Arcane Steel

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Arcane Steel è il nuovo gioco di ruolo che vi porterà in un mondo magico ed avventuroso, dove magia e tecnologia si scontrano e si fondono assieme e navi volanti solcano misteriosi mari di nebbia. La nuova versione "Silver Edition" presenta numerosi miglioramenti dal punto di vista grafico ed espositivo oltre a nuove armi e temibili mostri. Inoltre le descrizioni delle razze sono state riviste e arricchite per meglio fondersi con l'ambientazione del Gioco.

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CAPITOLO 1 - INTRODUZIONE

Dopo diversi anni di gioco passati ad utilizzare il sistema GuS1 ho deciso di dar luce ad un regolamento avanzato accompagnato da un'ambientazione di ampio respiro.

Il nuovo sistema, su cui è basato Arcane Steel, pur mantenendo la proverbiale semplicità di GuS, propone una creazione del personaggio più articolata. La novità più interessante è però l'introduzione dei Dadi Fato, con i quali il giocatore può intervenire direttamente nella storia e tentare di modificarla a suo piacimento, portando alla creazione di trame più in linea con le proprie aspettative.

L'ambientazione invece si presenta come un mondo fantasy molto particolare, in cui spiccano razze feline, sauroidi, navi volanti, pistoleri, pirati, maghi e dove la magia e la tecnologia si fondono tra loro. Non troverete descrizioni approfondite di regni, popoli o città, ma solo spunti di gioco e idee che di volta in volta potrete completare con la vostra fantasia, in modo da poter creare una varietà di scenari con giocatori diversi.

Arcane Steel mette assieme molti concetti già proposti in ambientazioni come Dark West2 e Arcanum Clockwork3. Vi sono inoltre confluite numerose esperienze legate ai giochi indie e in particolare al gdr The Pool4.

- Gabriele Pellegrini

1 GuS, Gdr Universale Sperimentale, http://gdrfree.altervista.org/Gus

2 Dark West, http://gdrfree.altervista.org/Gus/ambientazioni.php#a93 Arcanum Clockwork,

http://gdrfree.altervista.org/Gus/arcanum.php4 The Pool, http://gdrfree.altervista.org/thepool/

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Capitolo 1 -

Reith si tuffò oltre la balconata, accolto dal vento nero della notte, e la luna lo tinse d'argento, lì, in alto, sopra i tetti della città. Poi, con una rapida torsione del busto si voltò puntando le pistole contro i suoi inseguitori. Gli indici premettero ripetutamente i grilletti e le due lunghe canne eruttarono una rosa di proiettili incandescenti. Prima che atterrasse carponi sul tetto, due figure urlanti cadevano nel vuoto. Un potente ruggito sconquassò l'aria. Il pistolero scattò in piedi puntando le armi verso l'alto, contro l'enorme figura attorniata dal disco lunare che scendeva feroce contro di lui. Ebbe il tempo di sparare due colpi prima di gettarsi a terra: artigli d'acciaio schiantarono come un tuono le tegole del tetto, spargendo tutt'intorno schegge affilate come rasoi. Reith si protesse il volto con un braccio e intanto la belva era già sopra di lui.

– È ora di morire! – ringhiò l'essere gigantesco, ferendolo ad un braccio con i suoi potenti artigli e facendo volare via l'arma. Reith soffocò a stento un urlo di dolore e con la forza della disperazione puntò l'altra pistola contro il nemico.

– Patetico – ruggì l'altro, facendo volare via anche la seconda arma. Poi lo afferrò per il collo e lo sollevò da terra per portarlo fino al bordo del tetto. L'essere pareva divertito, come se lui fosse il gatto e Reith il topo. – Implora la mia clemenza, stupido umano, e forse ti riserverò una morte meno cruenta.

– Tu ... – gracchiò Reith con voce strozzata.

– Hai detto qualcosa pulce? – lo schernì l'altro.

– … Sei già morto! - concluse il pistolero facendo comparire come per magia un piccolo pugnale nella mano. La stretta attorno al collo di Reith si intensificò.

– Cosa credi di fare con quello stuzzicadenti? – ridacchio la creatura.

– Salutami l'inferno – sibilò Reith. Si udì un click, poi l'elsa del pugnale esplose in una nube di fuoco e fiamme, mentre la lama del coltello saettava dentro l'occhio del mostro facendogli esplodere la testa. Sangue e cervella investirono Reith, che si liberò appena in tempo dalla possente stretta al collo, prima di essere trascinato di sotto dal cadavere del mostro. Infine un colpo sordo lo avvisò che la creatura aveva incontrato il suolo.

Cos'é un Gioco di RuoloFra i tanti modi di giocare possibili, il Gioco di

Ruolo è certamente quello che maggiormente sollecita e dà sfogo alla nostra fantasia. Non sono necessarie pedine e tabelloni, né regolamenti particolarmente complessi e difficili da assimilare: la chiave di tutto è nella vostra immaginazione. Se siete capaci di sognare a occhi aperti, di immaginare mondi fantastici, di immedesimarvi nel protagonista di un libro o di un film, siete sicuramente in grado di giocare ad un gioco di ruolo.

In estrema sintesi, in un Gioco di Ruolo i giocatori impersonano dei personaggi di fantasia che affronteranno varie situazioni proposte e gestite da un arbitro, comunemente chiamato Narratore o Master. I giocatori dovranno dettagliare i tratti caratteriali dei propri personaggi, interpretarli in modo convincente, recitarne la parte specificando come intendono affrontare le varie situazioni, senza necessariamente avere una conoscenza approfondita del regolamento del sistema di gioco.

Il Narratore è invece colui che deve conoscere le regole per poter gestire ogni azione dei personaggi.

Ogni giocatore ha una scheda che riassume le caratteristiche del proprio personaggio: nome, tratti caratteriali, caratteristiche fisiche, abilità, e così via. Durante il gioco il Narratore proporrà varie situazioni e i giocatori decideranno come affrontarle conformemente al proprio personaggio: ai suoi ideali, ai suoi desideri, ecc. In genere, il gioco di Ruolo favorisce la cooperazione, diversamente dai giochi tradizionali, in quanto il gruppo lavora per raggiungere obiettivi più o meno comuni (recuperare un oggetto, salvare una persona, sconfiggere un nemico) e non c'è solitamente competizione fra i giocatori. Infatti, in un Gioco di Ruolo non c'è mai un vincitore, ma solo la soddisfazione del divertimento di immedesimarsi in un personaggio fantastico che vive e si evolve in un mondo immaginario.

In sostanza una partita ad un Gioco di ruolo può essere paragonata alla scrittura di un libro, i cui eventi si formano man mano che i Giocatori ed il

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Introduzione

Narratore prendono le decisioni. Per questo sarà molto apprezzato, soprattutto dal Narratore, se descriverete durante il gioco le vostre azioni in maniera dettagliata.

Giocatore, personaggio e narrazioneOgni giocatore, ad eccezione del Narratore, è

tenuto a condurre ed interpretare un personaggio. Tutti i dati del personaggio come nome, descrizione, tratti, oggetti trasportati ecc, possono essere registrati su un foglio di carta; se i giocatori lo desiderano possono anche aggiungere un disegno del loro personaggio. Durante il gioco, il giocatore descrive le azioni del proprio personaggio: può farlo sia in prima persona che in terza. È importante sottolineare che lo scopo principale di un gioco di ruolo è quello di divertirsi con i propri amici costruendo e immaginando avventure fantastiche; pertanto nessuno dovrebbe sentirsi costretto ad interpretare il proprio personaggio con l'enfasi di un novello Gassman. Descrivete quindi pure gli eventi in terza persona se vi aggrada. La stessa cosa vale per il narratore.

Ad esempio, se dovete narrare il discorso di un mago malvagio che vuole intimorire i pg con le sue parole, potreste semplicemente accennare al fatto che «le parole del mago risuonano spettrali e fanno accapponare la pelle a chi le ascolta», senza lanciarvi in una descrizione teatrale che potrebbe, in certi casi, sortire l'effetto opposto nel caso non foste molto bravi con le parole.

Descrizione in terza persona:

“Il mio personaggio entra nella grotta impugnando bene la pistola e preparandosi a sparare a qualsiasi cosa si muova.

Mentre avanza incita chi vi si nasconde ad uscire e a farsi sotto.”

Descrizione in prima persona:

“Entro nella grotta impugnando bene la pistola e preparandomi a sparare a qualsiasi cosa si muova. Mentre avanzo grido:

«Forza esci allo scoperto!»”

Il NarratoreCome già detto, il Narratore ha il compito di

condurre la storia e applicare le regole. Ha inoltre il compito di gestire tutte le creature e i personaggi non giocanti della storia. Ad esempio, se un giocatore fa parlare il suo personaggio con una guardia cittadina, il Narratore interpreterà la guardia e la farà dialogare con il personaggio.

In qualità di Narratore, dovete cercare di applicare le regole in modo equo, senza fare preferenze tra i giocatori, ma evitate anche di diventare troppo rigorosi. Ricordate che lo scopo ultimo del gioco è divertirsi, dunque non commettete l’errore di porvi come un dio in terra che dispensa a suo capriccio premi e punizioni; ricordatevi sempre di seguire le inclinazioni e le preferenze di gioco del vostro

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Capitolo 1 -

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CAPITOLO 2 - CREARE IL PERSONAGGIO

In questo capitolo riassumiamo la creazione del personaggio, che verrà approfondita nei capitoli successivi. I passi da compiere sono elencati qui di seguito con i rimandi ai rispettivi capitoli:

1. Stampa una scheda personaggio vuota, che troverai nell'ultima pagina di questo manuale.

2. Scegli la razza del tuo personaggio, vai al “Capitolo 3:Le Razze” a pag. 19 e trascrivi sulla scheda i modificatori elencati.

3. Assegna i valori di creazione come riportato in questo capitolo.

4. Compila la scheda calcolando Energia Vitale, Mana, Bonus Offensivo, RV e RM come descritto in questo capitolo.

5. Equipaggia il personaggio come riportato in questo capitolo a pag. 17.

6. Stabilisci il background del personaggio seguendo le indicazioni riportate a pag. 17.

Come noterete osservando la scheda, l'assegnazione dei bonus razziali e dei valori di creazione avviene su un elenco di voci denominate Tratti. I Tratti definiscono numericamente abilità, caratteristiche e capacità del vostro pg e, maggiore sarà il valore associato, maggiore sarà la bravura in quel Tratto. Il valore attribuito influisce quindi sulle probabilità che il personaggio riesca a compiere una determinata azione. Ciò significa che, anche se sono i giocatori a stabilire le azioni compiute dai loro pg, la riuscita di queste azioni dipenderà sempre dalle abilità possedute e dall'esito del tiro dei dadi.

Valori di creazioneDopo aver trascritto i modificatori razziali sulla

scheda (punto 2), distribuite a piacimento i seguenti valori ai tratti: 10, 9, 9, 8, 8, 8, 7, 7, 7, 7, 7.

L'unico limite da tenere in considerazione è che i tratti che riportano tra parentesi un “x2” richiedono una spesa maggiore. In pratica è necessario spendere due valori identici per far arrivare il tratto a quel valore, oppure si può assegnare un solo valore ma in tal caso il valore reale sarà diminuito di un punto. Così, ad esempio, per avere un 9 in Riflessi sarà necessario spuntare due nove dalla lista dei valori, oppure spendere un 10.

Energia VitaleL'Energia Vitale del personaggio è un valore numerico

che ne indica la salute e la prestanza fisica; essa è pari a:

Energia Vitale = Vigore x 2,5

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Eroe

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Capitolo 3 -

Accade talvolta che un Esiziale decida di fuggire dalle Torri. Chi vi riesce scappa dai regni mercuriani, inizia a girovagare nelle terre straniere e spesso diventa un mercenario o si mette al servizio dei re di altre razze. Alcuni di questi guerrieri si sono ribellati al potere degli Eterni, dando vita a una fazione di ribelli che tenta di rovesciarli. Essi hanno rinnegato il proprio voto e in segno di ciò portano il volto scoperto.

● -1 Empatia

● -1 Conoscenze

● +1 Armi bianche

● +1 Arti marziali

● -2 a tutte le Vie di Magia

Caratteristiche Speciali

● Ambidestria: il malus per combattere con due armi è di -1 e -1, anziché -1 e -2.

● Combattere senza armatura: quando un esiziale combatte senza armatura ottiene un bonus di +1 a Riflessi.

GreinorI Greinor sono un popolo di umanoidi dall'aspetto

tigresco e dal portamento fiero e dignitoso. Sono alti, forti e muscolosi, col volto felino e le mani dotate di pericolosi artigli retrattili. La pelle è ricoperta da un manto striato, che si presenta tipicamente a strisce nere su sfondo giallo, ma che può essere anche a sfondo grigio o bianco, mentre sono rarissimi i casi di assenza di striature, come rarissimi sono i Greinor dal manto totalmente nero.

La terra natia dei Greinor è Antasia, un arcipelago composto da centinaia di isole volanti, che il Mare di Nebbia separa, dal resto del mondo conosciuto. Le difficoltà connesse all'attraversamento del Continuum e la lontananza delle isole greinor dalle altre parti del mondo hanno ostacolato per diverso tempo l'incontro e il commercio con gli altri popoli.

Solo recentemente, con la scoperta di nuove rotte e la costruzione di motori tecnomagici migliori, i contatti con i popoli umani e mercuriani sono aumentati: questo fatto sta scuotendo non poco la società greinor, chiusa e conservatrice. Il popolo greinor, infatti, affonda le sue radici in tradizioni millenarie, basate sul culto degli spiriti della natura e degli antenati. Importantissimo per un greinor è poi il mantenimento dell'onore, proprio e della sua famiglia, che deve difendere anche a costo della vita. L'onore, infatti, è la misura della rispettabilità e della moralità di un individuo all'interno della

società, ed è posto al di sopra di qualsiasi ricchezza posseduta. Questo significa che l'ignominia è la peggior punizione a cui un greinor possa essere sottoposto. Per quanto riguarda la struttura sociale, Antasia è governata da un Grande Imperatore; sotto di lui si trovano i cosiddetti shogun, ovvero capi militari che amministrano e gestiscono isole o gruppi di isole più o meno estesi. I guerrieri godono, poi, di grande rispetto presso la popolazione e a molti di loro viene concesso libero accesso agli esercizi commerciali di una data zona, dove possono servirsi gratuitamente di tutto ciò che occorre loro. Particolarmente famosi e ricercati sono i fabbri greinor, che formano una vera e propria casta. Essi conoscono antichi segreti per forgiare metalli eccezionali e li tramandano di padre in figlio, custodendoli a costo della vita. Accade spesso che signori facoltosi commissionino armi personalizzate ai fabbri di questa razza.

● 7 in Fiutare

● +1 Forza o Lottare o Comando

● +1 Ascoltare o Fiutare o Muoversi silenziosamente

● -1 Armi da fuoco

● +1 Agilità oppure +2 Forgiare/Riparare

Caratteristiche Speciali

20 Greinor

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Le Razze

● Artigli: danno 1d6; si possono usare con Lottare e/o Arti Marziali.

● Flusso bestiale: i maghi greinor riducono il costo degli incantesimi della Via Bestiale di un punto mana.

Kalar

I Kalar sono una razza guerriera capace di percepire in modo naturale i flussi magici della Via dei Cancelli e della Via Protelementale. Rispetto agli esseri umani hanno una pelle molto scura, tendente al rosso, e una testa priva di capelli, su cui spuntano tre piccole paia di corna. Sono proprio le corna a permettere ai Kalar di percepire in maniera istintuale i flussi magici.

Il Kalar popolano tre grandi isole sospese nel Mare di Nebbia. Esse ruotano attorno a un gigantesco vortice incandescente, conosciuto col nome di Cintura di Fuoco, la cui natura è sconosciuta. Il calore sprigionato dal vortice genera un clima torrido su tutte le regioni, tanto che la maggior parte di esse è occupata da deserti e pianure aride. La luminosità costante del gorgo irradia perennemente una luce rossastra, che di notte si sostituisce a quella del sole. Sotto questi bagliori spettrali si risvegliano ed emergono dalle loro tane mostri vermiformi che scorrazzano in cerca di cibo. Per tenere lontane queste creature, ogni città kalar è ampiamente fortificata e di notte

tutti gli accessi vengono chiusi. La maggior parte dei centri urbani sorge nei territori lontani dal vortice infuocato, sui margini esterni delle tre isole; qui infatti le temperature sono meno estreme. Nelle zone desertiche interne i Kalar abitano invece in città scavate nel sottosuolo, collegate con l'esterno da lunghi tunnel che sbucano nelle oasi.

Il governo di ogni città è nelle mani di un califfo, servito da numerosi nobili e ufficiali: visir, bey, emiri, sceicchi, sceriffi e malik. Il califfo e la sua corte vivono nel lusso più sfrenato e sfoggiano sempre gioielli e ori di grande valore a dimostrazione della loro potenza e ricchezza.

Tutti i kalar portano le corna decorate per comunicare il loro rango sociale: questa è una tradizione secolare e infrangerla o non rispettarla può essere punito con la morte.

Nella società dei Kalar non v'è differenza di status tra maschi e femmine: fin da piccoli essi godono della medesima educazione e delle stesse opportunità; a dimostrazione di ciò, per esempio, la carica di califfo può essere ricoperta da esponenti di ambo i sessi.

● +1 Armi bianche

● +1 Via Protoelementale o Via dei Cancelli

● -2 altre Vie di Magia

Caratteristiche Speciali

● Mana naturale: +3 al mana

● Percepire il flusso: +1 a RM

● Guerriero-mago: nel lancio di incantesimi riducono di 1 punto il malus dovuto all'utilizzo di armature.

KharishaI Karisha sono una popolazione nomade che vive

principalmente nelle desolate pianure nebbiose del Continuum. Il loro sapere deriva soprattutto dalla conoscenza della natura e degli animali e questo fa sì che molti di loro siano degli ottimi erboristi. Conoscono numerosi sentieri che attraversano il Mare di Nebbia, sia per terra che per cielo, e sono in grado di procedere nelle foschie più fitte senza mai perdere l'orientamento. Si dimostrano poi particolarmente abili nell'uso degli archi e nel maneggiare i giavellotti. Possono inoltre addomesticare gli animali e utilizzarli come cavalcature. I Karisha più esperti riescono ad ammaestrare e a sellare anche bestie volanti, quali i Dric o i Dracan. Sono invece poco propensi ad

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Kalar

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Capitolo 3 -

sono abili musicisti. Si tratta inoltre di una razza assai ingegnosa e portata per la tecnica: per loro è facile infatti costruire marchingegni di varia utilità riadattando o combinando insieme oggetti di natura diversa. Sfortunatamente non sono molto inclini all'uso della magia, che praticano con maggior difficoltà rispetto ad altre razze.

La società zargos è incentrata sul nucleo familiare: essi non si radunano in clan o tribù, ma preferiscono vivere per conto loro o con i parenti più stretti. Una volta all'anno le famiglie si riuniscono per discutere tra loro e risolvere eventuali problemi e, solo in questo caso, viene eletto un sindaco che ha il compito di dirimere le contese.

● +4 Forza

● +3 Vigore

● +1 Mente

● -2 Riflessi

● -2 Osservare

● -2 Furtività

● 7 in Arte

● 7 in Fabbricare/Meccanica

● -1 Vie di Magia

Caratteristiche Speciali

● Corno: danno 2d6; da utilizzare con Lottare, ma non Arti Marziali.

● Armatura naturale: protezione 2d6; se vogliono indossare altre armature devono farsele fabbricare su misura e non possono superare i 2d6 aggiuntivi di protezione.

● Taglia grande: Energia Vitale = (Vigore x 3); possono usare armi di taglia grande.

28Zargos

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CAPITOLO 4 - I TRATTI

I tratti sono le caratteristiche e le abilità del vostro personaggio. Ciascun tratto è accompagnato da un valore numerico: più grande è il valore, maggiore sarà la possibilità che il pg superi le sfide basate sul tratto corrispondente. Il tratto Mente, ad esempio, riguarda l'intelligenza e la perspicacia: un pg con un valore alto in Mente sarà particolarmente resistente agli attacchi magici mentali e sarà difficile da raggirare. Un pg con un alto valore di Forza, invece, causerà maggiori danni quando colpisce e supererà più facilmente le sfide che richiedono l'uso dei muscoli.

I tratti si dividono in cinque categorie: tratti comuni, tratti di disciplina, tratti a costo doppio, tratti penalizzati dall'uso di armature e tratti di gruppo. Ciascuna categoria possiede regole proprie per quanto riguarda la gestione dei valori di creazione e il potenziamento tramite la spesa dei PE (pag.15 e pag.31).

Categorie di trattiTratti comuni: in questo insieme ricade la maggior

parte dei tratti che compongono la scheda del pg. Questi tratti partono dal valore base di 6 e si possono aumentare di 1 punto spendendo un quantitativo di PE pari al valore attuale del tratto.

Esempio: se un giocatore non assegna alcun valore di creazione al tratto Forza, esso partirà da 6. Durante il gioco, per portare a 7 tale tratto, il giocatore dovrà quindi spendere un numero di 6 PE.

Tratti di disciplina (D): sono contraddistinti sulla scheda da una “(D)” e il loro valore di base è zero. Per aumentare un tratto di disciplina a zero è necessario che la relativa abilità venga insegnata al personaggio da qualcuno che egli incontra durante l'avventura (vedi Avanzamento tramite insegnamento pag. 31). Per utilizzare un tratto di disciplina è necessario possedere almeno 1 punto.

Esempio: ritornando al nostro amico giocatore,

se questi non assegna alcun valore di creazione al tratto di disciplina Alchimia, non potrà usare quel tratto nel gioco, poiché il valore di base sarà zero. Per aumentare di un punto tale tratto, il giocatore dovrà trovare qualcuno che glielo insegni.

Tratti a costo doppio (x2): sono contraddistinti da un “(x2)” e richiedono un costo doppio in PE per essere alzati; in creazione i valori assegnati a questi tratti vengono decrementati di un punto, oppure si possono assegnare due valori identici per ottenere quel valore.

Esempio: se il giocatore assegna un 9 ad Arti Marziali, il tratto partirà con un valore di 8, tuttavia potrebbe scegliere anche di spendere due 9 in modo da avere tale tratto a 9. La spesa per l'avanzamento avverrà sempre ad un costo doppio di PE, ossia: per portare Arti Marziali da 8 a 9 si dovranno spendere 16 punti esperienza.

Tratti penalizzati da armature (A): questi tratti sono penalizzati dal modificatore di armatura (mod.), che è riportato nella “Tabella 18:Armature” a pag. 58. I tratti che subiscono questa penalità sono: Riflessi, tutti i tratti delle Vie di Magia, alcuni tratti del gruppo Agilità e alcuni tratti del gruppo Furtività.

Esempio: un pg con Riflessi 8 che porti un'armatura di maglia (mod. -2) avrà un valore totale nel tratto di 6.

Tratti di gruppo (x2, G): questi tratti, contraddistinti dalla notazione “(x2, G)”, permettono di ottenere con una spesa iniziale molto ridotta tutti i sottotratti relativi. Lo svantaggio è di avere un costo di creazione e di avanzamento uguale a quello dei tratti a costo doppio. Inoltre, una volte che si è scelto un gruppo non è più possibile avanzare singolarmente nei sottotratti, ma solo come gruppo.

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Capitolo 4 -

Insegnamento = Tratto maestro – tratto allievo VS GD 14

Tempo = nuovo valore tratto – scarto (settimane)

Spesso i png addestratori si fanno pagare profumatamente per i loro insegnamenti; una cifra indicativa è 1000 pezzi per il grado di tratto da raggiungere.

Esempio: Il mago Melkior si presenta al cospetto di Kazatuz Mork, stregone e maestro di grande fama. Melkior riesce a convincere Mork a prenderlo come allievo per un breve periodo e inizia quindi il periodo di addestramento. Melkior vuole aumentare le sue Conoscenza Arcane da 7 a 8 e Kazatuz Mork ha un valore in tale tratto di 15. Il tiro da effettuare sarà quindi 2d6 + 8 contro un GD di 14. Mork ottiene dal tiro un 18 e quindi uno scarto di 4. Melkior riesce perciò a migliorare il suo tratto e a portarlo a 8 impiegando 4 settimane di addestramento (8 per il nuovo valore – 4 dello scarto). Mork chiede a Melkior un compenso per il suo disturbo di 8.000 pezzi. E ricordatevi che non è mai bene contraddire un potente stregone.

In caso di fallito addestramento il pg perde ugualmente le settimane indicate e dovrà corrispondere al suo maestro metà del compenso pattuito.

Descrizione dei Tratti

ForzaLa Forza rappresenta l'energia fisica del

personaggio. Dalla Forza dipendono due modificatori che, in combattimento, incidono sul danno causato da armi a una mano e armi a due mani: il Bo (bonus offensivo) e il Bo2 (bonus offensivo a due mani). Il bonus del Bo si calcola sommando 1 punto di danno ogni due punti sopra il 6 in Forza, quando il pg usa armi a una mano. Il Bo2, invece, si applica ai danni di Armi a due mani e Lotta, ma non ad Arti marziali. Il valore di Bo2 è una volta e mezza il Bo, approssimato per eccesso (vedi Tabella 6: Bonus offensivo pag. 17).

VigoreIl Vigore misura la robustezza e la resistenza del

personaggio. Esso determina l'Energia Vitale e il Recupero Energia Vitale (RV) (vedi Tabella 1:Energia Vitale e Tabella 2: Recupero Energia Vitale

(RV) pag 16).

Riflessi (x2, A)

Contrastato: Armi bianche, Armi da fuoco, Arti marziali, Lottare ecc.

Questo tratto influisce sulla capacità di evitare i colpi avversari e rispondere prontamente ad essi. In generale comprende tutte quelle azioni atte a schivare, deviare o parare i colpi avversari. Riflessi è inoltre utilizzato per stabilire l'ordine di gioco durante un combattimento (vedi Iniziativa pag. 39).

Una prova di Riflessi serve anche per mantenere l'equilibrio o per reagire prontamente in situazioni rapide ed istantanee. Nei casi dove si richieda uno sforzo protratto si deve invece far riferimento al tratto di Atletica. Pertanto, evitare un masso lanciato da un gigante richiede una prova di Riflessi, mentre saltare un pozzo è una prova di Atletica.

Mente

Questo tratto misura le capacità intellettive del pg. Nel caso dei maghi, fornisce la base del punteggio di Mana e determina il Recupero Mana (RM) (vedi Tabella 3: Mana e Tabella 4: Recupero Mana (RM) pag. 16).

Percezione (x2, G)

Ascoltare

Contrastato: Muoversi silenziosamente

Il tratto di Ascoltare permette di percepire suoni flebili o disturbati come, ad esempio, qualcuno che si avvicina di soppiatto, qualcosa che striscia dietro ad una porta, una voce che grida il nostro nome in un mercato affollato. Questo tratto viene usato in contrasto alle prove di Muoversi silenziosamente degli avversari.

Cercare

Il tratto Cercare permette di scoprire oggetti o elementi nascosti non immediatamente visibili. Una prova di Cercare può quindi far scoprire l'entrata segreta di un castello, oppure permettere di trovare un particolare oggetto in mezzo a tanti altri.

Fiutare (D)

Contrastato: Nascondersi

Il fiuto è forse il senso umano meno utilizzato, tuttavia alcune persone o determinate razze possono

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I Tratti

averlo sviluppato quanto basta per trarne un utile giovamento. Una prova in Fiutare permette di scoprire la presenza di altre creature o di esseri nascosti e può essere utilizzata al posto di una prova di Osservare o di Ascoltare. Il tratto può essere utilizzato in contrasto a una prova di Nascondersi di un avversario.

Orientamento (D)

Il tratto di Orientamento permette al personaggio di non perdere la direzione giusta quando si trova in ambienti ostili come, ad esempio, un deserto, una foresta, un sotterraneo o le nebbie del Continuum. Per i GD delle prove di Orientamento il Narratore può far riferimento alla “Tabella 9: ConoscenzaTerre Selvagge e Sopravvivenza” a pag. 36.

Osservare

Contrastato: Nascondersi

Un tiro di Osservare permette di avvistare nemici in lontananza, di scorgere creature in agguato o di notare piccoli dettagli in condizioni di scarsa luminosità. Il tratto può essere utilizzato in contrasto a una prova di Nascondersi di un avversario.

Empatia (x2, G)

Commercio

Contrastato: Commercio

Un prova di Commercio permette di abbassare il prezzo di un oggetto in fase di acquisto. Quando si effettua un tiro su questo tratto, la GD viene stabilita da un tiro equivalente ad opera del mercante (sia esso un pg o un png). Per ogni punto di scarto positivo il pg ottiene uno sconto del 10% sul prezzo dell'oggetto. Tuttavia in caso di fallimento subisce una maggiorazione del 10% per ogni punto di scarto negativo. Una merce non può comunque costare meno del 10% del suo prezzo originario.

Una volta effettuata la prova, il pg è obbligato ad acquistare l'oggetto; nel caso non abbia abbastanza denaro, pagherà il prezzo di mercato dell'oggetto, ma questo sarà di qualità inferiore. In caso di armi e armature il Narratore può decidere di assegnare un malus di -1 oppure decrementare di 1d6 i danni o la protezione.

Convincere

Contrastato: Mente

Il tratto di Convincere permette al personaggio di

portare un png a pensarla come lui. Il convincimento non deve essere fatto in malafede e il pg deve credere in quello che sta dicendo. È possibile effettuare un tiro di convincere anche contro il pg di un altro giocatore, ma solo se tutti i partecipanti, ad esclusione dei giocatori coinvolti, ritengono valida e motivata tale mossa. La prova può essere contrastata con il tratto di Mente di chi non vuole essere convinto.

Fascino

Contrastato: Mente.

Questo tratto serve per attirare l'attenzione su se stessi, sedurre qualcun altro o, in generale, per influenzare un'altra persona sfruttando il proprio charme fisico o il carisma.

Raccogliere informazioni

Questo tratto può essere utilizzato per conoscere dicerie locali, pettegolezzi e informazioni generali. Può essere usato anche per trovare un oggetto dell'equipaggiamento in un mercato. Il GD per la reperibilità di un oggetto è riportato in “Tabella 13:Reperibilità degli oggetti” a pag. 56.

Raggirare

Un tiro in Raggirare permette di mentire e di rendere plausibile ciò che è inverosimile. Altresì il tratto può essere utilizzato per bluffare nel gioco d'azzardo. Alcuni esempi di utilizzo sono: fornire false generalità ad una guardia cittadina, spacciarsi per un nobile, dare false indicazioni, distrarre temporaneamente qualcuno.

Una prova in Raggirare permette di bluffare e di giocare d'azzardo (p.e. poker, black jack, gioco dei dadi ecc); chi ottiene il risultato più alto vince la posta e in caso di parità si riesegue il tiro. Un giocatore può decidere anche di barare, come descritto nel tratto di Falsificare / Camuffare (pag. 34).

Agilità (x2, G)

Cavalcare creature

Questo tratto si utilizza quando si cavalca una creatura, come un cavallo, un mulo o un mostro volante. Se si ha confidenza con il tipo di animale e si mantiene un'andatura normale non è richiesta alcuna prova; il tiro è necessario quando si cavalca una creatura mai vista prima o si sprona l'animale ad un'andatura più sostenuta.

Per schivare i colpi avversari quando ci si trova in sella, si può utilizzare il tratto Cavalcare creature

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Capitolo 5 -

risultati, 21-15=6, e somma questo valore ai danni inferti con la freccia. La freccia dell'arco causa 2d6 danni, quindi il giocatore tira i dadi e ottiene un 10 a cui somma 6. Totale: 16 danni. Il rettiloide ha un’energia vitale di 14 e quindi va a -2 pf, cadendo a terra esanime.

Armi a una manoLe armi da mischia utilizzabili a una mano

sommano il Bo e lo scarto ai loro danni.

Armi a due maniLe armi da mischia utilizzabili a due mani

sommano il Bo2 e lo scarto ai loro danni.

Armi da tiroQuando un pg usa armi da tiro non somma alcun

Bo o Bo2, ma solo lo scarto ottenuto dal turno di combattimento.

Per la armi da tiro bisogna considerare anche la gittata, che indica la portata utile dell'arma. È possibile aumentare la portata di un'arma subendo una penalità di -1 al tratto di Armi da Tiro per ogni mezzo incremento del valore di gittata, per un massimo di -6.

Esempio: un arco ha una gittata di 20 metri. Per colpire un avversario che si trovi a 40 metri abbiamo dunque bisogno di aumentare la gittata di due metà di incremento, subendo così una penalità di -2 al tratto di Armi da Tiro.

Armi da lancioA differenza delle armi da tiro, le armi da lancio

sommano il Bo e lo scarto ai danni inferti.

Come per la armi da tiro, anche la gittata delle armi da lancio può essere aumentata e si subisce una penalità di -1 al tratto di Armi da Lancio per ogni mezzo incremento del valore di gittata, per un massimo di -6.

Armi da fuocoCome per la armi da tiro non viene sommato il Bo

o il Bo2, mentre si applica lo scarto. Per la gittata si utilizzano le stesse regole appena viste sopra.

Le armi da fuoco comprendono sia le armi a polvere pirica che le armi tecnomagiche. Alcuni esempi sono: la pistola dragona, l'archibugio, il

crivellatore tecnoarcano ecc. Generalmente le armi da fuoco sono molto potenti e causano ingenti danni; per questo il costo del tratto è un x2. In particolare le armi da fuoco:

1. Dimezzano la protezione delle armature ad esclusione di quelle magiche e naturali;

2. In caso di fallimento critico (doppio 1) si tiri 1d6: da 1 a 5 l'arma si inceppa per una scena; con un 6 l'arma esplode e il pg subisce i dadi di danno dell'arma. Se l'arma è tecnoarcana non esplode mai, ma si inceppa a basta. Per disinceppare un'arma durante un combattimento, si deve effettuare un tiro su Fabbricare /Meccanica o Forgiare/Riparare come descritto a pag. 36.

LottareUn pg può combattere a mani nude usando il

tratto di Lottare. I danni causati con questo attacco sono pari a:

Danni di Lotta = (1+scarto) + Bo2

Quando si viene attaccati in questo modo si può decidere di eseguire una contromossa usando il proprio tratto di Lottare anziché il tratto di Rilfessi. In caso di successo il difensore esegue una contromossa e può causare danni all'attaccante (con la medesima formula vista sopra) anche se non è il suo turno di combattimento.

Contromossa = Lottare vs Lottare

È possibile inoltre tentare di bloccare l'avversario con una presa di lotta, ma si deve subire una penalità di -2 al tiro su Lottare. Il difensore può evitare l'attacco con Riflessi oppure eseguire una contromossa con un tiro di Lottare o, ancora, resistere usando il tratto di Forza. Un avversario bloccato subisce una penalità di -4 a tutti i tratti fisici, compresi i tratti d'arma e i Riflessi. La presa deve essere mantenuta costantemente e perciò è necessario effettuare un nuovo tiro ad ogni turno di gioco.

Presa = Lottare -2

Infine, applicando una penalità di -4 al tiro si possono arrecare danni ignorando le armature (tranne quelle magiche e naturali).

Ignorare armatura in lotta = -4 al tiro

40

Page 15: Arcane Steel

Il Combattimento

Per quanto riguarda i mostri e le creature (vedi Capitolo 10:Mostri e creature pag. 91), solo quelli dalla fisionomia umanoide possono usare il tratto di Lottare e così vale anche per Greinor, Zargos e Worgon. Gli animali e i mostri non umanoidi non possono quindi usare la regola appena descritta a meno che non sia specificato diversamente.

Arti marzialiLe Arti marziali sono antiche discipline di

combattimento che insegnano a sfruttare l'energia del proprio corpo per portare colpi più potenti ed efficaci.

Il danno causato con questo attacco è pari a:

Danni di arti marziali = (1+scarto)x3 + Bo

È possibile inoltre usare le armi marziali, infliggendo un danno maggiore rispetto a quando si utilizzano i tratti di Armi bianche (vedi Tabella 15:Armi da mischia pag. 56).

Colpi speciali

Colpo miratoIn questo gioco si assume che tutti i colpi siano

diretti al tronco, tuttavia è possibile mirare le altre parti del corpo. Per colpire braccia, testa o gambe, dovete effettuare un tiro su un tratto di combattimento con una penalità di -2. Si può decidere così di colpire aree mortali, come colpi alla testa, al cuore ecc. Quando effettuate un colpo mortale subite una penalità di -2 al tiro, ma raddoppiate i danni inferti. Se il nemico possiede un'armatura, prima di raddoppiare dovete sottrarre il valore di protezione ai vostri danni.

Colpo mirato = -2 al tiro

Colpire aree mortali = -2 al tiro, (danni-armatura)x2

DisarmareSi può tentare di disarmare un avversario

colpendo la sua arma, in tal caso non si causa alcun danno e si effettua un tiro con penalità di -2 + il proprio Bo (o Bo2). La vittima deve effettuare un tiro contrastato sul suo tratto d'arma sommandovi il proprio Bo (o Bo2) per trattenere l'arma. In caso di fallimenti il nemico è disarmato.

Il nemico può sfoderare a questo punto un'altra arma se la possiede, ma attaccherà con un malus di

-2 nel turno successivo, oppure tentare di recuperare l'arma con una prova di Riflessi con GD 14+scarto della prova e attaccare nel turno successivo con un -2.

Disarmare (attaccante) = penalità -2 + Bo

VS

Disarmare (difensore) = tratto di arma + Bo

Recuperare l'arma = Riflessi con GD 14 + scarto

Esempio: Snarush sta affrontando in un duello per il potere un capo clan mush-hash. Decide di non volerlo uccidere ma di umiliarlo davanti ai suoi simili. Snarush ha 11 in Armi a due mani e +3 di Bo2, mentre il capo clan ha un 10 in Armi a due mani e Bo2 +3. Snarush effettua un tiro con -2 + 3 per disarmare (2d6+12) e ottiene un 20. Il capo clan si difende tirando 2d6 + 13 e ottenendo un 18. Snarush è quindi riuscito a colpire l'arma del nemico con scarto di 2 e a disarmarlo. Il capo mush-hash può a questo punto sfoderare una nuova arma (se la possiede) e attaccare con un -2 oppure tuffarsi e recuperare l'arma con un GD di 14+2 = 16, e in caso di riuscita attaccare con un -2.

Cambiare arma

Si può cambiare arma durante un combattimento subendo un malus di -2 al proprio attacco.

Combattere con più armi

Tutti i pg possono combattere con due armi subendo una penalità ai tiri di -1 sulla mano primaria e -2 sulla mano secondaria. Se una creatura è dotata di più arti con cui attaccare (come la coda prensile dei Tafdor) ogni attacco aggiuntivo subisce una penalità incrementale di -1.

Esempio: un Tafdor attacca con tre armi, due per mano e una sulla coda prensile; egli effettuerà quindi tre attacchi con le seguenti penalità: -1, -2 e -3.

Doppio colpo

Con le armi da mischia, da tiro e da lancio è possibile effettuare un doppio attacco, tuttavia si subirà una penalità di -2 a tutti e due gli attacchi.

41

Page 16: Arcane Steel

Capitolo 7 -

solido in molti punti del Continuum e riescono a reggere persino il peso di un uomo. Questi ambienti, tuttavia, sono estremamente pericolosi in quanto presentano zone meno dense che possono far precipitare di punto in bianco nel vuoto e sono popolati da numerose creature selvatiche, alcune delle quali particolarmente insidiose. Solo il popolo nomade Kharisha riesce a spostarsi con disinvoltura in questi ambienti e i suoi esploratori sono i migliori che si possano trovare.

Per quanto riguarda le navi volanti, le rotte principali sono relativamente sicure ma al di fuori di esse si estende un territorio pericoloso, descritto sommariamente da mappe nautiche imprecise, dove la navigazione si fa incerta. Mano a mano che ci si allontana dalle zone conosciute, infatti, l'istinto di navigazione e un'ottima capacità di orientamento divengono requisiti indispensabili, poiché la luce prende a diffondersi in modo innaturale e le bussole vengono alterate da inaspettate correnti magnetiche. In alcuni punti le Nebbie si accalcano scure e tenebrose, in altri sono appena delle foschie, in altri ancora - di notte – esse irradiano una fosforescenza spettrale.

Gli esploratori del Continuum sono stati numerosi e le storie delle loro imprese ricorrono nelle odi dei bardi e nelle canzoni da osteria. I nomi di questi pionieri oggi indicano isole, nuove rotte commerciali e luoghi lontani ed esotici. Tuttavia la gente è solita rimuovere dai propri ricordi coloro che non hanno fatto mai più ritorno e che sono stati inghiottiti dalle Nebbie senza lasciar più traccia. Benché il numero di questi sfortunati non possa essere stabilito con certezza, non è un'esagerazione asserire che in migliaia abbiano trovato la morte in quei territori inospitali e, a monito di questo fatto, capita talvolta di rinvenire, su qualche isola sperduta, il relitto di una nave naufragata, in cui si possono trovare ancora i resti di quelli che componevano l'equipaggio...

Le città volantiNel Continuum è possibile trovare anche zone

abitate e sicure, situate vicino ai grandi continenti o lungo le principali rotte commerciali. Vi sono, infatti, città che sorgono su grandi isole volanti e forniscono un ottimo punto di attracco e di rifornimento per le navi mercantili che fanno la spola tra i numerosi regni. Grazie alla loro posizione privilegiata, molte città godono di un'importante posizione strategica e possono vantare una forte influenza politica; sono pertanto città libere con un proprio ordinamento e non devono render conto ad alcun sovrano esterno.

Come si può immaginare, questi luoghi attirano l'attenzione delle potenze straniere, le quali hanno tentato più volte di conquistarli. Fortunatamente, la posizione remota di queste isole, in concomitanza con gli interessi politici e commerciali di altri regni, ne ha reso sempre ardua l'invasione militare.

Smeraldina<<A Smeraldina, città acquatica, un reticolo di canali e un reticolo di strade si sovrappongono e s'intersecano. Per andare da un posto a un altro hai sempre la scelta tra il percorso terrestre e quello in barca: e poiché la linea più breve tra due punti a Smeraldina non è una retta ma uno zigzag che si ramifica in tortuose varianti, le vie che s'aprono a ogni passante non sono soltanto due ma molte, e ancora aumentano per chi alterna tragitti in barca e trasbordi all'asciutto. Cosi la noia a percorrere ogni giorno le stesse strade è risparmiata agli abitanti di Smeraldina. E non è tutto: la rete dei passaggi non è disposta su un solo strato, ma segue un saliscendi di scalette, ballatoi, ponti a schiena d'asino, vie pensili. Combinando segmenti dei diversi tragitti sopraelevati o in superficie, ogni abitante si dà ogni giorno lo svago d'un nuovo itinerario per andare negli stessi luoghi. Le vite più abitudinarie e tranquille a Smeraldina trascorrono senza ripetersi. A maggiori costrizioni sono esposte, qui come altrove, le vite segrete e avventurose. I gatti di Smeraldina, i ladri, gli amanti clandestini si spostano per vie più alte e discontinue, saltando da un tetto all'altro, calandosi da un'altana a un verone, contornando grondaie con passo da funamboli. Più in basso, i topi corrono nel buio delle cloache 1'uno dietro la coda dell'altro insieme ai congiurati e ai contrabbandieri: fanno capolino da tombini e da chiaviche, svicolano per intercapedini e chiassuoli, trascinano da un nascondiglio all'altro croste di formaggio, mercanzie proibite, barili di polvere da sparo, attraversano la compattezza della città traforata dalla raggiera dei cunicoli sotterranei.>>

da “Le città Invisibili” di Italo Calvino

Flora e fauna nelle nebbieIl Continuum possiede un ecosistema unico e

incredibile; a chi vi si addentra per la prima volta

50

Page 17: Arcane Steel

Il Continuum

appare come un mondo alieno, dove animali e piante mai visti prima si librano e fluttuano nell'aria. La vita, in questo posto, trova nutrimento proprio dalle nebbie e dalle sostanze che vi sono contenute. In molti punti, in cui le nebbie si addensano fino a formare un terreno semi-solido (su cui è possibile camminare), si sviluppa una rigogliosa vegetazione dalle forme tondeggianti e filamentose. Tra le piante più interessanti che si possono trovare in questi ambienti vi sono gli Olu Olu, le cui infiorescenze sono grosse sfere gelatinose che crescono a grappoli appena sopra la superficie delle nebbie. Questi particolari globi hanno un diametro che varia da uno a due metri e sono ricoperti da una sottile buccia violacea, che protegge una polpa commestibile, succosa e deliziosa, dal sapore simile al miele. Questo nettare è una ricca fonte di nutrimento per molti insetti e creature e rappresenta spesso la sopravvivenza per chi si perde nel Continuum: bastano infatti pochi grammi di tale linfa per riacquistare rapidamente energia e forza; non a caso, i taumaturghi di numerose razze la utilizzano per preparare unguenti e pozioni di guarigione. Quando un Olu Olu raggiunge la piena maturazione, il nettare si secca e si trasforma in una sottile polverina giallastra, dopodiché la pianta comincia a gonfiarsi fino ad esplodere in una grossa nuvola di polline, che si disperde nel vento.

Un'altra strana pianta è il Menìd, che assomiglia ad una grossa pietra porosa, oblunga e rossastra. Nonostante l'aspetto e le dimensioni – può raggiungere i quatto metri di altezza – la massa dei Menìd è incredibilmente leggera. La sua superficie porosa racchiude dei noccioli duri e appuntiti che nel periodo fertile vengono proiettati verso l'esterno con una forte pressione. Questi semi possono essere pericolosi come proiettili vaganti per l'incauto viaggiatore.

Per quanto riguarda invece gli animali che popolano le Nebbie, bisogna citare i Matao, delle grosse falene che secernono dalle proprie ali un liquido fosforescente, che può essere utilizzato nella preparazione di pozioni e intrugli. Le stesse ali dei Matao sono impiegate anche per realizzare tessuti luminescenti e come componente per la creazione di alcuni oggetti magici.

Nelle nebbie è però possibile incontrare anche diversi pericoli, come i Gorouth o “Vermi delle Nebbie”, che vivono nascosti dentro le nubi e i manti nebbiosi più consistenti. I Gorouth possono raggiungere i 5 metri di lunghezza e attaccano sbucando dal basso e inghiottendo le sfortunate prede.

I Cheiton sono invece pericolosi ragni dotati di tre code provviste di aculei velenosi dal potere paralizzante. Queste bestiacce sono inoltre in grado di cambiare colore per mimetizzarsi con l’ambiente circostante.

I mostri più temuti da marinai e avventurieri sono però i Manteroidi, enormi esseri tentacolari dotati di otto occhi posizionati circolarmente lungo la sommità del corpo; gli arti tentacolari sono collegati da una membrana carnosa a soffietto usata come mezzo di propulsione e locomozione. I Manteroidi trovano riposo su ampie nubi e si spostano nel Continuum usando la potente membrana per spingersi e planare. Per nutrirsi avvolgono nuvole e nebbie nel loro ampio manto e assimilano tutto quello che vi è contenuto attraverso potenti esalazioni digerenti. 51Flora del Continuum

Page 18: Arcane Steel

Capitolo 8 -

Equipaggiamento razziale

TABELLA 25: ARMI RAZZIALI

ARMA RAZZA COSTO DANNO MOD ALTRI MANI GITTATA REP.GD

COSTRUIRE NOTE

ASCIA LUNARE Esiziale 1.500 1d6+6 0 0 2 - MR 18DOPPIA SCIABOLA Esiziale 1.000 1d6+4 +1 0 2 - MR 18

LA MANTIDE Esiziale 8001d6+3

(1d6+3)x200

-1-1 1 - MR 18

Arma marziale,+1 armatura

RING BLADE Esiziale 3.000 3d61d6+(2d6x2)

-2-2

-2-2 2 - MR 18 Arma

marzialeSPADA DELLA FURIA Greinor 3.000 4d6 -1 0 2 - S 18SPADA GREINOR Greinor 2.000 2d6 +1 0 1 - S 18ARCO KARISHA Karisha 2.000 2d6+3 0 -1 2 50 m MR 18

BOOMERANG KNURLA Knurla 400 1d6+3 +1 0 1 10 m S 18 Ritorna se non colpisce

LANCIA A SORPRESA Knurla 6002d6

3d6+4 (sorpresa)

0-1

-1-2 2 6 m S 18

Ricarica sorpresa 1 turno

SKATRAK Mush-hash 600

3d63d6+2

2d6+2 (skra-blug)

-1-1-2

-2-2-3

122

- S 18

SVENTRATRICE Mush-hash 900 2d6+4 0 -1 2 - S 18

PIEDI DI CORVOStirpe del Corvo 40 1d6 - - - - NC 18 Una manciata

LANCIA TAFDOR Tafdor 300 1d6+3 +1 0 1 6 m R 18CODA CHIODATA Worgon 100 +1d6 0 - - - MS 18CODA MAZZA Worgon 200 +2d6 -1 - - - MS 18DOPPIO TRIDENTE WORGON

Worgon 500 2d6 0 0 2 - R 18 2 attacchi: -1, -1

CORNO CHIODATO Zargos 800 +1d6+2 -2 - - - MR 18

MARTELLO ZARGOS Zargos 400 3d6+5 -1 -1* 2 - MR 18 * taglia grande

TABELLA 26: ARMI DA FUOCO RAZZIALI

ARMA RAZZA COSTO DANNO MOD MANI GITTATA REP.GD

COSTRUIRE COLPI NOTE

APRIPISTAStirpe del Corvo 500 3D6+2 -1,-1,

-2,-2 1 4 M NC 18(1) 4

IL GIUDICEStirpe del Corvo 1.000 3D6+2 -1 1 10 M MR 18(1) 16 DESCRIZIONE

LO SPIANATOREStirpe del Corvo 1500 3D6

3D6+SPECIALE

-1-2 2 20 M MR 18(1) 7 DESCRIZIONE

PUGNALE-PISTOLAStirpe del Corvo 200 1D6 +1 1 4 M R 18(1) 1

SPUTAFUOCO JACKStirpe del Corvo 800 3D6(+3D6) 0 1 10 M MR 18(1) 10 DESCRIZIONE

TERZETTA LANCIADARDIStirpe del Corvo 1.200 4D6 0 2 40 M MR 18(1) 3 DESCRIZIONE

VOLCANOStirpe del Corvo 800 3D6+2 0 1 10 M MR 18(1) 6 DESCRIZIONE

MUNIZIONI * Stirpe del Corvo 15 - - - - R 14(1) 10

* Per le munizioni serve anche la polvere da sparo, vedi Tabella 24: Sostanze, pozioni e veleni pag. 59.

60

Page 19: Arcane Steel

Equipaggiamento

TABELLA 27: ARMATURE RAZZIALI

ARMATURA RAZZA COSTO PROTEZIONE MOD REP. GD COSTRUIRE

ALTRE RAZZE

ARMATURA GREINOR Greinor 5.000 2d6 -1 -1

SCUDO ZARGOS PICCOLO Zargos 600 3 0 taglia grande

SCUDO ZARGOS GRANDE Zargos 1.000 6 -1 taglia grande

TABELLA 28: OGGETTI RAZZIALI

DIMORA RAZZA COSTO GD COSTRUIRE REP. NOTE

MANTELLO KHARISHA Kharisha 1.000 18 MR +1 Nascondersi

Equipaggiamento Esiziale

Ascia Lunare2 mani, 1d6+6, mod. +0

Note: può essere usata anche da altre razze senza penalità.

L'Ascia Lunare è un'arma in grado di passare attraverso le armature più resistenti grazie alla pesante sfera posta all'interno della lama ricurva, che imprime maggior potenza al colpo quando colpisce.

Doppia Sciabola2 mani, 1d6+3, mod.+1

Note: mod. -1 se usata da altre razze.

È una spada con due lame ricurve alle estremità, è equilibrata ma difficile da usare, pertanto richiede l'utilizzo di entrambe le mani.

La Mantide

1 mano, arma marziale, (1d6+3)x2, mod +0

Note: senza Arti Marziali 1d6+3, mod.+0. Il piccolo scudo di cui è dotata l'arma fornisce un'armatura di 1 punto; mod -1 se usata da altre razze.

La Mantide è una spada che va ancorata all'avambraccio ed è dotata di un piccolo scudo. Posta in mani esperte può diventare un'arma davvero letale. Gli Esiziali solitamente combattono usandone una per braccio.

Ring Blade

2 mani, arma marziale, (2d6x2)+1d6, mod -2

Note: senza Arti Marziali 3d6, mod -2

La Ring Blade è un'arma circolare, del diametro di circa un metro e mezzo, dotata di un bordo metallico molto affilato. Gli Esiziali sono maestri nel suo utilizzo, che combinato con le arti marziali la rende un'arma devastante.

Equipaggiamento Greinor

Armatura Greinor2d6+2 mod.-1 (mod.-2 se indossata da altre

razze)

Spada della Furia2 mani, 4d6, mod. -1

Note: mod. -2 se usata da altre razze. 61

Ascia Lunare

Spada della furia

Page 20: Arcane Steel

Capitolo 9 -

di stomaco annullando gli effetti della prima razione.

88

Page 21: Arcane Steel
Page 22: Arcane Steel

Capitolo 10 -

FOR: 8VIG: 8RIF: 6MEN: 3PER: 7AGI: 9FUR: 7EMP: 0CON: 0

TAG: GR(x3)MOV: LE(3+1)MOV: (Volo)

VE(6+1)

BO: +1/+2EV: 24

Attacchi Danno ValMorso: 1d6+1 9

GarganSono una mutazione selvaggia dei greinor, forse

naturale o secondo qualcuno causata dai Dijn. La statura dei Gargan varia tra i tre metri e i tre metri e mezzo e hanno un peso che si aggira intorno ai 300 kg. I gargan sono un popolo primitivo e si basano sulla legge del più forte; si spostano in bande di 20-30 unità, solitamente guidate dal membro più forte, e non conoscono alcuna tecnologia. Sono dotati di artigli di dimensioni spropositate, ma alcuni combattono con armi rudimentali che solitamente sottraggono alle loro vittime. Tutti proteggono i loro corpi con frammenti di armature, riadattati ai loro corpi possenti. A volte capita che tendano agguati anche a genti di altre razze; effettivamente per la loro visione delle cose non si tratta di individui, ma bensì di prede. Sono individui sanguinari e si nutrono dei corpi delle loro vittime, convinti di acquisirne la forza.

FOR: 14VIG: 11RIF: 8MEN: 5PER: 9AGI: 11FUR: 9EMP: 4CON: 3

TAG: GR(x3)MOV: ME(4+2)BO: +4/+6EV: 33

Attacchi Danno ValArtiglio o morso: 2d6+6 12Armi a 1 mano: 3d6+4 10Armi a 2 mani: 4d6+4 9

Gorouth

I Gorouth, detti anche serpenti delle nebbie, sono grossi vermi oblunghi dal corpo piatto, privi di arti e dotati di potenti becchi, capaci di spezzare le armature più solide. Possono raggiungere i cinque metri di lunghezza e attaccano sbucando dal sottosuolo per inghiottire le loro prede.

FOR: 12VIG: 12RIF: 8MEN: 2PER: 10AGI: 9FUR: 10EMP: 0CON: 0

TAG: GR(x3)MOV: VE(5+3)BO: +3/+5EV: 36

Attacchi Danno ValMorso: 2d6+5 11

Klug

I klug sono creature viscide e melmose che vivono nelle paludi nebbiose del Continuum. Nuotano appena sotto il pelo dell’acqua tendendo agguati agli incauti passanti. I klug sono dotati di quattro tentacoli, che usano sia per muoversi che per attaccare, e vedono attraverso un unico grosso occhio, sotto cui si apre una bocca irta di zanne. Quando un klug deve riprodursi diviene sempre più grande, fino a raggiungere dimensioni ragguardevoli, e non appena partorisce, viene divorato dai suoi figli.

Klug Klug madreFOR: 6 10VIG: 8 12

98

Gorouth

Page 23: Arcane Steel

Mostri e creature

RIF: 6 6MEN: 4 4PER: 9 9AGI: 5 5FUR: 12 12EMP: 0 0CON: 0 0

TAG: GR(x3) MA(x7)MOV: LE(3+1) LE(5+1)BO: 0 +2/+3EV: 24 84

Attacchi Danno Val4 tentacoli: presa 10Morso: 2d6 9

SpecialePer liberarsi dalla presa di un tentacolo si deve effettuare con successo una prova in Lottare contrastata col tiro d’attacco del mostro o rimanere bloccati (difesa a 8).

Jadrow

Sono dei vermi senzienti che comunicano tra loro grazie ad una rete neurale telepatica. Inizialmente, nella fase larvale, vivono dentro cunicoli scavati nelle rocce fluttuanti o nelle nebbie semisolide, in colonie di 100 – 200 individui. In seguito, raggiunto lo sviluppo, si trasformano in grossi vermi bianchi di circa 30 cm ed è qui che diventano molto pericolosi. Se fiutano la presenza di una creatura vivente, tentano in ogni modo di insediarsi nel suo corpo e quando un Jadrow riesce nel suo intento inizia un lento processo di assimilazione che può durare dalle 2 alle 4 settimane. In questo periodo la mente della creatura viene lentamente annientata e sostituita da quella del parassita. Lo scopo del verme è quello di avvicinare e contaminare con le sue larve quante più creature riesce, prima che la creatura di cui ha preso il possesso muoia (cosa che di solito avviene nell'arco di un anno). In seguito lo Jadrow tenta di tornare nel Continuum dove deporre le ultime uova e fondare una nuova colonia. L'unico modo per eliminare il parassita è trovare un mago in grado di lanciare “Cancello Verde” (pag. 80) con un GD di 16.

Larva VermeFOR: 1 1VIG: 1 2RIF: 1 2MEN: 1 1PER: 3 6AGI: 1 2FUR: 8 11EMP: 0 0CON: 0 0

TAG: PS(x½) MI(x1)MOV: ST(1) ST(1)BO: 0 0EV: 1 2

Attacchi Larva VermeMorso: - 1d3 (8)

Speciale 1) Ignora le armature non magiche e non naturali.2) Se colpisce con il morso, ne segue una prova su VIG della vittima con GD 18 o il verme entra nel corpo.

Manteroide

I manteroidi sono enormi mostri simili a polpi. Sono dotati di una grande membrana carnosa, che usano come vela per spostarsi nel Continuum seguendo i venti, e posseggono otto paia di occhi con cui possono vedere in tutte le direzioni. Sono molto temuti dai marinai, in quanto aggrediscono anche le navi volanti e si nutrono dell'essenza vitale delle creature. Questi mostri, infatti, attaccano avvolgendo le vittime con il loro ampio mantello carnoso, per poi stritolarle e succhiargli le energie vitali, lasciandole infine avvizzite e morenti.

FOR: 18VIG: 16RIF: 9MEN: 3PER: 11AGI: 8FUR: 8EMP: 0CON: 0

TAG: CO(x10)MOV: (Volo) ME(7+1)BO: +6/+9EV: 160

Attacchi Danno ValTentacolo: 5d6+6 10Stritolare: 6d6+9 8

Urun (servitore dijn)Gli urun sono grossi bestioni con la testa

elefantina, che fungono da guardie del corpo ai dijn. Attaccano usando pensanti magli da guerra e la loro stazza imponente li rende avversari formidabili.

FOR: 20VIG: 15RIF: 5MEN: 5

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