AD-Techniques unimi2017
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DIDATTICA AUMENTATA:
una metodologia per la progettazione e
l'implementazione di processi e strumenti didattici
Paola DE VECCHI GALBIATI
Change and Innovation Design
Sezione2:Tecniche per implementare Strumenti e
Processi Didattici Personalizzati
Paola De Vecchi Galbiati 2
•Gamification
• La gamification consiste nell'uso dei meccanismi di
gioco e delle tecniche di progettazione dei giochi in
contesti non ludici, con l'obiettivo di coinvolgere i
partecipanti nel fornire il loro contributo alla risoluzione
dei problemi.
• Per gamification in education si intende un processo di
propagazione delle modalità di apprendimento, sviluppo
e diffusione della conoscenza, ottenuto imitando la
struttura dei giochi e utilizzando la realtà come campo
di prova.
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•Giochi, Simulatori e Gamification
• Consideriamo un gioco noto a tutti: il Monopoli
– il “tabellone” rappresenta il contesto in cui il giocatore si muove
– in quello spazio al giocatore vengono fornite in modo
incrementale una serie elementi di incertezza (Imprevisti e
Probabilità, il lancio dei dadi)
– in quello spazio il giocatore è rappresentato da un avatar (il
segnaposto)
– il superamento di certe prove permette di acquisire dei punti
(guadagnare soldi) e di ottenere dei risultati (costruire case,
alberghi)
– durante il gioco, i giocatori allenano collaborazione e
competizione, contemporaneamente
– ogni partita racconta una storia…
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•Giochi, Simulatori e Gamification
• Consideriamo le APP di gioco:
– I giochi digitali applicano gli stessi meccanismi dei giochi da tavolo
ed in aggiunta:
• hanno qualità estetiche e tecniche elevate,
• motivano all'azione, grazie alla forte interazione con lo strumento e
con altri giocatori,
• promuovono l'apprendimento e la condivisione di soluzioni.
– Così come il gioco da tavolo, anche le APP di gioco sono 'oggetti
auto-referenziali'… ovvero l'obiettivo da raggiungere è nel gioco
stesso:
• gli elementi del gioco sono chiari,
• il gioco ha un inizio, uno svolgimento e una fine.
• Giocare sviluppa e rinforza attitudini e competenze.
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•Giochi, Simulatori e Gamification
• Consideriamo i simulatori, un particolare tipo di
programmi che rappresentano situazioni di rischio
realistico controllato.
– Attraverso un simulatore (per esempio: di volo) possiamo:
• praticare uno specifico comportamento,
• valutare l'impatto delle nostre azioni sull'ambiente circostante.
– In un simulatore:
• non tutti gli elementi sono definiti a priori,
• l'andamento della simulazione dipende dalle decisioni assunte di
volta in volta nell'ambiente di simulazione.
• L'uso di simulatori permette di acquisire e potenziare il
buon uso di uno strumento o di una tecnica.
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•Gamification in Education
– La maggior parte degli studenti
trova la scuola distante dai propri
interessi. Contribuiscono a creare
distanza:
• la paura
• il disagio
• lo spreco di tempo e di energia
– I ragazzi hanno un'esperienza
nell'uso di giochi e di simulatori
più elevata della nostra e portano
un contributo fondamentale alla
progettazione e allo sviluppo di
"oggetti formativi".Il Flusso di Csíkszentmihályi
Perchè applicare la gamification a scuola?
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•Gamification in Education
In che cosa consiste?
• L’Oggetto Formativo che si realizza applicando la Gamification ha le
seguenti caratteristiche:
– produce feedback immediati
– consente la ripetizione delle attività
– soddisfa il gusto degli studenti
– suscita motivazione intrinseca
– offre una prospettiva multidisciplinare
– è in grado di auto-replicarsi
• L'Oggetto Formativo viene progettato in collaborazione con lo
studente, che in questo modo non solo apprenderà elementi propri
della disciplina che vogliamo apprenda, ma potrà sviluppare anche
altre attitudini e qualità non emergenti nello studio di quella
disciplina.
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•Instructional Design
Come si progetta un Oggetto Formativo?
• Per progettare uno strumento formativo è necessario disporre di:
– Strumenti Astratti
• Teorie educative
• Teorie di progettazione
• Teorie di gestione dei progetti
– Strumenti Fisici
• Learning Management System
• Multimedia Devices
• Carta e Penna
– Esperti in materia (psicologi, educatori, autori) che possano
aiutare a definire contenuti e contesto.
Source: www.youtube.com/watch?v=f2q-SYS2Kbc
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•Instructional Design
Che cosa condiziona la forma e il contenuto dell'Oggetto Formativo?
Il contesto e le persone…
Source: www.youtube.com/watch?v=f2q-SYS2Kbc
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Strumenti Astratti Strumenti Fisici
•Instructional Design: un esempio
5 Principi dell’Istruzione
Andragogia
Intelligenze multiple
Metacognizione
InstructionalDesign
Project Basedlearning
Project management
Changemanagement
Didattica Aumentata
School program (K11)
LIM
Tablet & Smartphone
APPs & Cloud
Services
Books,paper,
pen and colourpencil
Moduli e Format
di Didattica
Aumentata
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•DSA e limiti del pregiudizio
• se vi dico "non pensate ad un martello rosso", la prima cosa a cui
penserete è un martello rosso
• se dite ad un bambino "non toccare quella cosa", lui vorrà toccare
quella cosa
• se vi ripeto che non siete capaci o non potete fare una cosa, voi
sarete convinti di non saperla fare o di non poterla fare
COMPENSAZIONE E AUTORIPARAZIONE HANNO STRATEGIE PROPRIE
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•Esercizio3: progettate la vostra lezione
• Organizzatevi a gruppi di due / tre persone.
• Scegliete uno specifico argomento tratto dalla materia che insegnate:
– (es: un personaggio storico, il teorema di Pitagora, un racconto o una poesia, il verbo "to be",
una città, ecc.)
• Progettate una lezione di 1h, avendo cura di descrivere:
– Ruolo degli studenti nel corso della lezione (che cosa fanno, come interagiscono
con voi e con quali strumenti).
– Svolgimento della lezione (che cosa portare da casa, cosa preparare prima, come
organizzare le attività, come raccogliere e valutare i risultati).
– Strumenti e attrezzature che utilizzate (carta e matita, dizionari, tablet, ecc.).
• Preparate una scheda (a mano, con il vs portatile/mobile) e consegnatemela
(o speditemela via email)...
• Queste sono le UNICHE regole del gioco. Se ve ne servono altre, chiedete!
Avete solo un'ora!
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•Didattica Aumentata
• La Didattica Aumentata è l’applicazione della Realtà Aumentata
nel campo della formazione e dell'educazione, per le aziende e
per le scuole e rientra nell'ambito dell'Instructional Design.
• Consiste nell’uso e nell’implementazione dei Media Digitali e di
nuovi approcci all’educazione, come la Gamification e il Project
Based Learning (Da cosa nasce cosa, Munari).
• Si ispira al principio generale che ciascuno di noi apprende in base
a tempi, stili, passi e modi diversi e necessariamente ha bisogno
di strumenti e ambienti diversi per facilitare tale apprendimento.
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•Didattica Aumentata
• Immaginate la didattica aumentata come un "viaggio nella cultura"
che spazia dalle tecnologie alle scienze cognitive, dal gioco alla
discussione, dalla sperimentazione all’analisi di strumenti,
applicazioni, funzioni e concetti che stanno cambiando il nostro
modo di apprendere.
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•Didattica Aumentata – i Format
• Un "format di didattica aumentata" è un palinsesto per lo
sviluppo di lezioni inclusive.
• Come definire un palinsesto:– Selezionare un ARGOMENTO SPECIFICO DAL PROGRAMMA SCOLASTICO
STANDARD
– Ricercare e organizzare il materiale disponibile gratuitamente on line (APP,
cloud services, community on line, contenuti multimediali)
– Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’esaminare l’argomento specifico,
evidenziando il PERCHÈ e A CHE COSA SERVE
– Invitare lo studente / gli studenti ad AUTO-VALUTARE la propria competenza
in quello specifico argomento aiutandolo a comprendere quali capacità
deve allenare e mettere in gioco per aumentarla
– Condividere con lo studente poche e semplici REGOLE DEL GIOCO
MODIFICABILI: tali regole vengono condivise e adattate con gli studenti,
prima durante e dopo lo svolgimento della lezione.
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•Didattica Aumentata – i Format
• Come 'usare' un palinsesto:– Lasciare che gli studenti si auto-organizzino in GRUPPI. Il docente interviene
solo su richiesta. Unica regola: i gruppi possono avere al massimo 4
componenti
– Illustrare l'argomento sotto forma di PROBLEMA DA RISOLVERE, creando
continui collegamenti e metafore con il presente, ed in particolare con il
loro quotidiano
– Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’analisi degli strumenti
multimediali 'pre-selezionati' ed invitarlo a ricercare NUOVI MODI DI
APPRENDERE, attraverso strumenti digitali, più funzionali per se stesso e per
gli altri
– Il palinsesto deve permettere nell'arco del suo svolgimento che i ragazzi
miscelino ATTIVITÀ e contributi INDIVIDUALI con attività E contributi DI
GRUPPO
– Punteggi, livelli e riconoscimenti sono definiti nel palinsesto oppure vengono
ereditati dalla APP / could services utilizzato per apprendere quel dato
argomento (questo aspetto dipende da come evolverà la STORIA DEL GIOCO che abbiamo
impostato)
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•Didattica Aumentata e DSA
• Il gioco include tutti ed è basato sulla possibilità di ripetere,
replicare e tenere traccia dei propri progressi e delle
proprie evoluzioni:
– Nella fase iniziale è preferibile NON essere a conoscenza di quali siano gli
studenti con diagnosi BES o DSA… il non saperlo ci renderà più naturali e
permetterà loro di effettuare una serena auto-analisi sulle abilità di cui
dispongono, confrontandole autonomamente con quelle degli altri.
– Durante le lezioni sfidare gli studenti BES e DSA a trovare il proprio trucco
per memorizzare e per apprendere concetti importanti altraverso altri
strumenti.
– I risultati raggiunti attraverso l'uso delle tecnologie digitali ha permesso di
far ottenere a studenti con BES e DSA:
– Risultati in linea con i compagni di classe (game di matematica, inglese e di
grammatica)
– Risultati superiori alla media dei compagni (arte e Immagine, tecnologie, musica)
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•Didattica Aumentata e DSA
• In aula come in un campo di gioco:
– L'auto-riparazione e l'auto-adattamento non sono solo caratteristiche della
plasticità cerebrale, ma sono anche comportamenti evidenti, in ciascuno di
noi: se lasciati liberi di investigare, i ragazzi mostrano una sensibilità e una
profondità spesso sotto valutate.
– Gli studenti si sostengono tra loro, si sfidano, si alleano, creano piccoli
microcosmi entro i quali costruiscono l'identità del sé: assumere con BES e
DSA atteggiamenti vistosamente diversi da quelli che manifestiamo con gli
altri, crea un profondo disagio e mina l'autostima e la capacità di relazione.
– Accrescere la loro autostima attraverso frequenti considerazioni su come
potrebbe evolvere la soluzione che stanno implementando consente ad
ognuno di far emergere originalità, creatività e competenza.
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•Conclusioni
• L’ Instructional Design ha nelle tecnologie digitali un potente
catalizzatore, in grado di registrare e organizzare le informazioni
partendo dalle osservazioni sul campo e trasformando l’istruzione in
un’esperienza continua ed emozionante per tutti.
• L’applicazione di tali tecniche e strumenti permette
l’implementazione di soluzioni per una didattica personalizzata, che
pur dovendo rispondere a obiettivi e risultati standardizzati permette
di definire ed adattare gli strumenti in relazione ai singoli individui e
all’ambiente circostante.