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PROGETTO PRÓSOPON ANTROPOLOGIA TEOLOGICA E CONOSCENZA DELLA PERSONA UMANA

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PROGETTO PRÓSOPON

ANTROPOLOGIA TEOLOGICAE CONOSCENZA DELLA PERSONA UMANA

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Direttore

Marco Tommaso RFacoltà Teologica dell’Emilia–Romagna

Comitato scientifico

Fausto AFacoltà Teologica dell’Emilia–Romagna

Erio CArcidiocesi di Modena–Nonantola

François DFacoltà Teologica dell’Emilia–Romagna

Giuseppe MPontificio Ateneo Sant’Anselmo

Bernardino PPsicologo

Marco SUniversità Cattolica del Sacro Cuore

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PROGETTO PRÓSOPON

ANTROPOLOGIA TEOLOGICAE CONOSCENZA DELLA PERSONA UMANA

È il tipo di persona che rende nervoso il caffè.

Leopold F

Il termine “persona” raccoglie un universo di conoscenza,sia nella visione storica che nella visione teoretica, e prendeforma in quella disciplina che oggi annovera il nome di An-tropologia teologica, in una visione aperta e sincera dell’esi-stenza umana e dei suoi problemi. Lo studio complesso dellascienza moderna e le numerose discipline che si occupanodella persona umana, hanno reso questo settore estremamen-te vasto e complesso, affascinante e controverso, così comeè l’insieme della relazione tra la persona e Dio. Questa col-lana raccoglie la ricerca umanistica e teologica sulla personaumana e sulla sua natura, senza dimenticare l’apertura allatrascendenza e all’assoluto, anche nelle nuove traiettorie dellinguaggio contemporaneo. Il logo di collana, invece, rappre-senta le due prime lettere del termine greco προσωπον, in cuil’equivalente traduzione di “persona” sottolinea l’oggetto diindagine della ricerca della collana, includendo le sfumaturedella semantica del termine stesso, dove la parola προσωπονindica la maschera nella tragedia greca, con il desiderio di“smascherare” la persona per scoprirne la vera identità.

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Marco Tommaso Reali

Il frutto proibito

Modelli di antropologia esotericanella saga di Assassin’s Creed

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I edizione: aprile

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Indice

Introduzione

Capitolo ILa storia a doppia trama

Capitolo IIL’Animus e l’anima

Capitolo IIINulla è reale, tutto è lecito

Capitolo IVAdamo ed Eva

Capitolo VViaggio nel codice genetico di Eva

Capitolo VIIl simbolismo, i glifi e l’interpretazione

Capitolo VIIL’ispirazione negata

Capitolo VIIIL’uomo a immagine degli alieni

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Indice

Conclusione

Bibliografia

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Introduzione

Tutto quanto esiste sembra bollire di gioia nella danza me-ravigliosa di un’esistenza che non può e non deve termi-nare con la morte. Ma l’inevitabile scontro, in questa vita,tra coloro i quali ritengono che dominare sia la cosa piùimportante, non può rappresentare un insegnamento néuna soluzione appropriata. Eppure una sottile logica educale persone a ritenere normali eventi umani e situazionicome la conflittualità, il dominio, la contrapposizione, maanche la capacità di persuadere occultamente e di offrireuna rilettura perversa della storia. Questi sono alcuni deitemi e degli aspetti presenti in una lunga e longeva sagadi videogiochi, tra i più venduti di sempre, il cui nome èAssassin’s Creed. Comprendiamo già dal nome del gameche vengono messi insieme due sostantivi apparentemen-te lontani: il termine “assassini” e il termine “credo”. Se iltermine “assassini” mette in mostra in maniera esplicitauna delle azioni più comuni con cui ci si dovrà imbattere,il termine “credo” sembra capovolgere la prospettiva, ren-dendo sacrale l’azione dell’uccidere. Ad un “credo”, vale adire ad una lista di verità, di dogmi, di credenze che appar-tengono ad una religione, si include l’azione dell’uccidere,che dovrebbe essere l’esatta contraddizione della logicareligiosa.

La continua commistione dei contrari esercita un fa-scino indiscusso, a cui si esplicita un rilancio della storiain epoche medievali e in epoche successive, dove la di-

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Introduzione

mensione cavalleresca è solo l’approccio più esteriore diun racconto lungo ed intrecciato. La prima volta che mimisi a giocare con il primo capitolo della saga di Assassin’sCreed, rimasi impressionato dalla capacità di delimitazionidei luoghi, dalla sensazione di dominio che si può venire asviluppare nella realtà, dalle atmosfere assolutamente coin-volgenti e ricche di improvvise accelerazioni e di continuicolpi di scena, dai personaggi richiamati alla memoria dailibri di storia studiati a scuola. Mi resi conto che la comples-sità dell’appeal esercitato da questo videogioco superavaampiamente le mie aspettative, e che la novità consistevaproprio nel coinvolgimento dei richiami storici e nel sim-bolismo parallelo che accompagna con arguzia la tramadelle stanze di gioco.

La saga del gioco ha continuato a sviluppare la sua storiasino all’epoca del , senza perdere fascino, ma presen-tando un copione e un tipo di avventura che riproponeil medesimo scontro e formalizza sempre di più modellie valori di chiara ispirazione esoterica. L’avventura po-trebbe stancare il videogiocatore che non sia uno strettoappassionato del copione previsto da questa rilettura dellastoria, ma Assassin’s Creed ha, in ogni modo, ispirato mi-lioni di giocatori. Molti hanno pensato a questa diversastoria, sintonizzando i propri valori su ciò che il contenutocentrale dello scontro di gioco ha da sempre proposto: unachiesa rappresentata dai templari, cattiva e avida, desidero-sa di condizionare ad ogni costo il costume e la mente, el’ordine degli assassini, la cui morte generata di continuoha sempre avuto di mira precisi e determinati personaggiscomodi, per scrivere un’altra storia, quella storia di liber-tà a cui ciascun individuo della specie umana dovrebberiferirsi, e che ha come riferimento gli assassini, spietatiesecutori di un nuovo ordine della realtà.

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Introduzione

Il paradosso che mi ha spinto a conoscere a fondo que-sto gioco e che mi ha condotto a scrivere questo libro èl’insieme fitto e stratificato dei livelli di comprensione, chepermettono al videogiocatore di interagire in diverse lineetemporali. La principale linea temporale si sviluppa nelcontesto contemporaneo, e ripropone una conflittualitàche a volte sa quasi di una contesa tra antico e moderno.Una caratteristica è proprio la circostanza del tempo, chesorprende per la tipologia di sviluppo del gioco, per lacapacità e nell’abilità di passare da una dimensione all’al-tra, senza rendersi conto di questo continuo viaggio neltempo stesso, che lascia stordito e affascinato il giocatore.La storia della Chiesa sembra essere alquanto familiare,e la Chiesa sembra essere l’indiscussa protagonista dellaserie di eventi nefasti a cui si deve necessariamente porrerimedio, intervenendo, a partire dal personaggio principa-le, come paladini capaci di sviluppare un’altra storia, quellain cui il bene non è dato dalla realtà di ciò che viene sugge-rito dalla fitta trama di situazioni particolari e di continueemissioni di cui il gioco viene ad arricchirsi.

Quest’altra diversa storia non è certamente la storiadella salvezza che viene inculcata, ed è semmai moltodiscutibile, in quanto mi sono sempre chiesto quale siala capacità e a chi appartenga l’autorevolezza di scrivereuna storia ufficiale, per insegnarla nei processi formativigiovanili all’interno delle strutture scolastiche, così comeannotiamo i tanti libri che circolano e che difficilmenteraccontano un punto di vista obiettivo, e che sorprendono,molte volte, per lasciare tanta amarezza in una lettura de-cisamente anticlericale. Questa è anche l’impressione chetale videogioco lascia a noi: una storia da riscrivere com-pletamente, in cui i protagonisti sono gli assassini, questasetta che ha il compito di insegnare il bene correggendo la

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Introduzione

storia, e utilizzando come strumento il rendere la mortea chi sembra essere ingiusto. Sì, proprio la morte rappre-senta uno degli elementi centrali del gioco in quanto essaviene data in molte circostanze anche a personaggi impor-tantissimi, per fare in modo che si stabilisca un universoparallelo virtuale di un’altra storia con altre interpretazionie con la capacità di condizionare il giudizio della realtà inmaniera particolarmente influente, anche se non si trattadi un libro di storia, ma di una fiction virtuale, e siamoin un contesto chiaramente libero, perché non possiamonegare di rappresentare in maniera diversa una storia.

Una delle caratteristiche principali dei videogiochi nelcontesto contemporaneo, è proprio data dalla incapacitàdel giocatore di distinguere tra la realtà e la finzione, comeanche da me sottolineato nel precedente libro di questacollana, La grande ribellione. Proprio questa situazione miha particolarmente allarmato, in quanto raccontare una di-versa storia all’interno del videogioco, che peraltro ha unagrande autorevolezza nella stima dell’adolescente comedell’adulto che ci gioca, significa cambiare la storia nonnella finzione, ma nella realtà. Questo processo ci insegnaa comprendere che ancora oggi, più che la dimostrazione,è l’autorevolezza a determinare i cambiamenti nei pensieridell’uomo. Infatti, all’abilità narrativa dei procedimentiche si susseguono nelle stanze videoludiche, si finisce peralterare non soltanto il reale significato nella storia, masoprattutto si finisce per convincere colui che ne prendeparte quasi realmente, all’interno del personaggio princi-pale, e in tal modo la fiction si trasforma in realtà sia nellaconvinzione, che nell’opinione e nei fatti.

Un ulteriore livello di stratificazione che appartiene alvideogioco, è rappresentato dal grande simbolismo cheogni volta accompagna un diverso capitolo della storia e

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Introduzione

che permette di ricostruire gradualmente una serie di fatticentrali all’origine della genesi del male. Come teologomoralista ed antropologo sono rimasto profondamenteaffascinato dal tentativo di descrivere, in maniera tecno-logica, quel peccato originale che da sempre è al centrodelle attenzioni di ogni teologia della storia, intesa comestoria della salvezza. La capacità di caricare di significatoesoterico certi simboli, come la mela del peccato originaleo il bastone di Mosè, ha portato all’interno del videogiocoquella misteriosa pagina che tanto emoziona i lettori con-temporanei: sembra incarnarsi sotto i nostri occhi quelromanzo storico ambientato nell’epoca medievale e nelleepoche successive, che attraverso una lettura esoterica deicontenuti del cristianesimo, ha dato origine a un vero eproprio filone narrativo che caratterizza i best seller nellaletteratura contemporanea, e che è entrato a far parteanche del mondo dei videogiochi, caricando la saga di As-sassin’s Creed di una particolare attenzione e di una qualitàemozionale che molti lettori e giocatori amano.

Giocare con la mela del peccato originale, che nel ridu-zionismo videoludico finisce per trasformarsi in un arte-fatto tecnologico con le memorie della storia di sempre, econ la potenza della genesi di ogni male, e giocare con ilbastone di Mosé, che viene agitato bestialmente da PapaAlessandro VI nella sua lotta con Ezio Auditore, ha un fa-scino unico e dona la sensazione di una tale libertà, per cuiil giocatore è come se avesse in mano la forza della magiae la potenza di cambiare la storia attraverso l’uso di tradi-zionali simboli della Bibbia. Questi simboli vengono usati

. Ci riferiamo, in maniera specifica, a quel romanzo di Umberto Eco,Il nome della rosa, che è un po’ l’iniziatore della riscoperta del romanzostorico, sino a giungere ai grandi best seller di Dan Brown.

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Introduzione

con un altro tipo di capacità, ed è proprio l’uso magico eviolento che introduce alla speciale dimensione del male,di cui il videogioco intende ripresentarne la storia attraver-so un’ enucleazione di una nuova genesi e di una diversainterpretazione del libro della Genesi. Alcune citazionifamose tratte dall’antico testamento vengono sciorinatedai personaggi per dare una spiegazione sempre legata aun contesto misterico, profetico, surreale, che finisconoper dare della lettura della Bibbia una continua apocalissee offrono, inoltre, una introduzione propedeutica di unanuova religiosità e di un’inevitabile sincretismo.

Riscrivere il concetto di persona è uno degli elementi piùoriginali che il videogioco presenti. Forse è stato proprioquesto motivo a indurmi a scrivere questo libro, consapevoledi voler parlare della persona e di doverlo fare raccontandouna sua diversa appartenenza sospesa tra realtà diverse, allaricerca di un codice genetico che è il risveglio della veritàmai conosciuta, e provando a vedere come la suggestione delgioco possa ripensare il male al di là di ciò che il peccato ori-ginale originariamente offre per la teologia tradizionale. Lacomplicità dei diversi piani del racconto si arricchisce della ca-pacità virtuale offerta dal mondo cibernetico contemporaneo,che è in grado, quasi come in un multitasking del compu-ter, di sviluppare questa abilità nel ricostruire il tessuto dellapersona, mescolando la storia con la scienza e la tecnologia.Questa è anche una prerogativa tipicamente americana, dovespesso si fa una certa confusione a livello epistemologico traun racconto e un resoconto scientifico. Il sincretismo, in que-sto caso, non è solo di una religione o di tante religioni cheinsieme convergono, ma è proprio dato dall’incapacità di di-stinguere tra le scienze umane e le scienze matematiche. Maproprio questo motivo costituisce il grande fascino e originail coinvolgimento.

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Introduzione

Com’è tipico di un itinerario conoscitivo della contem-poraneità, il mondo ufologico si affaccia con prepotenzain questo videogioco, volendo occuparsi di ciò che non gliè proprio. Per l’ennesima volta abbiamo a che fare con unareligione ufologica, che racconta previsioni apocalittichesulla base della irresponsabilità umana di gestione dellaterra, e che permette una lettura delle varie religioni inuna sorta di conseguente temporale, che porta a conside-rare l’ufologia come l’unica possibilità di interpretare ilpresente. Sono rimasto molto sorpreso di vedere comevi sia una commistione così stratificata tra questi diversilivelli, a tal punto da ingenerare misteri nei misteri, inun susseguirsi infinito che non trova risposta se non incontinui cataclismi e previsioni catastrofiche. Tutto questocon una nonchalance di rara bellezza e di acume comuni-cativo, laddove ci si imbatte in costumi di epoche moltodiverse, ma a partire da quel medioevo cavalleresco in cuii cavalieri lavoravano con la spada, suscitando l’amore del-le loro contendenti, e all’interno di un ambiente di cittàmeravigliose, come Venezia, Firenze e Roma, Istanbul eParigi, costruite attorno al fiorire economico dei comuni.Gli interrogativi misterici di cui mi sono posto tanto laspiegazione, passano quasi inosservati dinanzi alla bellezzadi queste città antiche e meno antiche, alla maestosità deiloro edifici, alla particolarità delle forme di arte che essemostrano, alla generosa e loquace capacità espressiva deipersonaggi che vi abitano, spessa condita anche da parolepiccanti, per i loro costumi e i loro indumenti, dalla forzadella capacità imprenditoriale che il giocatore deve svilup-pare, per poter avere un controllo reale sulla città e sulleinformazioni che intende conseguire.

In questo libro ho voluto ripresentare la medesima tecni-ca narrativa di alternanza tra prima e terza persona mostrata

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Introduzione

nel precedente testo della collana, La grande ribellione, chemi ha permesso di entrare in prima persona nelle stanzevideoludiche per poterle descrivere e raccontare ciò che miha colpito e che mi ha in qualche modo preoccupato, e interza persona nel tentare di ricondurre il dato desunto dalgioco nella riflessione che permette lo sviluppo teologico epastorale del contenuto. Confesso di essermi divertito dav-vero tanto, non solo giocando, ma soprattutto nel rivivere ladimensione del gioco per scrivere questo libro, mostrandoai tanti addetti ai lavori (e qui mi riferisco principalmente acoloro che vivono all’interno della vita ecclesiale soprattuttocome sacerdoti e pastori), che la teologia non possa fare ameno di confrontarsi con la realtà non solo per persuaderesulla negatività di certe situazioni, ma anche perché essastessa trae importanti risvolti proprio in relazione al suo teo-logare. I tanti modelli esoterici che si sviluppano all’internodella prospettiva del gioco meritano di essere considerati,per poter essere poi corretti, e così sviluppare un’antropolo-gia teologica che si racconta dal mondo del divertimentoe della lettura distorta della storia. L’esperienza della scrit-tura di questo libro, mi ha insegnato, ancora una volta, aprendere sul serio i videogiochi degli adolescenti e degliadulti come insospettabile piattaforma di lavoro. Qualcunoforse sorriderà di questa possibilità, ma quella ricchezza dicontenuti e spunti ritrovata nel gioco, mostra che essereumili significa anche affiancarsi alle persone e comprendereciò che viene spesso giudicato come banale. Dietro ogni for-ma educativa esiste l’attenzione reale alla persona che deveessere data senza avere la precomprensione di chi sospettadella realtà, avendola già incasellata in un giudizio personaleo in un contesto di opinabilità, che finisce per sciorinare unacerta faciloneria ed essere troppo perbenisti e poco presentinei problemi reali (anzi virtuali).

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Introduzione

Nel primo capitolo di questo libro desidero parlare dellastoria a doppia trama, cercando di raccontare questa diver-sa impercettibile dimensione del tempo, dove il viaggiovirtuale deve essere ricomposto anche dalla capacità delgiocatore di convergere in una trama molto più fosca diquello che egli sospetta. La cornice generale del gioco,infatti, si determina in un racconto con un preciso fineultimo: sviluppare quel peccato originale virtuale e l’iniziodi ogni male e che ha la pretesa di generare ogni realtà apartire dalla cibernetica e dall’uso delle attuali tecnologie.Per poter giungere a questa ipotesi è necessario interagirecon un primo livello della storia, che è quello relativo alcontesto dell’epoca in cui il gioco è inserito, ed in seguitointeragire con un secondo livello della storia, che è la cor-nice della contemporaneità in cui il gioco viene ripreso;ed infine un terzo livello, che rappresenta la capacità delgiocatore di poter utilizzare gli espedienti come il simboli-smo e i glifi, per individuare i messaggi volti a raccontarequella storia legata al tema del peccato originale.

Nel secondo capitolo, di capitale importanza antropo-logica, si cerca di realizzare un confronto serrato tra iconcetti di anima e Animus. Quest’ultimo non rappresen-ta il concetto di anima tradizionale, così come è sviluppatodalla filosofia e dal pensiero teologico, e nemmeno dal con-testo biblico, ma non è altro che la memoria del passato,che innesca il piano virtuale di azione nelle varie epocheper poter interagire con la storia e cambiarla. Si cercherà,quindi, di operare un’analisi attorno a questo concetto diAnimus, meditando sul riduzionismo operato rispetto alreale significato del termine, e provando a riflettere suiconcetti di tempo e di memoria, per comprendere alcuniaspetti della filosofia contemporanea in relazione al tempo,alla cronaca, al concetto di unità della persona, che viene a

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Introduzione

essere sempre più atomizzata, e quindi difficilmente com-prensibile proprio nello sviluppo temporale delle sue realipotenzialità.

Nel terzo capitolo si prenderà in esame uno slogandi capitale importanza del videogioco, che ne mette inmostra la filosofia, e tale slogan è sintetizzato nell’espres-sione: “nulla è reale, tutto è lecito”. Questo inquietantee divertente detto, sembra evidenziare un progetto nichi-lista di vasta portata, il cui caposaldo è determinato dauna errata concezione della libertà. L’inganno esercitato daquest’espressione è di grande ampiezza: la negazione dellarealtà è in qualche modo comprensibile, dato che è messain atto una situazione virtuale, come quella videoludica;tuttavia l’inganno è costituito dal tipo di educazione e for-mazione che il videogioco lascia nella mente del giocatore.Nel videogioco tutto è lecito perché è una finzione, è unadimensione virtuale, ed è a partire da questa apparentesituazione, del tutto reale, che si innesca un inconscio desi-derio di ripensare la storia e di fornire ad essa criteri nuovidi comprensione. Alla fine ci si lascia con il seguente dub-bio: questa storia è reale o è finta? Certamente non è reale,come secondo questa interpretazione non dovrebbe esserereale nemmeno la storia che viviamo ogni giorno. Cosìnulla è reale. E se non è reale nel gioco come nella realtà,allora tutto è lecito tanto nel gioco quanto nella realtà.

Nel quarto e nel quinto capitolo del libro, cerchere-mo di tracciare l’identikit di due personaggi a margineapparente del gioco, che invece sono i protagonisti princi-pali: Adamo ed Eva. I progenitori protagonisti della parteiniziale del libro della genesi, emergono in tutta la loroconsiderazione nelle parti interattive del gioco che chie-dono anche un coinvolgimento cognitivo, attraverso ilriconoscimento di una serie di raffigurazioni sul peccato

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Introduzione

originale, e attraverso la riproduzione di un piccolo filmatocomposto attraverso l’interpretazione nel gioco di simboli,chiamati glifi, il quale non è altro che una ripresentazionedel peccato originale con un frutto proibito tecnologicoin grado di innescare il tema del male. A questo terzolivello della storia presente nel videogioco, si innesca unasituazione in cui il racconto di Genesi e la possibilità diraccogliere la mela, si realizza nel contesto contempora-neo portando anche al ferimento mortale di Eva, in uncapovolgimento di situazioni rispetto al racconto biblicoconosciuto. Non solo, ma all’interno di una rappresenta-zione tecnologica molto enigmatica, si origina un viaggioall’interno del codice genetico dei protagonisti, in questocaso della protagonista femminile che è un po’ la nuovaEva presente nel videogioco, il cui nome è Lucy. In questoviaggio nel codice genetico, vi è la descrizione di quel maleoriginario che l’uomo deve sempre temere e che appar-tiene alla sua radice dell’essere. L’originalità determinatadall’evocazione di questi due personaggi, così come la lorodescrizione a diversi livelli della storia, ci permetteranno disospettare sul tentativo di dare una personale spiegazionedel male molto raffinata, e del tutto originale, nel sensodella capacità di emergere davanti ad altre possibili originimesse in mostra dalle varie religioni. A tal proposito, nelvideogioco appariranno raffigurazioni di momenti epicidella storia e di personaggi che sono stati protagonisti dellastoria anche in senso negativo. Ci saranno, in seguito, mol-ti confronti da operare rispetto al testo originale del librodella Genesi, come la necessità di riformulare una correttainterpretazione proprio del concetto di peccato originalestesso.

Nel sesto capitolo del nostro libro affronteremo insie-me un viaggio alla ricerca del significato del simbolismo,

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Introduzione

attraverso l’identificazione di alcuni simboli nascosti e tro-vati all’interno o all’esterno di edifici. Tali simboli vengo-no chiamati nel videogioco i glifi. Questo approccio, cheporta alla riscoperta della cultura simbolica, rappresentaun itinerario compiuto ampiamente dal pensiero contem-poraneo, e che ci aiuta a scavare attorno a quel grandeargomento presente all’interno del videogioco che è l’eso-terismo e la lettura esoterica dei contenuti del cristianesi-mo. Molto interessante è la particolarità del videogioco dipresentare in chiave nascosta questi glifi, proprio come illoro necessario sistema esoterico, in cui a non tutti è datala capacità e la curiosità di scoprire questi aspetti apparen-temente secondari rispetto alla missione principale dellastoria. Chi vuole conoscere la storia senza comprenderneil significato, finirà proprio per perdere l’originalità dellalettura anche nel nostro libro, il quale si è voluto fermarenel decifrare questo aspetto che ha una speciale attinen-za con la teologia, dato che molte rappresentazioni dellaBibbia hanno un valore simbolico. Non si tratta di faredell’occultismo, ma di scoprire aspetti nascosti che hannodivertito i produttori del videogioco, e che hanno diverti-to anche noi nel tentare di darne una diversa spiegazione,anche in relazione a ciò che di errato essi forniscono ri-spetto a questa nuova libertà che il filone esoterico, moltopresente da Umberto Eco in poi con il genere letterariodel romanzo storico, ha finito per determinare in una piùmassificata ed introversa comprensione del cristianesimocontemporaneo.

Nel settimo capitolo prenderemo in esame un temacentrale nello studio della teologia biblica e dell’esegesi: ilconcetto di ispirazione. Questo è molto importante anchein un contesto antropologico, dato che l’uomo creato adimmagine di Dio campeggia al centro dell’intenzione del