENJAMIN FRANKLIN (SCIENZIATO)

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AUSILI:robotica, realtà aumentata e realtà virtuale

LA RIVOLUZIONE DIGITALE NELLE PRATICHE FORMATIVE ED EDUCATIVE

Dott. Gabriele Barreca

Responsabile Area Psico-Educativa di EduDigital

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CHI SIAMO

LA RIVOLUZIONE DIGITALE NELLE PRATICHE FORMATIVE ED EDUCATIVE

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- siamo una RETE DI PROFESSIONISTI

- ci guida una PEDAGODIA SISTEMICA

- le NUOVE TECNOLOGIE sono lo strumento con il quale diamo forma al CAMBIAMENTO, consapevoli che la frenesia del digitale va governata, non subìta

- diamo molta importanza alla MISURAZIONE E ALL’ANALISI DEI RISULTATI

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COSAFACCIAMO

LA RIVOLUZIONE DIGITALE NELLE PRATICHE FORMATIVE ED EDUCATIVE

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- percorsi formativi di EDUCAZIONE CIVICA DIGITALE

- LABORATORI DIDATTICI sulle e con le nuove tecnologie

- percorsi di FORMAZIONE AI DOCENTI nelle scuole

- percorsi formativi ed educativi rivolti ai GENITORI

- percorsi sperimentali con le nuove tecnologie rivolti al mondo dell’AUTISMO

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ROBOTICAla robotica educativa è un approccio che si basa sull’utilizzo dei robot per rendere la didattica più

efficace e coinvolgente

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PERCHÈ INSERIRLA

NELLA DIDATTCA?

LA RIVOLUZIONE DIGITALE NELLE PRATICHE FORMATIVE ED EDUCATIVE

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- è in grado di porre l’allievo al centro del processo di insegnamento-apprendimento

- promuove una individualizzazione dell’insegnamento in un processo di inclusione dove il robot viene utilizzato indistintamente da tutti gli alunni della classe e l’inclusione diventa automatica.

- sviluppa il pensiero computazionale e promuove un nuovo ruolo del docente che coordina, guida, sostiene e incoraggia l’allievo.

- sviluppa dinamiche di lavoro in gruppo e di peer-learning anche tra gradi di scuola diversi, nel momento in cui l’attivazione di progetti di continuità verticale porta alla condivisione, alla progettazione e ad attività in cui la presenza dei robottini avvicina ragazzi di età diversa.

- genera attenzione, stupore, curiosità e interesse.

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Coko – Coccodrillo Programmabile

3 - 6 anni

- un simpatico coccodrillo programmabile per far muovere ai

più piccoli i primi passi nel mondo del coding

- con Coko il bambino apprenderà le basi della

programmazione in modo semplice e divertente, sviluppando

la capacità di comprendere la relazione causa-effetto

- stimola lo sviluppo dell'orientamento spaziale, le

capacità logiche del bambino e la sua fantasia.

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Coko – Coccodrillo Programmabile

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Step – Il Robottino Insegnatutto

3 - 6 anni

- scrittura, lettura, logica, disegno, creatività, empatia

- insegna a leggere e a scrivere, a contare, a disegnare

- robot con braccio meccanico, 70 cards interattive

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MIND Designer – Robot Educativo Intelligente

7 – 12 anni

- mind Designer è il nuovo robot intelligente che introduce il

bambino al coding e al disegno, e lo accompagna alla scoperta

dell’aritmetica e della geometria in modo facile e divertente

- grazie all’App gratuita di Mind Designer, nell'Area Coding si può

sperimentare la programmazione a blocchi, creare figure semplici

e più complesse e farle disegnare a Mind.

- con il tabellone di Aritmetica, Mind può essere programmato per

svolgere operazioni e con il Labirinto Robotico, i bambini possono

divertirsi a risolvere missioni, sviluppando le loro competenze

logiche.

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Makey Makey – Kit di Invenzione

12 – 16 anni

- è un semplice kit di Invenzione per principianti ed esperti

- makey Makey combina realtà fisica ed Internet, permettendo

di usare oggetti di uso comune per controllare circuiti e

computer

- basta collegare le pinze a coccodrillo contenute nella sua

scatola a qualsiasi oggetto per trasformarlo in un controller

touch. Si può giocare ai videogame con dei tasti di plastilina o

suonare dei vegetali come se fossero i tasti di un pianoforte

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Smart Globe Explorer 2.0 – MappamondoInterattivo

5 – 18 anni

- 45 attività integrate in 4 lingue, per ulteriori lingue sono

disponibile per il download

- è possibile aggiornare i contenuti online

- 10.000 informazioni categorizzate ed esplorabili con la

penna wireless

- Globo apribile, con all’interno informazioni sul sottosuolo

terrestre e sul Sistema Solare

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REALTÀ AUMENTATAla realtà aumentata , nel processo d’insegnamento, permette di rendere possibile l’abbinamento di

informazioni teoriche ad attività pratico-sperimentali anche tramite un metodo più ludico.

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PERCHÈ INSERIRLA

NELLA DIDATTCA?

LA RIVOLUZIONE DIGITALE NELLE PRATICHE FORMATIVE ED EDUCATIVE

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- consente un arricchimento della

percezione sensoriale umana, aggiungendo informazioni multimediali alla realtà normalmente percepita

- abbina informazioni teoriche ad attività

pratico-sperimentali tramite un metodo più ludico

- si può «apprendere facendo», senza conseguenze reali in caso di errori

- favorisce il coinvolgimento attivo

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ARS Alfabeto – impara l’alfabeto

4 – 6 anni

- Possibilità di interagire con l'oggetto 3D che prende vita

sulla card e possibilità di avere accesso alle seguenti

funzionalità:

◦ pronuncia della lettera

◦ pronuncia del nome dell’animale raffigurato

◦ verso dell'animale

◦ sino a 5 info su ciascun animale

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ARS Alfabeto – impara l’alfabeto

COSA SERVE

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COME FUNZIONA

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ARS Book Quarta - impara con la RealtàAumentata

8 – 12 anni

- Libro Didattico in Realtà Aumentata che illustra contenuti di Scienze, Geometria e Geografia.

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ARS Book Quinta - impara con la RealtàAumentata

9 – 13 anni

- Libro Didattico in Realtà Aumentata che illustra contenuti di Scienze, Geometria e Geografia.

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ARS Books - impara con la Realtà Aumentata

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COSA SERVE

COME FUNZIONA

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Merge Cube – Cubo di Realtà Aumentata

6 – 18 anni

- Augmented Reality 3D con un tablet o smartphone

- giochi educativi per l’apprendimento di scienze, matematica,

arte, fisica, ingengeria

- gli studenti sono in grado di visualizzare, tenere e interagire

con concetti complessi utilizzando le proprie mani e il mondo

che li circonda per una maggiore comprensione,

coinvolgimento e realizzazione.

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Smart Globe Explorer 2.0 – MappamondoInterattivo

5 – 18 anni

- Augmented Reality 3D con un tablet o smartphone

- paesaggi, animali, attrazioni, dinosauri, climatizzazione,

alimenti da tutto il mondo, università, attrazioni turistiche e

sistema solare

- più di 500 contenuti interattivi in realtà aumentata

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Virtual Tee– Maglietta Didattica in Realtà Aumentata

6 – 16 anni

- immergiti nella circolazione sanguigna, nei polmoni e

nell'intestino tenue con un video di realtà virtuale a 360°, una

modalità nuova e coinvolgente per scoprire il corpo umano

- verificato da professionisti in campo medico ed educativo

- potrai interagire con il corpo umano cliccando su vari punti

di accesso tramite i quali l'esperto di anatomia ti guiderà

attraverso il funzionamento degli organi vitali del nostro corpo.

Si può utilizzare anche in modalità selfie e trasmettere in

streaming sulla TV o con un proiettore.

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REALTÀ VIRTUALEla Realtà Virtuale è una realtà completamente costruita al computer con la quale è possibile interagire grazie a visori

e joystick

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PERCHÈ INSERIRLA

NELLA DIDATTCA?

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- è in grado ci creare nel cervello nuove dinamiche di fruizione, comunicazione e socializzazione, perché aggiunge un nuovo e fondamentale elemento rispetto agli altri Media: la spazialità

- consente di vivere un’esperienza all’interno di un luogo, con una sua narrazione e temporalità

- vista, udito e movimento sono contemporaneamente disponibili e permettono uno stile di insegnamento inclusivo perché comprendono tutti gli stili di apprendimento.

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Oculus Quest– visore di realtà virtuale

12 – 18 anni

- Realtà virtuale all-in-one. Configurazione istantanea con l’App

Oculus

- Sistema di rilevamento Insight: Il sistema di rilevamento Insight

di Oculus riflette immediatamente i movimenti nella realtà virtuale

senza bisogno di altri accessori esterni.

- Controller Touch: i controller Touch di Oculus ricreano le mani, i

gesti e le interazioni con la massima precisione, rendendo ogni

gioco così reale da poter allungare le braccia e toccarlo.

- Adatto a ogni spazio: Oculus Quest si adatta all’ambiente, in

modo da poter giocare in piedi o seduti in spazi grandi o piccoli.

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Oculus Quest– visore di realtà virtuale

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Oculus Quest– visore di realtà virtuale

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ESEMPIO DI APPLICAZIONE

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Realtà Aumentata

ESEMPIO: SCIENZE, il sistema solare

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ESEMPIO DI APPLICAZIONE

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Robotica + Realtà Aumentata

ESEMPIO: SCIENZE, il sistema solare

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ESEMPIO DI APPLICAZIONE

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ESEMPIO: SCIENZE, il sistema solare

Realtà Virtuale

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RICERCA E SVILUPPO

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- il nostro approccio si basa sulla continua ricerca di nuove idee tecnologiche e sulle loro possibili applicazioni in ambito formativo / educativo

- investiamo in start up della Silicon Valley attraverso portali di crowdfunding americani

- capita spesso che siamo gli unici ad avere una determinta tecnologia in Italia

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RICERCA E SVILUPPO

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- realizziamo REPORT TECNICI che vanno ad illustrare i risultati raggiunti rispetto a nostri interventi formativi ed educativi

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MISURAZIONE E ANALISI DEI

RISULATI

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- diamo molta importanza alla MISURAZIONE E ALL’ANALISI DEI RISULTATI

- oltre ai sistemi valutativi dei risultati tradizionali (griglie) utilizziamo sistemi avanzati non invasivi di Biofeedback e Neurofeedback

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«L’apprendimento è una costruzione piuttosto che una trasmissione di conoscenze ed è reso più efficiente quando è parte di un’attività, come la

costruzione di un prodotto significativo»

- SEYMOUR PAPERT (MATEMATICO)

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GRAZIE

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