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Transcript of AAAAppppppppeeennnddddiiiicccceeee aaa:::: lllleee...
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AAAAAAAAppppppppppppppppeeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiicccccccceeeeeeee aaaaaaaa:::::::: lllllllleeeeeeee CCCCCCCCrrrrrrrreeeeeeeeaaaaaaaattttttttuuuuuuuurrrrrrrreeeeeeee
bbbbbbbb........00000000 LLLLLLLLeeeeeeee ccccccccrrrrrrrreeeeeeeeaaaaaaaattttttttuuuuuuuurrrrrrrreeeeeeee nnnnnnnneeeeeeeellllllll mmmmmmmmoooooooonnnnnnnnddddddddoooooooo ffffffffaaaaaaaannnnnnnnttttttttaaaaaaaassssssssttttttttiiiiiiiiccccccccoooooooo--------mmmmmmmmeeeeeeeeddddddddiiiiiiiieeeeeeeevvvvvvvvaaaaaaaalllllllleeeeeeee
Le creature fantastiche e mitologiche hanno un ruolo
fondamentale nelle società, dando origine a leggende e
superstizioni e fanno parte delle leggende e del folklore
dei vari regni. Nonostante si tratti di creature nate dalla
fantasia della gente, è assai singolare che molte di esse
siano simili a popoli, che per molti motivi, non sono mai
venuti a contatto tra di loro, o in caso contrario, questi
rapporti siano minimi. Leggende o realtà queste creature
alimentano la fantasia e creano atmosfera all’interno del
mondo.
bbbbbbbb........00000000........11111111 CCCCCCCCoooooooommmmmmmmeeeeeeee oooooooorrrrrrrrggggggggaaaaaaaannnnnnnniiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaarrrrrrrreeeeeeee gggggggglllllllliiiiiiii iiiiiiiinnnnnnnnccccccccoooooooonnnnnnnnttttttttrrrrrrrriiiiiiii
bbbbbbbb........11111111 AAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIMMMMMMMMAAAAAAAALLLLLLLLIIIIIIII
OOOrrrsssooo
Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2,
(intuito) x2,5 (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,
mentalismo, flusso) /3, (ragionamento, empatia,
fermezza) /2, RTF x 2, Penalità di ingombro / 3
%Attacco:60; Coefficiente Danno: 6; Protezione: 6
Descrizione
Gli orsi sono i mammiferi carnivori più grossi delle
zone temperate. Pesano circa 400 chili e raggiungono la
lunghezza di circa 3 metri. Hanno artigli robusti e denti
affilati, ma ciò che li rende veramente pericolosi è la
loro grandissima forza. Può diventare molto aggressivi
se affameto o se infastidito, ma normalmente, a meno
che non habbia dei cuccioli, tendono ad essere timorosi
e solitari. Esistono molte varietà di orsi, da razze più
piccole a quelle più grosse. Con la loro forza possono
abbattere un cavallo con il suo cavaliere.
LLLuuupppooo
Modifiche attributi: Bonus di (destrezza, velocità)
x1,5, (Intuito) x2,5, (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP
(ente, mentalismo, flusso) /3, (empatia, fermezza,
ragionamento) /2
%Attacco: 50; Coefficiente Danno: 8
Descrizione
I lupi vivono in climi e luoghi diversi, praterie, foreste,
montagne, steppe, muovendosi in branchi di una ventina
di individui. Animale carnivoro, e particolarmente feroce,
tende ad attaccare ogni tipo di animale, compresi grossi
cervi o animali più grossi di lui. Cacciano in branco,
evitando i luoghi abitati, ai quali si avvicinano soltanto in
carenza di selvaggina da cacciare. Ogni branco
comprende un numero variabile di 8-20 individui .
CCCaaavvvaaalll lllooo
Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2,
(intuito) x2 (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,
mentalismo, flusso) /3, (ragionamento, empatia,
fermezza) /2, RTF x 2, Penalità di ingombro / 4
%Attacco: 60; Coefficiente Danno: 6,5; Protezione: 2
Descrizione
I cavalli da battaglia sono possenti stalloni vengono
addestrati per il combattimento. Sono agili e robusti,
capaci di travolgere chiunque si pari davanti ad una loro
carica. Grazie al loro addestramento, sono meno inclini
degli altri animali a fuggire davanti ai pericoli.
Solitamente in battaglia indossano corazze appositamente
ideate per loro. Questo tipo di cavallo è molto costoso,
come costoso è il suo mantenimento, sono per questo
vanto di cavalieri e nobili. Il cavallo da galoppo è più
longilineo rispetto al cavallo da battaglia, ma
estremamente più veloce, in grado di percorrere grandi
distanze en tempi nettamente inferiori agli altri cavalli.
AAAsssiiinnnooo
Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2,
(intuito) x1,5 (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,
mentalismo, flusso) /3, (ragionamento, empatia,
fermezza) /2, RTF x 1,5, Penalità di ingombro / 5
%Attacco: 60; Coefficiente Danno: 7,5; Protezione: 2
Descrizione
L’asino è l’animale da carico per eccellenza. Pigro e
testardo, è capace di trasportare enorni carichi senza
stancarsi molto.
CCCiiinnnggghhhiiiaaallleee
Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2,
(Intuito) x1,5, (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,
203203203203
mentalismo, flusso) /3, (empatia, fermezza,
ragionamento) /2, RTF x 1,5
%Attacco: 50; Coefficiente Danno: 8, Protezione: 6
Descrizione
I cinghiali vivono all’intero di boschi e foreste, lontano
dagli uomini. Normalmente evitano il contatto con altre
creature, cercando di fuggire, ma se messi alle strette
possono diventare pericolosi, infatti caricano
travolgendo tutti coloro che si trovano davanti
UUUcccccceeelll lll iii rrraaapppaaaccciii
Modifiche attributi: Bonus di (destrezza, velocità) x3,
(Intuito) x3, (olfatto, udito, sesto senso) x2, (forza) /30,
TP (ente, mentalismo, flusso) /3, (empatia, fermezza,
ragionamento) /2, Penalità di ingombro x 15, RTF /3
%Attacco: 30; Coefficiente Danno: 15
Descrizione
Gli uccelli da preda sono cacciatori che si nutrono di
piccoli animali, anche se in periodi particolarmente
rigidi cacciano anche animali di taglia più grande. Certi
uccelli (falchi, aquile, gufi) possono essere addestrati
come uccelli da caccia. Sono molto agili e veloci nel
catturare la preda. Presso alcune società la caccia
utilizzando questi animali è considerata un lusso
riservato ad alte cariche e alla nobiltà
OOOlll iii fffaaannnttt iii
Modifiche attributi: Bonus di (forza) x 4, (Intuito) x3,
(olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente, mentalismo,
flusso) /3, (empatia, fermezza, ragionamento) /2,
Penalità di ingombro / 10
%Attacco: 50; Coefficiente Danno: 8
Descrizione
Gli olifanti, conosciuti anche come Mumakil, sono
creature simili agli elefanti ma di taglia maggiore. Sono
ricoperti da una peluria di colore grigio scuro, e corpi
imponenti, tanto che al loro passaggio si avvertono
pesanti vibrazioni nel terreno. Un intero branco di questi
elefanti giganti in movimento, può dare la sensazione di
essere al centro di un terremoto. La loro testa è enorme,
e dotata di due enormi zanne, non che di una proboscide
muscolosa, in grado di sradicare alberi e stritolale un
cavallo. La loro pelle è talmente spessa che è quasi
impossibile trafiggerla con armi comuni, ma solamente
con macchine da assedio o baliste. Normalmente sono
di carattere mansueto, e tendono ad evitare contatti con
l’uomo, ma se messi alle strette tendono a caricare
travolgendo tutto quello che trovano sul loro cammino. I
popoli dell’est spesso li addomesticano per utilizzarli
come animali da soma.
GGGrrraaannndddiii fffeeelll iiinnniii (((pppuuummmaaa,,, pppaaannnttteeerrraaa,,, gggiiiaaaggguuuaaarrrooo………)))
Modifiche attributi: Bonus di (destrezza, velocità) x2,
(Intuito) x2,5, (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,
mentalismo, flusso) /3, (empatia, fermezza,
ragionamento) /2, Penalità di ingombro x 5
%Attacco: 60; Coefficiente Danno: 7,5
Descrizione
I grandi felini (puma, tigri, leoni….) abitano nelle grandi
foreste, preferibilmente con climi caldi, anche se alcune
razze possono essere incontrate in alta montagna. Sono
grandi predatori, solitari, difficili da scoprire. Molti
preferiscono la caccia notturna, sfruttando la loro
capacità di vedere con pochissima luce. Evitano i luoghi
affollati, preferendo zone irraggiungibili per altre
creature.
wwwaaarrrggg
Modifiche attributi: Bonus di (destrezza, velocità) x1,5,
(Intuito) x2,5, (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,
mentalismo, flusso) /3, (empatia, fermezza,
ragionamento) /2
%Attacco: 50; Coefficiente Danno: 8
Descrizione
Questi enormi lupi sono stati utilizzati dagli ALAVITI
durante la loro scesa dal nord, e nella conquista di
ROHAN, ed usati tuttora come animali da guerra. Simili
a grandi lupi, hanno una corporatura imponente e robusta,
simile alle dimensioni di un pony, anche se leggermente
più piccoli. Sono ricoperti da un pelo ispido che varia dal
colore grigio al nero. Hanno una possente mascella, in
grado di spezzare in due un braccio o una gamba ad un
uomo, la loro pelle è resistente come il cuoio, ed in
branco sono difficili da spaventare.
TTTooopppiii /// RRRaaatttttt iii
Modifiche attributi: Bonus di , (Intuito) x2, (olfatto,
udito, sesto senso) x4, TP (ente, mentalismo, flusso) /5,
(empatia, fermezza, ragionamento) /4
%Attacco: 30; Coefficiente Danno: 20
Descrizione
I topi sono gli animali più comuni da incontrare, dai
bassifondi alle cucine di palazzo. Normalmente si
rifugiano in luoghi sicuri per loro, scappando ad ogni
minimo rumore o pericolo. La caratteristica che li rende
pericolosi, specialmente i topi di fogna, non è la gravità
dei danni causati dal loro morso, che è praticamente
nulla, ma la capacità di trasmettere malattie più o meno
gravi. Chiunque venga morso da un ratto deve effettuare
un TP contro malattie con bonus di +5, altrimenti subirne
le conseguenze.
UUUcccccceeelll lll iii rrraaapppaaaccciii
Modifiche attributi: Bonus di (destrezza, velocità) x3,
(Intuito) x3, (olfatto, udito, sesto senso) x2, (forza) /30,
204204204204
TP (ente, mentalismo, flusso) /3, (empatia, fermezza,
ragionamento) /2, Penalità di ingombro x 15, RTF /3
%Attacco: 30; Coefficiente Danno: 15
Descrizione
Questi particolari corvi sono nativi delle zone
dell’estremo nord, precisamente ad AGMAR. Hanno
dimensioni tre volte superiore ai normali corvi, e sono
anche più agguerriti. Spesso vengono allevati e
addestrati per portare dispacci, al posto dei normali
piccioni viaggiatori.
DDDrrraaagggooonnniii dddeeelll lllaaa sssttt iiigggiiiaaa
Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2,
(intuito) x2,5 (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,
mentalismo, flusso) /3, (ragionamento, empatia,
fermezza) /2, RTF x 2, Penalità di ingombro / 3
%Attacco:60; Coefficiente Danno: 6; Protezione: 6
Descrizione
Queste enormi lucertole carnivore simile a varani, pesano
circa 200 chili, sono agili e tremendamente letali. Si
nutrono di piccoli animali, ma non esitano ad attaccare
anche creature più grandi di loro. Possono muovere i loro
occhi separatamente, avendo così un campo visivo più
ampio. Non sono originarie della Stigia, essendo state
importate da qualche isola remota o landa desolata. La
loro forza, agilità e la loro pelle resistente li rende delle
vere macchine da guerra. Spesso vengono utilizzati nelle
arene, facendoli combattere contro i prigionieri o schiavi
ribelli.
ANIMALI
TIPO RTF BO mis Man/
Mov INIZ. MOV
TP
F
TP
M
TP
E
TP
V
TP
Ma
TP
S Abilità varie
Orso 200 +70 +35 55 13 %Att:60; C.Dan:6; Prot:6
Lupo 70 +40 +50 68 22 %Att:50; C.Dan:8;
Cavallo leggero 150 +30 +60 80 42 %Att:60; C.Dan:6,5; Prot:2
Cavallo pesante 200 +50 +50 70 35 %Att:60; C.Dan:6,5; Prot:2
Asino 100 +15 +30 40 10 %Att:60; C.Dan:7,5; Prot:2
Cinghiale 100 +25 +30 60 15 %Att:50; C.Dan:8; Prot:6
Uccelli rapaci 30 +20 +70 90 45 %Att:30; C.Dan:15;
Olifanti 400 +50 +40 50 12 %Att:70; C.Dan:4; Prot:15
Warg 100 +50 +40 65 22 %Att:50; C.Dan:8;
Puma 90 +60 +50 75 24 %Att:60; C.Dan:7,5;
Leone 120 +40 +60 75 24 %Att:60; C.Dan:7,5;
Cane 70 +30 +50 60 20 %Att:50; C.Dan:8;
bbbbbbbb........22222222 CCCCCCCCRRRRRRRREEEEEEEEAAAAAAAATTTTTTTTUUUUUUUURRRRRRRREEEEEEEE FFFFFFFFAAAAAAAANNNNNNNNTTTTTTTTAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTIIIIIIIICCCCCCCCHHHHHHHHEEEEEEEE EEEEEEEE MMMMMMMMIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRIIIIIIIIOOOOOOOORRRRRRRREEEEEEEE
ooorrrccchhhiii
Modifiche attributi: Bonus di: (costituzione) x2,
(empatia, fermezza) /2
Descrizione
Gli orchi hanno la pelle di colore verde, a volte tendente
al nero, dura come il cuoio, e hanno mani con unghie
forti come artigli e resistenti. Hanno nasi appiattiti, ma
finissimi, che gli consentono di seguire piste anche con
l’olfatto. La loro vista è eccellente al buio, ma diventa
pessima alla luce del sole. Il loro sangue varia di
tonalità dal verde al nero (gli individui più forti), ed
hanno una grande resistenza fisica, possono coprire
grandi distanze, per giorni, senza dormire. Vivono in
tribù organizzate, all’interno di piccole roccaforti,
preferibilmente sottratte ai loro vecchi padroni,
nutrendosi di qualsiasi cosa, preferendo la carne fresca.
Sono ottimi guerrieri, ed eleggono come capo tribù il più
forte, ossia quello che affronta e uccide in duello il capo
attuale. Nella tribù è presente anche uno sciamano, dedito
alla preparazione delle erbe o intrugli vari. Pur non
essendo abili artigiani, sono in grado di costruire oggetti
più o meno complessi e sofisticati strumenti di tortura.
Esistono molte leggende su di loro, dalle ere più antiche,
alla guerra dell’anello, fino a quelle secondo le quali
esistono ancora alcune tribù nei territori più lontani di
Mordor. In battaglia usano stendardi color porpora e neri,
con teschi, in modo da intimorire il nemico, utilizzando
una vasta gamma di armi, anche se gli individui più
grossi prediligono armi a due mani. Nell’era attuale, la
loro natura è frutto di leggenda e racconti di un’ oscuro
passato, usati per lo più con lo scopo di impaurire
bambini o raccontare storie in taverna.
Nel caso si vogliano introdurre queste creature, il
narratore deve considerare che questi abomini evitano
contatti con qualsiasi comunità. In tal caso il loro numero
sarà di circa 400-500 individui, diffusi su tutta la terra
che un tempo era Mordor, anche se alcune tribù
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potrebbero essersi spostate ad est oppure in altri luoghi
isolati difficili da raggiungere, come ad esempio
all’interno delle paludi morte. Se il narratore non
volesse introdurre questa razza come esseri antichi, può
sempre dar vita ad una razza umana similare, prendendo
come possibilità che alcuni di questi individui, si sono
mescolati con gli umani, specialmente nelle ultime
razzie della terza era oppure i loro schiavi, dando
origine a uomini dall’aspetto grottesco, con sembianze
quasi disumane (denti affilati, oppure orecchie affinate,
nasi appiattiti, carnagione scura, comportamenti
animaleschi e…) che abitano in grotte nei luoghi più
lontani di mordor, dando origine a nuove leggende e
superstizioni, e forse sono tutto quello che rimane di
queste creature.
FFFaaattteee
Modifiche attributi: Bonus di: (empatia, carisma,
intuito) x3, (sesto senso) x3, (aspetto) x4
ABILITA’ E POTERI
Comprensione dei linguaggi: comprendono le lingue e i
dialetti dei popoli tra i quali vivono
-Proiezione empatinca: La fata può far cambiare lo stato
d’animo di un individuo in amichevole. Quando utilizza
questo potere, la vittima deve effettuare un TP
mentalismo oppure mutare le sue intenzione in
amichevoli.
-Passaggio arboreo: permette loro di camminare tra la
fitta vegetazione senza lasciare traccia, e camminare su
ogni tipo di superficie (neve, acqua…)
-Individuazione del magico: permette loro di
individuare oggetti di natura incantata o divina nel
raggio di 100 metri concentrandosi. (questa è l’unica
abilità che mantengono anche dopo aver perso la
scintilla vitale)
-Natura arborea: il colore dei loro capelli e della loro
pelle varia secondo la stagione
Descrizione
Le fate, driadi e le ninfe, sono l’incarnazione stessa
della bellezza della natura. Leggende e storie a riguardo
narrano che la loro bellezza è tale, che anche un solo
sguardo può accecare o addirittura uccidere chi la
guarda negli occhi. Vivono in luoghi isolati e tranquilli,
spesso vicino a corsi d’acqua o laghi cristallini.
L’aspetto con il quale si manifestano varia da individuo
a individuo, ma solitamente appaiono come delle
giovani ragazze, dalla figura slanciata, lunghi capelli e
forme perfette, muovendosi con movimenti aggraziati e
accattivanti. Hanno molta paura degli stranieri, ma al
tempo stesso le incuriosiscono, e talvolta li aiutano
come possono. Sono creature benevole, dotate della
scintilla vitale, che le lega alla natura rendendole
perennemente belle e immortali. Si narra di alcuni
Negromanti che le abbiano fatte prigioniere togliendogli
la scintilla vitale, e condannandole ad una vita mortale,
per i loro scopi o esperimenti. Anche da mortali
conservano alcuni dei loro poteri. Le fate fanno parte
degli “spiriti della natura”. Queste creature sono fonte di
leggende e superstizioni, nessuno sa veramente se
esistano o meno, tantomeno nessuno le ha mai viste, e
quei pochi che raccontano di aver avuto la possibilità di
vederle sono persone poco credibili, la maggior parte
considerati pazzi. Leggende sulle fate fanno parte del
folklore degli abitanti dell’Enedwait, pieni di storie su
creature fantastiche che popolano la foresta, fate e
spiritelli dispettosi.
SSSpppiiirrriii ttt iii aaannniiimmmaaalll iii
ABILITA’ E POTERI
Nella forma immateriale non possono essere feriti in
alcun modo.
Quando assumono forma fisica possono essere feriti
normalmente
Quando le RTF raggiungono il 150% svaniscono.
Restano coscienti fino a RTF 150%.
Rigenerano 1 punto danno, e alle RTF e alle locazioni ad
ogni 10 minuti in cui rimangono in forma immateriale.
Gli arti amputati svaniscono e si riformano nuovamente
quando assumono forma immateriale.
La loro protezione armatura e uguale a quella della forma
base +10
Il danno da loro inflitto e quello della creatura base
migliorati del 20%
Descrizione
Questi spiriti abitano in luoghi inaccessibili al centro di
enormi foreste. Spesso l’aspetto di queste creature appare
tenebroso e al contempo stesso fiero, un’immagine
trasparente dell’aspetto che assumono. Il compito di
questi spiriti è quello di proteggere le regioni selvagge
dalla presenza di creature maligne o dalla distruzione
provocata dall’uomo. Spesso sono adorati dai popoli più
primitivi, che richiedono il loro aiuto in situazioni
particolari. In forma immateriale sono non possono
essere toccati, cosa che non possono fare a loro volta con
altre creature. L’unico modo che hanno per avere contatti
fisici è quello di assumere forma materiale, ma è anche il
momento in cui possono essere feriti o addirittura uccisi,
anche se non è una cosa facile. Esistono varie forme di
spirito, tante quanti sono gli animali. Non tollerano gli
abusi provocati alla natura (cacciare per solo
divertimento, abbattere alberi per costruire rocche o
grandi villaggi), mentre sono tolleranti nei confronti di
chi segue un certo equilibrio (cacciare per sfamarsi,
costruire un riparo senza abbattere alberi secolari…).
Leggende su queste entità sono molto diffise presso i
cimmeri del nord, popoli nomadi e selvaggi.
SSSpppiiirrriii ttt iii dddeeeiii mmmooorrrttt iii
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ABILITA’ E POTERI
Vedere il passato
Predirre il futuro +50 (la penalità e data dalla distanza
di tempo che intende predirre)
Conoscenze generiche (quelle che aveva in vita) +60
Conoscenze specifiche (dovute al suo legame con altri
piani) +20
Manifestazione: possono manifestarsi per intimorire o
cercare di avere un dialogo con i vivi.
Manipolazione magica di Psiche +100
Descrizione
Questi spiriti sono individui che in vita erano noti per la
loro saggezza, abilità e coraggio. A primo impatto
possono sembrare orribili spettri non morti, in realtà si
dimostrano protettivi nei confronti di chi conoscevano
in vita, oppure con il quale abbiano legami di sangue, e
nutrono pochi risentimenti nei confronti dei vivi. Spesso
Questi spiriti sono a guardia di luoghi pericolosi, che ne
hanno causato la morte da vivi, avvertendo gli ignari del
pericolo in qui si stanno imbattendo. Conoscono
perfettamente ogni particolare evento della loro vita
passata, ma non sono in grado di parlare con i vivi, ne di
potervi comunicare in alcun modo, e spesso l’unico
modo per proteggerli è quello di spaventarli. Solamente
se evocati con l’incantesimo “evocazione spiritica” sono
in grado si comunicare con l’usufruitore che li ha
evocati. E’ importante ricordare che si tratta sempre di
anime perse, e spesso non ricordano la loro vera
identità. L’unico modo per liberarli dal vincolo, che li
trattiene nel mondo dei vivi, è quello di adempiere
all’impresa a qui erano votati ( proteggere un
discendente del re e porlo nuovamente al trono,
accompagnare un viaggiatore sano e salvo dall’altra
parte della palude……….)
EEEnnnttt
Modifiche attributi: Bonus di: (forza, costituzione) x3,
(destrezza, velocità) /2
Penalità di ingombro /5
ABILITA’ E POTERI
Tempra resistente: armatura naturale di 20 punti.
Descrizione
Gli Ent, o uomini albero, abitavano un tempo la foresta
di fangorn. Si definivano pastori degli alberi, erano di
carattere calmo e pacifico, ma distruttivi quando si
arrabbiavano, capaci di scagliare enormi massi e di
usare tronchi come clave. Non sono distinguibili dai
normali alberi, hanno la pelle spessa ricoperta da
corteccia, braccia lunghe e nodose come rami, e le loro
gambe robuste come tronchi si albero. Il volto,
vagamente umanoide, è ricoperto da rametti ricchi di
foglie, che cambiano colore a seconda delle stagioni. Gli
Ent parlano una propria lingua, l’entese, un linguaggio
antico e lento, più alcune forme di Ovestron a grado 4.
Odiano il fuoco echi abbatte gli alberi senza nessun
criterio. Prima di attaccare un potenziale nemico, restano
ad osservarlo a lungo. Questi esseri sono scomparsi da
tempo, almeno così si mormora, tuttavia non mancano
leggende su di loro, raccontate da chi si avventura in
luoghi sperduti, e nel cuore della foresta di Fangorn.
fffaaauuunnnooo
Modifiche attributi: Bonus di (destrezza, carisma) x2,
(forza fermezza) /2, olfatto x2
ABILITA’ E POTERI
Strumento musicale: quando utilizzano questo strumento
possono creare i seguenti effetti magici: charme,
proiezione empatica.
Attrazione femminile: i fauni sono attratti dalle belle
donne, escluso le fate, dalle quali sono immuni, e
talvolta capita che compiano sciocchezze per farsi notare.
Descrizione
Il fauno ha l’aspetto di un uomo dotato di corna e la parte
inferiore del corpo, di capra. I suoi capelli ed il pelo sono
di clore marrone chiaro, la pelle chiara e le corna e gli
zoccoli neri. Amano il buon cibo, il bere e le passioni
amorose, ed è più probabile che portino con loro uno
strumento o una bottiglia di vino, che un’arma. Sono
creature di natura pacifica, evitano il contatto con gli
estranei (a meno che non siano belle donne), tuttavia
sono dei giocherelloni, e amano farsi quattro risate con i
poveri malcapitati che si avvicinano troppo ai loro rifugi,
naturalmente senza procuragli gravi danni. Le leggende
sui fauni sono popolari nei boschi del nord
EEElllfff iii
Modifiche attributi: Bonus di (destrezza,
ABILITA’ E POTERI
Immunità: Gli elfi sono immuni alle malattie naturali e
agli effetti del freddo.
Vista elfica. Possono vedere all’aperto con notti stellate
fino a 30 metri. Sono anche in grado di distinguere
numero, razza e altri dettagli di quello che riescono a
vedere in pieno giorno fino a 5 chilometri di distanza (se
non hanno ostacoli alla vista).
Affinità animale: Ricevono un bonus di +15 a tutte le
abilità di cavalcare, addestrare animali.
Guarigione. Gli elfi guariscono ogni ferita fino a non
avere cicatrici.
Descrizione
Quello degli elfi è il popolo più antico della terra di
mezzo, sono creature di grande nobiltà e potere, essendo
l’unico popolo che non si è mai volontariamente
assoggettato al male. Gli elfi sono alti quanto gli uomini,
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anche più alti, a volte, mostrando una corporatura snella
con movimenti aggraziati, mostrando fattezze perfette.
Hanno occhi e capelli scuri (anche se alcuni retaggi
hanno chiome bionde), pelle bianca come la luna e sono
privi di barba e peli. Nonostante la loro corporatura
apparentemente esile, sono immuni alle malattie e agli
effetti del freddo (magico e naturale), quindi vestono
prevalente con abiti leggeri e decorati. Amano la natura,
i canti, la luce delle stelle e i suoni della natura. Gli elfi
non invecchiano e non muoiono, se non per ferite o
magie oscure. Agli occhi delle altre razze appaiono
come creature di incredibile bellezza, dotate di calma e
incredibile saggezza. Alla fine della terza era, dopo la
caduta di Sauron, gli elfi si sono diretti nelle terre
dell’ovest attraverso i rifugi oscuri, tranne alcuni piccoli
gruppi che decisero di rimanere. Le cause non furono
molto chiare, anche se si ipotizzava che in loro il
desiderio di raggiungere l’ovest si fosse spento, oppure
che fossero rimasti per opporsi ad un eventuale ritorno
delle forze del male, come per scovare e sterminare gli
ultimi servitori dell’ombra sopravvissuti. Dei pochi elfi
rimasti, quasi tutti sono, elfi Silvani, con eccezione per
alcuni Sindar, ma nessun Noldor è rimasto. I pochi
rimasti (si parla di circa 200-300 individui) si sono
stabiliti in piccole fazioni sulle montagne nebbiose,
nell’interno di bosco atro e Lorien, costruendo i loro
insediamenti in perfetta armonia con la natura. La loro
vita di isolamento li ha resi meno socievoli, evitano
qualsiasi contatto con il mondo esterno, custodendo
gelosamente il loro antico sapere.
Ben addestrati ed equipaggiati, con le loro maglie
elfiche (cotte di maglia più resistenti e più leggere di
quelle comuni), sono pericolosi avversari. Pattugliano le
aree circostanti ai loro insediamenti, proteggendole da
eventuali nemici, e allontanando eventuali curiosi che si
sono spinti oltre certi limiti. Operano cercando di
rimanere nascosti, evitando di mostrarsi.
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AAAAAAAAppppppppppppppppeeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiicccccccceeeeeeee bbbbbbbb:::::::: aaaaaaaallllllllttttttttrrrrrrrriiiiiiii ppppppppeeeeeeeerrrrrrrrssssssssoooooooonnnnnnnnaaaaaaaaggggggggggggggggiiiiiiii,,,,,,,,
ggggggggrrrrrrrreeeeeeeeggggggggaaaaaaaarrrrrrrriiiiiiii,,,,,,,, eeeeeeee iiiiiiiinnnnnnnnccccccccoooooooonnnnnnnnttttttttrrrrrrrriiiiiiii
bbbbbbbb........00000000 LLLLLLLL’’’’’’’’iiiiiiiinnnnnnnnttttttttrrrrrrrreeeeeeeecccccccccccccccciiiiiiiioooooooo ddddddddeeeeeeeellllllllllllllllaaaaaaaa ssssssssttttttttoooooooorrrrrrrriiiiiiiiaaaaaaaa
I combattenti sono coloro che portano le armi, sia per
diritto di nascita (nobili o cavalieri), sia perchè assoldati
come mercenari facendo parte soldati di professione
oppure di ordini cavallereschi, in pieno sviluppo in
questa era. Gli ordini cavallereschi sono composti da
combattenti che si propongono di mantenere un certo
ideale, la protezione dei propri compagni e il rispetto di
un codice proprio dell’ordine. Normalmente chi
appartenenti a questi ordini sono di origine nobile,
potendo cosi vantare diritti su territori o altre cose,
mantenendo sempre un’aria di superiorità rispetto alla
gente comune e agli altri soldati Gli altri combattenti
fanno parte di mercenari o truppe regolari dell’esercito,
riscuotono un salario ed hanno, in certe circostanze (ad
esempio in tempo di guerra) dei diritti sulla gente
comune. Altri ancora fanno parte di truppe non regolari ,
mentre altri ancora si dedicano al banditismo o alla
pirateria, sfruttando le proprie abilità per prevalere sugli
altri. Gli uomini d’arme conducono una vita dedicata
all’arte della guerra, esaltando il loro valore e le loro doti
guerriere. Possono essere incontrati ovunque, in zone
selvagge, dediti al banditismo o in bande di nomadi, in
luoghi civilizzati , come soldati di una scorta o guardie
cittadine e ovunque ci sia la possibilità di compiere gesta
più o meno degne di essere ricordate, o dove l’uso delle
armi sia necessario per mantenere una certa autorità.
I sapienti sono coloro che passano la maggior parte della
loro vita alla ricerca di nuove scoperte, sviluppare
formule alchemiche, tradurre testi antichi e fare da guida
spirituale per il popolo. Molti di questi individui
preferiscono vivere lontano dalle distrazioni, per meglio
dedicarsi al loro lavoro, ritirandosi in conventi oppure in
abitazioni isolate, talvolta suscitando dicerie nei loro
confronti tra la gente comune. Alte cariche religiose,
filosofi e altri studiosi, sono spesso di buona famiglia, in
grado di poter condurre vite agiate, senza bisogno di
lavorare, per poter condurre indisturbatamente le proprie
ricerche ed avere cosi accesso a biblioteche e luoghi di
cultura. Vivono principalmente in zone civilizzate,
meglio se grandi città, monasteri oppure grandi scuole,
dove possono avere accesso a luoghi di sapere ben
costituiti, anche se qualcuno non disdegna la solitudine,
per meglio essere concentrato sui suoi studi.
Per ultimo, ma non per questo meno importante, viene il
popolo, la vera e propria spina dorsale della civiltà, del
quale fanno parte migliaia di personaggi, contadini,
fabbri, giocolieri bardi e qualsiasi personaggio che
anima il mondo attorno ai personaggi. Vivono nei luoghi
più diversi, dalle grandi città ai piccoli paesi sperduti
nelle montagne, dalle regioni dell’estremo nord, ai
deserti più lontani.
Le creature fantastiche e mitologiche hanno un ruolo
fondamentale nelle società, dando origine a leggende e
superstizioni e fanno parte delle leggende e del folklore
dei vari regni. Nonostante si tratti di creature nate dalla
fantasia della gente, è assai singolare che molte di esse
siano simili a popoli, che per molti motivi, non sono mai
venuti a contatto tra di loro, o in caso contrario, questi
rapporti siano minimi. Leggende o realtà queste creature
alimentano la fantasia e creano atmosfera all’interno del
mondo.
bbbbbbbb........00000000........11111111 CCCCCCCCoooooooommmmmmmmeeeeeeee oooooooorrrrrrrrggggggggaaaaaaaannnnnnnniiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaarrrrrrrreeeeeeee gggggggglllllllliiiiiiii iiiiiiiinnnnnnnnccccccccoooooooonnnnnnnnttttttttrrrrrrrriiiiiiii
Durante la pianificazione della campagna, o di una
singola sessione, il narratore deve stare molto attento alla
collocazione dei vari personaggi che dovranno interagire
con i PG. Per prima cosa deve tener conto delle
condizioni e della formazione del gruppo dei PG,
considerando che in quanto personaggi giocanti, avranno
abilità singolari e al di fuori della norma, nella loro
specializzazione. A questo punto, il narratore, si deve
guardar bene dal fare incontrare banditi, o uomini
armati, con bonus elevati solamente perchè nel gruppo si
trova un personaggio con un elevato BO, correndo il
rischio di rendere la campagna monotona, e piena di
maestri d’armi. In poche parole gli incontri devono
essere calibrati in modo da enfatizzare e mettere in
risalto le capacità dei PG, creando la giusta atmosfera
durante lo scontro tra il PG combattente contro un
normale soldato cittadino, o contro un nobile cavaliere.
Ogni incontro, per essere affascinante e divertente, deve
avere un perché e un motivo per trovarsi in un certo
luogo, indifferentemente se il narratore lo aveva
pianificato in precedenza, oppure creato appositamente
per risolvere una certa situazione. Per fare un esempio, i
PG non dovrebbero trovare il classico mercante, che
magari vende unguenti curativi, nel bel mezzo della
foresta, perché sarebbe privo di significato e di
atmosfera. Al contrario l’incontro con un vecchio
eremita, che vive all’interno di una grotta, oppure in una
costruzione diroccata, capace di preparare unguenti, ma
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allo stesso tempo burbero e sospettoso, potrebbe
diventare uno spunto per una nuova sessione di gioco.
bbbbbbbb........11111111 AAAAAAAAllllllllttttttttrrrrrrrriiiiiiii ppppppppeeeeeeeerrrrrrrrssssssssoooooooonnnnnnnnaaaaaaaaggggggggggggggggiiiiiiii pppppppprrrrrrrroooooooonnnnnnnnttttttttiiiiiiii
GUERRIERO età approssimativa: 32 anni
Forza: 88 Destrezza: 83 Velocità: 68 Costituzione: 85
Aspetto: 58 Ragionamento: 42 Memoria:50 Intuizione: 45
Empatia: 34 Carisma: 51 Fermezza: 85
Vista: 87 Udito: 80 Tatto: 55 Gusto: 45 Olfatto: 56 Sesto
senso: 78
Iniziativa: 68 (48) Movimento: 16 RTF: 110
TP Credo: +12 TP Psiche: +7 TP Potenza: +15 TP Veleno:
+30 TP Malattia: +30 TP suggestione: +10
Abilità: Movimento/Manovra: +27(+7) BO mischia: +87
(+67) BO distanza: +31 (+11) Lottare: +34 (+21) Scudo: +30
(+11) Tattica militare: +21 Intimidire: +15 Cavalcare: +24
(+4)
PROTEZIONI: Piastre: (Testa; collo; Avambraccio D,S- Polsi
D,S; )- Maglia: (Corpo1,2,3)- Cuoio B: (Ginocchia D,S-
Stinchi D,S- Caviglie D,S)
EQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, Scudo, Arco lungo,
Faretra con 20 frecce.
BARBARO età approssimativa: 30 anni
Forza: 94 Destrezza: 85 Velocità: 73 Costituzione: 96
Aspetto: 54 Ragionamento: 42 Memoria: 50 Intuizione: 72
Empatia: 35 Carisma: 42 Fermezza: 78
Vista: 84 Udito: 83 Tatto: 50 Gusto: 43 Olfatto: 50 Sesto
senso: 80
Iniziativa: 73 (63) Movimento: 18 RTF: 114
TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +14 TP Veleno:
+40 TP Malattia: +40 TP suggestione: +18
Abilità: Movimento/Manovra: +35 (+25) BO mischia: +90
(+80) Lottare: +40 (+30) Sopravvivenza: +25 Cavalcare: +30
(+20)
PROTEZIONI: Cuoio B (Testa- Collo- Corpo1,2,3-
Avambraccio D,S- Stinco D,S)
EQUIPAGGIAMENTO: Spada Bastarda
RANGER età approssimativa: 30 anni
Forza: 75 Destrezza: 97 Velocità: 85 Costituzione: 78
Aspetto: 57 Ragionamento: 64 Memoria: 50 Intuizione: 78
Empatia: 44 Carisma: 50 Fermezza: 90
Vista: 90 Udito: 88 Tatto: 48 Gusto: 52 Olfatto: 67 Sesto
senso: 82
Iniziativa: 85 (75) Movimento: 21 RTF: 108
TP Credo: +14 TP Psiche: +11 TP Potenza: +15 TP Veleno:
+18 TP Malattia: +18 TP suggestione: +23
Abilità: Movimento/Manovra: +40 (+30) BO mischia: +44
(+34) BO distanza: +72 (+62) Lottare: +33 (+23) Seguire
tracce: +30 Sopravvivenza: +35 Orientamento: +30
PROTEZIONI: Cuoio B ( corpo 1,2,3- avambracci D,S)
EQUIPAGGIAMENTO: Arco lungo, 20 frecce, Spada lunga
CAVALIERE/ PALADINO età approssimativa: 35 anni
Forza: 90 Destrezza: 75 Velocità: 60 Costituzione: 85
Aspetto: 68 Ragionamento: 70 Memoria: 65 Intuizione: 71
Empatia: 40 Carisma: 70 Fermezza: 92
Vista: 80 Udito: 83 Tatto: 60 Gusto: 62 Olfatto: 55 Sesto
senso: 74
Iniziativa: 60 (30) Movimento: 14 RTF: 112
TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +10 TP Veleno:
+25 TP Malattia: +25 TP suggestione: +21
Abilità: Movimento/Manovra: +21 (-10) BO mischia: +78
(+48) Lottare: +23 (-7) Scudo: +36 (+6) Cavalcare: +42
(+12) Dialettica: +15 Primo soccorso: +21 Tattica militare:
+22 Galateo: +32
PROTEZIONI: Piastre ( testa- collo- corpo 1,2,3- avambracci-
gomito), Maglia ( mani- polsi- cosce- ginocchi), Cuoio B
(piedi- caviglie- stinchi)
EQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, Lancia da cavaliere,
scudo grande
CHIERICO/ MONACO GUERRIERO età
approssimativa: 42 anni
Forza: 81 Destrezza: 58 Velocità: 60 Costituzione: 75
Aspetto: 60 Ragionamento: 79 Memoria: 77 Intuizione: 71
Empatia: 66 Carisma: 81 Fermezza: 92
Vista: 78 Udito: 90 Tatto: 66 Gusto: 53 Olfatto: 48 Sesto
senso: 88
Iniziativa: 60 Movimento: 14 RTF: 107 Punti Magia: 158
TP Credo: +26 TP Psiche: +12 TP Potenza: +13 TP Veleno:
+15 TP Malattia: +15 TP suggestione: +26
Abilità: Movimento/Manovra: +16 (-4) BO mischia: +66
(+46) Scudo: +16 (0) Lottare: +18 (-2) Oratoria: +42
Teologia: +50 Primo soccorso: +15 Medicina: +32 Apertura
magica flusso: +60 Alterazione: +45
INCANTESIMI: 3
PROTEZIONI: Maglia (testa- collo- corpo 1,2,3- braccia),
Cuoio B ( mani- polsi- piedi- caviglie- stinchi)
EQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, mazza, scudo medio
MAGO/ STPEGONE età approssimativa: 62 anni
Forza: 50 Destrezza: 47 Velocità: 55 Costituzione: 60
Aspetto: 50 Ragionamento: 86 Memoria: 90 Intuizione: 80
Empatia: 89 Carisma: 57 Fermezza: 80
Vista: 72 Udito: 70 Tatto: 67 Gusto: 58 Olfatto: 45 Sesto
senso: 88
Iniziativa: 55 Movimento: 13 RTF: 80 Punti Magia: 221
TP Credo: +20 TP Psiche: +42 TP Potenza: +70 TP Veleno:
+10 TP Malattia: +10 TP suggestione: +64
Abilità: Movimento/Manovra: +24 BO mischia: +19 Lottare:
-50 Occultismo: +90 Alchimia: +85 Storia antica: +80
Biblioteconomia: +75 Apertura canale ente: +85 Alterazione:
+60 Multi magia: +60
INCANTESIMI: 8
PROTEZIONI: Nessuna
EQUIPAGGIAMENTO: Ingredienti, Daga.
MENTALISTA età approssimativa: 50 anni
Forza: 63 Destrezza: 65 Velocità: 57 Costituzione: 62
Aspetto: 50 Ragionamento: 84 Memoria: 85 Intuizione: 91
Empatia: 58 Carisma: 71 Fermezza: 80
Vista: 74 Udito: 72 Tatto: 82 Gusto: 45 Olfatto: 42 Sesto
senso: 88
Iniziativa: 57 Movimento: 13 RTF: 82 Punti Magia:
TP Credo: +26 TP Psiche: +70 TP Potenza: +14 TP Veleno:
+13 TP Malattia: +13 TP suggestione: +85
Abilità: Movimento /Manovra: +13 BO mischia: +13 Lottare:
-50 Meditazione: +46 Apertura canale Psiche: +91
210210210210
Alterazione: +48 Multimagia: +48 Ipnosi: +38 Dialettica:
+27 Occultismo: +38
INCANTESIMI: 8
PROTEZIONI: Nessuna
EQUIPAGGIAMENTO: Spada corta
BARBARO SCIAMANO età approssimativa: 50 anni
Forza: 68 Destrezza: 65 Velocità: 50 Costituzione: 70
Aspetto: 55 Ragionamento: 77 Memoria: 70 Intuizione: 80
Empatia: 49 Carisma: 84 Fermezza: 82
Vista: 77 Udito: 88 Tatto: 55 Gusto: 65 Olfatto: 67 Sesto
senso: 90
Iniziativa: 11 Movimento: 11 RTF: 92
TP Credo: +56 TP Psiche: +20 TP Potenza: +26 TP Veleno:
+30 TP Malattia: +30 TP suggestione: +52
Abilità: Movimento/Manovra: +24 (+20) BO mischia: +34
(+30) Lottare: +16 (+11) Erboristeria: +45 Oratoria: +35
Primo soccorso: +30 Medicina: +30 Apertura canale flusso:
+60 Alterazione: +40
INCANTESIMI: 4
PROTEZIONI: Cuoio rinforzato (corpo 1,2,3)
EQUIPAGGIAMENTO: Ascia, Scudo, Oggetti vari
211211211211
TPUPPE COMUNI UMANE
BO
mis
BO
dist
Scudo/
2°arma
Man/
Mov Lotta Iniz Mov
TP
F
TP
M
TP
E
TP
V
TP
Ma
TP
S
Combattente Numero 1 +25 +20 No +15 +15 50 12 +5 +5 +5 +10 +10 +5
Combattente Numero 2 +30 +15 +15 +15 +15 50 12 +5 +5 +5 +10 +10 +5
Combattente Numero 3 +40 +10 +15 +15 +15 50 12 +5 +5 +5 +10 +10 +5
Combattente Numero 4 +50 +5 +15 +15 +20 50 12 +5 +5 +5 +10 +10 +5
Combattente Numero 5 +60 +5 15 +20 +20 55 13 +8 +8 +8 +15 +15 +8
Combattente Numero 6 +70 +5 +20 +20 +25 55 13 +8 +8 +8 +20 +20 +8
Combattente Numero 7 +80 +5 +20 +20 +25 60 14 +10 +10 +10 +20 +20 +10
Combattente Numero 8 +90 +5 +25 +20 +30 60 14 +10 +10 +10 +25 +25 +10
Combattente Numero 9 +20 +30 No +25 +15 55 13 +5 +5 +5 +10 +10 +5
Combattente Numero 10 +35 +40 No +25 +15 55 13 +5 +5 +5 +10 +10 +5
Uomo comune Numero 1 -50 -50 -50 +15 -50 50 12 0 0 0 0 0 0
Uomo comune Numero 2 -30 -30 -30 +15 -40 50 12 0 0 0 0 0 0
Uomo comune Numero 3 +10 +10 0 +15 +10 55 13 0 0 0 0 0 0
Uomo comune Numero 4 +15 +15 0 +15 +10 55 13 0 0 0 0 0 0
Tipi di armature
Tipo di armatura 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Penalità di
ingombro -10 -10 -15 -20 -20 -20 -30 -45
Capo Bande Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre
Collo Bande Maglia Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre
Corpo 1 Cuoio R Cuoio B Maglia Scaglie Piastre Maglia Scaglie Piastre
Corpo 2 Cuoio R Cuoio B Maglia Scaglie Piastre Maglia Scaglie Piastre
Corpo 3 Cuoio R Cuoio B Maglia Scaglie Piastre Maglia Scaglie Piastre
Braccio S Cuoio R Maglia Scaglie Piastre Maglia Scaglie Maglia
Braccio D Cuoio R Maglia Scaglie Piastre Maglia Scaglie Maglia
Gomito D Bande Maglia Scaglie Piastre
Gomito S Bande Maglia Scaglie Piastre
Avamb D Cuoio R Cuoio B Bande Maglia Scaglie Piastre
Avamb S Cuoio R Cuoio B Bande Maglia Scaglie Piastre
Polso D Bande Cuoio B Piastre
Polso S Bande Cuoio B Piastre
Mano D Piastre
Mano S Piastre
Coscia D Maglia Scaglie Maglia
Coscia S Maglia Scaglie Maglia
Ginocchio D Maglia Scaglie Piastre
Ginocchio S Maglia Scaglie Piastre
Stinco D Piastre
Stinco S Piastre
Caviglia D Piastre
Caviglia S Piastre
Piede D Piastre
Piede S Piastre
212212212212
TABELLA DEGLI INCONTPI
ZONE CIVILIZZATE
PATTUGLIA DI MILIZIANI: Numero individui: 3-5
Miliziano: combattenti N.1, RTF: 80, armatura tipo 2; Spada corta, lancia lunga, scudo medio
Capo miliziani: combattente N.3, RTF: 90, armatura 2;. Spada corta, lancia lunga, scudo medio
GUARDIE CITTADINE: Numero individui: 3-5
Arciere: combattente N.9, armatura tipo 2, arco lungo, faretra + 20 frecce, spada corta.
Guardia semplice: combattenti N.3, RTF: 90, armatura tipo 4; Spada lunga, scudo medio, alabarda
Sergente della guardia: combattente N.4, RTF: 90, armatura tipo 4; Spada lunga, scudo medio
Soldato a cavallo: Combattente N.4, RTF: 90, Cavalcare+30, armatura tipo 4, scudo medio, spada lunga,
lancia
TAGLIABORSE: Numero individui: 1-3
Uomo comune N.3, RTF: 70, borseggiare +30; Pugnale, mannaia
POPOLANO: uomo comune N.2, RTF: 70
BANDITO: Numero individui: 2-4
Bandito comune: combattente N.2 , RTF 80, mannaia, pugnale.
Capo banditi: combattente N.3, RTF: 90, armatura tipo 3, daga
CAVALIERE: Numero individui: 1-3
Combattente N.7, RTF: 100, cavalcare+40, armatura tipo 8, scudo grande, spada lunga, lancia da cavaliere.
STUDIOSO/ SAGGIO: Numero individui: 1-2
Uomo comune N.1, RTF: 60, 4 abilità di conoscenza:+50
MONACO GUERRIERO: Numero individui: 1-3
Combattente N. 5, armatura tipo 4, mazza, martello o morning star, scudo medio
ZONE NON CIVILIZZATE
BANDITI: Numero individui: 3-8
Banditi comune: combattente N.2 , RTF 80, armatura tipo 2, mannaia, arco corto, lancia
Capo banditi: combattente N.3, RTF: 90, armatura tipo 3, daga, ascia
SOLDATI: Numero individui: 5-10
Arciere: combattente N.9, armatura tipo 2, arco lungo, faretra + 20 frecce, spada corta.
Soldato semplice: combattenti N.3, RTF: 90, armatura tipo 4; Spada lunga, scudo medio, alabarda
Capo pattuglia: Combattente N.5, RTF: 100, armatura tipo 4; Spada lunga, scudo medio, alabarda
CAVALIERE ERRANTE: Numero individui: 3-5
Combattente N.7, RTF: 110, armatura tipo 7, spada lunga, scudo grande, lancia da cavaliere
CACCIATORE: Numero individui: 2-4
Combattente N.9, RTF: 85, cacciare+40, costruire trappole+35, arco lungo, lancia corta, ascia.
BOSCAIOLO/ POPOLANO: Numero individui: 10-30
Uomo comune N.2, RTF: 60
ESPLORATORE
CANE RANDAGIO: RTF 60
ORSO: RTF 200
LUPO: RTF 70 Numero individui: 7- 15
CERVO: RTF: 60
213213213213
CINGHIALE: RTF: 80 Numero individui: 3-6
BARBARI
Barbaro: combattente N.4, armatura tipo 3, spada bastarda e scudo, ascia bipenne o spadone
CAVALLI SELVATICI: 4-8 individui.
WARG: RTF 90, 3-8 individui
214214214214
AAAAAAAAppppppppppppppppeeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiicccccccceeeeeeee cccccccc:::::::: ooooooooggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttiiiiiiii mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccciiiiiiii eeeeeeee
tttttttteeeeeeeessssssssoooooooorrrrrrrriiiiiiii
cccccccc........00000000 OOOOOOOOGGGGGGGGGGGGGGGGEEEEEEEETTTTTTTTTTTTTTTTIIIIIIII MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCIIIIIIII Gli oggetti magici in un gioco di ruolo rappresentano
l’elemento…. E vanno usati con uan certa attenzione.
cccccccc........00000000........11111111 DDDDDDDDeeeeeeeessssssssccccccccrrrrrrrriiiiiiiizzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee ddddddddeeeeeeeegggggggglllllllliiiiiiii aaaaaaaarrrrrrrrtttttttteeeeeeeeffffffffaaaaaaaattttttttttttttttiiiiiiii
Maschera della trasformazioneMaschera della trasformazioneMaschera della trasformazioneMaschera della trasformazione
Chi indossa questa maschera è in grado di cambiare il
proprio aspetto fisico, assumendo le sembianze di
qualsiasi creatura umanoide della medesima taglia. La
trasformazione non permette di guadagnare le abilità
della nuova forma, permette però di guadagnane
l’aspetto fisico, i tratti somatici, la voce e l’odore. Nel
caso in cui non si assuma la forma di un individuo in
particolare, il possessore può assumere una forma a sua
scelta, tenendo conto dei particolari descritti sopra.
Archi degli elfiArchi degli elfiArchi degli elfiArchi degli elfi
Questi archi sono costruiti dagli artigiani degli elfi, ed
infusi del loro potere. Il legno particolare e la tecnica di
preparazione li rende resistenti all’usura del tempo, e più
efficaci contro i servi dell’ombra.
Peso: 1,2 kg
BO bonus: +15
BO bonus contro creatura malvagie: +25
Coefficiente danno: 4,5
Gittata:150
Ricarica: 70
% di attacco: 60
Stella cadutaStella cadutaStella cadutaStella caduta
Questa spada venne forgiata con il metallo ricavato dal
frammento di una meteora caduta nelle lande desolate
dell’est. La lama è di colore nero praticamente
indistruttibile ed è calda al tatto. Di notte emana una luce
bianca come quella del sole, che illumina in un diametro
di 6 metri.
Peso: 3,8 kg
BO bonus: +40
Coefficiente danno: 4
% attacco: 50
% difesa: 25
Illumina nel raggio di 2 metri di notte o in assenza di
luce. Le creature suscettibili alla luce del sole ne sono
infastidite.
Corda degli elfiCorda degli elfiCorda degli elfiCorda degli elfi
Questa particolare corda fatta dagli elfi è sottile e
leggera, ma più resistente delle normali corde. I nodi
effettuati con queste corde possono essere sciolti con la
sola volontà di chi tocca la corda.
Bonus alle prove di scalare: +10
Mantelli degli elfiMantelli degli elfiMantelli degli elfiMantelli degli elfi
Questi mantelli di color verde scuro costruiti dagli elfi
sono in grado di mimetizzare con l’ambiente circostante
chi li indossa.
Bonus nascondersi: +30 se il proprietario è in
movimento, +60 se il proprietario è immobile.
Bastone della natura selvaggiaBastone della natura selvaggiaBastone della natura selvaggiaBastone della natura selvaggia
Questo potente bastone si narra che venne creato dagli
elfi con la radice di un antico albero sacro millenario,
abbattuto dagli orchi. Lo scopo degli elfi era quello di
creare un oggetto che racchiudesse la saggezza degli
antichi alberi, in grado di aiutarli a svolgere il loro
compito con saggezza e armonia. Purtroppo le radici
erano imbevute della rabbia e della sofferenza
dell’antico albero, e tali sentimenti furono trasmessi al
bastone. I poteri del bastone sono principalmente di
controllo vegetale, ma possiede anche il potere di
scatenare un violentissimo terremoto.
BASTONE GRANDE
Taglia: grande
% attacco: 60
% difesa: 30
Danno: 8
Incantesimi posseduti:
Sabbie mobili: crea sabbie mobili in un diametro
variabile da 6-20 metri, ad una distanza massima di 100
metri. L’effetto dura quanto desidera il possessore del
bastone, o fino a quando esce dal raggio d’azione.
215215215215
Controllo vegetale: controlla e manovra ogni vegetale
dai più piccoli agli alberi più grandi, per ostacolate,
combattere o semplicemente per modificare l’ambiente
circostante. La distanza massima è di 100 metri, ed
influenza la vegetazione in un diametro di 5-20 metri.
Terremoto: scatena un violento terremoto dal diametro
variabile da 100-1000 metri, ad una distanza massima di
3000 metri. L’effetto dura quanto desidera il possessore
del bastone, o fino a quando esce dal raggio d’azione.
Bastone del magoBastone del magoBastone del magoBastone del mago
Questi bastoni sono creati per rendere più fori gli
usufruitori di magia, conferendogli una riserva di PM,
grazie ai quali non consumano fatica.
Bonus al lancio incantesimi: +50
Riserva PM: 300
Recupero PM: 1 ogni 10 minuto.
Frecce biancheFrecce biancheFrecce biancheFrecce bianche
Queste 5 particolari frecce di colore bianco, sono state
create con ossa umane, per non lasciare alcuna speranza
alle vittime. Hanno la particolarità di non rompersi mai,
e di essere riutilizzate una volta estratte.
Danno: chi viene colpito perde automaticamente 1 punto
di RTF a round, fino a quando non viene tolta, in più non
vengono ostacolate da nessuna armatura. Per toglierla è
necessario un tiro aperto con il bonus di forza con
difficoltà media.
Canto funCanto funCanto funCanto funebreebreebreebre
Questa spada venne forgiata, dal male per combattere il
male stesso. La spada è incisa di rune, è senziente,
malvagia, mormora e urla, ed è capace di azioni
indipendenti, anche contro il suo proprietario. Questa
lama è costantemente affamata di anime, le brama più di
ogni altra cosa, tanto da farla impazzire se non ne
assorbe costantemente. Spesso istaura un legame con il
possessore, simili a quello di un parassita. Se il
possessore le procura costantemente anime, essa lo
premia con forza e vigore, vincolandolo ad essa in modo
permanente, ma è sempre pronta a trovarsi un nuovo
padrone, nel caso quello attuale si faccia scrupoli morali,
e spesso questo rapporto termina sempre con la morte
del vecchio proprietario.
SPADA LUNGA
Peso: 4 kg
BO bonus: +60
Coefficiente danno: 5
% attacco: 50
% difesa: 25
Bonus ai TP: +15
Affinità con il male: essendo stata creata dal male con lo
scopo di distruggere il male, infligge un coefficiente di
danno pari a 1 a tutte le creatura di origini malvagie.
Risucchiare energia vitale: ogni volta che la lama ferisce
qualcuno, ne assorbe anche l’energia vitale. Per ogni
punto danno inflitto, concede un uguale numero di RTF
al possessore. Se queste RTF superano il massimo del
possessore, sono temporanee e rimangono fino a quando
non vengono utilizzate, non possono essere recuperate
con il riposo o cure varie. Nel caso il proprietario sia
ferito, curano le sue ferite.
MaliziaMaliziaMaliziaMalizia
Questo orecchino d’oro con perla, rende le parole del
suo possessore mielose e lusinghiere. Si mormora che
all’interno della perla sia imprigionato uno spirito, che
mormora e lusinga, rafforzando la parlantina di chi lo
possiede, influenzando chi è vicino.
Bonus di + 50 alle abilità: dialettica, oratoria, ipnosi,
cantare.
Demone biancoDemone biancoDemone biancoDemone bianco
Questa armatura è stata costruita con il sangue di un
demone, famoso per la sua furia distruttiva, che per
secoli teneva sotto il suo dominio i popoli liberi dell’est.
L’uccisione del demone costò la vita a centinaia di
cavalieri, e del gran maestro dell’ordine degli alchimisti.
L’armatura ha un inspiegabile colore bianco, ed è
imbevuta dell’ira del demone, che si manifesta in
battaglia, non si macchi mai di sangue, e si mormora
perché viene ingordamente bevuto dall’armatura stessa.
Tipo armatura: piastre completa
Abilità:
Rigenerazione della robustezza: ogni pezzo rigenera un
punto danno a round, se viene cosparso di sangue, che
lentamente viene assorbito dall’armatura.
Ira demoniaca: se il possessore combatte in un corpo a
corpo per più di 5 round, viene colto da una rabbia
disumana e sete di sangue, conferendo un BO di +30,
che lo porta a voler uccidere tutti coloro che sono vicino
a lui, amici compresi. L’effetto termina alla fine della
battaglia, e vale anche se il possessore ne indossa solo
una parte.
Timore: ogni avversario che voglia ingaggiare un corpo
a corpo, deve effettuare un TP suggestione ad ogni
round, con un penalità di -25, per non essere intimorito,
ed avere una penalità al combattimento di -20.
Cielo erranteCielo erranteCielo erranteCielo errante
La storia di Cielo Errante è una leggenda tramandato da
molti skald del nord. Il racconto esalta la tenacia e la
forza dello spirito barbaro.
Quando le legioni del nord, comandate da un potente
arcimago, travolsero le terre dei cimmeri, la Tribù
dell'Orso fu fra le prime ad affrontarlo, ma furono.
schiacciati dalle forze superiori. I barbari lottarono
coraggiosamente, ma non erano una minaccia per le
truppe provenienti dal nord. Il capo della tribù, Hreidgar,
venne ferito gravemente durante la battaglia. Si riprese
con il vento che sferzava il suo volto e i resti dei suoi
compagni intorno a lui. Di sua moglie e dei suoi figli
non era rimasta traccia, e, senza una parola, Hreidgar,
moribondo, prese il suo spadone e si mise sulle tracce
dell'esercito del re stregone, deciso a vendicare i caduti.
Hreidgar continuò la sua ricerca, e si dice che il suo
viaggio di molti anni lo abbia portato attraverso i perenni
ghiacciai del nord, sul Mare del Ghiaccio Mobile dove
216216216216
navigò con la Tribù della Grande Balena e combatté gli
schiavisti del sud, e poi alla sua destinazione finale, la
rocca del nord, dove resistette insieme ai pochi difensori
della città contro l'esercito dell’arcimago. Si dice che
Hreidgar combattesse così ferocemente che il re stregone
riconobbe la vittoria del guerriero, ma non prima di
sferrare il colpo mortale che pose fine alla sua vita.
Sanguinando da numerose ferite, si dice che Hreidgar
vagasse verso nord dalla “rocca de nord”, viaggiando per
molte miglia prima di crollare in ginocchio. Con le sue
ultime forze, il vecchio guerriero conficcò la sua lama
nel ghiaccio e disse che aveva trovato infine quello che
aveva cercato. "Lasciate che il cielo vaghi", esclamò,
"poiché i miei viaggi sono conclusi".
SPADA A DUE MANI
% attacco: 60
% difesa: 30
Peso: 12 kg
Coefficiente Danno: 3,5
Coefficiente danno aggiuntivo da freddo: 9
Bonus BO: +20
Protezione dal gelo: +20
Nero infernoNero infernoNero infernoNero inferno
Dolsenuth era un sacerdote dimenticato da lungo tempo.
Alcuni dicono che fosse umano, altri che fosse un
semiumano, e altri ancora che fosse di origini
demoniache. Nessuno lo sa per certo. Il solo indizio della
sua esistenza è il suo mazzafrusto.
Il Mazzafrusto del Soffio del Demone è un'arma
dall'aspetto crudele. L'asta è stata ricavata da una sbarra
di onice nero, con un'anima rossastra pulsante al suo
interno. Tutta l'asta è ricoperta di rune infuocate che
corrono lungo l'impugnatura come se fossero vive. In
cima all'asta sta un maglio di pietra, un granato color
rosso sangue. L'arma presenta due teste, ognuna
riproduce il volto di una creatura demoniaca sconosciuta.
Gli occhi delle due teste risplendono e un odore di zolfo
sembra provenire dalle loro bocche. Le teste sembrano
essere scolpite da pezzi di carbone, ma si rivelano dure
come l'acciaio.
MAZZAFRUSTO
% attacco: 60
% difesa:30
Peso: 5,3
Coefficiente danno: 5
Danno aggiuntivo da fuoco: C.Danno 10
Martello di THORMartello di THORMartello di THORMartello di THOR
Le leggende nordiche,vogliono che THOR, il dio del
tuono, possedesse un possente martello, che poteva
essere scagliato a lunghe distanze, e che ritornava
immediatamente nelle mani del suo possessore. Dopo la
caduta degli dei del Valalla, Thor scagliò il suo martello
sulla terra, come ultimo dono per gli uomini. Che siano
leggende o meno, si narra che il possessore di questo
martello diventi estremamente forte, e si mormora,
simile a una divinità.
MARTELLO DA GUERRA
% attacco: 60
% difesa:30
Peso: 5,3
Coefficiente danno: 4
Bonus BO: +100
Tuono stordente: quando colpisce ha la capacità di
stordire l’avversario per un round. La vittima deve
effettuare un TP potenza, contro il tiro per colpire
dell’avversario.
Abilità di ritornare: questo martello può essere lanciato
fino a una distanza di 100 metri, senza alcuna penalità
relativa a queste armi. Una volta che il colpo sia andato a
segno o meno, il martello ritorna nelle mani del suo
possessore.
ExcaliburExcaliburExcaliburExcalibur---- la spada del re la spada del re la spada del re la spada del re
Si narra che questa spada leggendaria, venne posseduta
da un antico re del passato, un nobile cavaliere che
combatte per il suo popolo, ed aveva al suo fianco una
schiera di paladini e nobili cavalieri che avrebbero dato
la vita per lui. Il suo regno non durò molto, ma anch’ora
oggi si ricordano le gesta di re Artù e dei cavalieri della
tavola rotonda, di mago merlino, morgana e la dama del
lago, e della città di Camelot. Nessuno ebbe più notizie
della spada Excalibur, alcune leggede vogliono che lo
stesso re, morente nella sua ultima battaglia, le gettò nel
lago, altre che venne trovata e portata lontano, altre
anch’ora che venne conficcata nuovamente nella pietra
dalla quale il re la aveva estratta. Qualunque sia la verità,
chiunque trovi questa spada, oltre che un potente
oggetto, è per diritto il sovrano di Camelot.
SPADA LUNGA
Peso: 4 kg
BO bonus: +60
Coefficiente danno: 4
% attacco: 50
% difesa: 25
Bonus ai TP: +50
Stivali del nordStivali del nordStivali del nordStivali del nord
Questi stivali sono stati realizzati usando la pelle di una
bestia sconosciuta. Si sa poco del ciabattino che li ha
creati, ma la sua abilità nel lavorare il cuoio è evidente.
Quando li si indossano, questi stivali sembrano
contorcersi e curvarsi fino ad adattarsi perfettamente al
piede di chi il indossa. Questi stivali forniscono una
protezione di alto livello dal freddo e mantengono i piedi
di chi li indossa caldi e asciutti anche nelle peggiore
condizioni esterne.
Protezione dal gelo e dal freddo: +15
Mordi goblinMordi goblinMordi goblinMordi goblin
Questo pugnale dal manico di perla fu creato dalla
signora degli elfi, come protezione contro le frequenti
incursioni dei gobelin. Sembra più un bel coltello da
caccia che un'Arma da Guerra, ma il suo filo tagliente
morde in profondità la pelle dei gobelin.
DAGA
217217217217
% attacco: 40
% difesa: 20
Coefficiente danno: 6,5
Coefficiente danno contro i gobelin: 4,5
Cintura della forzaCintura della forzaCintura della forzaCintura della forza
Questa particolare cintura venne donata dagli dei alla
regina delle valchirie dei gelidi regni del nord. La regina
avrebbe sposato soltanto l’uomo che l’avrebbe battuta in
combattimento, uomo che per colpa della malasorte non
ebbe la possibilità di sposare. La povera regina si tolse la
vita sulla tomba del suo sventurato amore, e gettò la
cintura nei baratri delle montagne.
Punteggio di forza: 100
Moltiplicatore del bonus forza: x2
Bonus alle RTF: +100
Anello dei ghiacciAnello dei ghiacciAnello dei ghiacciAnello dei ghiacci
Questo anello sembra essere fatto di ghiaccio, eppure
non si scioglie. Un leggero chiarore al di sotto della
superficie ne rivela la natura magica.
Resistenza al freddo: +10
Anelli degli stregoniAnelli degli stregoniAnelli degli stregoniAnelli degli stregoni
Creati da una magia da lungo tempo dimenticata, anelli
come questo sono molto ricercati da chi si occupa di arti
arcane. I creatori di questo anello hanno inserito in esso
delle interdizioni, in modo che solo chi pratica le arti lo
possa usare.
Bonus PM: 50
Pozione curativaPozione curativaPozione curativaPozione curativa
Consumata interamente, questa pozione restituisce 10
punti ferita in ogni locazione ferita, e 10 punti alle RTF a
chi la ingerisce. L'effetto è istantaneo e durante il
processo la pozione viene distrutta.
Anello di invisibilitàAnello di invisibilitàAnello di invisibilitàAnello di invisibilità
Questo anello è costituito da una fascia d’argento, con
iscrizioni arcane all’interno, e una piccola pietra
trasparente incastonata. Chi lo indossa al dito diventa
completamente invisibile.
Lancia dell’unicornoLancia dell’unicornoLancia dell’unicornoLancia dell’unicorno
Questa lancia è costituita da un’asta di ebano, e come
pinta un corno appartenuto ad una delle creature
mitologiche di cui si parla nelle favole.
LANCIA CORTA
% attacco: 50
% difesa: 25
Coefficiente danno: 4
Peso: 3 kg
218218218218
AAAAAAAAppppppppppppppppeeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiicccccccceeeeeeee dddddddd:::::::: ttttttttaaaaaaaabbbbbbbbeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee uuuuuuuuttttttttiiiiiiiilllllllliiiiiiii
dddddddd........00000000 TTTTTTTTuuuuuuuutttttttttttttttteeeeeeee lllllllleeeeeeee ttttttttaaaaaaaabbbbbbbbeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee Si è deciso di compilare qui il seguente elenco di
tutte le tabbe che possono essere utili al Mater per
una gestione più pratica e veloce del gioco.
dddddddd........00000000........11111111 TTTTTTTTaaaaaaaabbbbbbbbeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee ddddddddeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee aaaaaaaabbbbbbbbiiiiiiiilllllllliiiiiiiittttttttàààààààà
TAB. 1.3 – Modifiche delle Caratteristiche e dei
sensi alle Abilità
Abilità CB e
SB CS e SS
Tipo
Azion
e
Manovre in Movimento Ve/ Vi De-Fe/ Ud-SS M
Mischia Fo/ Vi De-Fe/ Ud-SS BO
Da Tiro De/ Vi Fo-Fe/ Ta-SS BO
Da Lancio Fo/ Vi De-Fe/ Ud-Ta BO
Bonus Difensivo Ve/ Vi - / Ud-SS BD
Arrampicarsi De/Ta Fo-Fe/ Vi-SS M
Cavalcare In/ SS Fo-De/ Vi-Ta M
Nuotare De/ Ta Co-Fo/ Vi-SS M
Seguire Tracce In/ Ta Me-Ra/ Vi M
Cogliere alle Spalle De/ Ud Ve-Ra/ Vi-SS AS
Nascondersi Fe/ SS De-In/ Vi-Ta M
Muoversi Silenziosamente De/ Ud Fe-In/ Ta-SS M
Scassinare Serrature In/ Ta De-Ra/ Ud-Vi M
Disattivare Trappole In/ Ta De-Ra/ Ud-Vi M
Uso Oggetti Magici Em/SS In-De/ Vi-Ta M
Credo Ca/ Ud - AS
Ente Em/ Vi - AS
Psiche In/ Ta - AS
Trasmutazione Fe/ Ss - AS
Combinazione Fe/ Ss - AS
Lingue Me/Ud
o Vi
Ra-In/ Vi o Ud-
SS AS
Lotta De/ Vi Fe-Fo/ Ud-Ta BO
Resistenza Fisica Totale Fe AS
TP Ente Em/SS / TP
TP Credo Ca/SS / TP
TP Psiche In/SS / TP
TP Veleni Co / TP
TP Malattie Co / TP
TP Paura e suggetione Fe/SS Ra-In TP
Legenda: C.B. significa Caratteristica di Base. C. S. invece
Caratteristica Secondaria. SB è Senso di Base e SS è Sensi
Secondari.
219219219219
TAB. 1.4 – Abilità Linguistiche
Grado di
Sviluppo Conversazione Lettura/Scrittura/Traduzione
1 Permette di riconoscere un linguaggio quando si parla. Permette di riconoscere un linguaggio in forma scritta.
2 Permette di comunicare e capire concetti molto
semplici in forma di singole parole: pericolo, soldi ecc.
Permette di legge e scrivere parole o semplici espressioni e
comprendere il contesto di corti e semplici passaggi.
3
Si riescono a distinguere i maggiori dialetti e comunicare sufficientemente i concetti base in forma di
espressioni. Si riesce a comprendere il senso generale
di un discorso parlato ad una velocità normale, non di più. Può comprendere le espressioni di base ad una
velocità più lenta.
Si riesce ad avere una panoramica generale di semplici scritti, ma si ha problemi coi dettagli. Si possono scrivere frasi molto brevi
di semplice contenuto.
4 Si può conversare su tematiche semplici usando
discorso fatti di frasi spezzate. Si comprendono le conversazioni quotidiane se si parla lentamente.
Si possono leggere scritti molto semplici e capire di più i dettagli.
Si hanno ancora problemi coi concetti più elevati. Permette di scrivere frasi di grado quinto in conversazione
5 Si può conversare liberamente su cose comuni. Un
discorso troppo rapido o sofisticato presenta ancora dei
problemi.
Permette di leggere la maggior parte degli scritti comuni o
normali libri. Si può scrivere come al sesto grado.
6
Normale livello di parlata di madrelingua. Concetto sofisticati o astrusi danno ancora problemi. Non si
riescono a comprendere i dialetti o forme arcaiche o
particolari di linguaggio. Si può conversare tranquillamente allo stesso livello di un nativo comune.
Livello di lettura di un medio uomo di lettere. Si può scrivere come al settimo grado.
7
Veramente fluente nel parlare. Si può comprendere e
conversare col più istruito di nativi di quel linguaggio.
Comunque espressioni molto popolari possono ancora farti passare per straniero e concetti inusuali o arcaici
possono ancora darti problemi.
Permette di scrivere all’ottavo grado, mentre l’abilità di lettura è
la stessa di quella dei membri d’elitte di quel certo popolo.
8
Maggiore capacità di riconoscere le regionali o culturali
origini di tutti le parole e le parlate, sebbene ancora queste diano problemi per essere palate e comprese.
Permette di scrivere al nono grado come per una buona istruzione
superiore. Si leggono materiali relativamente complessi e si riconoscono (ma non pienamente comprendono) le nature di
arcaici o inusuali concetti.
9
Assoluta scioltezza nei dialetti scelti e più semplici, si comprende e si parla semplicemente gli idiomi connessi
e più vicini.
Permette di scrivere al decimo grado passi molto complessi, anche leggere e scrivere libri tecnici, ma solo nell’idioma scelto.
Inoltre modeste traduzioni fra dialetti e idiomi correlati fra loro. E
semplici abilità di scrittura in tale area.
10 Assoluta scioltezza in tutti i linguaggi scelti e gli idiomi
o dialetti correlati. Concetti estremamente arcaici o
complessi possono dare qualche problema.
Permette di leggere e scrivere nella maniera più complessa il linguaggio scelto. Bona abilità nel leggere/scrivere i dialetti e
idiomi collegati.
10+ Si richiede per linguaggi molto complessi. Dal’11 al 20
grado si potranno imparare versioni estremamente antiche o assolutamente uniche del linguaggio dato.
Si richiede per linguaggi molto complessi. Dall’11 al 20 grado si
potranno imparare versioni estremamente antiche o assolutamente uniche del linguaggio dato.
NOTE: Come si vede l’abilità in un singolo linguaggio è divisa e può essere sviluppata in due parti: Conversazione e
Lettura/Scrittura/Traduzione. Per raggiungere un’apparenza di scioltezza in un linguaggio bisogna toccare il grado 5 o 6. Oltre questo, si
procede verso una dotta raffinatezza linguistica.
Se il personaggio conosce un linguaggio correlato o dello stesso ceppo di quello che vuole imparare, i punti crescita necessari saranno
ridotti della metà. Nel Caso si segua l’altro sistema d’esperienza, sarà il tempo necessario ad essere ridotto della metà.
220220220220
dddddddd........00000000........22222222 TTTTTTTTaaaaaaaabbbbbbbbeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee mmmmmmmmaaaaaaaannnnnnnnoooooooovvvvvvvvrrrrrrrreeeeeeee eeeeeeee ccccccccoooooooommmmmmmmbbbbbbbbaaaaaaaattttttttttttttttiiiiiiiimmmmmmmmeeeeeeeennnnnnnnttttttttoooooooo
TAB. 1.9 Stanchezza Movimento
Passo Moltiplicatore Movimento Difficoltà Manovra Punti stanchezza per
round
Movimento Base X 1 / Normale
Medio X 2 Media
Veloce X 3 Molto difficile
Scatto X 4 Difficilissima.
Questi Punti stanchezza
dipendono dalle TAB.
TAB. 1.10 - RFT
Quantità persa Prove Effetti
50% Prova sull’attuale punteggio di RTF
Personaggio un poco provato. La penalità
a tutte le attività è equivalente ai punti di
fallimento della prova. Punti Stanchezza
x1.
70% Come sopra
Stordito: Come sopra. Punti stanchezza
x2.
90% Come sopra Come sopra. . Punti stanchezza x4.
100% Nessuna prova possibile KO o Svenimento.
125% Nessuna
Coma: i giorni di coma sono pari alla
percentuale attuale del punteggio di RFT,
meno il bonus della Prontezza. Vedi la
Nota.
150% Nessuna
Morte: distacco dell’anima dal corpo.
Normale inizio del deterioramento delle
Caratteristiche e del corpo.
Nota: Alla fine di questi giorni c’è un TP contro Malattie di difficoltà variabile. Se riesce, si esce dal coma, se no si muore. La
degenza dopo il coma è calcolata in un numero di giorni pari al risultato del TP.
TAB 1.12 – Modificatori stanchezza
Fattore Moltiplicatore
Caldo Da x1 a x3
Freddo Da x1 a x3
Terreno Impervio Da x1 a x2
Acqua sotto la cintola X 1,5
Acqua sopra la cintola X2
Sott’acqua X4
Senza riposo né dormire Da x1 a x4
Altro Da x1 a x10
TAB. 1.11 – Stanchezza Manovre
Difficol tà B F P N M D MD Dis A F
Punti stanchezza 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
221221221221
TAB 2.1 - Effetti sull’iniziativa
Situazione Modifica
Combinazione di due armi
-10
Inoltre tutti i malus vengono raddoppiati
Scudo -10
Abilità
Si aggiunge metà del bonus del grado dell’abilità
effettivamente usata nell’azione.
Ingombro - Il punteggio della penalità dell’Ingombro
Manovre varie
Si sottrae o si aggiunge la percentuale (%) di riduzione
dell’attività, ad esempio con -30% si sottrae un -30.
Armi di dimensioni diverse
Modifica di +10 per ogni categoria di differenza di
grandezza tra le armi. *
* Le categoria di grandezza delle armi, come spiegheremo, sono cinque: piccole, medie, normali, grandi ed
enormi. Quando un personaggio con un’arma più grande o di diversa grandezza tiene a distanza un altro con una
più piccola ha diritto a certi vantaggi. Questo si visualizza nella Tabella Manovra Unificata …, dove due armi di
uguale categoria si confrontano nella colonna “Normale” o la colonna (o colonne) che il Narratore decide di
determinare per le circostanze. Per ogni categoria di differenza l’arma svantaggiata passa alla colonna di difficoltà
successiva quando volesse fare un’azione di attacco o altro simile, mentre chi usa l’arma vantaggiosa resta nella
stessa colonna determinata all’inizio, inoltre per ogni categoria di differenza, l’arma svantaggiata prende un -10
all’iniziativa. Per esempio un pugnale (piccola) contro uno spadone a due mani (enorme) prende un -40
all’iniziativa e determina le sue azioni di attacco nella colonna “Difficilissimo”. Quando però il personaggio con
l’arma più piccola sia entrato in un corpo a corpo più corto della lunghezza dell’arma più grande 8quindi nella sua
guardia), le parti si invertono. Anche per le parete a ogni categoria di differenza dell’arma si associa un malus
sulla percentuale di azione di chi sta tentando di pararsi con arma svantaggiosa, vedi Capitolo 2 – paragrafo 2…..
TAB. 2.5 – Complessità della Manovra
Difficoltà
della manovra
1
Facilissi
ma
2
Banale
3
Facile
4
Normal
e
5
Media
6
Difficil
e
7
Molto
Difficil
e
8
Difficili
ssima
9
Assurd
a
10
Folle
Modifica
Fino a
+100
Fino a
+50
Fino a
+30 0
Fino a
-30
Fino a
-50
Fino a
-80
Fino a
-100
Fino a
-150
Fino a
-200
Quantità di
azione
percentuale 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
222222222222
TAB 2.3 – Punti locazione neutri
Locazione Percentuale Penalità colpo
mirato
Intervallo
percentuale di
locazione
Capo (Punto vitale:
V) 1-4% -50 a -70 4%
Collo (V) 5-6 -60 a -80 2
Torace (V) 7-15 -20 a -40 9
Busto (V) 16-23 -25 a -45 8
Bacino (V) 24-30 -35 a -55 7
Avambraccio
(Punto non vitale:
NV) D:31-35 S:36-40 -30 a -50 5
Gomito (NV) D:41-42 S:43-44 -50 a -70 2
Braccio (NV) D:45-48 S:49-52 -40 a -60 4
Polso (NV) D:53-54 S:55-56 -60 a -80 2
Mano (NV) D:57-59 S:60-62 -55 a -75 3
Coscia (NV) D:63-69 S:70-76 -40 a -60 7
Ginocchio (NV) D:77-78 S:79-80 -55 a -75 2
Stinco (NV) D:81-85 S:86-90 -45 a -65 5
Caviglia (NV) D:91-92 S:93-94 -65 a -85 2
Piede (NV) D:95-97 S:98-100 -60 a -80 3
TAB 2.4 – Punti locazione in combattimento
Locazione % Corpo a corpo Pen. % A distanza Pen. % Da sopra Pen. % Da sotto Pen.
Capo 1-5% -60 1-3% -80 1-7% -60 1-2% -80
Collo 6-8 -70 4-5 -90 8-10 -70 3 -90
Torace 9-17 -30 6-21 -35 11-20 -30 4-8 -45
Busto 18-25 -35 22-36 -40 21-29 -35 9-14 -40
Bacino 26-32 -40 37-50 -45 30-36 -40 15-20 -40
Avambraccio D: 33-38 / S: 39-44 -45
D: 51-54 / S: 55-
58 -55 D: 37-43 / S: 44-50 -45 D: 21-24 / S: 25-28 -55
Gomito D: 45-47 / S: 48-50 -70 D: 59 / S: 60 -90 D: 51-53 / S: 54-56 -70 D:29-30 / S: 31-32 -75
Braccio D: 51-55 / S: 56-61 -50
D: 61-63 / S: 64-
66 -60 D: 57-62/ S: 63-68 -50 D: 33-37 / S: 38-42 -55
Polso D: 62-63 / S: 64-65 -75 D: 67 / S: 68 -90 D: 69-71 / S: 72-74 -75 D: 43 / S: 44 -80
Mano D: 66-69 / S: 70-73 -55
D: 69-70 / S: 71-
72 -65 D: 75-78 / S: 79-82 -55 D: 45-47 / S: 48-50 -60
Coscia D: 74-79 / S: 80-85 -50
D: 73-78 / S: 79-
84 -55 D: 83-86 / S: 87-90 -50 D: 51-59 / S: 60-68 -40
Ginocchio D: 86-87 / S: 88-89 -80 D: 85 / S: 86 -90 D: 91 / S: 92 -80 D: 69-72 / S: 73-76 -60
Stinco D: 90-92 / S: 93-94 -55
D: 87-90 / S: 91-
94 -65 D: 93-94 / S: 95-96 -55 D: 77-83 / S: 84-90 -35
Caviglia D: 95-96 / S: 97-98 -85 D: 95 / S: 96 -90 D: 97 / S: 98 -85 D: 91-92 / S: 93-94 -65
Piede D: 99 / S: 100 -90
D: 97-98/S: 99-
100 -90 D: 99 / S: 100 -90
D: 95-97/ S: 98-
100 -55
223223223223
TAB. 2.7 – Lotta
Tipo di attacco Grandezza % Attacco Scarto colpire Coeff. danno
Fallimento
Critico
1 Piccolo 40% 55 10 05
2 Medio 45% 50 9 04
3 Normale 50% 45 8,5 03
4 Grande 55% 40 8 02
Colpi
5 Enorme 60% 35 7 01
1 Piccolo 50% 65 10 07
2 Medio 55% 60 9,5 06
3 Normale 60% 55 8 05
4 Grande 65% 50 8,5 04
Prese e
atterramenti
5 Enorme 70% 45 7,5 03
TAB. 2.8 – Attacco creature e mostri
Tipo di attacco Grandezza % Attacco Scarto colpire Coeff. danno
Fallimento
Critico
1 Piccolo 20% 40 10 01
2 Medio 30% 50 7,5 02
3 Normale 40% 55 5,5 03
4 Grande 50% 65 3 04
Taglio, Impatto,
Punta,
Presa/Stritolamento
5 Enorme 60% 70 1,5 05
TAB. 2.9 – Attacchi particolari
Tipo di attacco Grandezza % Attacco Scarto colpire Coeff. danno
Fallimento
Critico
1 Piccolo (0-3
m) 30% 65 9,5 02
2 Medio (4-15) 40% 55 7 03
3 Normale (16-
30) 50% 45 5 05
4 Grande (31-
50) 60% 35 3 07
Caduta/
Schiacciamento
per caduta
massi o altro
5 Enorme (51 e
oltre) 70% 25 1,5 09
TAB 2.3 – Limitazioni di parata
Grado di differenza Penalità
Primo grado -10 %
Secondo grado -30 %
Terzo grado -50 %
Quarto grado -80 %
224224224224
dddddddd........00000000........33333333 TTTTTTTTaaaaaaaabbbbbbbbeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee ddddddddeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee aaaaaaaarrrrrrrrmmmmmmmmiiiiiiii eeeeeeee aaaaaaaarrrrrrrrmmmmmmmmaaaaaaaattttttttuuuuuuuurrrrrrrreeeeeeee
Armi da taglio ad una mano
Arma %att. %par. Taglia Coef.
danno
Peso
(kg) Materiale Costo
Spada lunga 50 25 Normale 5 3,5 Acciaio 9 C.B
Sciabola 50 25 Normale 5 2,6 Acciaio 10 C.B
Ascia 50 25 Normale 5 4 Acciaio 7 C.B
Spada bastarda 50 25 Normale 5 5,5 Acciaio 13 C.B
Daga 40 20 Media 6,5 2 Acciaio 4 C.B
Mannaia 40 20 Media 8 1,4 Ferro 2 Scudi
Macete 50 25 Normale 6 3 Acciaio 3 Scudi
Falcetto 30 15 Media 8,5 1 Ferro 5 Scel
Accetta 40 20 Media 7 2,1 Ferro 1 Scudo
Gladio 40 20 Media 6,5 4,3 Ferro 7 C.B
Pugnale 30 15 Piccola 8,5 0,8 Acciaio 15 scel
Coltello 30 15 Piccola 9 0,3 Ferro 1 scel
Armi contundenti ad una mano
Arma %att. %par. Taglia Coef,
danno
Peso
(kg) Materiale Costo
Clava 50 25 Normale 8,5 4 Legno --
Spranga di
ferro 40 20 Media 9 2,1 Ferro --
Mazza 50 25 Normale 6 4 Ferro 8 C.B
Morning star 60 30 Grande 5,5 5 Ferro 10 C.B
Martello da
guerra 50 25 Grande 6,5 4,2 Ferro 13 C.B
Randello 40 20 Media 9,5 3 Legno --
Mazzafrusto 60 30 Grande 5 5,3 Ferro 9 C.B
Pugno di
ferro Spec Spec Piccola Bon +0,5 0,2 Ferro 8 scel
Armi da punta
Arma %att. %par. Taglia Coef.
danno
Peso
(kg) Materiale Costo
Punteruolo 30 15 Piccola 9 0,6 Ferro 1 scel
Katar 30 15 Piccola 8,5 1,2 Acciaio 3 C.B
Uncino da pirata 30 15 Piccola 9 0,8 Ferro 2 Scudi
Becco di corvo piccolo 50 25 Normale 7 4,7 Acciaio 4 C.B
Spada corta 40 20 Media 7,5 1,5 Acciaio 6 C.B
Artigli 40 20 Media 8 1 Acciaio 1 C.B
Stiletto 30 15 Piccola 8,5 0,7 Acciaio 2 Scudi
225225225225
Armi ad asta da punta
Arma %att. %par. Taglia Coef.
danno
Peso
(kg) Materiale Costo
Lancia da
cavaliere
pesante
70 35 Enorme 3 12 Legno 28 C.B
Lancia da
cavaliere
leggera
60 30 Grande 4,5 6,65 Legno 19 C.B
Lancia da
fante lunga 60 30 Grande 5 3,7 Legno 7 scudi
Tridente 50 25 Normale 6,5 4,6 Ferro 3 C.B
Corseca 70 35 Enorme 5 7,3 Legno 12 C.B
Lancia da
fante corta 50 25 Normale 6,5 2,3 Legno 1 scudo
Becco da
corvo 70 35 Enorme 4,5 8,7 Legno 13 C.B
Forca 60 30 Grande 6 6 Legno 20 Scel
Picca 70 30 Enorme 5 7 Legno 14 C.B.
Armi da Lancio
Arma %att. %par. Taglia Coef.
danno
Peso
(kg) Materiale Costo
Pugnale
(punta) 30 15 piccola 8,5 0,3 Ferro 4 scel
Giavellotto
(punta) 60 30 Grande 6,5 0,8 Legno 3 scel
Sasso
(contundente) 30 15 Piccolo 9,5 0,2 Pietra --
Martello
(contundente) 30 15 Piccolo 6 1,3 Ferro 4 scel
Bolas 50 -- Normale 8 3 -- --
Armi ad asta da taglio
Arma %att. %par. Taglia Coef.
danno
Peso
(kg) Materiale Costo
Alabarda 70 35 Enorme 4 6,6 Legno 14 C.B
Volgue 70 35 Enorme 3,5 6,4 Legno 9 C.B
Falcione 70 35 Enorme 4 6,5 Legno 12 C.B
Falce fienaia 60 30 Grande 5,5 5,2 Legno 15 Scel
226226226226
Armi da Taglio a due mani
Arma %att. %par. Taglia Coef.
Danno
Peso
(kg)
Materiale Costo
Falchion 60 35 Grande 4 6,5 Acciaio 18 C.B
Spada bastarda 50 25 Normale 4 5,5 Acciaio 13 C.B
Spadone a 2mani 70 35 Enorme 3,5 9 Acciaio 26 C.B
Ascia bipenne 70 35 Enorme 3,5 10 Acciaio 29 C.B
Ascia da guerra 60 30 Grande 4 5,6 Acciaio 22 C.B
Spada a due lame 60 30 Grande 4,5 7 Acciaio 21 C.B
Doppia ascia 70 30 Enorme 4 18 Acciaio 32 C.B
Armi contundenti a 2 mani
Arma %att. %par. Taglia Coef.
danno
Peso
(kg)
Materiale
Costo
Martello da guerra 60 30 Grande 4,5 13 Ferro 31 C.B
Bastone 50 25 Normale 8 2,2 Legno 1 Scudo
Mazza d’arme 70 35 Enorme 4,5 16 Ferro 45 C.B.
Armi da stritolamento
Arma %att. %par. Taglia Coef.
danno
Peso
(kg) Materiale Costo
Frusta 60 30 Grande 8,5 2 3 Scudi
Garrorra (soltanto al collo) 30 - Piccola 4,5 -- --
Sferza 60 30 Grande 8 3,5 5 Scudi
227227227227
Armi da tiro
Arma %att. %par Taglia Coef.
danno
Peso
(kg)
Ricaric
a
%roun
d
Gittata
metri Costo
Arco corto 40 - Media 6 1 60 40 25 scudi
Arco lungo 60 - Grande 4,5 2,3 80 80 40 scudi
Balestra 50 - Normale 4 3,4 180 35 55 scudi
Balestra pesante 60 - Grande 3 6,1 250 65 86 scudi
Arco composito corto (FO
min 80) 50 - Normale 5 2,4 100 70 46 scudi
Arco composito lungo (FO
min 90) 60 - Grande 3,5 3,75 120 90 53 scudi
Balestra piccola o
meccanismo da braccio 30 - Piccola 7 O,75 40 10 9 scudi
Fionda 30 -- Piccola 8,5 0,3 30 10 2 scellini
Difesa Armature
Tipo
Armatura Neutro Taglio Impatto Punta
Presa/
Stritolame
nto
Calore Freddo Elettricità
Punti
Robust
ezza
(1) Nessuna
armatura 0 0 0 0 0 0 0 0 0
(2) Pelli 2 1 2 1 1 1 6 6 4
(3) Cuoio 5 3 5 3 2 2 10 10 10
(4) Cuoio
rinforzato 7 4 7 4 4 4 11 14 14
(5) Cuoio
borchiato 9 8 8 9 6 6 12 14 18
(6) Maglie 12 12 6 7 6 7 6 / 24
(7) Scaglie 15 15 10 11 10 9 11 / 30
(8) Bande 18 18 14 10 16 11 13 / 36
(9) Piastre 20 20 16 14 18 12 14 / 40
228228228228
Parti delle armature
Parte Zone protette Pelli Cuoio Cuoio
rinforzato
Cuoio
borchiato Maglia Scaglie Bande Piastre
Stivale Piede, Caviglia 0,25 0,4 0,5 0,75 - - - 2
Costo 25
scellini
40
scellini 50 scellini
75
scellini - - -
23
scudi
Stivale lungo Piede, caviglia,
stinco 0,5 0,8 - - - - - -
Costo 50
scellini
80
scellini - - - - - -
Gambale Coscia, ginocchio,
stinco 0,7 1,2 1,4 2,1 3,5 4,2 4,9 5,6
Costo 70
scellini
120
scellini
140
scellini
210
scellini 25scudi
35
scudi
40
scudi
45
scudi
Mezzo gambale Coscia 0,35 0,56 0,7 1,05 1,75 2,1 2,45 2,8
Costo 35
scellini
56
scellini 70 scellini
105
scellini
25
scudi
30
scudi
35
scudi
47
scudi
Parastinchi Stinco, ginocchio 0,35 0,56 0,7 1,05 1,75 2,1 2,45 2,8
Costo 35
scellini
56
scellini 70 scellini
105
scellini
28
scudi
30
scudi
35
scudi
42
scudi
Guanto Mano polso 0,25 0,4 0,5 0,75 1,25 1,5 1,75 2
Costo 25
scellini
40
scellini 50 scellini
75
scellini
16
scudo
28
scudi
30
scudi
35
scudi
Bracciale Braccio, gomito,
avambraccio 0,55 0,88 1 1,65 2,75 3,3 3,85 4,4
Costo 55
scellini
88
scellini 1 scudo
165
scellini
28
scudi
35
scudi
40
scudi
52
scudi
Mezzo bracciale Braccio, polso 0,3 0,48 0,5 0,9 1,5 1,8 2,1 2,4
Costo 30
scellini
48
scellini 50 scellini
90
scellini
16
scudi
24
scudi
29
scudi
35
scudi
Corpetto Corpo 1, 2, 3 1,2 1,92 2,4 3,6 - - - -
Costo 12
scellini
192
scellini
240
scellini
360
scellini - - - -
Corazza Corpo 1, 2, 3 - - - - 6 7,2 8,4 9,6
Costo - - - - 56
scudi
62
scudi
80
scudi
95
scudi
Collare Collo 0,1 0,16 0,2 0,3 - - - -
Costo 10
scellini
16
scellini 20 scellini
30
scellini
Caschetto Testa 0,2 0,32 0,4 0,6 - - - -
Costo 20
scellini
32
scellini 40 scellini
60
scellini
Elmo Testa, collo - - - - 1,5 1,8 2,1 2,4
Costo - - - - 16
scudi
23
scudi
30
scudi
35
scudi
Mantello, o giaccone
pesante
Testa, collo,
corpo1, 2, 3,
avambraccio,
gomito, braccio,
mano, coscia,
ginocchio, stinco
4 - - - - - - -
229229229229
Costo 40
scellini
Corona (MO) Scudo (MA) Scellino (MR)
Peso Armature
Tipo Armatura Punto
Corpo 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Capo / 0,2 0,32 0,4 0,6 1 1,2 1,4 1,6
Collo / 0,1 0,16 0,2 0,3 0,5 0,6 0,7 0,8
Corpo 1 / 0,45 0,72 0,9 1,35 2,25 2,7 3,15 3,6
Corpo 2 / 0,4 0,64 0,8 1,2 2 2,4 2,8 3,2
Corpo 3 / 0,35 0,56 0,7 1,05 1,75 2,1 2,45 2,8
Avambraccio / 0,25 0,4 0,5 0,75 1,25 1,5 1,75 2
Gomito / 0,1 0,16 0,2 0,3 0,5 0,6 0,7 0,8
Braccio / 0,2 0,32 0,4 0,6 1 1,2 1,4 1,6
Polso / 0,1 0,16 0,2 0,3 0,5 0,6 0,7 0,8
Mano / 0,15 0,24 0,3 0,45 0,75 0,9 1,05 1,2
Coscia / 0,35 0,56 0,7 1,05 1.75 2,1 2,45 2,8
Ginocchio / 0,1 0,16 0,2 0,3 0,5 0,6 0,7 0,8
Stinco / 0,25 0,4 0,5 0,75 1,25 1,5 1,75 2
Caviglia / 0,1 0,16 0,2 0,3 0,5 0,6 0,7 0,8
Piede / 0,15 0,24 0,3 0,45 0,75 0,9 1,05 1,2
Nota: Tutte le misure sono espresse in kg.
Scudi
Tipo di Scudo
Bonus
in
Mischia
Bonus
Distanza Peso in Kg Limitazioni di Parata Costo
Scudo Enorme o Pavese 30 40 20 35% 15 scudi
Scudo Grande 25 25 12 30% 10 scudi
Scudo Normale 20 20 6 25% 5 scudi
Scudo Medio 15 10 3 20% 3 scudo
Scudo Piccolo, Buckler o Main
Gauche 10 0 1
15%. Non può parare
attacchi a distanza. 1 Scudo
230230230230
dddddddd........00000000........44444444 TTTTTTTTaaaaaaaabbbbbbbbeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee ddddddddeeeeeeeegggggggglllllllliiiiiiii eeeeeeeevvvvvvvveeeeeeeennnnnnnnttttttttiiiiiiii eeeeeeeesssssssstttttttteeeeeeeerrrrrrrrnnnnnnnniiiiiiii
EVENTI ATMOSFERICIEVENTI ATMOSFERICIEVENTI ATMOSFERICIEVENTI ATMOSFERICI
Condizione atmosferica Effetto Speciale
Vento leggero Alcun effetto. Alcun effetto.
Vento impetuoso
Tutti gli attacchi a distanza, udito, condurre
imbarcazioni subiscono una penalità variabile che va
da -1 a -40.
Le abilità muoversi silenziosamente subiscono un
bonus da +1 a +40.
Spegne fiamme non protette, come le
torce. Nei deserti solleva nubi di
sabbia causando delle penalità alla
vista e al combattimento ravvicinato
da -1 a -40.
Bufera
Attacchi a distanza, udito, condurre imbarcazioni
subiscono una penalità da -40 a -100.
Abilita come muoversi silenziosamente hanno un
bonus variabile da +40 a +100.
Abbatte piccole piante, impedisce di
volare a creature medio piccole,
rompe le vele delle navi.
Uragano Impossibile utilizzare armi da tiro.
Rovescia imbarcazioni, sradica
alberi, scoperchia i tetti delle case,
ecc…
Pioggia
Le abilità vista, udito, seguire tracce, navigare e armi a
distanza subiscono una penalità variabile da -1 a -100,
secondo la precipitazione.
Le abilità nascondersi, muoversi silenziosamente e
simili hanno un bonus variabile da +1 a +100.
Possibilità di prendere malanni, TP su
malattie con una difficoltà (a
discrezione del Narratore) pari al
tempo che si rimane bagnati. Può
causare piene e allagamenti.
Neve
Mentre nevica: penalità variabile -1 a -100 a vista, armi
da tiro, seguire piste. Bonus alle abilità nascondersi e
muoversi silenziosamente.
Dopo aver nevicato: bonus alle abilità seguire tracce,
ascoltare nascondersi. Penalità alle abilità muoversi
silenziosamente.
Nebbia La visibilità viene ridotta (penalità da -1 a -100). Le
abilità nascondersi hanno bonus variabili da +1 a +100.
Grandine
La visibilità viene leggermente ridota, (penalità da -1 a
-40). Le abilità nascondersi e muoversi
silenziosamente hanno bonus variabili da +1 a +40
Se la grandine è particolarmente
forte, si possono subire dei danni,
231231231231
OSTACOLI AL MOVIMENTO
Condizione Esempio Penalità
Ostacolo
Moderato sottobosco X ¾
Difficile Fitto sottobosco X ½
Molto difficile Piena foresta X 1/3
Superficie
Sfavorevole Pendio ripido,fango X ½
Pessima Neve profonda X ¼
Molto pessima Palude X 1/3
Scarsa visibilità Oscurità, nebbia, fitta
pioggia Da x ½ a x ¼
OSTACOLI NAUTICI
Tipo di ostacolo Penalità
Contro corrente X ½
Vento contrario X ½
Tempesta X ¼
Mare mosso X ¼
Correnti favorevoli/ vento favorevole X 2
IMBARCAZIONI
Tipo Mov. base
per round
Zattera 7
Barca a remi 16
Nave a vela 50
Nave da guerra (vele + remi) 45
Nave lunga (vele + remi) 70
Drakkar 65
MEZZI DI TPASPORTO
Tipo
Mov.base
massimo
per round
Carretto a mano 5
Carretto trainato da muli o buoi 8
Calesse a un cavallo 18
Carro trainato da cavalli 25
Carro da guerra 20
Carrozza 30
Slitta con cani 10
MOVIMENTO E DISTANZA
Movimento base Moltiplicatore
Tattico (un round) X 1
Locale (un minuto) X 10
Via terra (un’ora) X 100
Via terra (un giorno) X 1000
Nautico (un’ora) X 200
Nautico (un giorno) X 2000
232232232232
CAVALCATURE
Tipo
Mov. base
massimo
per round
Cavallo leggero o da galoppo 60
Cavallo da tiro o da lavoro 30
Cavallo da guerra 40
Pony 20
Asini o 14
Modifiche alla prova degli inseguitori.
Elemento Modifica agli
insegiutori
Inseguito possiede seguire tracce Vedi abilità
Inseguito possiede nascondersi Vedi abilità
Neve +10 o superiore
Pioggia –10 o inferiore
Nebbia -20 o inferiore
Vento - 5 o inferiore
Fiumi o corsi d’acqua - 25 o inferiore
Terreno morbido (fangoso) +10 o superiore
Terreno duro (roccioso) - 5 o inferiore
Strada +30 o superiore
Terreno aperto +20 o superiore
Foresta -10 o inferiore
Montagnoso - 20 o inferiore
Notte/ oscurità - 30 o inferiore
Numero di inseguiti
+10 per ogni
individuo oltre il
primo.
Taglia dell’inseguito
- 15 per ogni taglia
inferiore, +15 per
ogni taglia superiore
Distanza dal gruppo -1 ogni 100 metri
Tempo di distanza -20 ogni giorno di
vantaggio
Luogo conosciuto +20
Luogo sconosciuto -20
Corona d’oro
Corona d’argento
Corona bronzo
Scudo Scellino
Corona d’oro
1 4 40 400 4000
Corona
d’argento 1/4 1 10 100 1000
Corona bronzo
1/40 1/10 1 10 100
Scudo 1/400 1/100 1/10 1 10
Scellino 1/
4000
1/ 1000 1/100 1/10 1
Equipaggiamento generico
Oggetto Peso (kg) Costo
Acciarino
Ago
Ampolla d’olio
Anfora da 0,5 L
Anfora da 1 L
Anfora da 2 L
Anfora da 5 L
Astuccio per mappe
Barile(vuoto) da 5 L
Barile(vuoto) da 10 L
Barile(vuoto)da 15 L
Barile(vuoto) da 20 L
Barile(vuoto) da 50 L
Barile(vuoto) da 100 L
Baule
Borsa piccola
Borsa grande
Candela (5 ore, raggio 2 m)
Carta (4 fogli)
Coperta
Corda 10m
Cote per affilare
Fischietto
Fiala-Inchiostro
Guanto da falconiere
Lampada ad olio (5 ore,
rag. 6m)
Gessetto
Martello
Manette
Piccone
Piede di porco
Rampino
Rete 2 mq
0,1
--
0,2
0,1
0,3
0,6
1,5
0,2
2
4
6
8
10
20
10
0,2
0,5
--
--
1,5
4
0,3
--
0,1
0,9
0,5
--
1
2,3
4,5
4
2
1
0,3
1 scellino
1 scellino
2 scellini
2 scellini
4 scellini
6 scllini
9 scellini
8 scellini
5 scellini
10 scellini
15 scellini
20 scellini
50 scellini
1 scudo
70 scllini
3 scellini
7 scellini
1 scellino
1 scellino
7 scellini
15 scellini
2 scellini
2 scellino
2 scellini
2 C. bronzo
25 scellini
1 scellino
9 scellini
78 scllini
12 scellini
3 scellini
15 scellini
40 scellini
11 scellini
233233233233
Sacco grande
Specchio in metallo piccolo
Torcia ( 5 ore, raggio 4 m)
Zaino
0,1
0,6
0,7
0,5
32 scellini
7 scellini
2 scellini
65 scellini
Vitto e alloggio
Oggetto Peso (kg) Costo
Pasto:
Scadente
Buono
Lusso
Boccale di birra 0,5 L
Boccale di birra 1,5 L
Barilotto di birra 6 L
Barile di birra 50 L
Bicchiere di vino 0,2 L
Bottiglia di vino 1 L
Barilotto di vino 4 L
Barile di vino 35 L
Carne secca
Formaggio (1 forma)
Pane (al chilo)
Razioni da viaggio(1 gg)
Notte in locanda:
Scadente
Buona
Lusso
--
--
--
0,5
1,5
8
57
--
1
6
40
0,2
1
1
1
--
--
--
3 Scellini
5 Scellini
10 Scellini
1 scellino
2 scellini
5 scellini
38 scelini
1 scellino
3 scellini
9 scellini
16 scellini
2 scellini
3 scellini
1 scellini
2 scellini
3 Scellini
7 Scellini
15 Scellini
Cavalcature
Oggetto Carico Costo
Cavallo da galoppo
Cavallo da tiro
Cavallo da guerra pesante
Cavallo da guerra leggero
Mulo
Pony
Cane da tiro (per slitta)
300
500
400
350
500
250
20
6C. Argento
2 C.Argento
10 C. Oro
6 C. Oro
14 C.B
4 C.B
6 scudi
quipaggiamento per cavalcature
Oggetto Costo
Bardatura di piastre per cavalli
Bardatura di scaglie per cavalli
Morso
Briglie
Sacche da sella
Sella da carico
Sella da galoppo
Sella militare (con protezioni per le
gambe)
3 C.Oro
1 C.Oro
16 scudi
2 scudi
1 scudo
45 scudi
3 C.Argento
5 C Argento
234234234234
AAAAAAAAppppppppppppppppeeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiicccccccceeeeeeee eeeeeeee:::::::: sssssssscccccccchhhhhhhheeeeeeeeddddddddaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeellllllll ppppppppeeeeeeeerrrrrrrrssssssssoooooooonnnnnnnnaaaaaaaaggggggggggggggggiiiiiiiioooooooo
eeeeeeee........00000000 SSSSSSSScccccccchhhhhhhheeeeeeeeddddddddaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeellllllll ppppppppeeeeeeeerrrrrrrrssssssssoooooooonnnnnnnnaaaaaaaaggggggggggggggggiiiiiiiioooooooo
In questa sezione, nelle pagine successive, si inserisce la
scheda del personaggio. In pratica lo schema che
raccoglie tutti i dati essenziali a gestire il proprio
personaggio.
235235235235
SCHEDA DEL PERSONAGGIO
Nome Giocatore: Lingue Orale Scritto
Nome Personaggio:
Segni Particolari:
Livello:
Razza: Eta:
Peso: Altezza:
Professione:
Abilita speciali:
Sei Sensi:
PUNTEGGIO CARATTERISTICHE:
TTeemmpp.. PPoott.. BBoonnuuss Punteggio
Temp Pot BBBBBBBBoooooooonnnnnnnn
Forza Udito:
Destrezza Vista:
Velocita Olfatto:
Costituzione Tatto
Aspetto Gusto
Ragionamento Sesto senso:
Memoria DDaattii
Intuizione Pen Carico: Dominio:
Empatia Mov Base: P. Magia:
Carisma Ingombro: Iniziativa:
Fermezza Punti Exp:
ABILITA Grado Molt. (Carat. + Sensi) /2
Pen.
Ing. Spec. Tot.
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
( + )/2=
236236236236
RESISTENZE
Resistenza Fisica totale
TP Potenza ( + )/2=
TP Credo ( + )/2=
TP Psiche ( + )/2=
TP Veleni
TP Malattie
TP Terrore e Paura e suggestione ( + )/2=
237237237237
PUNTI LOCAZIONE DEL CORPO
LOCAZION
E %% PPUUNNTTII RREESSIISSTTEENNZZAA
3300%% 5500%% 8800%% %%110000 PPeerrssii AARRMMAATTUURRAA RREESS..
PE
SO PPEENNAALLIITT
AA
TTeessttaa 4
Collo 3
Corpo 1 9
Corpo 2 8
Corpo 3 7
Braccio D 5
Braccio S 5
Gomito D 2
Gomito S 2
Avamb. D 4
Avamb. S 4
Polso D 2
Polso S 2
Mano D 3
Mano S 3
Coscia D 7
Coscia S 7
Ginocchio D 2
Ginocchio S 2
Stinco D 5
Stinco S 5
Caviglia D 2
Caviglia S 2
Piede D 3
Piede S 3
DANNI FISICI TOTALI SUBITI:
RESISTENZA FISICA: 50% : / 70% : / 90% : / 100% : /125% : /
150% :
% BONUS/AZIONE NEL ROUND:
MOLTIPLICATORE PUNTI STANCHEZZA:
RAZIONI: (giorni) ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
(settimane) ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
Equipaggiamento generico OGGETTI SPECIALI denaro
OOOOOOOOggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttoooooooo LLLLLLLLoooooooocccccccc PPPPPPPPeeeeeeeessssssssoooooooo
OOOOOOOOggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttoooooooo LLLLLLLLoooooooocccccccc PPPPPPPPeeeeeeeessssssssoooooooo
OOOOOOOOggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttoooooooo LLLLLLLLoooooooocccccccc PPPPPPPPeeeeeeeessssssssoooooooo
CCCCCCCCoooooooorrrrrrrroooooooonnnnnnnneeeeeeee oooooooorrrrrrrroooooooo::::::::
Corone argento:
Corone bronzo:
Scudi:
Scellini:
Oggrtti di valore:
ssssssssccccccccuuuuuuuuddddddddiiiiiiii AAAAAAAArrrrrrrrmmmmmmmmaaaaaaaattttttttuuuuuuuurrrrrrrreeeeeeee
238238238238
Tipo Mischia Distanza Limit.
Parata Peso TTTTTTTTiiiiiiiippppppppoooooooo TTaagg IImmpp
PPuunntt
SSttrriitt
CCaalldd
FFrreedd
EElleett
ARMI
Arma % ATT. % PAR Taglia. Peso Coef. Danno Gitt. Ricarica Bonus spec
239239239239
YYABILITA MAGICHE PRIMARIE
Punteggio PPMM ttoottaallii Abilita
Grado Moltip (Caratt + Sensi ) /2 Tot
% azione
minima PM residui
PPootteennzzaa ( + ) /2 = Memoria totale
Credo ( + ) /2 = Memoria occupata
Psiche ( + ) /2 =
MMeemmoorriiaa lliibbeerraa
ARCANUM MAGISTERYLAbilità magiche secondarie ARCANUM MAGISTER
PPuunntteeggggiioo AAbbiilliittàà
Grado Moltip (Caratt + Sensi ) /2 Tot
Liste di incantesimi conosciute
Trasmutazione ( + ) /2 =
Multimagia ( + ) /2 =
Ingredienti
LLIncantesimi
IInnccaanntteessiimmoo Sensoriz.
parole.
magiche Gesti Simboli Raffigurazioni Dimostrazione
Reagenti Raggio Durata Bonus Lancio Memoria
Effetto :
IInnccaanntteessiimmoo Sensoriz.
parole.
magiche Gesti Simboli Raffigurazioni Dimostrazione
Reagenti Raggio Durata Bonus Lancio Memoria
Effetto :
IInnccaanntteessiimmoo Sensoriz.
parole.
magiche Gesti Simboli Raffigurazioni Dimostrazione
Reagenti Raggio Durata Bonus Lancio Memoria
Effetto :
IInnccaanntteessiimmoo Sensoriz.
parole.
magiche Gesti Simboli Raffigurazioni Dimostrazione
Reagenti Raggio Durata Bonus Lancio Memoria
Effetto :
IInnccaanntteessiimmoo Sensoriz.
parole.
magiche Gesti Simboli Raffigurazioni Dimostrazione
Reagenti Raggio Durata Bonus Lancio Memoria
Effetto :
240240240240
Note Note Note Note caratteriali, fisiche e storia del personaggiocaratteriali, fisiche e storia del personaggiocaratteriali, fisiche e storia del personaggiocaratteriali, fisiche e storia del personaggio
Profilo personaggio
241241241241
IIIIIIIInnnnnnnnddddddddiiiiiiiicccccccceeeeeeee
AAAAppendiceppendiceppendiceppendice a: le Creaturea: le Creaturea: le Creaturea: le Creature 202202202202
b.0b.0b.0b.0 Le creature nel mondo fantasticoLe creature nel mondo fantasticoLe creature nel mondo fantasticoLe creature nel mondo fantastico----medievalemedievalemedievalemedievale 202202202202
b.0.1 Come organizzare gli incontri 202
b.1 ANIMALI 202
b.2 CREATURE FANTASTICHE E MISTERIORE 204
AAAAppendiceppendiceppendiceppendice b: altri personaggi, gregari, e incontrib: altri personaggi, gregari, e incontrib: altri personaggi, gregari, e incontrib: altri personaggi, gregari, e incontri 208208208208
Vista: 87 Udito: 80 Tatto: 55 Gusto: 45 Olfatto: 56 Sesto senso: 78Vista: 87 Udito: 80 Tatto: 55 Gusto: 45 Olfatto: 56 Sesto senso: 78Vista: 87 Udito: 80 Tatto: 55 Gusto: 45 Olfatto: 56 Sesto senso: 78Vista: 87 Udito: 80 Tatto: 55 Gusto: 45 Olfatto: 56 Sesto senso: 78 209209209209
Iniziativa: 68 (48) Movimento: 16 RTF: 110Iniziativa: 68 (48) Movimento: 16 RTF: 110Iniziativa: 68 (48) Movimento: 16 RTF: 110Iniziativa: 68 (48) Movimento: 16 RTF: 110 209209209209
TP Credo: +12 TP Psiche: +7 TP Potenza: +15 TP Veleno: +30 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +7 TP Potenza: +15 TP Veleno: +30 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +7 TP Potenza: +15 TP Veleno: +30 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +7 TP Potenza: +15 TP Veleno: +30 TP Malattia: +30 TP suggestione: +10+30 TP suggestione: +10+30 TP suggestione: +10+30 TP suggestione: +10 209209209209
BARBARO età approssimativa: 30 anniBARBARO età approssimativa: 30 anniBARBARO età approssimativa: 30 anniBARBARO età approssimativa: 30 anni 209209209209
Vista: 84 Udito: 83 Tatto: 50 Gusto: 43 Olfatto: 50 Sesto senso: 80Vista: 84 Udito: 83 Tatto: 50 Gusto: 43 Olfatto: 50 Sesto senso: 80Vista: 84 Udito: 83 Tatto: 50 Gusto: 43 Olfatto: 50 Sesto senso: 80Vista: 84 Udito: 83 Tatto: 50 Gusto: 43 Olfatto: 50 Sesto senso: 80 209209209209
Iniziativa: 73 (63) Movimento: 18 RTF: 114Iniziativa: 73 (63) Movimento: 18 RTF: 114Iniziativa: 73 (63) Movimento: 18 RTF: 114Iniziativa: 73 (63) Movimento: 18 RTF: 114 209209209209
TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +14 TP Veleno: +40 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +14 TP Veleno: +40 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +14 TP Veleno: +40 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +14 TP Veleno: +40 TP Malattia: +40 TP suggestione: +18+40 TP suggestione: +18+40 TP suggestione: +18+40 TP suggestione: +18 209209209209
Abilità: Movimento/Manovra: +35 (+25) BO mischia: +90 (+80) Lottare: Abilità: Movimento/Manovra: +35 (+25) BO mischia: +90 (+80) Lottare: Abilità: Movimento/Manovra: +35 (+25) BO mischia: +90 (+80) Lottare: Abilità: Movimento/Manovra: +35 (+25) BO mischia: +90 (+80) Lottare: +40 (+30) Sopravvivenza: +25 Cavalcare: +30 (+20)+40 (+30) Sopravvivenza: +25 Cavalcare: +30 (+20)+40 (+30) Sopravvivenza: +25 Cavalcare: +30 (+20)+40 (+30) Sopravvivenza: +25 Cavalcare: +30 (+20) 209209209209
RANGER età approssimativa: 30 anniRANGER età approssimativa: 30 anniRANGER età approssimativa: 30 anniRANGER età approssimativa: 30 anni 209209209209
Vista: 90 Udito: 88 Tatto: 48 Gusto: 52 Olfatto: 67 Sesto senso: 82Vista: 90 Udito: 88 Tatto: 48 Gusto: 52 Olfatto: 67 Sesto senso: 82Vista: 90 Udito: 88 Tatto: 48 Gusto: 52 Olfatto: 67 Sesto senso: 82Vista: 90 Udito: 88 Tatto: 48 Gusto: 52 Olfatto: 67 Sesto senso: 82 209209209209
Iniziativa: 85 (75) MoIniziativa: 85 (75) MoIniziativa: 85 (75) MoIniziativa: 85 (75) Movimento: 21 RTF: 108vimento: 21 RTF: 108vimento: 21 RTF: 108vimento: 21 RTF: 108 209209209209
TP Credo: +14 TP Psiche: +11 TP Potenza: +15 TP Veleno: +18 TP Malattia: TP Credo: +14 TP Psiche: +11 TP Potenza: +15 TP Veleno: +18 TP Malattia: TP Credo: +14 TP Psiche: +11 TP Potenza: +15 TP Veleno: +18 TP Malattia: TP Credo: +14 TP Psiche: +11 TP Potenza: +15 TP Veleno: +18 TP Malattia: +18 TP suggestione: +23+18 TP suggestione: +23+18 TP suggestione: +23+18 TP suggestione: +23 209209209209
PROTEZIPROTEZIPROTEZIPROTEZIONI: Cuoio B ( corpo 1,2,3ONI: Cuoio B ( corpo 1,2,3ONI: Cuoio B ( corpo 1,2,3ONI: Cuoio B ( corpo 1,2,3---- avambracci D,S) avambracci D,S) avambracci D,S) avambracci D,S) 209209209209
EQUIPAGGIAMENTO: Arco lungo, 20 frecce, Spada lungaEQUIPAGGIAMENTO: Arco lungo, 20 frecce, Spada lungaEQUIPAGGIAMENTO: Arco lungo, 20 frecce, Spada lungaEQUIPAGGIAMENTO: Arco lungo, 20 frecce, Spada lunga 209209209209
CAVALIERE/ PALADINO età CAVALIERE/ PALADINO età CAVALIERE/ PALADINO età CAVALIERE/ PALADINO età approssimatapprossimatapprossimatapprossimativa: 35 anniiva: 35 anniiva: 35 anniiva: 35 anni 209209209209
Vista: 80 Udito: 83 Tatto: 60 Gusto: 62 Olfatto: 55 Sesto senso: 74Vista: 80 Udito: 83 Tatto: 60 Gusto: 62 Olfatto: 55 Sesto senso: 74Vista: 80 Udito: 83 Tatto: 60 Gusto: 62 Olfatto: 55 Sesto senso: 74Vista: 80 Udito: 83 Tatto: 60 Gusto: 62 Olfatto: 55 Sesto senso: 74 209209209209
Iniziativa: 60 (30) Movimento: 14 RTF: 112Iniziativa: 60 (30) Movimento: 14 RTF: 112Iniziativa: 60 (30) Movimento: 14 RTF: 112Iniziativa: 60 (30) Movimento: 14 RTF: 112 209209209209
TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +10 TP Veleno: +25 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +10 TP Veleno: +25 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +10 TP Veleno: +25 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +10 TP Veleno: +25 TP Malattia: +25 TP suggestione: +21+25 TP suggestione: +21+25 TP suggestione: +21+25 TP suggestione: +21 209209209209
PROTEZIONI: Piastre ( testaPROTEZIONI: Piastre ( testaPROTEZIONI: Piastre ( testaPROTEZIONI: Piastre ( testa---- col col col collolololo---- corpo 1,2,3 corpo 1,2,3 corpo 1,2,3 corpo 1,2,3---- avambracci avambracci avambracci avambracci---- gomito), gomito), gomito), gomito), Maglia ( maniMaglia ( maniMaglia ( maniMaglia ( mani---- polsi polsi polsi polsi---- cosce cosce cosce cosce---- ginocchi), Cuoio B (piedi ginocchi), Cuoio B (piedi ginocchi), Cuoio B (piedi ginocchi), Cuoio B (piedi---- caviglie caviglie caviglie caviglie---- stinchi) stinchi) stinchi) stinchi) 209209209209
EQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, Lancia da cavaliere, scudo grandeEQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, Lancia da cavaliere, scudo grandeEQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, Lancia da cavaliere, scudo grandeEQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, Lancia da cavaliere, scudo grande 209209209209
CHIERICO/ MONACO GUERRIERO età approssimativa: 42 anniCHIERICO/ MONACO GUERRIERO età approssimativa: 42 anniCHIERICO/ MONACO GUERRIERO età approssimativa: 42 anniCHIERICO/ MONACO GUERRIERO età approssimativa: 42 anni 209209209209
Vista: 78 Udito: 90 Tatto: 66 Gusto: 53 Olfatto: 48 Sesto senso: 88Vista: 78 Udito: 90 Tatto: 66 Gusto: 53 Olfatto: 48 Sesto senso: 88Vista: 78 Udito: 90 Tatto: 66 Gusto: 53 Olfatto: 48 Sesto senso: 88Vista: 78 Udito: 90 Tatto: 66 Gusto: 53 Olfatto: 48 Sesto senso: 88 209209209209
Iniziativa: 60 Movimento: 14 RTF: 107 Punti Magia: 158Iniziativa: 60 Movimento: 14 RTF: 107 Punti Magia: 158Iniziativa: 60 Movimento: 14 RTF: 107 Punti Magia: 158Iniziativa: 60 Movimento: 14 RTF: 107 Punti Magia: 158 209209209209
TP Credo: +26 TP Psiche: +12 TP Potenza: +13 TP Veleno: +15 TP TP Credo: +26 TP Psiche: +12 TP Potenza: +13 TP Veleno: +15 TP TP Credo: +26 TP Psiche: +12 TP Potenza: +13 TP Veleno: +15 TP TP Credo: +26 TP Psiche: +12 TP Potenza: +13 TP Veleno: +15 TP Malattia: +15 TP suggestioMalattia: +15 TP suggestioMalattia: +15 TP suggestioMalattia: +15 TP suggestione: +26ne: +26ne: +26ne: +26 209209209209
242242242242
INCANTESIMI: 3INCANTESIMI: 3INCANTESIMI: 3INCANTESIMI: 3 209209209209
PROTEZIONI: Maglia (testaPROTEZIONI: Maglia (testaPROTEZIONI: Maglia (testaPROTEZIONI: Maglia (testa---- collo collo collo collo---- corpo 1,2,3 corpo 1,2,3 corpo 1,2,3 corpo 1,2,3---- braccia), Cuoio B ( mani braccia), Cuoio B ( mani braccia), Cuoio B ( mani braccia), Cuoio B ( mani---- polsipolsipolsipolsi---- piedi piedi piedi piedi---- caviglie caviglie caviglie caviglie---- stinchi) stinchi) stinchi) stinchi) 209209209209
EQUIPEQUIPEQUIPEQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, mazza, scudo medioAGGIAMENTO: Spada lunga, mazza, scudo medioAGGIAMENTO: Spada lunga, mazza, scudo medioAGGIAMENTO: Spada lunga, mazza, scudo medio 209209209209
MAGO/ SMAGO/ SMAGO/ SMAGO/ STPTPTPTPEGONE età approssimativa: 62 anniEGONE età approssimativa: 62 anniEGONE età approssimativa: 62 anniEGONE età approssimativa: 62 anni 209209209209
Vista: 72 Udito: 70 Tatto: 67 Gusto: 58 OVista: 72 Udito: 70 Tatto: 67 Gusto: 58 OVista: 72 Udito: 70 Tatto: 67 Gusto: 58 OVista: 72 Udito: 70 Tatto: 67 Gusto: 58 Olfatto: 45 Sesto senso: 88lfatto: 45 Sesto senso: 88lfatto: 45 Sesto senso: 88lfatto: 45 Sesto senso: 88 209209209209
Iniziativa: 55 Movimento: 13 RTF: 80 Punti Magia: 221Iniziativa: 55 Movimento: 13 RTF: 80 Punti Magia: 221Iniziativa: 55 Movimento: 13 RTF: 80 Punti Magia: 221Iniziativa: 55 Movimento: 13 RTF: 80 Punti Magia: 221 209209209209
TP Credo: +20 TP Psiche: +42 TP Potenza: +70 TP Credo: +20 TP Psiche: +42 TP Potenza: +70 TP Credo: +20 TP Psiche: +42 TP Potenza: +70 TP Credo: +20 TP Psiche: +42 TP Potenza: +70 TP Veleno: +10 TP TP Veleno: +10 TP TP Veleno: +10 TP TP Veleno: +10 TP Malattia: +10 TP suggestione: +64Malattia: +10 TP suggestione: +64Malattia: +10 TP suggestione: +64Malattia: +10 TP suggestione: +64 209209209209
INCANTESIMI: 8INCANTESIMI: 8INCANTESIMI: 8INCANTESIMI: 8 209209209209
PROTEZIONI: NessunaPROTEZIONI: NessunaPROTEZIONI: NessunaPROTEZIONI: Nessuna 209209209209
EQUIPAGGIAMENTO: Ingredienti, Daga.EQUIPAGGIAMENTO: Ingredienti, Daga.EQUIPAGGIAMENTO: Ingredienti, Daga.EQUIPAGGIAMENTO: Ingredienti, Daga. 209209209209
MENTALISTA età approssimativa: 50 anniMENTALISTA età approssimativa: 50 anniMENTALISTA età approssimativa: 50 anniMENTALISTA età approssimativa: 50 anni 209209209209
Vista: 74 Udito: 72 Tatto: 82 Gusto: 45 Olfatto: 42 Sesto senso: 88Vista: 74 Udito: 72 Tatto: 82 Gusto: 45 Olfatto: 42 Sesto senso: 88Vista: 74 Udito: 72 Tatto: 82 Gusto: 45 Olfatto: 42 Sesto senso: 88Vista: 74 Udito: 72 Tatto: 82 Gusto: 45 Olfatto: 42 Sesto senso: 88 209209209209
Iniziativa: 57 Movimento: 13 RTF: 82 Punti Magia:Iniziativa: 57 Movimento: 13 RTF: 82 Punti Magia:Iniziativa: 57 Movimento: 13 RTF: 82 Punti Magia:Iniziativa: 57 Movimento: 13 RTF: 82 Punti Magia: 209209209209
TP Credo: +26 TP Psiche: +70 TP Potenza: +14 TP Veleno: +13 TP TP Credo: +26 TP Psiche: +70 TP Potenza: +14 TP Veleno: +13 TP TP Credo: +26 TP Psiche: +70 TP Potenza: +14 TP Veleno: +13 TP TP Credo: +26 TP Psiche: +70 TP Potenza: +14 TP Veleno: +13 TP Malattia: +13 TP suggestione: +85Malattia: +13 TP suggestione: +85Malattia: +13 TP suggestione: +85Malattia: +13 TP suggestione: +85 209209209209
INCANTESIMI: 8INCANTESIMI: 8INCANTESIMI: 8INCANTESIMI: 8 210210210210
PROTEZIONI: NessunaPROTEZIONI: NessunaPROTEZIONI: NessunaPROTEZIONI: Nessuna 210210210210
EQUIPAGGIAMENTO: Spada cortaEQUIPAGGIAMENTO: Spada cortaEQUIPAGGIAMENTO: Spada cortaEQUIPAGGIAMENTO: Spada corta 210210210210
BARBARO SCIAMANO età BARBARO SCIAMANO età BARBARO SCIAMANO età BARBARO SCIAMANO età approssimativa: 50 anniapprossimativa: 50 anniapprossimativa: 50 anniapprossimativa: 50 anni 210210210210
Vista: 77 Udito: 88 Tatto: 55 Gusto: 65 Olfatto:Vista: 77 Udito: 88 Tatto: 55 Gusto: 65 Olfatto:Vista: 77 Udito: 88 Tatto: 55 Gusto: 65 Olfatto:Vista: 77 Udito: 88 Tatto: 55 Gusto: 65 Olfatto: 67 Sesto senso: 90 67 Sesto senso: 90 67 Sesto senso: 90 67 Sesto senso: 90 210210210210
Iniziativa: 11 Movimento: 11 RTF: 92Iniziativa: 11 Movimento: 11 RTF: 92Iniziativa: 11 Movimento: 11 RTF: 92Iniziativa: 11 Movimento: 11 RTF: 92 210210210210
TP Credo: +56 TP Psiche: +20 TP Potenza: +26 TP Veleno: +30 TP TP Credo: +56 TP Psiche: +20 TP Potenza: +26 TP Veleno: +30 TP TP Credo: +56 TP Psiche: +20 TP Potenza: +26 TP Veleno: +30 TP TP Credo: +56 TP Psiche: +20 TP Potenza: +26 TP Veleno: +30 TP MalatMalatMalatMalattia: +30 TP suggestione: +52tia: +30 TP suggestione: +52tia: +30 TP suggestione: +52tia: +30 TP suggestione: +52 210210210210
INCANTESIMI: 4INCANTESIMI: 4INCANTESIMI: 4INCANTESIMI: 4 210210210210
PROTEZIONI: Cuoio rinforzato (corpo 1,2,3)PROTEZIONI: Cuoio rinforzato (corpo 1,2,3)PROTEZIONI: Cuoio rinforzato (corpo 1,2,3)PROTEZIONI: Cuoio rinforzato (corpo 1,2,3) 210210210210
EQUIPAGGIAMENTO: Ascia, Scudo, Oggetti variEQUIPAGGIAMENTO: Ascia, Scudo, Oggetti variEQUIPAGGIAMENTO: Ascia, Scudo, Oggetti variEQUIPAGGIAMENTO: Ascia, Scudo, Oggetti vari 210210210210
Appendice cAppendice cAppendice cAppendice c: oggetti magici e tesori: oggetti magici e tesori: oggetti magici e tesori: oggetti magici e tesori 214214214214
c.0 OGGETTI MAGICI 214
c.0.1 Descrizione degli artefatti 214
Appendice Appendice Appendice Appendice d: tabelle utilid: tabelle utilid: tabelle utilid: tabelle utili 218218218218
d.0 Tutte le tabelle 218
d.0.1 Tabelle delle abilità 218
d.0.2 Tabelle manovre e combattimento 220
d.0.3 Tabelle delle armi e armature 224
d.0.4 Tabelle degli eventi esterni 230
Appendice e: scheda del personaggioAppendice e: scheda del personaggioAppendice e: scheda del personaggioAppendice e: scheda del personaggio 234234234234
e.0 Scheda del personaggio 234
SCHEDA DEL PERSONAGGIO 235 Lingue 235
PUNTEGGIO CARATTERISTICHE: 235 Temp. Pot. Bonus 235
Punteggio 235 BonBonBonBon 235235235235
222243434343
Forza 235 Dati 235
ABILITA 235 Grado 235 RESISTENZE 236 Resistenza Fisica totale 236
PUNTI LOCAZIONE DEL CORPO 237 LOCAZIONE 237
%%%% 237237237237
PUNTI RESISTENZA PUNTI RESISTENZA PUNTI RESISTENZA PUNTI RESISTENZA 30% 30% 30% 30% 50% 80% %100 Persi 50% 80% %100 Persi 50% 80% %100 Persi 50% 80% %100 Persi 237237237237
ARMATURAARMATURAARMATURAARMATURA 237237237237
RES.RES.RES.RES. 237237237237
PESO 237 PENALITAPENALITAPENALITAPENALITA 237237237237
TestaTestaTestaTesta 237237237237
RESISTENZA FISICA: 50% : / 70% : / 90% : / 100% : /125% : / 150% : 237 Equipaggiamento generico 237
OggettoOggettoOggettoOggetto 237237237237
LocLocLocLoc 237237237237
PesoPesoPesoPeso 237237237237
OggettoOggettoOggettoOggetto 237237237237
LocLocLocLoc 237237237237
PesoPesoPesoPeso 237237237237
OggettoOggettoOggettoOggetto 237237237237
LocLocLocLoc 237237237237
PesoPesoPesoPeso 237237237237
Corone oro:Corone oro:Corone oro:Corone oro: 237237237237
scudiscudiscudiscudi 237237237237
ArmatureArmatureArmatureArmature 237237237237
TipoTipoTipoTipo 238238238238
TagTagTagTag 238238238238
ImpImpImpImp 238238238238
PuntPuntPuntPunt 238238238238
StritStritStritStrit 238238238238
CaldCaldCaldCald 238238238238
FredFredFredFred 238238238238
EletEletEletElet 238238238238
ARMI 238 PM totali 239
Potenza 239
Memoria libera 239
Abilità 239
Punteggio 239
Incantesimo 239
Incantesimo 239
Incantesimo 239
Incantesimo 239
Incantesimo 239