Atti didamatica2013

1234

Click here to load reader

description

 

Transcript of Atti didamatica2013

  • 1. DIDAMATICAtticainforSe ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco27aDIDAMATICA 2013Tecnologie e Metodiper la Didatticadel FuturoATTIPisa, 7-8-9 Maggio 2013Area della Ricerca CNR

2. Atti del Convegno Didamatica 2013978-88-98091-10-2MINISTERO DELLISTRUZIONE DELLUNIVERSITA E DELLA RICERCAOrganizzato daIitIstituto diInformaticae TelematicaIn collaborazione con 3. 27aDIDAMATICA 2013Tecnologie e Metodiper la Didatticadel FuturoATTIPisa, 7-8-9 Maggio 2013Area della Ricerca CNR 4. SponsorMedia PartnerCon il patrocinio di: 5. ISBN 978-88-98091-10-2ChairGiorgio Buttazzo, Scuola Superiore SantAnna Chair Didamatica 2013Comitato OrganizzatoreGiorgio Buttazzo, Scuola Superiore SantAnnaClaudio Giovanni Demartini, Politecnico di TorinoDaniela Rovina, AICALinda Borsani, AICADomenico Laforenza, IIT-CNR, PisaClaudio Montani, ISTI-CNR, PisaPatrizia Andronico, IIT-CNR, PisaClaudia Raviolo, ISTI-CNR, PisaComitato di IndirizzoSimonetta Bettiol, Uff. Scolastico Regionale VenetoGianni Biagi, Regione ToscanaRosa Bottino,CNRAnna Brancaccio, MIUR, RomaClaudia Chellini, INDIRECristina Cosci, IT E. Fermi, PontederaClaudio Giovanni Demartini, Politecnico di TorinoBarbara Demo, Universit di TorinoClaudio Gentili, Confindustria Education, RomaRenato Grimaldi, Universit di Torino, Lab. Robotica EducativaAnna Labella, Universit di Roma, La SapienzaGiovanni Marcian, Universit di Torino, Lab. Robotica EducativaEnzo Marvaso, Robotica Educativa del PiemonteTommaso Minerva, Universit di Modena e Reggio EmiliaMaria Paola Minetti, IC Galilei, AlessandriaGiulio Occhini, AICAPierfrancesco Pacini, Confindustria, PisaAngela Palamone, Uff. Scolastico Regionale ToscanaCarmela Palumbo, D.G. Ord. Scolastici, MIUR, RomaClaudio Pardini, I.I.S. C. Anti, VeronaFranco Patini, Confindustria DigitaleRoberto Pettenello, Fondo Banche AssicurazioniPierfranco Ravotto, SIe-L e BricksRoberto Ricci, INVALSITeresa Roselli, Universit di BariDaniela Rovina, AICAMarina Rozera, ISFOLSalvatore Tucci, Tor Vergata, RomaFabio Vantaggiato, GESAM, LuccaAndrea Zavanella, Formatica, PisaRodolfo Zich, Presidente AICA 6. DIDAMATICA 2013 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRComitato ScientificoLuca Abeni, Universit di TrentoGiovanni Adorni, Universit di GenovaBenedetto Allotta, Universit di FirenzeGiuseppe Anastasi, Universit di PisaPatrizia Andronico, IIT-CNR, PisaRoberto Bellini, AICAAlberto Bemporad, IMT LuccaMassimo Bergamasco, Scuola Superiore SantAnnaAntonio Bicchi, Universit di PisaPasquina Campanella, Universit di BariMarcello Carrozzino, Scuola Superiore SantAnnaPiero Castoldi, Scuola Superiore SantAnnaLuigi Colazzo, Universit di TrentoClaudio Giovanni Demartini, Politecnico di TorinoBarbara Demo, Universit di TorinoTullio Facchinetti, Universit di PaviaAndrea Ferrara, Scuola Normale SuperiorePatrizia Ghislandi, Universit di TrentoRoberto Grossi, Universit di PisaGiancarlo Iannizzotto, Universit di MessinaAlberto Landi, Universit di PisaCecilia Laschi, Scuola Superiore SantAnnaLucia Lo Bello, Universit di CataniaFrancesco Marcelloni, Universit di PisaMarina Marchisio, Universit di TorinoGiovanni Marcian, Universit di TorinoEnzo Marvaso, Robotica Educativa del PiemonteArianna Menciassi, Scuola Superiore SantAnnaVittorio Midoro, ITD-CNR GenovaTommaso Minerva, Universit di Modena e Reggio Emilia - SIe-LLucia Pallottino, Universit di PisaLuigi Palopoli, Universit di TrentoDomenico Prattichizzo, Universit di SienaTeresa Roselli, Universit di BariPaolo Schgor, AICALuca Sebastiani, Scuola Superiore SantAnnaGiovanni Stea, Universit di PisaLeonello Tarabella, CNR, PisaBruno Tiribilli, CNR, FirenzeSalvatore Tucci, Tor Vergata, RomaAnna Vaccarelli, IIT-CNR, PisaSito Webhttp://didamatica2013.sssup.it/ 7. ISBN 978-88-98091-10-2PREFAZIONEDIDAMATICA - Informatica per la Didattica - il Convegno promossoannualmente da AICA (Associazione Italiana per lInformatica ed il CalcoloAutomatico) che si propone di fornire un quadro ampio ed approfonditodelle ricerche, degli sviluppi innovativi e delle esperienze in atto nel settoredellInformatica applicata alla Didattica, nei diversi domini e nei molteplicicontesti di apprendimento.Dedicato a tutta la filiera della formazione, DIDAMATICA realizza un pontedi comunicazione tra il mondo della scuola, della formazione e della ricerca, neicontesti pubblici e privati, proponendo e incentivando un uso consapevole delleTecnologie Digitali.Ledizione DIDAMATICA 2013 stata organizzata dalla Scuola SuperioreSantAnna - Istituto di Tecnologie della Comunicazione, dellInformazionee della Percezione (TeCIP), in collaborazione con il CNR di Pisa - Istituto diScienza e Tecnologie dellInformazione A. Faedo (ISTI) e Istituto di Informaticae Telematica (IIT) e con la partecipazione del Ministero dellIstruzione,dellUniversit e della Ricerca.DIDAMATICA diventato lappuntamento annuale di riferimento perricercatori, docenti, insegnanti del mondo della scuola, delluniversit e delleorganizzazioni private e pubbliche per confrontarsi sullevoluzione dellemetodologie e delle tecniche di apprendimento a fronte della tumultuosainnovazione digitale cui stiamo assistendo.I temi di confronto e discussione che hanno caratterizzato ledizione 2013sono stati scelti allo scopo di evidenziare il ruolo delle tecnologie informatichenelle attivit di formazione della societ della conoscenza e comprendono leseguenti aree: Metodologie informatiche per la didattica Strumenti e tecnologie per il supporto alla formazione Esperienze e casi di studio Riforma e nuovi scenari didatticiIl programma di questa 27 edizione della manifestazione si presentavasto e multiforme, comprendendo due relazioni invitate, 3 tavole rotonde, 16workshop e 18 sessioni scientifiche, per un totale di oltre 200 lavori, pervenutigrazie anche alla vivacit dei comitati e al contributo del MIUR.Sono state inoltre organizzate delle visite guidate al Laboratorio di InformaticaMusicale del CNR, al Laboratorio di Robotica Percettiva della Scuola SantAnnae al Museo degli strumenti di calcolo dellUniversit di Pisa.- i - 8. DIDAMATICA 2013 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRLorganizzazione di questo evento stato possibile grazie alla collaborazionedi numerose persone. In particolare, desidero ringraziare PatriziaAndronico delloIIT-CNR, per tutti gli aspetti logistici e organizzativi, per il sito web e la graficacoordinata; Domenico Laforenza (Presidente dellArea della Ricerca CNR di Pisae Direttore dello IIT-CNR) e Claudio Montani (direttore dellISTI-CNR) per avermesso a disposizione le risorse necessarie; Ottavio Zirilli (Responsabile dellAreadella Ricerca di Pisa Direttore Tecnico) per la sicurezza inArea; Claudia Raviolo(responsabile Segreteria Scientifica ISTI-CNR) per la collaborazione nelle fasilogistiche e organizzative; Claudio Demarini (Politecnico di Torino), DanielaRovina (AICA) per aver coordinato gli aspetti pi critici della manifestazione,aver gestito i rapporti con il MIUR ed aver organizzato le sessioni plenarie; LindaBorsani (AICA) per gli aspetti logistici generali; Salvatore Tucci (Universit diRoma Tor Vergata) per aver organizzato il workshop in ricordo di Alfio Andronico(ideatore di Didamatica); tutti i membri del Comitato Organizzatore, Scientificoe di Indirizzo per aver contribuito alla definizione del programma e tutti i colleghiIIT e ISTI degli uffici tecnici che hanno reso possibile la realizzazione di questoevento presso lArea della Ricerca CNR di Pisa.Infine, desidero rigraziare in particolar modo la Gesam Gas di Lucca e laRete di Scuole per la Robocup Junior per aver sponsorizzato levento, e tutti glialtri enti che hanno patrocinato la manifestazione, tra cui il M.I.U.R. (MinisterodellIstruzione, dellUniversit e della Ricerca), lUniversit di Pisa, la C.R.U.I.(Conferenza dei Rettori delle Universit italiane), il Comune di Pisa, la Provinciadi Pisa, la Regione Toscana e il C.A.F.R.E. (Centro di Ateneo per la Formazionee la Ricerca Educativa).Giorgio ButtazzoChair di Didamatica 2013- ii - 9. ISBN 978-88-98091-10-2PresentazioneAICA presenta Didamatica 2013: lanno della svolta per le competenzedigitali nella scuola e nel lavoroIl sistema nazionale di certificazione delle competenze, il moltiplicarsi diesperienze virtuose di formazione al digitale nelle scuole e il percorsodellAgenda Digitale: nuovi scenari al centro dei lavori insieme alla didatticadigitale pi innovativaDIDAMATICA2013 organizzato grazie alla collaborazione della ScuolaSuperiore SantAnna Istituto di Tecnologie della Comunicazione,dellInformazione e della Percezione (TeCIP), e alla collaborazione delCNR di Pisa Istituto di Scienza e Tecnologie dellInformazione A. Faedo(ISTI) e Istituto di Informatica e Telematica (IIT). Si rinnova anche la storicacollaborazione con il MIUR, che dar ampio contributo ai contenuti delconvegno.Un programma di lavori molto intenso ha caratterizzato la 27ma edizione dellamanifestazione; grazie infatti agli oltre 200 lavori pervenuti, alla vivacit deicomitati e al contributo del MIUR, il programma si presenta vasto e multiformee ha consentito di riflettere sulle innumerevoli opportunit che la tecnologiadigitale offre per il rinnovamento della formazione in tutti i suoi ambiti.7 maggio: focus sulla certificazione delle competenzeA gennaio di questanno stato emesso il decreto attuativo delle norme perla creazione nel nostro paese del Sistema Nazionale di Certificazione delleCompetenze (Decreto Legislativo13/2013), in cui si definiscono le regolegenerali per individuare e riconoscere le competenze secondo parametriunificati, e si assegna ad enti titolati accreditati presso le regioni il compitodi certificarle, di qualsiasi tipo siano. Fra tali competenze sono esplicitamenteindicate le competenze digitali e lutilizzo di un sistema condiviso impatter conforza sul rapporto tra scuola e mondo del lavoro nel settore ICT, rafforzando ilvalore di percorsi gi improntati alla certificazione quali ECDL ed EUCIP.Dopo lapertura ufficiale del convegno ci sar la Relazione Invitata del Prof.Giuseppe O. Longo, Emerito di Teoria dellInformazione dellUniversit diTrieste, dedicata ai Paesaggi del post-umano. A seguire ci sar una TavolaRotonda sul Sistema Nazionale di Certificazione delle Competenze (Legge13/2013): Impatti e Prospettive sullICT (ore 11.00). Con il coordinamentodi Roberto Pettenello (Fondo Banche e Assicurazioni) interverrannorappresentanti di AICA, MIUR, Confindustria Digitale, Ministero del Lavoro,Coordinamento Regioni e CEPIS.- iii - 10. DIDAMATICA 2013 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRNel pomeriggio sar presentata unesperienza operativa relativa al LibrettoFormativo nel workshop Gli strumenti di valorizzazione delle competenzedella Regione Toscana (ore 14.00). Si presenter in particolare lesperienzadi percorsi relativi al rilascio del Libretto Formativo del cittadino. Sarinoltre presentato il sistema regionale di web learning TRIO, adottato perla formazione professionale, per il reinserimento di persone detenute, perleducazione alla sicurezza.La giornata del 7 maggio vedr in parallelo lorganizzazione di numerosiworkshop dedicati a tematiche di didattica digitale.8 maggio La scuola motore del cambiamento digitaleLa seconda giornata di Didamatica avr come protagonista, insieme ad AICA,il Ministero dellIstruzione, Universit e Ricerca, a cura del quale sarannoorganizzati numerosi workshop e la sessione plenaria.La sessione plenaria (ore 11), preceduta da un workshop del MIUR dedicatoallattuazione del Piano Nazionale per la Scuola Digitale, sar dedicataallAgenda Digitale, con una relazione invitata a cura del MIUR, e una tavolarotonda dedicata alle Competenze digitali nella didattica e nellapprendimento,coordinata dal Prof. Claudio Demartini (Politecnico di Torino) con linterventodi diversi rappresentanti del ministero, di Confindustria Digitale, e con lapartecipazione di un membro del Comitato che ha organizzato nel 2012 leOlimpiadi Internazionali di Informatica nel nostro paese gare che sono unimportante tassello della promozione delleccellenza e del digitale nella scuola,e che coinvolgono ogni anno migliaia di ragazzi.Nel corso del pomeriggio alcuni workshop presenteranno importantiesperienze relative allintroduzione delle competenze digitali nella scuola diogni ordine e grado. Si segnalano in particolare un workshop dedicato aEUCIP nei piani di studio degli Istituti Tecnici Economici (indirizzo SIA): unprogetto nato come sperimentazione in tre scuole italiane e che oggi vede oltre80 istituti di questo tipo sul percorso per introdurre nel programma del trienniocon didattica multidisciplinare e in lingua inglese la certificazione informaticaprofessionale di base EUCIP Core: strumento riconosciuto dal mondo dellavoro.Nel workshop Competenze digitali certificate per le Scuole Primarie e Mediesaranno presentati strumenti ed esperienze per leducazione al digitale findallinfanzia. Nonostante i bambini e i ragazzi di oggi siano nativi digitali eutilizzino le tecnologie in modo spontaneo, ci non significa che abbianola capacit di usarle con consapevolezza e in modo corretto o produttivo.Pertanto sempre pi importante anticipare lacquisizione di competenzedigitali e dotare maestri e insegnanti di strumenti adatti ai programmi previsti ealle esigenze dei pi giovani.- iv - 11. ISBN 978-88-98091-10-2Si parler di esperienze didattiche propedeutiche allECDL, dellECDL per lescuole medie (ECDL Med); saranno presentati i percorsi formativi per lusodelle LIM (Cert-LIM) e PADDI, la Patente per la Didattica Digitale rivolta agliinsegnanti delle elementari e delle medie, realizzata in collaborazione fraAICA, Fondazione Enrica Amiotti e Accademia Adriano Olivetti; infine sarannopresentati strumenti per la didattica digitale, fra cui ecidielle e la nuovapiattaforma Digiteen, realizzata da AICA e Skill Online, per creare un ambientedi formazione e apprendimento digitale dedicato alla patente ECDL e allapreparazione dei test INVALSI per le scuole medie.Altri workshop saranno dedicati al progetto Cooperative Learning e PP&S(problem posing & solving), e vi saranno alcune sessioni scientifiche di naturatecnica didattica. Inoltre si terr una sessione commemorativa del Prof. AlfioAndronico, recentemente scomparso, ideatore e fondatore di Didamatica.9 maggio Nuove frontiere: le grandi potenzialit della RoboticaLa giornata di chiusura di Didamatica sar dedicata principalmentealla Robotica, nella sua ampia applicazione in esperienze didattiche esperimentazioni, nel mondo della scuola e delluniversit. La Robotica adottata come metodo di laboratorio, come strumento di formazionemultidisciplinare e innovativo e come ambiente di apprendimento.Si inizier con un Workshop che presenter esperienze di robotica educativanel primo ciclo dellistruzione e nel secondo ciclo dellistruzione, e unaesperienza di uso di calcolatori depoca per insegnare linformatica. LaSessione Plenaria Computational Thinking e Robotica Educativa , coordinatada Donatella Persico dellIstituto Tecnologie Didattiche del CNR, metter aconfronto esperti del CNR, della Scuola SantAnna, delle universit di Aahrus,Cattolica del Sacro Cuore e le esperienze della community Education 2.0,dellazienda COMAS SpA e di AICA.Anche nellultima giornata naturalmente si svolgeranno workshop e sessioniscientifiche dedicati alla tecnologia nella didattica nei pi vari aspetti.Giulio OcchiniDirettore di AICA- v - 12. ISBN 978-88-98091-10-2IndiceSocial Networkse Nuovi Apprendimenti........................................29Disegnare app per linfanzia. Linee guida per una buona progettazione,Silvia Carbotti, Jekolab......................................................................................................31Il paese della Logica,Nicoletta Farmeschi, Istituto Comprensivo Vannini Lazzaretti...........................................41Il Progetto S.O.N.N.A. e la formazione bioetica in ambiente web 2.0,Stefano Miniati, Universit di Siena...................................................................................51LawVille: a Web-Based Collaborative Serious Game,Raffaello Brondi, Cristian Lorenzini, Chiara Evangelista, Marcello Carrozzino, MassimoBergamasco, Scuola Superiore SantAnna, Michele Nistic,Scuola Superiore SantAnna................................................................................................57Enhanced learning e formazione professionale.61Progettocl@sse din@mica - Presentazione di un progetto [email protected] per una didattica inclusiva e relazionale destinata ad alunni chefrequentano corsi professionali in ambito turistico,Rita Giancotti, IPSSCSS Maffeo Pantaleoni, Frascati.......................................................63Aule digitali e inclusione scolastica:un modello formativo,Paola Angelucci e Piero Cecchini, Fondazione ASPHI Onlus.........................................71Safety Kids @ school,Eleonora Pant, CSP e Anna Vaccarelli, IIT-CNR..........................................................75Impresa e scuola: unesperienza di e-commerce,Rosangela Cicciomessere, Tina Giandola, IPSSCS T. Traetta e Rosalia Genco, SMSF.dAssisi...............................................................................................................................81La prospettiva learner-centred nella progettazione di ambienti e-learningpresso la Libera Univ. di Bolzano,Francesca Ravanelli e Ivan Serina, Libera Universit di Bolzano.....................................85Lifelong Learning e ICT per superare il Digital Divide,Ciro De Angelis...................................................................................................................95Sintesys, un sistema di Learning Management System di supporto a unsistema tradizionale nellambito delle tecnologie didattiche nei PON,Raffaele Bisogno, Universit degli studi di Salerno e Antonio Rosario Di Martino,Universit degli Studi di Napoli Federio II.......................................................................105 13. DIDAMATICA 2013 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRTecnologie Informaticheper i Diversamente Abili....................................109Software per insegnamento precoce a bambini con sindrome autistica:ABCD SW,Maria Claudia Buzzi, Marina Buzzi, IIT-CNR, Barbara Leporini, ISTI-CNR e SusannaPelagatti, Universit di Pisa.............................................................................................. 111Quale libro di testo digitale? Una ricerca sul campo tra User CenteredDesign e Progettazione Universale,Federica Baroni e Marco Lazzari, Universit degli Studi di Bergamo............................121Ausili Tecnologici per la fruizione e la produzione di contenuti Didattici daparte di studenti universitari disabili,L. Fanucci, M. Turturici, F. Iacopetti, N. Giannelli, P. Mancarella, Universit di Pisa, C.Bacci, I. Borroni e C. Laddaga, ASL5 Pisa.....................................................................131Confronto europeo tramite il progetto SENNET,Patrizia Lotti e Silvia Panzavolta, Indire ......................................................... 139The Final Countdown Applicare la Dis(agi)Abilit: Didattica eMetodologia innovativa della Media Education in funzione solutivo/comunicativa con le disabilit,Raffaella Conversano, Istituto Comprensivo A.Moro Carosino, e Gaetano Manzulli, IISPacinotti Taranto................................................................................................................147Predizione contestuale di termini per fornire supporto a studenti con varieforme di disabilit,Alberto Zanella e Marco Ronchetti, Universit degli Studi di Trento..............................159Fai click sulle vocali,Patrizia DAlessandro.....................................................................................................171Esperienze dusodi Tecnologie Didattiche....................................175Spreadsheet Test Manager - Uno strumento open-source per creareesercizi di problem-solving guidati dai risultati,Giuseppe Fiorentino, Accademia Navale di Livorno, e Andrea Balestri, Universit di Pisa...177Telerobotica in un ITIS: ricerca e didattica.,Angelo Monfroglio, ITIS Omar........................................................................................187Innovazione didattica in matematica: PP&S su piattaforma e-learning inambiente di calcolo evoluto,Anna Brancaccio, MIUR.................................................................................................197Evoluzione digitale a scuola: un articolato processo fra tradizione e 14. ISBN 978-88-98091-10-2cambiamento,Anna Lucia Averna e Giovangualberto Carducci, Liceo Statale Tito Livio Martina FrancaTaranto..............................................................................................................................201Didattica di tecnologie informatiche per le professioni della ristorazione,Gaetano Francesco Anastasi, ISTI-CNR e Giuseppe Pilocane, ANFE Sicilia.............211Enhanced learninge formazione professionale...............................221A measurment of the Learning Curves in a group of Sale Representatives:Analysis of the Results Obtained from a Six Years Adoption of a TotallySelf-Learning Software by a Multinational Company in the Health Field,Maria Gatti, Alessandro Valdina e Paola Silva, FT&A...................................................223The TELL-ME (Technology Enhanced Learning Living Lab forManufacturing Environments) project,Roberto Sanguini, AgustaWestland Training and Helicopter Support System, Eva Cosciaand Michele Sesana, TXT Research&Innovation Unit.....................................................233Ambienti digitali, autovalutazione e percezione degli insegnanti. Indaginenelle scuole della regione Abruzzo nellambito del progetto TQM,Luigi Rossano Angelini, Rosanna Buono, Teresa Consiglio, Universit TelematicaLeonardo da Vinci, Giulia Parrucci and Cristina Stringher, Universit degli Studi G.dAnnunzio Chieti-Pescara ..............................................................................................243Obtaining Homogenous and High Level Performance among a DiversifiedGroup of Trainees through the Use of Precision Teaching in a HelicopterTraining Course. An Analysis of Relative Standard Deviation of Speedof Accurate Responses, Alessandro Valdina, FT&A e Roberto Sanguini,AgustaWestland A. Marchetti Training Academy............................................................253Ad Ovest di Paperino,Alessio Drivet..................................................................................................................263Ship Navigation Pro - Un sistema di authoring per preparare esercizi dinautica,Roberto Cervino, Giuseppe Fiorentino, Nunziante Langellotto, Accademia Navale diLivorno, Francesco Licari e Giuseppe Miraglia, Universit di Pisa...............................273 15. DIDAMATICA 2013 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRCostruzionedella conoscenza...............................................281LimEnhancer e Social Network in classe, Cristina Manzi, I.C.S.Sansperate Cagliari, Gian Maria Simbula, Laboratorio OpenMediaCenterdel Distretto ICT di Sardegna Ricerche,Massimo Deriu, Natural Interaction Technologies CRS4, Selene Uras, LaboratorioOpenMediaCenter del Distretto ICT di Sardegna Ricerche e Gavino Paddeu, NaturalInteraction Technologies CRS4.........................................................................................283La fabbrica degli APPrendisti,Paola Pupilli, Maria Farinella, Augusto Tarantini e Giuseppina Izzo, ITC G. FalconeCorsico Milano...................................................................................................................293La Scuola di Costruzione,Nicoletta Farmeschi, Giuliana Finco e Patrizia Bolzan, Istituto Comprensivo VanniniLazzaretti...........................................................................................................................303Due mesi di vita in un laboratorio virtuale,A. Formiconi, Universit di Firenze, R. Alessandro, Istituto Comprensivo Don L. Milani, S.Bodoyra, Associazione Italiana Brokers di Assicurazione e Riassicurazione, M. Fina, IIS L.F.Tedaldi, L. Lucci, Istituto Comprensivo Statale IC Morlupo, E. Marino, Istituto ComprensivoStata G. Marconi, B. Piastrini, Direzione didattica II S. Francesco dAssisi, L. Salvetti,Istituto Comprensivo Curtatone e Montanara, R. Sangiorgio, Scuola Primaria G.Rodari, e F. Zanchi, Istituto Comprensivo G. Gavazzeni ............................................313LifeLong - Learning/Mobility e il ruolo delle nuove tecnologie di socialnetworking:la via europea alla societ della conoscenza,Elena Caldirola e Amedeo Marini, Universit di Pavia...................................................323Creare e scegliere informazioni nelle Biblioteche digitali. Un progetto diEditoria elettronica partecipata per studenti, educatori e docenti dellascuola secondaria,F. Rossetti, A. Mariani, P. Ierimonti, P. Pacini, M. Rinaldi, Istituto Tecnico Agrario CiuffelliEinaudi Todi, e R. Ciappelloni, Istituto Zooprofilattico Sperimentale Umbria e Marche...333Trool, educare i ragazzi a navigare sicuri in internet,Francesca Conti, Redazione Web progetto Trool Istituto degli Innocenti........................343E-learningbasata su Web, Web 2.0 e Web Semantico.......347Using Web-CAT to improve the teaching of programming to largeuniversity classes,Mario G.C.A. Cimino, Giuseppe Lettieri and Giovanni Stea, Universit di Pisa..........349Multicanalit e e-learning: nuovi scenari tecnologici e didattici,Ursula Castaldo, Marco Mezzalama e Enrico Venuto, Politecnico di Torino................359Facebook & Salute: un progetto di prevenzione 2.0 in ambito scolastico, 16. ISBN 978-88-98091-10-2Marco Vagnozzi, CeIS Genova............................................................. 369e-Learning 2.0 e Scuola Secondaria Superiore: gradimento, outcome eoutput,Rocco Alibertini, Universit degli Studi G. dAnnunzio Chieti-Pecara.............................379Testi, tecnologie e learning object nellinsegnamento dellitaliano astranieri,Gerardo Fallani, Universit per Stranieri di Siena, Scuola di Dottorato...........................389Un sistema di metadati per lapprendimento linguistico: esperienze eproposte,Elisa Bianchi e Nadia Gatto, Conzorzio ICoN Pisa........................................................399Insegnamento universitario della scrittura 2.0 attraverso Wikipedia,Mirko Tavosanis, Universit di Pisa.................................................................................407Tecnologie Didattiche........................................411Il tablet, in particolare liPad, nei contesti didattico-educativi della scuolaprimaria: a literature review,Liana Peria, Universit di Firenze....................................................................................413Teaching Design by Supporting Contextualized Learning,Gerrit van der Veer, Teresa Consiglio, Laura Benvenuti e Els Rogier, Open UniversityNetherlands.......................................................................................................................423Gli studenti nativi digitali e i social network,Domenico Consoli, ITC C. Battisti................................................................................433#MODEM. Educare alla cittadinanza digitale: dallanalogico al digitale eviceversa. Azioni integrate e dinamiche di informazione/formazione perdocenti ed allievi della societ della conoscenza.,Leslie Cameron-Curry, I.M.S. Domenico Berti, Torino, Marco Pozzi, Tangram EdizioniScientifiche, e Sandra Troia, Scuola secondaria di I grado Vittorio Emanuele III..........443FlipMath Un Ambiente Didattico per lAvvio al Problem-Solving inMatematica,Giuseppe Fiorentino, Accademia Navale di Livorno, e Anna Tarsia, Universit di Pisa.453Concezioni duso e pratiche di mediazione sulluso dei media in ambitodomestico: una ricerca quantitativa sui genitori dei ragazzi di Cl@ssi 2.0dellUmbria,Maria Filomia, Universit degli Studi di Perugia..............................................................461Metacognizione, motivazione e gestione augoregolata della conoscenza.Cluster analysis sulluso di strumenti on-line per lapprendimentouniversitario,Antonella Martini, Universit di Pisa, Maria Cinque, Universit degli Studi di Udine / 17. DIDAMATICA 2013 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRFondazione Rui, e Davide Aloini, Universit di Pisa........................................................473Progetti didattici e di ricerca tra informatica e discipline storiche: dallastoria urbana allanalisi delle circoscrizioni amministrative,Francesco Casadei e Aldopaolo Palareti, Universit di Bologna..................................483Linguaggi di programmazionenella formazione scolastica..............................493Imparare a programmare con Leap,Massimiliano Masetti, IIS Vincenzo Capirola, e Maurizio Boscaini, IS Carlo Anti...495Terremoti nella Rete della Vita ? Formiamoci per affrontarli,Mauro Spinarelli e Augusto Tarantini, IIS Alessandrini - Vittuone (MI).........................505Grading faulty programming assignments via student-submittedcorrections,Giuseppe Lettieri.............................................................................................................515Introducing computer programming in school using robotic platforms,E. Buselli, F. Cecchi, G. Santerini, P. Salvini, The BioRobotics Institute, Scuola SuperioreSantAnna, L. Ventavoli, Istituto Comprensivo G. Galilei, Montopoli, A. Arrighi, M. P.Daini, Scuola Primaria Salvo DAcquisto, Lari e P. Dario, The BioRobotics Institute, ScuolaSuperiore SantAnna.........................................................................................................523Un sistema di algebra computazionale per lanalisi di materiali sonori Note di didattica,Antonio Scarcia, Conservatorio N.Paganini Genova, Francesco Abbrescia,Conservatorio T.Schipa Lecce, e Francesco Scagliola,Conservatorio N.Piccinni - Bari.........................................................................................531Didattica ludica:giochi e simulazioni...........................................535Game Based Learning e metacognizione: un ponte per la motivazione adapprendere e lintegrazione,Alessandro Barca, XVI C.D. Europa di Taranto e Universit Lumsa, e Mariella Tripaldi,I.C A. Manzoni di Lizzano (TA)........................................................................................537Business Game - Crea la tua impresa,Sara Genone, Sara Sterlocchi, e Aurelio Ravarini, Universit Cattaneo - LIUC...........547Insegnare gli Algoritmi Giocando: Progettazione Partecipata eSperimentazione di un Prototipo per LIM a Supporto del Collaborative-Learning,Ilaria Belloni, Marco Damiano, Alice Rolandi, Alessandra Agostini, Universit di Milano -Bicocca .............................................................................................................................557The Smart Aging Serious Game for early disgnosis and self-training of 18. ISBN 978-88-98091-10-2cognitive impairments,Stefania Pazzi, Andrea Stoppini, CBIM, Daniela Tost Pardell, Polytechnic University ofCatalonia, Cristina Tassorelli, Casimiro Mondino, National Institute of Neurology ......567INFOPLAY Imparare linformatica un gioco!!!,Cosentino Andrea, ITI S. Cannizzaro..............................................................................571Le parole sono suoni: un progetto sperimentale di didattica multimedialetra musica e poesia,Sofia Sartorelli, Andrea Mangiatordi, Universit degli Studi di Milano Bicocca.............579Il giro in iPad in 80 giorni matrioske digitali per linclusione,Daniele Barca, Angelo Bardini, Istituto Comprensivo di Cadeo e Pontenure................591Il blog come pratica sociale per lo studio della lingua inglese,Elvia Ilaria Feola, Universit degli Studi di Salerno.........................................................599Progettazione e sviluppo di contenutiper le-learning...................................................609La didattica per la new generation: le teorie, il setting ed i contenuti,Aldo Torrebruno, Elena Maccari, Politecnico di Milano..................................................611Progettare unesperienza didattica con le nuove tecnologie,Elena Maccari, Aldo Torrebruno, Politecnico di Milano..................................................621Strumenti ICT a supporto dellapprendimento linguistico dei cittadinistranieri,Elena Caldirola, Ivo De Lotto, Flavio Ferlini, Universit degli Studi di Pavia................631Percorso per lApprendimento Online del Tool Lectora Publisher,Pasquina Campanella, Universit degli Studi di Bari Aldo Moro..................................639Processi collaborativi per la produzione di supporti didattici multimodali,Luigi Grimaldi, Vittorio Rossi, Libri Liberi s.r.l................................................................649InForYou ovvero: Come ti insegno la ricerca,Costantina Bruno, Universit degli Studi di Padova, Sabrina Celi, Universit degli Studidi Padova, Valeria Cioccolo, ISFOL, Francesca Giannelli, Universit degli Studi di Padova,e Patrizia Peila, Universit degli Studi di Torino...............................................................653Lemotivit al Personal Computer,Francesca Bedini, Leonardo Flamminio, Elform e-learning - Formazione e ApplicazioniS.r.l....................................................................................................................................657 19. DIDAMATICA 2013 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRPiattaforme e Standard per le-learning...........667Scrittura Collaborativa e Didattica della Nutrizione Clinica,Federica Fraticelli, Universit degli Studi G. dAnnunzio Chieti Pescara, FrancescoPolcini, Universit Telematica L. Da Vinci Torrevecchia Teatina (CH), e Ester Vitacolonna,Universit degli Studi G. dAnnunzio Chieti Pescara......................................................669Memoria e giudizio: i due aspetti della formazione da salvaguardare(anche) nelle-learning,Simona But, Liceo classico e scientifico don Gnocchi - Carate B.za.............................679Il progetto M.In.E.R.Va.,Grazia Messineo, Universit Cattolica - Milano e ITC Falcone Corsico, e SalvatoreVassallo, Universit Cattolica - Milano.............................................................................689Improving Inquiry Based Science Education through web technology: thecase study of ACARISS project,E. Buselli, A. Francini, A. Minnocci, Scuola Superiore SantAnna, D. Guidotti, S. Marchi,Aedit s.r.l., e L. Sebastiani, Scuola Superiore SantAnna................................................699Libri di testo digitali: scenari e proposte,Marco Tommasi, Universit di Udine...............................................................................707Valutazione automatica di abilit nella costruzione di grafici di Excel,Annalina Fabrizio, Accademia Navale Livorno................................................................715Piattaforme e Standard per le-learning...........725LiberCloud: more effective teachers, better learners.,Felice Curcelli, LiberCloud.com.......................................................................................727Luso della piattaforma Moodle al Politecnico di Torino,Paolo Boieri, Giorgio Santiano, Anita Tabacco, Politecnico di Torino..........................737Religioni del mondo,Nicoletta Farmeschi, Istituto Comprensivo Vannini Lazzaretti........................................747La video analisi nella didattica della fisica,Armando Pisani Pisani, ISIS - Liceo Classico Dante Alighieri Gorizia............................757Traduzione automatica e Post-editing: unesperienza di riflessionelinguistica per i traduttori in fieri,Antonella Elia, Universit degli Studi di Napoli LOrientale..............................................761Lapprendimento digitale Insegnare e apprendere con e-book,Rosa Andriani, I.I.S.S. Mons. Bello..................................................................................765Testi classici e risorse ICT:Cicero latin tutor,Piera Schiavone, I.I.S.S. R.Canudo Liceo Scientifico ..................................................771Integrazione e wiki: unesperienza [email protected], 20. ISBN 978-88-98091-10-2Maria Daniela Corallo, Istituto Comprensivo T. Zevi- Roma............................................777Applicazioni informatiche..................................781Percorso didattico sullinterazione uomo e robot,Barbara Colistra e Pasquale Cozza, Liceo Scientifico Pitagora Rende (CS)..............783Una piattaforma aperta per dispositivi palmari a basso costo a supportodellintegrazione sociale e formativa degli studenti non vedenti,Filippo Battaglia, Giancarlo Iannizzotto, Universit di Messina, e Lucia Lo Bello,Universit di Catania.........................................................................................................793A remote lab for control of physical processes,Marco Casini, Domenico Prattichizzo e Antonio Vicino, Universit di Siena..............803Google Apps nella scuola di base: un nuovo modo di progettare e gestirela didattica,Mario Mattioli......................................................................................... 813La geometria con le stelle,Maria Teresa Rossi, Istituto Comprensivo Calenzano.....................................................835Animalgeorobotic,Donatella Marro, Elena Gallucci, Scuola di Robotica Genova.......................................845Informatica per la didattica..............................853Potpourri di tecnologie didattiche,Giuseppe Bizzarri, Liceo Scientifico Curie Giulianova, e Luca Forlizzi, Universit diLAquila..............................................................................................................................855LeggiXme,Giuliano Serena.................................................................................... 863I testi antichi: un patrimonio culturale da conservare e riutilizzare,A. Cinini, S. Cucurullo, P. Picchi, M. Sassi, S. Sbrulli, E. Sassolini, ILC-CNR...........867Nuovi modelli educativi e tecnologie multimediali nellera digitale,Nunzio Cennamo, Seconda Universit degli Studi di Napoli, e Monica Buonomo,Associazione Nazionale Scuola Italiana - A.N.S.I.............................................................871Mathland, la citt della matematica,Michelina Occhioni, Istituto Comprensivo Muro Leccese...............................................875 21. DIDAMATICA 2013 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRTecnologie didattiche........................................881Dappertutto nellaula,Giuliano Pacini, Accademia Navale Livorno....................................................................883Comparing examination results and courses evaluation: a data miningapproach,Renza Campagni, Donatella Merlini, Renzo Sprugnoli, Maria Cecilia Verri, Universit diFirenze..............................................................................................................................893TEST Testing Exams System Tablet,Bruno Capurso, Corte di cassazione, Davide Migliore, Paolo Gai, Evidence srl..........903Lesperienza della 3A della SMS Don Milani: un percorso CLIL attraversoluso delle TIC,Elena Firpo, Universit di Genova...................................................................................907Social media e anoressia tra rischi e consapevolezza,Simona Maria Cavagnero, Maria Adelaide Gallina, Simona Tirocchi,Universit di Torino............................................................................................................915Un modulo interdisciplinare del syllabus EU.C.I.P. CORE 3.0,Paola Mastromatteo, Brigida DAndrea, Tiziana Schettino, I.I.S.S. F.S. Nitti Napoli.....925Formazione e comunicazione in tempi di spending review,Mario Laurelli, INAIL........................................................................................................929Valutazione delle TecnologieInformatiche per la Didattica............................937Marcite 2.0,Raffaele Nardella, Liceo Allende...................................................................................939Tecnologia digitale e didattica: un connubio possibile?,Angela Berto, Liceo Statale Sandro Pertini...................................................................949Libri digitali: unopportunit da e per esplorar(t)e,Daniela Conte, Giuseppina Izzo, Scuola Sec. I grado Ammendola-De Amicis..............959Le-learning nelluniversit,Walter DAmario, Ester Vitacolonna, Francesco Polcini, Universit G. DAnnunzioChieti-Pesara.....................................................................................................................969Scuola digitale OpenDante: unavventura pedagogica tutta italiana,Armando Pisani, Liceo Classico - ISIS Dante Alighieri Gorizia, Enrique Canessa, ICTP International Centre for Theoretical Physics, Trieste.........................................................979Flip teaching in un Istituto Professionale: lesperienza dellI.I.S. BossoMonti di Torino,Francesca Alloatti, Federica Viscusi, I.I.S. Bosso-Monti - Torino...............................983 22. ISBN 978-88-98091-10-2Piattaforme e Standard per le-learning...........987PP&S100: una comunit di comunit di collaborative learning attraverso lenuove tecnologie,Claudio De Martini, Politecnico di Torino, Marina Marchisio, Universit di Torino, ClaudioPardini, Istituto Statale di Istruzione Superiore Carlo Anti................................................989NetLearn2.0: Piattaforma e-learning e metodologie integrative,Campanella, Universit degli Studi di Bari Aldo Moro...................................................999LE-Learning per linsegnamento/apprendimento della matematica,M. Di Luca, E. Vitacolonna, L. Genovese, Universit G. DAnnunzio, G. Bolondi,Universit di Bologna, F. Polcini, Universit telematica L. Da Vinci..............................1009Why and How Using HPC in University Teaching? A Case Study at PoliTo,Nicol Nepote, Elio Piccolo, Claudio Demartini, Paolo Montuschi,Politecnico di Torino.......................................................................................................1019Industria dei media e Universit insieme nella produzione di app di qualit:unesperienza italiana,Barbara Bruschi, Universit di Torino...........................................................................1029La ricerca collaborativa con gli insegnanti di religione pugliesi,Loredana Perla, Schiavone Nunzia, Universit degli Studi A. Morodi Bari, BarcaAlessandro, Universit Lumsa, Amati Ilenia, Universit degli Studi A. Morodi Bari..1039Facebook tra apprendimento formale e informale: potenzialit, criticit elinee guida,Stefania Manca, ITD-CNR, and Maria Ranieri, Universit di Firenze..........................1049Il ruolo dei fattori intrapersonali nellintegrazione delle ICT,Vincenza Benigno, Antonella Chifari, ITD-CNR e Carlo Chiorri,Universit di Genova......................................................................................................1059 23. ISBN 978-88-98091-10-2POSTER............................................................1065Bio skills in motion-Virtual Job Hunt,Daniela Amendola, Universit di Camerino, Michael Zebrak, American MediaCompass,Francesca Magni e Andrea Marconi, Universit di Camerino.....................................1067Developing an e-portfolio for teachers self-evaluationLuigi Rossano Angelini, Rosanna Buono, Teresa Consiglio, Universit TelematicaLeonardo da Vinci, e Giulia Parrucci,Universit degli Studi G. dAnnunzio Chieti-Pescara...................................................1071ComeSE ...fossi nei panni di ... Un Serious Game su dislessia e ICTPaola Angelucci e Piero Cecchini, Fondazione ASPHI Onlus....................................1073Unesperienza di costruzione collaborativa di corsi e-learning con Moodle.Donatella Barbina, Alfonso Mazzaccara, Debora Guerrera, Istituto Superiore di Sanit,Marco Ruffini, Fondazione FADOI, Elisa Allegri, Ospedale Santa Maria Nuova, ReggioEmilia, Chiara Bozzano, USL 8, Zona Distretto Aretina, Arezzo, Luigi Carbone, UniversitCattolica del Sacro Cuore, Roma e Elisa Romano, ASL 5 Spezzino, La Spezia.......1077I nativi digitali e una app per il business gameBarbara Bertin, I.I.S. L. Luzzatti, Mestre-VE, e Simone Magrin,The Businees Game S.r.l...............................................................................................1081IBSE in Virtual WorldAnnalisa Boniello e Marina Gallitelli, ISS PITAGORA................................................1085Scuola 2.0Gloria Cogliati, IC Marco Polo Viani MIUR...................................................................1087La LIM: strumento avanzato per una scuola datataIvano De Luca...............................................................................................................1091La didattica nelle scuole generazione web2.0: la Social Classroom............Federico Del Freo e Roberta Petta, Kyrs s.r.l..............................................................1095Concezioni duso e pratiche di mediazione sulluso dei media in ambitodomestico: una ricerca quantitativa sui genitori dei ragazzi di Cl@ssi 2.0dellUmbriaMaria Filomia, Universit degli Studi di Perugia...........................................................1099La lingua greca antica di eSpeakSilvia Gianferrari, FICLIT - UNIBO...............................................................................1101Dalla religione alleducazione ambientale con il nostro amico pcBarbara Licciulli, 14 C.D. Re David Bari..................................................................1105MUBIL: A DIGITAL LIBRARY.......................................................................Cristian Lorenzini, Chiara Evangelista, Marcello Carrozzino, PERCRO, TeCIP institute,Scuola Superiore SantAnna e Aleka Angelataki, Norwegian University of Science andTechnology (NTNU) University library............................................................................1109 24. DIDAMATICA 2013 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRUNICAMEARTH Science and technology for Life Long learning.................Maddalena Macario, Susanna Occhipinti, Barbara Scapellato, Lorenzo Lancellotti,pierluigi Stroppa, Andrea Bernagozzi, Annalisa Boniello, Giulia Realdon, Maria ChiaraInvernizzi e Eleonora Paris, UNICAM...........................................................................1111Virtualizzazione dei server nei laboratori didatticiRocco Martella, IISS RIGHI TARANTO...................................................................... 1113La disabilit come opportunitSimonetta Siega, Ministero P.I...................................................................................... 1115Insegnare lattenzione tra problem solving e antico.....................................Rita Tegon, Liceo Ginnasio Statale A. Canova...........................................................1125Dislessia, Disgrafia e Discalculia: uno strumento compensativostandardizzato e di basso costo per il successo scolastico degli alunni conDisturbo Specifico dellApprendimento (DSA)............................................Lorenzo Toni, Debora Vilasi, Pasquale Plateroti, ASL Roma D, Olinda Caccaro, GruppoCoordinamento del Progetto Dipartimentale, e Marco Iannacone,Digitally Different Srl.......................................................................................................1129Poster for meetingAdamo Valerio e Patrizia Martelli, ICS Compagni Carducci Firenze..........................1131 25. ISBN 978-88-98091-10-2WORKSHOP......................................................1133Tablet in spalla................................................1135Tablet in spalla: da strumenti compensativi a risorse per una formazione,una pedagogia e una prevenzione integrate. Scuola e neuroscienze.,Prof. Fabrizio Buccianti, Pubblica Istruzione - Istituto comprensivo Lucca 1..............1137Tablet in Spalla: Primi passi,Dott.ssa Patrizia Piccinini, Associazione Italiana Dislessia - Pubblica Istruzione - Istitutocomprensivo Lucca 6.....................................................................................................1141Ipad per laccessibilit e linclusione,Prof. Domizio Baldini, Apple Distinguished Educator Laboratorio...............................1144DSA e tablet,Prof. Vincenzo Di Napoli, Pubblica Istruzione Istituto Comprensivo Lucca 2...........1146La robotica educativa al servizio di scuola,universit e ricerca.........................................1147Lego Mindstorms e Simulink: una piattaforma integrata per la roboticadidattica,Michele Basso, Giacomo Innocenti, Alberto Rosa, Universit di Firenze, e Bruno Tiribilli,ISC-CNR.........................................................................................................................1149Scienza ludica, primo ciclo,Riccardo Niccolai, e Ezio Menchi, ITTS Fedi-Fermi...................................................1159Sperimentare la rifrazione ottica giocando con un robot NXT,Bruno Tiribilli, ISC-CNR, Franco Quercioli, INO-CNR, Massimo Vassalli, IBF-CNR, eMichele Basso, Universit di Firenze............................................................................1169Scienza ludica, secondo ciclo,Simonetta Melosi, Riccardo Niccolai, ITTS Fedi-Fermi..............................................1177Calcolatori depocaper insegnare linformatica.............................1185Calcolatori depoca per la didattica dellInformatica al Museo degliStrumenti per il Calcolo,Giovanni A. Cignoni, Fabio Gadducci, Universit di Pisa..........................................1187 26. DIDAMATICA 2013 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRRobotica educativanel primo ciclo dellistruzione.........................1197La robotica educativa come metodologia di base per un apprendimentoconsapevole,Albini Roberto, Codignoni Adele, Craighero Paola, Dalla Ragione Isa,Mancini Lucia, Nadery David, Tittarelli Tamara................................... 1199Robotica educativa e aspetti non verbali nei Disturbi Specifici diApprendimento,Paola Damiani, Renato Grimaldi, Universit di Torino, e Silvia Palmieri, Progetto SferaOnlus..............................................................................................................................1211Robotica educativanel secondo ciclo dellistruzione.....................1221La robotica nella scuola delle competenze,Marisa Di Luca, Fiorenza Papale, Renzo Delle Monache, Ester Vitacolonna, FilomenaMammarella...................................................................................................................1223 27. Social Networkse Nuovi Apprendimenti 28. ISBN 978-88-98091-10-2 31Disegnare app per linfanzia.Linee guida per una buonaprogettazione,Silvia Carbotti, JekolabDIDAMATICA 2013Disegnare app per linfanzia.Linee guida per una buona progettazioneSilvia CarbottiJekolabVia della Rocca 34 - 10123 [email protected] 2011, la ex-Facolt di Scienze della FormazionedellUniversit di Torino, ha intrapreso unattivit dicollaborazione con una societ torinese di sviluppo di appper linfanzia al fine di supervisionare e certificare alcuniprodotti. A partire da questo progetto stato possibileformulare ed elaborare delle linee guida per una buonaprogettazione di applicazioni rivolte ai pi piccoli coerenticon specifici target det (3-5, 6-9 anni) per contenuti,grafica e livello di interazione.1.IntroduzioneLa comparsa dei tablet ha rivoluzionato notevolmente il modo di guardarealle tecnologie rivolte allinfanzia per il gioco e lapprendimento. Gli studicondotti da PBS e Nielsen Group [Anderson, Subramanyam, 2011] hannodimostrato che negli Stati Uniti circa il 93% delluso delliPad avviene in casa,che il 40% di questa attivit si svolge sul divano e che il 70% dei possessori diun tablet lo lascia utilizzare ai propri figli. Se il computer diventato nel tempouno strumento di lavoro in contesti svariati e gli smartphone dispositivi utili allostorytelling personale, i tablet rappresentano un mashup dei due e necostituiscono un superamento. Questi dispositivi, infatti, da un lato introduconocome modalit di interazione il touchscreen - eliminando strumenti come mousee tastiere - e dallaltro rendono possibile linterazione su uno schermosufficientemente grande da consentire ai pi piccoli, che non possiedono lastessa destrezza di un utente adulto, unesperienza interattiva significativa.Lintegrazione del touchscreen, inoltre, garantisce unesperienza diretta eimmersiva e se i contenuti di cui si fruisce attraverso le applicazioni (le app)sono ben progettati e le azioni compiute analoghe a quanto visualizzato sulloschermo possibile un consolidamento dei concetti appresi. Ecco dunque chediventa cruciale la capacit di progettare app di qualit e coerenti con lutenzache le adoperer. Non a caso, sempre di pi, i team di lavoro che si occupanodi progettazione di app per linfanzia annoverano al loro interno, oltre asviluppatori e grafici, anche esperti di tecnologie per la didattica e listruzione.Queste figure sono in grado di fornire indicazioni utili alla progettazione intermini di competenze dei piccoli utenti, sapendole definire operativamente 29. DIDAMATICA 201332 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRDIDAMATICA 2013quando i contenuti sono erogati attraverso device mobili come quelli citati fino aquesto momento.Unapp per il disegno, per esempio, pu rappresentare uno strumentoefficace per esplorare e alimentare la creativit dei pi piccoli, ma se le suefunzionalit vengono richiamate attraverso un menu completamente testuale cisi trova di fronte ad un prodotto che non pu garantire unesperienza dal realevalore aggiunto ad un bimbo che ancora non sa leggere. Allo stesso modo selapp prevede lacquisto di pacchetti di contenuti aggiuntivi mettiamo i piccoliutenti di fronte ad azioni che non sanno e non devono fronteggiare.La Facolt di Scienze della Formazione dellUniversit degli Studi di Torinoha condotto, dal 2011 unintensa attivit di collaborazione con Jekolab(jekolab.com) - societ torinese di app per linfanzia - al fine di supervisionare ecertificare, prodotti coerenti con il target det al quale erano destinati, basati suun livello di interattivit ben calibrato e con le giuste modalit di interazione. Inquella sede stato possibile tracciare alcune guidelines per la buonaprogettazione.Disegnare unapp per i pi piccoli, significa costruire un luogo sicuro, capacedi soddisfare la curiosit e catturare lattenzione di chi la utilizza, permettendo,allo stesso modo, di coltivare creativit e immaginazione. Nelle pagine cheseguono si cercher di mettere in evidenza alcuni aspetti cruciali al fine direndere lambiente e linterfaccia, cos come i contenuti, coerenti con unpubblico dalle esigenze specifiche.2. Fasce det, soddisfazione e divertimentoIl primo passo da compiere, stabilire la fascia det di riferimento alla qualesi rivolge lapplicativo e, per ciascuna, definirne le competenze in termini disviluppo cognitivo, attenzione, percezione, memoria.A partire da questo dato poi necessario tradurre operativamente comevenire incontro a queste specificit attraverso il disegno dellambiente, lemodalit di interazione e la proposta di contenuti.Sebbene, infatti, esistano delle strutture costanti in tutti gli individui, losviluppo psichico e fisico tende a mutare comprensione, interessi, abilit edestrezza e, in base allet, cambiano gli accorgimenti e le strategie daimpiegare. Prendendo spunto dal lavoro condotto da Piaget [Piaget 1967] possibile identificare tre specifiche fasce det da tenere in considerazione: 3 -5 anni / 6 - 9 anni / 10 - 12 anni. Le prime due prevedono le maggiori specifichementre per la fascia 10 -12, sul piano progettuale (disegno dellinterfaccia, tipodi interazione) si cominciano ad adottare delle strategie pi simili a quelletenute in considerazione per la realizzazione di prodotti rivolti ad un pubblicopi adulto lavorando, quasi esclusivamente, sulla specificit di contenuto.La fascia 3-5 anni quella sottoposta alle maggiori riflessioni: in pochi annisi manifestano cambiamenti rapidi ed evidenti, fa la sua comparsa il linguaggiorendendo possibile la verbalizzazione delle esperienze, il ricordo, lamemorizzazione. Il gioco simbolico rappresenta la modalit principale di 30. ISBN 978-88-98091-10-2 33DIDAMATICA 2013crescita e maturazione: i bambini imitano azioni quotidiane come cucinare,mangiare, dormire replicando schemi e sequenze fedeli alla realt. In questosenso, i tablet hanno aperto ad una nuova dimensione del gioco simbolicoperch consentono di realizzare applicativi in cui ricreare scenari come lacucina, il salone da parrucchiere, una festa di compleanno consentendouninterazione diretta con gli oggetti presenti sulla scena, da spostare elavorare direttamente con le dita. In altri casi riconducono il gioco simbolico aitemi della salute e delligiene personale in cui lo scopo dellattivit riviveremomenti della giornata in cui svolgere correttamente tutte le azioni utili per fareil bagno, lavarsi le mani e i denti, pettinarsi, ecc Per questa fascia det,inoltre, si ricorre alluso di metafore di esplorazione che rendono pi evidenti leregole che sottostanno allinterfaccia e semplificano nel complesso lusodellapp. La metafora, infatti, fornisce una cornice dinterpretazione univocarendendo pi intuitiva lapplicazione nella sua totalit. Speakeraggio, suoni earee attive ben evidenti completano la creazione dellambiente in quantostrumenti irrinunciabili di supporto e feedback per bambini che ancora nonhanno competenze nella lettura.Dai 6 ai 9 anni si inizia ad interagire con sistemi pi complessi. Si integranoabilit motorie e percettive e si compie completamente la distinzione tra realt efantasia. Le attivit devono essere accattivanti ma soprattutto proporre unospecifico grado di complessit affinch creino motivazione in chi gioca/impara;Interviene il testo che allarga le possibilit di navigazione permettendo diorientarsi meglio e di accedere a nuovi contenuti. Specie se la grafica ricca, ibambini cominciano a gradire la possibilit di avere a disposizione delleistruzioni da consultare, o un help contestuale, ogni qualvolta risulti necessario.Ma proprio per questo ampliarsi dei contenuti, possono presentarsi delledifficolt di ricognizione o problemi di sovraccarico cognitivo.Uno dei concetti cardine della progettazione di app (ma anche ambientimultimediali in genere) lusabilit. Con questa espressione si intendelefficacia di un interfaccia nel comunicare con lutente e rendere manifesto ilsuo funzionamento con un conseguente livello di soddisfazione per chi la usa.Specie per i pi piccoli, per, la soddisfazione non coincide necessariamentecon lusabilit, bens con il divertimento: i bambini, per esempio, possonotrovare divertente anche un suono buffo che li avvisa di un errore rispettoallattivit/gioco che stanno svolgendo, e tendono a reiterare questa azione peril semplice gusto di riascoltare quel suono.Il grado di divertimento [Read, MacFarlan e Casey 2001] dipende anchedalla componente meccanica dallinterfaccia e dalle regole del gioco.Nellimmaginare unapp per bambini tutte le attivit permesse devonopossedere un certo grado di complessit. Deve svilupparsi una sfida, unmordente, affinch lapp meriti lattenzione dei pi piccoli. Solo cos sialimenta la soddisfazione che a sua volta genera divertimento. opportunoimmaginare attivit in cui sia necessario risolvere una iniziale situazionedifficolt (es. un videogioco) oppure, pi semplicemente passare da unasituazione pi caotica o incompleta ad una pi ordinata (puzzle, disegni dacolorare, ecc). 31. DIDAMATICA 201334 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRDIDAMATICA 2013Dare soddisfazione significa organizzare in modo appropriato le dinamicheallinterno dellambiente, permettendo la risoluzione di operazioni e sfidesempre pi complesse. Il divertimento un concetto multisfaccettato e puessere compreso attraverso lanalisi della soddisfazione, della sfida, dellavividezza. La vividezza consiste nel dare ai pi piccoli la possibilit disperimentare, in modo quasi realistico, lo scenario che si presenta davanti alloschermo, in modo da poter sentire e provare emozioni che lascino un segno. Ildivertimento coincide allora, con una miscela di realismo e fantasia ovvero unavividezza emotiva e psicologica associata alla fantasia.Parole positive che infondono sicurezza, suoni gradevoli in risposta alleinterazioni, eventi sullo schermo al termine di un task sono tutte azioni cheforniscono ai bambini conferme rispetto alle azioni che compiono. Giochi esfide, infatti, devono offrire feedback positivi: un applauso, una parola diapprezzamento, o semplicemente lespressione sorridente di un personaggioguida che indica unattivit andata a buon fine, offrir una ricompensa e unsegnale chiaro. In generale i bambini si annoiano con applicazioni cherichiedono troppa velocit, a meno che non si sentano sfidati a vincere unagara, ma molto spesso non completano unattivit e passano daunapplicazione allaltra. Per i pi piccoli (3 e 4 anni) non importante lacompetizione ed difficile seguire una partita tanto che si aspettano piuttostodi essere guidati dallapplicazione. Le cose cambiano tra i 5 e i 6 anni, quandoapprezzano il senso della sfida, ragione per cui perdurano nel gioco, senzapassare ad altre attivit, dimostrando anche molta pazienza e un livello diattenzione alto. Gradiscono la sensazione di essere sfidati, indipendentementedal fatto che a farlo sia il device o un coetaneo. Dai 6 anni, infatti, il divertimentocoincide con lessere vincente, ragione per cui non vogliono semplicementeraggiungere lobiettivo, ma arrivare primi senza commettere errori, meglio deiloro coetanei.3. Attenzione e percezioneQuando un bambino interagisce per la prima volta con unapp che nonconosce, mantiene un livello di attenzione estremamente alto su tutti gli stimoliprodotti dallinterfaccia. Individuati quelli rilevanti, si concentra soltanto suglielementi capaci di trasmettere informazioni.Pi alto il livello di learnability dellinterfaccia (capacit di essere appresa)e pi rapidamente un utente potr dedicarsi ai contenuti mantenendo soglie diattenzione pi basse per semplici comandi procedurali (di navigazione ingenere). Tutti gli stimoli che costituiscono linterfaccia (visivi, uditivi, ecc...),predisposti per essere interpretati senza ambiguit, permettono lacomprensione e lapprendimento rendendo immediato laccesso alleinformazioni. Il cervello, infatti, reagisce rapidamente a determinati stimoli inbase allattivazione di pattern per effettuare molte operazioni con un elevatogrado di automatismo. Ci possibile attraverso segnali di conferma ecorrezione dellerrore con cui diventa possibile acquisire esperienza e metodiautomatici di interazione. Ogni qualvolta un bambino interagir con 32. ISBN 978-88-98091-10-2 35DIDAMATICA 2013uninterfaccia attraverso operazioni, in una certa misura automatiche, cerchernel contesto la conferma che linterazione andata a buon fine attraverso ifeedback predisposti dal dispositivo; se il contesto per non sufficiente aconcedere queste risposte, si vedr costretto a uno sforzo di attenzione perriprendere il controllo cosciente del processo. I modelli mentali sembranoessere una buona spiegazione del comportamento dellutente durante la fase diapprendimento di uninterfaccia: un modello accurato circa la struttura internadel sistema pu sviluppare automatismi, senza sovraccarico cognitivo epercettivo [Murray 2001].Rispetto a quanto affermato fino a questo momento importantesottolineare come i livelli di attenzione dei pi piccoli possono essere moltodiversi e quando i contenuti non rispondono al loro gradimento il rischio che sidistraggano oppure non risultino interessati alle attivit proposte dallapp. invece opportuno rendere fluida essenziale e intuitiva lattivit proposta evitandocos labbandono da parte di chi la usa: ci possibile, per esempio,nascondendo alcune funzionalit o prevedendo un pannello di opzioni ad usoesclusivo di un adulto. Gli utenti meno esperti non si imbatteranno in questistrumenti potendosi dedicare cosi ai contenuti veri e propri, ma allo stessotempo lambiente multimediale che si intende costruire continua ad avere tuttele funzionalit previste attivabili e disattivabili alloccorrenza [Risden, Hanna eKanerva 1997].Una buona app per bambini, dunque, dovrebbe prevedere un pannelloaccessibile esclusivamente dal sistema principale di gestione del device(oppure abilmente celato) ad uso esclusivo di un adulto che pu personalizzarlosecondo le necessit del caso.4. Parlando di designLe accortezze in ambito progettuale non riguardano esclusivamente icontenuti e il livello di interazione proposta, ma anche il design generaledellapp, il suo appeal, le sensazioni e gli stimoli che tutti gli elementi iconici, icolori e lambiente nel suo complesso infondono in chi guarda.Le app disponibili sul mercato presentano scenari e ambientazioniinnumerevoli. Si pu camminare per il sentiero di un bosco, giocare sul tappetodi un salotto, muoversi tra i piani di un grattacielo, viaggiare nello spazio ogiocare nella vasca da bagno. Quando si sceglie di impiegare una metafora,nonostante vengano messe da parte le linee pulite ed essenziali checontraddistinguono le app per adulti, si sfrutta una cornice unificata che inducea percepire tutti gli elementi dello scenario e i suoi contenuti come un tuttounico. Nasce uno spazio in cui la User Experience risulta naturale e segue ledinamiche della metafora scelta, immediata e intuitiva. Questo principio ancora pi centrale se pensato per i bambini che ancora non hannocompetenze nella lettura/scrittura e per i quali la metafora rappresenta ilsignificato principale che sono in grado di cogliere. Naturalmente ci mantienetutti i suoi risvolti positivi, quando le scelte grafiche sono in armonia con icontenuti e dunque quando esiste corrispondenza tra ci che significante e 33. DIDAMATICA 201336 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRDIDAMATICA 2013ci che il significato da esprimere. Scegliere di impiegare una metafora vuoldire investire in modo significativo su una grafica ricca e accattivante cheprevale sulle porzioni testuali.Attraverso limpiego di interfacce grafiche ricche e accattivanti possibile,allora, comunicare con i bambini secondo canali a loro confacenti al fine disviluppare abilit legate al linguaggio figurato, familiarizzazione con la culturavisiva e abilit di comprensione e realizzazione di immagini.I bambini imparano e conoscono il mondo attraverso immagini colori, ritrattie disegni. Il concetto di pensiero visivo nega una separazione tra vedere epensare ritenendo la percezione un superamento del solo guardare mauninterpretazione attiva di ci che viene osservato. Attraverso il processopercettivo dunque, vediamo un mondo ulteriore a quello che fisicamenteosserviamo con locchio. Lindividuo impara a riconoscere forme costanti nelproprio ambiente che gli permettono di identificare rapidamente oggetti nuovi,categorizzandoli secondo tratti strutturali. Questi elementi, quando vengonoriproposti allinterno di uninterfaccia devono essere semplici e costanti. Formecomplesse e poco familiari richiedono una precisa lente di lettura. Stessodiscorso vale per la struttura generale dellambiente che lindividuo cerca diricostruire con il proprio occhio della mente. Le immagini mentali dunque sitrovano a met strada tra una replica fedele delloggetto fisico ed un bagaglioulteriore di significati acquisiti attraverso lesperienza. Il pensiero visivo restauno dei fattori principali che supportano i bambini nellinterazione con strumentimultimediali: i affidano allintelligenza visiva, alla capacit di interpretare leimmagini e parlare per mezzo di queste.5. IconeCome gi accennato i problemi maggiori nella fruizione di unapp siincontrano con i bambini pi piccoli che, non avendo sviluppato abilit nellalettura, non possono interagire e orientarsi con il testo, ma solo con i significatiespressi attraverso lo speakeraggio o trasmessi dal linguaggio iconico. Affinchun ambiente possa essere ritenuto semplice e intuitivo, dovr rendere chiaro aipiccoli utenti il modo in cui funziona e i compiti svolti attraverso tutti i simbolipresenti al suo interno favorendo la congiunzione tra le immagini utilizzate e icontenuti espressi. Questi modelli mentali vengono richiamati non soloattraverso luso delle metafore ma anche di icone che permettono di trasferireun concetto da una formulazione astratta ad una rappresentazione grafica. Seben disegnate, le icone permettono di salvare e impiegare poco spazio sulloschermo ed essere facilmente riconosciute. Nonostante queste premesse infase progettuale si incontrano spesso alcune difficolt. difficile, infatti,progettare unicona universale senza incontrare unaltra connotazione.Unicona, infatti, pu essere oggetto, da parte di un utente, di interpretazioninon sempre coerenti con quelle che il designer aveva in mente (accade conicone arbitrarie, metaforiche o con icone che sfruttano immagini appartenenti aduno specifico contesto culturale). Dunque il pensiero del progettista da un lato elinterpretazione dellutente dallaltro, possono non coincidere e determinare 34. ISBN 978-88-98091-10-2 37DIDAMATICA 2013delle ambiguit a causa della mancanza di un set universale di immagini oprincipi iconici ai quali rifarsi. I bambini tendono a comprendere pi facilmentele icone animate perch queste esplicitano la funzione dellimmagine stessa. Alcontrario commettono errori quando le icone fanno uso di soggetti che nonappartengono alla propria cultura oppure alla simbologia convenzionale, oquando unicona esprime un concetto ad un pi alto livello di astrazione rispettoallimmagine che lo rappresenta.Il primo passo da compiere quello di identificare e stimare i modelli mentalia cui i bambini si rifanno o possono rifarsi. Ci possibile attraverso lintervistae il colloquio affinch i significati rappresentati graficamente, possanoconnettersi con il loro modello mentale, offrendo un contesto nel quale siacorretta linterpretazione delle funzioni del sistema [Gittins 1986].6. Colori e formeOgni volta che il nostro occhio e dunque il nostro cervello percepiscono icolori danno vita a processi di tipo psicologico, in grado di attivare gli aspetti piprofondi dellanimo umano. I bambini sono costantemente sottoposti allapercezione dei colori durante la fruizione di unapp e ognuno tende atrasmettere sensazioni e immaginari diversi. La scelta delle tonalit, laposizione che occupano, landamento e la quantit, assumono dunqueunimportanza decisiva. Linteresse non riguarda soltanto il colore in s maanche i rapporti tra questi e il loro uso equilibrato allinterno dellambiente.Com facile comprendere, ogni colore suscita sensazioni differenti: giallo iltono dellallegria, brillante e luminoso, il blu della quiete, il rosso dello slancio edella forza, larancione esprime espansivit e comunicabilit. Il verde il coloredellimpegno, della sopportabilit, della tenacia. I primi tre colori sono primari(giallo, rosso, blu) e il loro utilizzo rappresenta unottima modalit per sollecitarela percezione del bambino, suscitando vivacit e apertura. In particolare,laccostamento dei tre colori primari, coincide a livello percettivo ad unacondizione di massima tensione. Giallo, rosso e blu sono infatti colori autonomisenza somiglianze cromatiche il cui accostamento esalta la vivacit di ciascunodi essi, con un effetto energico, deciso, ma allo stesso tempo affaticante per chili guarda a causa dellaccostamento di tonalit sature, nette e senza gradazioneintermedia tra di esse [Federici 2000].La presenza di questi toni esalta la vivacit di unapp ma a volte purisultare eccessiva. Per questo motivo al fine di ricreare una condizione diluminosit pi discreta si ricorre allintroduzione di colori complementari. Lalogica quella di mantenere degli equilibri allinterno di ogni piano cromatico,mitigando i colori caldi con quelli freddi e attenuando la tensione percettiva.Anche le forme trasmettono significati, siano esse semplici o complesse.Figure quadrate e rettangolari sono simbolo di ordine e razionalit, al contrarioquelle circolari sono sinonimo di distensione. Ecco perch in molti applicativi,seppure partendo da forme quadrate o rettangolari, tutti gli spigoli vengonosostituiti da contorni morbidi, meno accentuati, capaci di generare unasensazione generale di tranquillit e apertura. Stesso discorso vale per tutta 35. DIDAMATICA 201338 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRDIDAMATICA 2013lambientazione dellapp, pertanto anche stage e personaggi devono rifarsi adun universo di cerchi e figure circolari.7. Splash screen, copertina e settaggioSe lobiettivo realizzare unapp per bambini nella fascia prescolare (o primianni della scuola primaria) occorre prestare particolare attenzione allaprogettazione dello splash screen, ovvero quella videata che viene mostrata allancio dellapplicazione e che consente al device di caricare lintero contenutodellapp (grafica, effetti sonori, musiche, animazioni, speakeraggio).Uno splash screen statico (es. unimmagine, un logo) che perdura pi diversisecondi produce effetti indesiderati dal momento che i bambini cominceranno adomandarsi se lapp funzioni male o non funzioni affatto. Il risultato sarimpazienza e frustrazione. Uno splash screen ben progettato, invece, deveprevedere alcune accortezze che eludano lattesa. Le soluzioni pi efficacipossono essere: introdurre unanimazione (mini cartoon, sigla animata)oppure un casual games. In entrambi i casi, i bambini non avranno lasensazione che lapp sia bloccata ed guardando il video, o giocando,attenderanno il caricamento dellapplicativo [Gibson 2005].Molte app oltre allo splash screen prevedono una copertina. Questa videatanon sempre utile nelle app per bambini nonostante veda al suo interno alcunefunzioni di settaggio. I bambini, infatti, nella maggioranza dei casi, per chiudereo riprendere un gioco utilizzano il tasto home del tablet. Ci significa che, salvoin casi particolari, le applicazioni rivolte allinfanzia dovrebbero avviarsidirettamente subito dopo lo splash screen, senza ulteriori impostazioni. In basea quanto detto precedentemente, sconsigliabile lintroduzione di troppeimpostazioni da settare, disseminate allinterno dellinterfaccia. moltoprobabile che i piccoli utenti tocchino accidentalmente questi bottoni,allontanandosi cos dallo scopo primario dellapplicativo ovvero la fruizione deicontenuti e dellattivit/gioco.Infine va precisato che tutti gli elementi toccabili dellinterfaccia, sia per ilsettaggio sia per la fruizione dei contenuti, devono possedere delle dimensionisufficientemente grandi da essere facilmente utilizzabili. sufficiente osservarei giocattoli che i bambini pi piccoli usano quotidianamente per accorgersi chesono di dimensioni decisamente sproporzionate: le costruzioni colorate, laruspa, i pennarelli, ecc Questa caratteristica consente a bambini molto piccolidi sviluppare le proprie abilit motorie di manipolazione e di gestire senzadifficolt gli oggetti. Tale aspetto non deve essere sottovalutato nellaprogettazione di unapp per la quale si pone inevitabilmente un problema digrandezze. La questione centrale creare degli ambienti in cui le aree attive eutili al tap (il click su device touch screen) siano sufficientemente grandioltrech facilmente identificabili. Non a caso Jackob Nielsen, in uno dei suoirecenti report da titolo Usability of iPad Apps and Websites parla di aree attivemaggiori o uguali a 1cm x 1cm al fine di evitare ci che definisce come fatfinger problem, ovvero gli errori degli utenti nel tap, nel tocco, che nonconsentono una buona interazione con lapp [Budiu e Nielsen 2012]. 36. ISBN 978-88-98091-10-2 39DIDAMATICA 20138. Lingua dellappLa buona progettazione di un app, che possa essere ritenuta world wide eche possa essere fruita da bambini di nazionalit diverse, deve tenere contodella possibilit di tradurre in real-time i contenuti, sia che si tratti di testi ografica, sia che si tratti dello speakeraggio. Il mercato presenta esempi virtuosi,che spesso coincidono anche con grandi successi in termini di vendita, che nonvedono al loro interno presenza di testi o eccessive quantit di speakeraggio.Queste app per la semplicit duso e lassenza di contenuti scritti / speakeratiriescono pi facilmente a diffondersi a livello internazionale proprio perch privedi vincoli linguistici e in parte anche culturali. Diversamente se il testo necessario, come nel caso di fiabe, audiolibri, ecc..., deve essere previsto unpannello che consente di variare la lingua in uso tra quelle disponibili.Unulteriore strategia la localizzazione ovvero quando lapp in grado dirilevare la lingua principale impostata sul device e configurasi in tal sensoevitando cos di dover gestire questa informazione attraverso un pannello disettaggio.9. Per concludereGli argomenti trattati nelle pagine precedenti rappresentano soltanto gliaspetti cruciali della progettazione di app a misura di bambino. Ci si concentrati, infatti, nel descrivere soprattutto le caratteristiche che questiprodotti devono avere in materia di design, rappresentazione grafica einterazione. A tutto questo si dovr necessariamente aggiungere un lavorosostanziale sulla creazione di contenuti di qualit da realizzare con lacollaborazione di esperti di settore e infine la scelta delle gestures da compieresul tablet. Oltre infatti a stabilire il funzionamento generale dellapp sarimportante definire che tipo di azioni saranno permesse allutente sullasuperficie del tablet e, in che misura, queste potranno supportare lacquisizionedei contenuti espressi.10. BibliografiaAnderson D., Subramanyam R., Understanding & Reaching the New DigitalAmerican Family, Nielsen Company, 2011.http://blog.nielsen.com/nielsenwire/online_mobile/american-families-see-tablets-as-playmateteacher-and-babysitterPiaget J., Lo sviluppo mentale del bambino, Einaudi, Torino 1967.Murray T., Characteristics and affordances of adaptive hyperbooks. Proceedings ofWebNet, 2001.Read J.C., MacFarlane S.J. e Casey C., Expectations and Endurability - MeasuringFun, conference proceeding at the Computers and Fun 4, York, England 2001. 37. DIDAMATICA 201340 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRDIDAMATICA 2013Risden K., Hanna E. e Kanerva A., Dimensions of Intrinsic Motivation in ChildrensFavorite Computer Activities, poster session at the Meeting of the Society for Researchin Child Development, Washington DC, USA, 1997.Gittins D., Iconbased human computer interaction. International Journal of Man Machine studies, 24, 1986, 519543.Federici P., Il tuo bambino lo dice con i colori, Le comete, Milano 2000.Gibson B., Mobile fun and games, Juniper Research, Hampshire, England 2005.Budiu R. e Nielsen J., Usability of iPad Apps and Websites, Fremont, CA 2012,http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad/ (ultima visita 15/06/12). 38. ISBN 978-88-98091-10-2 41Il paese della Logica,Nicoletta Farmeschi, Istituto Comprensivo Vannini LazzarettiDIDAMATICA 2013IL PAESE DELLA LOGICANicoletta Farmeschi, Monica Caporiccio, Lucia Feri, Paola ManiniIstituto Comprensivo Vannini LazzarettiScuola Primaria L.SantucciPiazza R.T.G.Carducci- 58033 Castel del Piano (Gr)[email protected]@gmail.comPossono i mondi 3d aiutare la didattica? Come riescono afacilitare lapprendimento? Cosa pu essere rappresentatoin un ambiente tridimensionale e cosa proficuo fare? Einfine, pu un concetto astratto trovare il suo spazio inambiente immersivo dedicato alla scuola? A tutte questedomande si cercato di rispondere in maniera concreta conunesperienza che vede lo studio dellanalisi logica in classequinta elementare: una materia che non facile spiegareper le categorizzazioni che richiede, ma che appareapprezzabile per la rappresentazione concreta che ne stata proposta.1. IntroduzioneNegli ultimi anni la didattica dei mondi virtuali si sta proponendo come unodei mezzi pi significativi delle TIC. Ma il suo uso non ancora diffuso, perchsembra richiedere un alto livello di competenza informatica, sia da parte deidocenti, sia da parte degli alunni: in realt questa esperienza scolastica mostrache sono sufficienti poche nozioni da apprendere gradualmente, e senzadiventare esperti si pu giungere alla realizzazione di un ambiente aumentatodi apprendimento, modificando gli stereotipi classici che voglionolinsegnamento della Grammatica come sterile e monotona esercitazionescolastica, fine a se stessa, piuttosto che quella base di fondo che permette dicomprendere ed utilizzare al meglio la nostra Lingua.Le domande che ci eravamo poste trovano dunque, alcune rispostesostanzialmente positive, sia pure caute e parziali per via della brevitdellesperienza: sono risultati reali, confortati anche da ci che era emerso inattivit precedenti, simili e significative (vedi in particolare il resoconto delprogetto di Scuola3d [RIF 1] , Il paese di Grammatica [RIF 2].2. PresentazioneIl progetto di utilizzo della didattica dei mondi virtuali prevedeva la creazionedi un ambiente 3d che permettesse di vedere alcuni dei principali concettidellAnalisi Logica della Lingua Italiana. La scelta era ricaduta come una sfida:forse un periodo storico o un ambiente geografico in 3D sarebbero stati nelmondo virtuale facilmente e intuitivamente riproducibili, mentre le astratte 39. DIDAMATICA 201342 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRDIDAMATICA 2013classificazioni e seriazioni dei sintagmi in base al loro valore semanticosembravano davvero complicate da rappresentare: in realt la ricerca creativatramite il brainstorming ed il silenzio riflessivo proposto agli alunni di quintaelementare avevano dato impulso iniziale ad unidea di grande interesse: larealizzazione di un paese in 3d, con vie, quartieri e abitazioni dedicate alle varieparti dellAnalisi Logica, anche sulla scia di un altro Paese, questa volta gipresente nellambiente virtuale scelto, il cui tema di fondo era ancora laGrammatica. A questo scopo si proceduto seguendo diverse fasi diavanzamento, di pari passo allo sviluppo degli obiettivi curricolari previsti aquesto livello, per questa area.3.Soggetti coinvolti e contestoIl progetto era indirizzato a docenti e alunni. I primi avevano imparato amanipolare lambiente3d per renderlo flessibile agli obiettivi didattici,anticipando in realt di poco lingresso degli alunni; avevano acquisito anchealcune nozioni di base sulla grafica tridimensionale, che sono poi stateapprofondite in classe.Gli alunni erano le due classi quinte della scuola Primaria di Castel del Piano(Gr), anno scolastico 2011-2012. La scuola del paese immersa in unambiente montano verdeggiante e puro, lontano dai centri urbani e dellacultura. La famiglia un forte punto di riferimento, rivolta ancora allegenerazioni passate. La scuola rappresenta un centro vitale di aggregazione,che coinvolge i membri parentali nella gestione di alcune attivit, legate adesempio al recupero di antiche usanze, alla realizzazione di feste paesane. Inquesto ambiente la tecnologia sembra faccia fatica ad entrare, eppure ci sonosempre pi famiglie straniere che insieme a quelle residenti da sempre,comprendono quanto sia importante la tecnologia: i bambini sono sempre pinativi digitali, a loro non pi possibile insegnare coi vecchi metodi, improntatipi allidea del travaso di contenuti, che ad un sapere veramente appresoperch motivato ed utile. Fra tutte le materie la pi ostica proprio laGrammatica.Aldil del luogo e del tempo, il problema che ha fatto scaturire il progetto eraproprio riferito al necessario studio di una parte del programma di classe quintamolto astratto: lAnalisi Logica. Questa ha visto in passato momenti alterni difortuna per cui dovrebbe essere evitata alla primaria, oppure reputataindispensabile ed iniziata fin dalle prime classi. Fatto sta che i vari metodiimprontati al cromatismo, alle forme simboliche, addirittura alle scatole usatecome classificatori nella spezzettatura delle frasi in sintagmi, hanno mostratovarie falle, dimenticando spesso ci che pi importante: non tanto lostrumento, quanto la necessit di trovare le regole per le operazioni diclassificazione e seriazione operate sulla lingua. Luso del mondo virtuale inquesto contesto apparso quindi confacente da una parte alle esigenze diproporre unattivit di per s poco piacevole, con la multimedialit, dallaltraconsiderando la natura dei nostri nuovi scolari: non pi passivi ma centri attividel loro apprendimento. 40. ISBN 978-88-98091-10-2 43Il Paese della Logica4. Obiettivi e tempi operativiGli obiettivi sono legati allapprendimento della Lingua Italiana e dellAnalisiLogica in particolare, ma il progetto ha visto ampliarsi il lavoro coinvolgendoanche i docenti di Informatica e Artistica.1. Sperimentare in un ambiente di apprendimento modificabile, lepossibilit di: realismo immersione modellazione e flessibilit catalizzazione di esperienze di vario tipo2. Per lo studio a casa e la didattica in aula, con riferimento allagrammatica Italiana: i sintagmi il predicato verbale e nominale il soggetto il complemento diretto i complementi indiretti principali3. Elementi trasversali di apprendimento nei processi di: riconoscimento delle domande nascoste e previsione delsuccede cosa, se (problem solving) imparare a pensare al "posso fare, per realizzare" (pensieroconcreto-operatorio) imparare gli apprendimenti in modo visibile col costruire4. Tempi il progetto prevede una serie di attivit che vanno dalliniziodellanno scolastico 2011-2012 alla fine, con la scansione difasi ben precise.5. StrumentiStrumento operativo primario, oltre ad un buona dotazione informatica dibase (computer ed Internet indispensabili) stata la piattaforma diActiweWorlds messa a disposizione dallIstituto Pedagogico di Bolzanodenominata Scuola3d [RIF 1]. Confrontata con altre disponibili, con tecnologiedifferenti, forse anche pi avanzate, si potuto apprezzare la semplicit duso,la bellezza dellambiente fantastico, non realistico del tipo SecondLife e suederivazioni, ma estremamente originale proprio perch ricco di costruzioni dialtri alunni e altre scuole. Lambiente inoltre, garantisce ingressi protetti agliinsegnanti e ai loro scolari, che possono cos incontrarsi durante le attivitpreviste senza i timori tipici degli ambienti per adulti. La scelta possibile eraanche realizzabile nellambito di una piattaforma opensim quale EdMondo [RIF4]. Ma in questo caso le possibilit di modellazione e collaborazione a distanzaanche con altri docenti lontani che, come vedremo, hanno sostenuto quelli localiha avuto certo la sua influenza positiva. Un secondo strumento importanteutilizzato in fase preparatoria stato Google Skechup, la versione gratuita delprogramma di grafica tridimensionale che con davvero pochissime conoscenze 41. DIDAMATICA 201344 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della Ricerca CNRDIDAMATICA 2013permette di realizzare prodotti finiti di buona qualit. La scelta di questoprogramma fra altri, come True Space, o Blender era motivata proprio dallafacilit di uso degli strumenti di modellazione dei vari men [RIF 3].6. Fasi di lavoroIl lavoro stato suddiviso in 6 fasi, di cui la prima e pi lunga era previstoimpegnasse tutte le attivit laboratoriali (due ore alla settimana) del primoquadrimestre, in contemporanea al regolare svolgimento del programma diGrammatica. Le successive e pi brevi fasi si sono realizzate alcune, una diseguito allaltra e altre in parallelo fra pi gruppi di piccoli alunni.Fig.1 Mappa delle fasi di lavoro6.1 La grafica tridimensionaleLa presentazione di Scuola3d non era necessaria ad alunni che hannofrequentato lambiente virtuale fin da piccoli insieme alle insegnanti, ma erainvece importante acquisire confidenza con Google Sketchup. Il software riescea proiettare le immagini che disegniamo con una semplice matita su tredimensioni: altezza, larghezza, profondit. La possibilit di spostare la visualedel costruttore facilita la verifica di ogni angolo delloggetto edificabile. Inquesto caso i bambini dovevano realizzare una casa ciascuno, che avrebbecontenuto tutti i sintagmi di un certo tipo, ad esempio il soggetto. La lezione diGrammatica precedente aveva lo scopo di ricercare la regola che sta dietro adogni parte dellanalisi logica e la domanda che previene ciascuno tipo disintagma era Perch proprio un tale elemento, piuttosto di un altro?.Mentre per la costruzione della casa non era indispensabile, questo riferimentoera poi, inevitabile nel momento in cui agli alunni era chiesto di rappresentaregraficamente le pareti dellabitazione di tale elemento, invece che un altro, o 42. ISBN 978-88-98091-10-2 45Il Paese della Logicapensare a disporla in una certa posizione, anzich in unaltra, come vedremopoi.Diversa la situazione dei docenti ad eccezione di uno, che gi conoscevaScuola3d. In unora di esercitazione in modalit di autoaggiornamento, tutti idocenti avevano fatto il loro primo ingresso nellambiente, sperimentato lepossibilit di movimento e verificato alcuni concetti-chiave per la costruzione: laduplicazione degli oggetti, la loro manipolazione a partire dal nome, dallatexture e dalle dimensioni opzionali. Una sola dei docenti aveva acquisito latecnica di importazione dei materiali grafici nel magazzino di Scuola3d per illoro utilizzo nel mondo 3d, supportata dal gruppo di docenti (Vedi La Scuola diCostruzione) che segue lambiente gi da diversi anni e che ha raccoltocompetenze tali da poterle trasmettere a chiunque ne abbia bisogno.Limportazione in pratica richiede un piccolo programma denominato FtpMondi,realizzato dallamministratore di Scuola3d, che egli stesso abilita adpersonam. Una volta importato loggetto, lunico accorgimento ricordare ilnome col quale stato classificato.Fig.2 Sketchup: costruzione di una casettaA questo scopo ogni casetta creata dagli alunni doveva implementare unsemplice database degli oggetti realizzato con una tabella di Google Docs. Ibambini infatti avevano accesso per questo ed altri scopi allaccount del GoogleDocs della classe.Fig.3 Uso collaborativo di Google Docs 43. DIDAMATICA 201346 Pisa, 7-8-9 Maggio - Area della