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DIDATTICA AUMENTATA: una metodologia per la progettazione e l'implementazione di processi e strumenti didattici Paola DE VECCHI GALBIATI Change and Innovation Design Sezione2: Tecniche per implementare Strumenti e Processi Didattici Personalizzati

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DIDATTICA AUMENTATA:

una metodologia per la progettazione e

l'implementazione di processi e strumenti didattici

Paola DE VECCHI GALBIATI

Change and Innovation Design

Sezione2:Tecniche per implementare Strumenti e

Processi Didattici Personalizzati

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•Gamification

• La gamification consiste nell'uso dei meccanismi di

gioco e delle tecniche di progettazione dei giochi in

contesti non ludici, con l'obiettivo di coinvolgere i

partecipanti nel fornire il loro contributo alla risoluzione

dei problemi.

• Per gamification in education si intende un processo di

propagazione delle modalità di apprendimento, sviluppo

e diffusione della conoscenza, ottenuto imitando la

struttura dei giochi e utilizzando la realtà come campo

di prova.

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•Giochi, Simulatori e Gamification

• Consideriamo un gioco noto a tutti: il Monopoli

– il “tabellone” rappresenta il contesto in cui il giocatore si muove

– in quello spazio al giocatore vengono fornite in modo

incrementale una serie elementi di incertezza (Imprevisti e

Probabilità, il lancio dei dadi)

– in quello spazio il giocatore è rappresentato da un avatar (il

segnaposto)

– il superamento di certe prove permette di acquisire dei punti

(guadagnare soldi) e di ottenere dei risultati (costruire case,

alberghi)

– durante il gioco, i giocatori allenano collaborazione e

competizione, contemporaneamente

– ogni partita racconta una storia…

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•Giochi, Simulatori e Gamification

• Consideriamo le APP di gioco:

– I giochi digitali applicano gli stessi meccanismi dei giochi da tavolo

ed in aggiunta:

• hanno qualità estetiche e tecniche elevate,

• motivano all'azione, grazie alla forte interazione con lo strumento e

con altri giocatori,

• promuovono l'apprendimento e la condivisione di soluzioni.

– Così come il gioco da tavolo, anche le APP di gioco sono 'oggetti

auto-referenziali'… ovvero l'obiettivo da raggiungere è nel gioco

stesso:

• gli elementi del gioco sono chiari,

• il gioco ha un inizio, uno svolgimento e una fine.

• Giocare sviluppa e rinforza attitudini e competenze.

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•Giochi, Simulatori e Gamification

• Consideriamo i simulatori, un particolare tipo di

programmi che rappresentano situazioni di rischio

realistico controllato.

– Attraverso un simulatore (per esempio: di volo) possiamo:

• praticare uno specifico comportamento,

• valutare l'impatto delle nostre azioni sull'ambiente circostante.

– In un simulatore:

• non tutti gli elementi sono definiti a priori,

• l'andamento della simulazione dipende dalle decisioni assunte di

volta in volta nell'ambiente di simulazione.

• L'uso di simulatori permette di acquisire e potenziare il

buon uso di uno strumento o di una tecnica.

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•Gamification in Education

– La maggior parte degli studenti

trova la scuola distante dai propri

interessi. Contribuiscono a creare

distanza:

• la paura

• il disagio

• lo spreco di tempo e di energia

– I ragazzi hanno un'esperienza

nell'uso di giochi e di simulatori

più elevata della nostra e portano

un contributo fondamentale alla

progettazione e allo sviluppo di

"oggetti formativi".Il Flusso di Csíkszentmihályi

Perchè applicare la gamification a scuola?

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•Gamification in Education

In che cosa consiste?

• L’Oggetto Formativo che si realizza applicando la Gamification ha le

seguenti caratteristiche:

– produce feedback immediati

– consente la ripetizione delle attività

– soddisfa il gusto degli studenti

– suscita motivazione intrinseca

– offre una prospettiva multidisciplinare

– è in grado di auto-replicarsi

• L'Oggetto Formativo viene progettato in collaborazione con lo

studente, che in questo modo non solo apprenderà elementi propri

della disciplina che vogliamo apprenda, ma potrà sviluppare anche

altre attitudini e qualità non emergenti nello studio di quella

disciplina.

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•Instructional Design

Come si progetta un Oggetto Formativo?

• Per progettare uno strumento formativo è necessario disporre di:

– Strumenti Astratti

• Teorie educative

• Teorie di progettazione

• Teorie di gestione dei progetti

– Strumenti Fisici

• Learning Management System

• Multimedia Devices

• Carta e Penna

– Esperti in materia (psicologi, educatori, autori) che possano

aiutare a definire contenuti e contesto.

Source: www.youtube.com/watch?v=f2q-SYS2Kbc

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•Instructional Design

Che cosa condiziona la forma e il contenuto dell'Oggetto Formativo?

Il contesto e le persone…

Source: www.youtube.com/watch?v=f2q-SYS2Kbc

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Strumenti Astratti Strumenti Fisici

•Instructional Design: un esempio

5 Principi dell’Istruzione

Andragogia

Intelligenze multiple

Metacognizione

InstructionalDesign

Project Basedlearning

Project management

Changemanagement

Didattica Aumentata

School program (K11)

LIM

Tablet & Smartphone

APPs & Cloud

Services

Books,paper,

pen and colourpencil

Moduli e Format

di Didattica

Aumentata

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•DSA e limiti del pregiudizio

• se vi dico "non pensate ad un martello rosso", la prima cosa a cui

penserete è un martello rosso

• se dite ad un bambino "non toccare quella cosa", lui vorrà toccare

quella cosa

• se vi ripeto che non siete capaci o non potete fare una cosa, voi

sarete convinti di non saperla fare o di non poterla fare

COMPENSAZIONE E AUTORIPARAZIONE HANNO STRATEGIE PROPRIE

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•Esercizio3: progettate la vostra lezione

• Organizzatevi a gruppi di due / tre persone.

• Scegliete uno specifico argomento tratto dalla materia che insegnate:

– (es: un personaggio storico, il teorema di Pitagora, un racconto o una poesia, il verbo "to be",

una città, ecc.)

• Progettate una lezione di 1h, avendo cura di descrivere:

– Ruolo degli studenti nel corso della lezione (che cosa fanno, come interagiscono

con voi e con quali strumenti).

– Svolgimento della lezione (che cosa portare da casa, cosa preparare prima, come

organizzare le attività, come raccogliere e valutare i risultati).

– Strumenti e attrezzature che utilizzate (carta e matita, dizionari, tablet, ecc.).

• Preparate una scheda (a mano, con il vs portatile/mobile) e consegnatemela

(o speditemela via email)...

• Queste sono le UNICHE regole del gioco. Se ve ne servono altre, chiedete!

Avete solo un'ora!

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•Didattica Aumentata

• La Didattica Aumentata è l’applicazione della Realtà Aumentata

nel campo della formazione e dell'educazione, per le aziende e

per le scuole e rientra nell'ambito dell'Instructional Design.

• Consiste nell’uso e nell’implementazione dei Media Digitali e di

nuovi approcci all’educazione, come la Gamification e il Project

Based Learning (Da cosa nasce cosa, Munari).

• Si ispira al principio generale che ciascuno di noi apprende in base

a tempi, stili, passi e modi diversi e necessariamente ha bisogno

di strumenti e ambienti diversi per facilitare tale apprendimento.

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•Didattica Aumentata

• Immaginate la didattica aumentata come un "viaggio nella cultura"

che spazia dalle tecnologie alle scienze cognitive, dal gioco alla

discussione, dalla sperimentazione all’analisi di strumenti,

applicazioni, funzioni e concetti che stanno cambiando il nostro

modo di apprendere.

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•Didattica Aumentata – i Format

• Un "format di didattica aumentata" è un palinsesto per lo

sviluppo di lezioni inclusive.

• Come definire un palinsesto:– Selezionare un ARGOMENTO SPECIFICO DAL PROGRAMMA SCOLASTICO

STANDARD

– Ricercare e organizzare il materiale disponibile gratuitamente on line (APP,

cloud services, community on line, contenuti multimediali)

– Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’esaminare l’argomento specifico,

evidenziando il PERCHÈ e A CHE COSA SERVE

– Invitare lo studente / gli studenti ad AUTO-VALUTARE la propria competenza

in quello specifico argomento aiutandolo a comprendere quali capacità

deve allenare e mettere in gioco per aumentarla

– Condividere con lo studente poche e semplici REGOLE DEL GIOCO

MODIFICABILI: tali regole vengono condivise e adattate con gli studenti,

prima durante e dopo lo svolgimento della lezione.

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•Didattica Aumentata – i Format

• Come 'usare' un palinsesto:– Lasciare che gli studenti si auto-organizzino in GRUPPI. Il docente interviene

solo su richiesta. Unica regola: i gruppi possono avere al massimo 4

componenti

– Illustrare l'argomento sotto forma di PROBLEMA DA RISOLVERE, creando

continui collegamenti e metafore con il presente, ed in particolare con il

loro quotidiano

– Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’analisi degli strumenti

multimediali 'pre-selezionati' ed invitarlo a ricercare NUOVI MODI DI

APPRENDERE, attraverso strumenti digitali, più funzionali per se stesso e per

gli altri

– Il palinsesto deve permettere nell'arco del suo svolgimento che i ragazzi

miscelino ATTIVITÀ e contributi INDIVIDUALI con attività E contributi DI

GRUPPO

– Punteggi, livelli e riconoscimenti sono definiti nel palinsesto oppure vengono

ereditati dalla APP / could services utilizzato per apprendere quel dato

argomento (questo aspetto dipende da come evolverà la STORIA DEL GIOCO che abbiamo

impostato)

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•Didattica Aumentata e DSA

• Il gioco include tutti ed è basato sulla possibilità di ripetere,

replicare e tenere traccia dei propri progressi e delle

proprie evoluzioni:

– Nella fase iniziale è preferibile NON essere a conoscenza di quali siano gli

studenti con diagnosi BES o DSA… il non saperlo ci renderà più naturali e

permetterà loro di effettuare una serena auto-analisi sulle abilità di cui

dispongono, confrontandole autonomamente con quelle degli altri.

– Durante le lezioni sfidare gli studenti BES e DSA a trovare il proprio trucco

per memorizzare e per apprendere concetti importanti altraverso altri

strumenti.

– I risultati raggiunti attraverso l'uso delle tecnologie digitali ha permesso di

far ottenere a studenti con BES e DSA:

– Risultati in linea con i compagni di classe (game di matematica, inglese e di

grammatica)

– Risultati superiori alla media dei compagni (arte e Immagine, tecnologie, musica)

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•Didattica Aumentata e DSA

• In aula come in un campo di gioco:

– L'auto-riparazione e l'auto-adattamento non sono solo caratteristiche della

plasticità cerebrale, ma sono anche comportamenti evidenti, in ciascuno di

noi: se lasciati liberi di investigare, i ragazzi mostrano una sensibilità e una

profondità spesso sotto valutate.

– Gli studenti si sostengono tra loro, si sfidano, si alleano, creano piccoli

microcosmi entro i quali costruiscono l'identità del sé: assumere con BES e

DSA atteggiamenti vistosamente diversi da quelli che manifestiamo con gli

altri, crea un profondo disagio e mina l'autostima e la capacità di relazione.

– Accrescere la loro autostima attraverso frequenti considerazioni su come

potrebbe evolvere la soluzione che stanno implementando consente ad

ognuno di far emergere originalità, creatività e competenza.

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•Conclusioni

• L’ Instructional Design ha nelle tecnologie digitali un potente

catalizzatore, in grado di registrare e organizzare le informazioni

partendo dalle osservazioni sul campo e trasformando l’istruzione in

un’esperienza continua ed emozionante per tutti.

• L’applicazione di tali tecniche e strumenti permette

l’implementazione di soluzioni per una didattica personalizzata, che

pur dovendo rispondere a obiettivi e risultati standardizzati permette

di definire ed adattare gli strumenti in relazione ai singoli individui e

all’ambiente circostante.