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202 202 202 202 A A p p p p e e n n d d i i c c e e a a : : l l e e C C r r e e a a t t u u r r e e b.0 Le creature nel mondo fantastico-medievale Le creature fantastiche e mitologiche hanno un ruolo fondamentale nelle società, dando origine a leggende e superstizioni e fanno parte delle leggende e del folklore dei vari regni. Nonostante si tratti di creature nate dalla fantasia della gente, è assai singolare che molte di esse siano simili a popoli, che per molti motivi, non sono mai venuti a contatto tra di loro, o in caso contrario, questi rapporti siano minimi. Leggende o realtà queste creature alimentano la fantasia e creano atmosfera all’interno del mondo. b.0.1 Come organizzare gli incontri b.1 ANIMALI O O r r s s o o Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2, (intuito) x2,5 (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente, mentalismo, flusso) /3, (ragionamento, empatia, fermezza) /2, RTF x 2, Penalità di ingombro / 3 %Attacco:60; Coefficiente Danno: 6; Protezione: 6 Descrizione Gli orsi sono i mammiferi carnivori più grossi delle zone temperate. Pesano circa 400 chili e raggiungono la lunghezza di circa 3 metri. Hanno artigli robusti e denti affilati, ma ciò che li rende veramente pericolosi è la loro grandissima forza. Può diventare molto aggressivi se affameto o se infastidito, ma normalmente, a meno che non habbia dei cuccioli, tendono ad essere timorosi e solitari. Esistono molte varietà di orsi, da razze più piccole a quelle più grosse. Con la loro forza possono abbattere un cavallo con il suo cavaliere. L L u u p p o o Modifiche attributi: Bonus di (destrezza, velocità) x1,5, (Intuito) x2,5, (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente, mentalismo, flusso) /3, (empatia, fermezza, ragionamento) /2 %Attacco: 50; Coefficiente Danno: 8 Descrizione I lupi vivono in climi e luoghi diversi, praterie, foreste, montagne, steppe, muovendosi in branchi di una ventina di individui. Animale carnivoro, e particolarmente feroce, tende ad attaccare ogni tipo di animale, compresi grossi cervi o animali più grossi di lui. Cacciano in branco, evitando i luoghi abitati, ai quali si avvicinano soltanto in carenza di selvaggina da cacciare. Ogni branco comprende un numero variabile di 8-20 individui . C C a a v v a a l l l l o o Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2, (intuito) x2 (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente, mentalismo, flusso) /3, (ragionamento, empatia, fermezza) /2, RTF x 2, Penalità di ingombro / 4 %Attacco: 60; Coefficiente Danno: 6,5; Protezione: 2 Descrizione I cavalli da battaglia sono possenti stalloni vengono addestrati per il combattimento. Sono agili e robusti, capaci di travolgere chiunque si pari davanti ad una loro carica. Grazie al loro addestramento, sono meno inclini degli altri animali a fuggire davanti ai pericoli. Solitamente in battaglia indossano corazze appositamente ideate per loro. Questo tipo di cavallo è molto costoso, come costoso è il suo mantenimento, sono per questo vanto di cavalieri e nobili. Il cavallo da galoppo è più longilineo rispetto al cavallo da battaglia, ma estremamente più veloce, in grado di percorrere grandi distanze en tempi nettamente inferiori agli altri cavalli. A A s s i i n n o o Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2, (intuito) x1,5 (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente, mentalismo, flusso) /3, (ragionamento, empatia, fermezza) /2, RTF x 1,5, Penalità di ingombro / 5 %Attacco: 60; Coefficiente Danno: 7,5; Protezione: 2 Descrizione L’asino è l’animale da carico per eccellenza. Pigro e testardo, è capace di trasportare enorni carichi senza stancarsi molto. C C i i n n g g h h i i a a l l e e Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2, (Intuito) x1,5, (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,

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202202202202

AAAAAAAAppppppppppppppppeeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiicccccccceeeeeeee aaaaaaaa:::::::: lllllllleeeeeeee CCCCCCCCrrrrrrrreeeeeeeeaaaaaaaattttttttuuuuuuuurrrrrrrreeeeeeee

bbbbbbbb........00000000 LLLLLLLLeeeeeeee ccccccccrrrrrrrreeeeeeeeaaaaaaaattttttttuuuuuuuurrrrrrrreeeeeeee nnnnnnnneeeeeeeellllllll mmmmmmmmoooooooonnnnnnnnddddddddoooooooo ffffffffaaaaaaaannnnnnnnttttttttaaaaaaaassssssssttttttttiiiiiiiiccccccccoooooooo--------mmmmmmmmeeeeeeeeddddddddiiiiiiiieeeeeeeevvvvvvvvaaaaaaaalllllllleeeeeeee

Le creature fantastiche e mitologiche hanno un ruolo

fondamentale nelle società, dando origine a leggende e

superstizioni e fanno parte delle leggende e del folklore

dei vari regni. Nonostante si tratti di creature nate dalla

fantasia della gente, è assai singolare che molte di esse

siano simili a popoli, che per molti motivi, non sono mai

venuti a contatto tra di loro, o in caso contrario, questi

rapporti siano minimi. Leggende o realtà queste creature

alimentano la fantasia e creano atmosfera all’interno del

mondo.

bbbbbbbb........00000000........11111111 CCCCCCCCoooooooommmmmmmmeeeeeeee oooooooorrrrrrrrggggggggaaaaaaaannnnnnnniiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaarrrrrrrreeeeeeee gggggggglllllllliiiiiiii iiiiiiiinnnnnnnnccccccccoooooooonnnnnnnnttttttttrrrrrrrriiiiiiii

bbbbbbbb........11111111 AAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIMMMMMMMMAAAAAAAALLLLLLLLIIIIIIII

OOOrrrsssooo

Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2,

(intuito) x2,5 (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,

mentalismo, flusso) /3, (ragionamento, empatia,

fermezza) /2, RTF x 2, Penalità di ingombro / 3

%Attacco:60; Coefficiente Danno: 6; Protezione: 6

Descrizione

Gli orsi sono i mammiferi carnivori più grossi delle

zone temperate. Pesano circa 400 chili e raggiungono la

lunghezza di circa 3 metri. Hanno artigli robusti e denti

affilati, ma ciò che li rende veramente pericolosi è la

loro grandissima forza. Può diventare molto aggressivi

se affameto o se infastidito, ma normalmente, a meno

che non habbia dei cuccioli, tendono ad essere timorosi

e solitari. Esistono molte varietà di orsi, da razze più

piccole a quelle più grosse. Con la loro forza possono

abbattere un cavallo con il suo cavaliere.

LLLuuupppooo

Modifiche attributi: Bonus di (destrezza, velocità)

x1,5, (Intuito) x2,5, (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP

(ente, mentalismo, flusso) /3, (empatia, fermezza,

ragionamento) /2

%Attacco: 50; Coefficiente Danno: 8

Descrizione

I lupi vivono in climi e luoghi diversi, praterie, foreste,

montagne, steppe, muovendosi in branchi di una ventina

di individui. Animale carnivoro, e particolarmente feroce,

tende ad attaccare ogni tipo di animale, compresi grossi

cervi o animali più grossi di lui. Cacciano in branco,

evitando i luoghi abitati, ai quali si avvicinano soltanto in

carenza di selvaggina da cacciare. Ogni branco

comprende un numero variabile di 8-20 individui .

CCCaaavvvaaalll lllooo

Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2,

(intuito) x2 (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,

mentalismo, flusso) /3, (ragionamento, empatia,

fermezza) /2, RTF x 2, Penalità di ingombro / 4

%Attacco: 60; Coefficiente Danno: 6,5; Protezione: 2

Descrizione

I cavalli da battaglia sono possenti stalloni vengono

addestrati per il combattimento. Sono agili e robusti,

capaci di travolgere chiunque si pari davanti ad una loro

carica. Grazie al loro addestramento, sono meno inclini

degli altri animali a fuggire davanti ai pericoli.

Solitamente in battaglia indossano corazze appositamente

ideate per loro. Questo tipo di cavallo è molto costoso,

come costoso è il suo mantenimento, sono per questo

vanto di cavalieri e nobili. Il cavallo da galoppo è più

longilineo rispetto al cavallo da battaglia, ma

estremamente più veloce, in grado di percorrere grandi

distanze en tempi nettamente inferiori agli altri cavalli.

AAAsssiiinnnooo

Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2,

(intuito) x1,5 (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,

mentalismo, flusso) /3, (ragionamento, empatia,

fermezza) /2, RTF x 1,5, Penalità di ingombro / 5

%Attacco: 60; Coefficiente Danno: 7,5; Protezione: 2

Descrizione

L’asino è l’animale da carico per eccellenza. Pigro e

testardo, è capace di trasportare enorni carichi senza

stancarsi molto.

CCCiiinnnggghhhiiiaaallleee

Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2,

(Intuito) x1,5, (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,

203203203203

mentalismo, flusso) /3, (empatia, fermezza,

ragionamento) /2, RTF x 1,5

%Attacco: 50; Coefficiente Danno: 8, Protezione: 6

Descrizione

I cinghiali vivono all’intero di boschi e foreste, lontano

dagli uomini. Normalmente evitano il contatto con altre

creature, cercando di fuggire, ma se messi alle strette

possono diventare pericolosi, infatti caricano

travolgendo tutti coloro che si trovano davanti

UUUcccccceeelll lll iii rrraaapppaaaccciii

Modifiche attributi: Bonus di (destrezza, velocità) x3,

(Intuito) x3, (olfatto, udito, sesto senso) x2, (forza) /30,

TP (ente, mentalismo, flusso) /3, (empatia, fermezza,

ragionamento) /2, Penalità di ingombro x 15, RTF /3

%Attacco: 30; Coefficiente Danno: 15

Descrizione

Gli uccelli da preda sono cacciatori che si nutrono di

piccoli animali, anche se in periodi particolarmente

rigidi cacciano anche animali di taglia più grande. Certi

uccelli (falchi, aquile, gufi) possono essere addestrati

come uccelli da caccia. Sono molto agili e veloci nel

catturare la preda. Presso alcune società la caccia

utilizzando questi animali è considerata un lusso

riservato ad alte cariche e alla nobiltà

OOOlll iii fffaaannnttt iii

Modifiche attributi: Bonus di (forza) x 4, (Intuito) x3,

(olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente, mentalismo,

flusso) /3, (empatia, fermezza, ragionamento) /2,

Penalità di ingombro / 10

%Attacco: 50; Coefficiente Danno: 8

Descrizione

Gli olifanti, conosciuti anche come Mumakil, sono

creature simili agli elefanti ma di taglia maggiore. Sono

ricoperti da una peluria di colore grigio scuro, e corpi

imponenti, tanto che al loro passaggio si avvertono

pesanti vibrazioni nel terreno. Un intero branco di questi

elefanti giganti in movimento, può dare la sensazione di

essere al centro di un terremoto. La loro testa è enorme,

e dotata di due enormi zanne, non che di una proboscide

muscolosa, in grado di sradicare alberi e stritolale un

cavallo. La loro pelle è talmente spessa che è quasi

impossibile trafiggerla con armi comuni, ma solamente

con macchine da assedio o baliste. Normalmente sono

di carattere mansueto, e tendono ad evitare contatti con

l’uomo, ma se messi alle strette tendono a caricare

travolgendo tutto quello che trovano sul loro cammino. I

popoli dell’est spesso li addomesticano per utilizzarli

come animali da soma.

GGGrrraaannndddiii fffeeelll iiinnniii (((pppuuummmaaa,,, pppaaannnttteeerrraaa,,, gggiiiaaaggguuuaaarrrooo………)))

Modifiche attributi: Bonus di (destrezza, velocità) x2,

(Intuito) x2,5, (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,

mentalismo, flusso) /3, (empatia, fermezza,

ragionamento) /2, Penalità di ingombro x 5

%Attacco: 60; Coefficiente Danno: 7,5

Descrizione

I grandi felini (puma, tigri, leoni….) abitano nelle grandi

foreste, preferibilmente con climi caldi, anche se alcune

razze possono essere incontrate in alta montagna. Sono

grandi predatori, solitari, difficili da scoprire. Molti

preferiscono la caccia notturna, sfruttando la loro

capacità di vedere con pochissima luce. Evitano i luoghi

affollati, preferendo zone irraggiungibili per altre

creature.

wwwaaarrrggg

Modifiche attributi: Bonus di (destrezza, velocità) x1,5,

(Intuito) x2,5, (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,

mentalismo, flusso) /3, (empatia, fermezza,

ragionamento) /2

%Attacco: 50; Coefficiente Danno: 8

Descrizione

Questi enormi lupi sono stati utilizzati dagli ALAVITI

durante la loro scesa dal nord, e nella conquista di

ROHAN, ed usati tuttora come animali da guerra. Simili

a grandi lupi, hanno una corporatura imponente e robusta,

simile alle dimensioni di un pony, anche se leggermente

più piccoli. Sono ricoperti da un pelo ispido che varia dal

colore grigio al nero. Hanno una possente mascella, in

grado di spezzare in due un braccio o una gamba ad un

uomo, la loro pelle è resistente come il cuoio, ed in

branco sono difficili da spaventare.

TTTooopppiii /// RRRaaatttttt iii

Modifiche attributi: Bonus di , (Intuito) x2, (olfatto,

udito, sesto senso) x4, TP (ente, mentalismo, flusso) /5,

(empatia, fermezza, ragionamento) /4

%Attacco: 30; Coefficiente Danno: 20

Descrizione

I topi sono gli animali più comuni da incontrare, dai

bassifondi alle cucine di palazzo. Normalmente si

rifugiano in luoghi sicuri per loro, scappando ad ogni

minimo rumore o pericolo. La caratteristica che li rende

pericolosi, specialmente i topi di fogna, non è la gravità

dei danni causati dal loro morso, che è praticamente

nulla, ma la capacità di trasmettere malattie più o meno

gravi. Chiunque venga morso da un ratto deve effettuare

un TP contro malattie con bonus di +5, altrimenti subirne

le conseguenze.

UUUcccccceeelll lll iii rrraaapppaaaccciii

Modifiche attributi: Bonus di (destrezza, velocità) x3,

(Intuito) x3, (olfatto, udito, sesto senso) x2, (forza) /30,

204204204204

TP (ente, mentalismo, flusso) /3, (empatia, fermezza,

ragionamento) /2, Penalità di ingombro x 15, RTF /3

%Attacco: 30; Coefficiente Danno: 15

Descrizione

Questi particolari corvi sono nativi delle zone

dell’estremo nord, precisamente ad AGMAR. Hanno

dimensioni tre volte superiore ai normali corvi, e sono

anche più agguerriti. Spesso vengono allevati e

addestrati per portare dispacci, al posto dei normali

piccioni viaggiatori.

DDDrrraaagggooonnniii dddeeelll lllaaa sssttt iiigggiiiaaa

Modifiche attributi: Bonus di (forza, costituzione) x2,

(intuito) x2,5 (olfatto, udito, sesto senso) x2, TP (ente,

mentalismo, flusso) /3, (ragionamento, empatia,

fermezza) /2, RTF x 2, Penalità di ingombro / 3

%Attacco:60; Coefficiente Danno: 6; Protezione: 6

Descrizione

Queste enormi lucertole carnivore simile a varani, pesano

circa 200 chili, sono agili e tremendamente letali. Si

nutrono di piccoli animali, ma non esitano ad attaccare

anche creature più grandi di loro. Possono muovere i loro

occhi separatamente, avendo così un campo visivo più

ampio. Non sono originarie della Stigia, essendo state

importate da qualche isola remota o landa desolata. La

loro forza, agilità e la loro pelle resistente li rende delle

vere macchine da guerra. Spesso vengono utilizzati nelle

arene, facendoli combattere contro i prigionieri o schiavi

ribelli.

ANIMALI

TIPO RTF BO mis Man/

Mov INIZ. MOV

TP

F

TP

M

TP

E

TP

V

TP

Ma

TP

S Abilità varie

Orso 200 +70 +35 55 13 %Att:60; C.Dan:6; Prot:6

Lupo 70 +40 +50 68 22 %Att:50; C.Dan:8;

Cavallo leggero 150 +30 +60 80 42 %Att:60; C.Dan:6,5; Prot:2

Cavallo pesante 200 +50 +50 70 35 %Att:60; C.Dan:6,5; Prot:2

Asino 100 +15 +30 40 10 %Att:60; C.Dan:7,5; Prot:2

Cinghiale 100 +25 +30 60 15 %Att:50; C.Dan:8; Prot:6

Uccelli rapaci 30 +20 +70 90 45 %Att:30; C.Dan:15;

Olifanti 400 +50 +40 50 12 %Att:70; C.Dan:4; Prot:15

Warg 100 +50 +40 65 22 %Att:50; C.Dan:8;

Puma 90 +60 +50 75 24 %Att:60; C.Dan:7,5;

Leone 120 +40 +60 75 24 %Att:60; C.Dan:7,5;

Cane 70 +30 +50 60 20 %Att:50; C.Dan:8;

bbbbbbbb........22222222 CCCCCCCCRRRRRRRREEEEEEEEAAAAAAAATTTTTTTTUUUUUUUURRRRRRRREEEEEEEE FFFFFFFFAAAAAAAANNNNNNNNTTTTTTTTAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTIIIIIIIICCCCCCCCHHHHHHHHEEEEEEEE EEEEEEEE MMMMMMMMIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRIIIIIIIIOOOOOOOORRRRRRRREEEEEEEE

ooorrrccchhhiii

Modifiche attributi: Bonus di: (costituzione) x2,

(empatia, fermezza) /2

Descrizione

Gli orchi hanno la pelle di colore verde, a volte tendente

al nero, dura come il cuoio, e hanno mani con unghie

forti come artigli e resistenti. Hanno nasi appiattiti, ma

finissimi, che gli consentono di seguire piste anche con

l’olfatto. La loro vista è eccellente al buio, ma diventa

pessima alla luce del sole. Il loro sangue varia di

tonalità dal verde al nero (gli individui più forti), ed

hanno una grande resistenza fisica, possono coprire

grandi distanze, per giorni, senza dormire. Vivono in

tribù organizzate, all’interno di piccole roccaforti,

preferibilmente sottratte ai loro vecchi padroni,

nutrendosi di qualsiasi cosa, preferendo la carne fresca.

Sono ottimi guerrieri, ed eleggono come capo tribù il più

forte, ossia quello che affronta e uccide in duello il capo

attuale. Nella tribù è presente anche uno sciamano, dedito

alla preparazione delle erbe o intrugli vari. Pur non

essendo abili artigiani, sono in grado di costruire oggetti

più o meno complessi e sofisticati strumenti di tortura.

Esistono molte leggende su di loro, dalle ere più antiche,

alla guerra dell’anello, fino a quelle secondo le quali

esistono ancora alcune tribù nei territori più lontani di

Mordor. In battaglia usano stendardi color porpora e neri,

con teschi, in modo da intimorire il nemico, utilizzando

una vasta gamma di armi, anche se gli individui più

grossi prediligono armi a due mani. Nell’era attuale, la

loro natura è frutto di leggenda e racconti di un’ oscuro

passato, usati per lo più con lo scopo di impaurire

bambini o raccontare storie in taverna.

Nel caso si vogliano introdurre queste creature, il

narratore deve considerare che questi abomini evitano

contatti con qualsiasi comunità. In tal caso il loro numero

sarà di circa 400-500 individui, diffusi su tutta la terra

che un tempo era Mordor, anche se alcune tribù

205205205205

potrebbero essersi spostate ad est oppure in altri luoghi

isolati difficili da raggiungere, come ad esempio

all’interno delle paludi morte. Se il narratore non

volesse introdurre questa razza come esseri antichi, può

sempre dar vita ad una razza umana similare, prendendo

come possibilità che alcuni di questi individui, si sono

mescolati con gli umani, specialmente nelle ultime

razzie della terza era oppure i loro schiavi, dando

origine a uomini dall’aspetto grottesco, con sembianze

quasi disumane (denti affilati, oppure orecchie affinate,

nasi appiattiti, carnagione scura, comportamenti

animaleschi e…) che abitano in grotte nei luoghi più

lontani di mordor, dando origine a nuove leggende e

superstizioni, e forse sono tutto quello che rimane di

queste creature.

FFFaaattteee

Modifiche attributi: Bonus di: (empatia, carisma,

intuito) x3, (sesto senso) x3, (aspetto) x4

ABILITA’ E POTERI

Comprensione dei linguaggi: comprendono le lingue e i

dialetti dei popoli tra i quali vivono

-Proiezione empatinca: La fata può far cambiare lo stato

d’animo di un individuo in amichevole. Quando utilizza

questo potere, la vittima deve effettuare un TP

mentalismo oppure mutare le sue intenzione in

amichevoli.

-Passaggio arboreo: permette loro di camminare tra la

fitta vegetazione senza lasciare traccia, e camminare su

ogni tipo di superficie (neve, acqua…)

-Individuazione del magico: permette loro di

individuare oggetti di natura incantata o divina nel

raggio di 100 metri concentrandosi. (questa è l’unica

abilità che mantengono anche dopo aver perso la

scintilla vitale)

-Natura arborea: il colore dei loro capelli e della loro

pelle varia secondo la stagione

Descrizione

Le fate, driadi e le ninfe, sono l’incarnazione stessa

della bellezza della natura. Leggende e storie a riguardo

narrano che la loro bellezza è tale, che anche un solo

sguardo può accecare o addirittura uccidere chi la

guarda negli occhi. Vivono in luoghi isolati e tranquilli,

spesso vicino a corsi d’acqua o laghi cristallini.

L’aspetto con il quale si manifestano varia da individuo

a individuo, ma solitamente appaiono come delle

giovani ragazze, dalla figura slanciata, lunghi capelli e

forme perfette, muovendosi con movimenti aggraziati e

accattivanti. Hanno molta paura degli stranieri, ma al

tempo stesso le incuriosiscono, e talvolta li aiutano

come possono. Sono creature benevole, dotate della

scintilla vitale, che le lega alla natura rendendole

perennemente belle e immortali. Si narra di alcuni

Negromanti che le abbiano fatte prigioniere togliendogli

la scintilla vitale, e condannandole ad una vita mortale,

per i loro scopi o esperimenti. Anche da mortali

conservano alcuni dei loro poteri. Le fate fanno parte

degli “spiriti della natura”. Queste creature sono fonte di

leggende e superstizioni, nessuno sa veramente se

esistano o meno, tantomeno nessuno le ha mai viste, e

quei pochi che raccontano di aver avuto la possibilità di

vederle sono persone poco credibili, la maggior parte

considerati pazzi. Leggende sulle fate fanno parte del

folklore degli abitanti dell’Enedwait, pieni di storie su

creature fantastiche che popolano la foresta, fate e

spiritelli dispettosi.

SSSpppiiirrriii ttt iii aaannniiimmmaaalll iii

ABILITA’ E POTERI

Nella forma immateriale non possono essere feriti in

alcun modo.

Quando assumono forma fisica possono essere feriti

normalmente

Quando le RTF raggiungono il 150% svaniscono.

Restano coscienti fino a RTF 150%.

Rigenerano 1 punto danno, e alle RTF e alle locazioni ad

ogni 10 minuti in cui rimangono in forma immateriale.

Gli arti amputati svaniscono e si riformano nuovamente

quando assumono forma immateriale.

La loro protezione armatura e uguale a quella della forma

base +10

Il danno da loro inflitto e quello della creatura base

migliorati del 20%

Descrizione

Questi spiriti abitano in luoghi inaccessibili al centro di

enormi foreste. Spesso l’aspetto di queste creature appare

tenebroso e al contempo stesso fiero, un’immagine

trasparente dell’aspetto che assumono. Il compito di

questi spiriti è quello di proteggere le regioni selvagge

dalla presenza di creature maligne o dalla distruzione

provocata dall’uomo. Spesso sono adorati dai popoli più

primitivi, che richiedono il loro aiuto in situazioni

particolari. In forma immateriale sono non possono

essere toccati, cosa che non possono fare a loro volta con

altre creature. L’unico modo che hanno per avere contatti

fisici è quello di assumere forma materiale, ma è anche il

momento in cui possono essere feriti o addirittura uccisi,

anche se non è una cosa facile. Esistono varie forme di

spirito, tante quanti sono gli animali. Non tollerano gli

abusi provocati alla natura (cacciare per solo

divertimento, abbattere alberi per costruire rocche o

grandi villaggi), mentre sono tolleranti nei confronti di

chi segue un certo equilibrio (cacciare per sfamarsi,

costruire un riparo senza abbattere alberi secolari…).

Leggende su queste entità sono molto diffise presso i

cimmeri del nord, popoli nomadi e selvaggi.

SSSpppiiirrriii ttt iii dddeeeiii mmmooorrrttt iii

206206206206

ABILITA’ E POTERI

Vedere il passato

Predirre il futuro +50 (la penalità e data dalla distanza

di tempo che intende predirre)

Conoscenze generiche (quelle che aveva in vita) +60

Conoscenze specifiche (dovute al suo legame con altri

piani) +20

Manifestazione: possono manifestarsi per intimorire o

cercare di avere un dialogo con i vivi.

Manipolazione magica di Psiche +100

Descrizione

Questi spiriti sono individui che in vita erano noti per la

loro saggezza, abilità e coraggio. A primo impatto

possono sembrare orribili spettri non morti, in realtà si

dimostrano protettivi nei confronti di chi conoscevano

in vita, oppure con il quale abbiano legami di sangue, e

nutrono pochi risentimenti nei confronti dei vivi. Spesso

Questi spiriti sono a guardia di luoghi pericolosi, che ne

hanno causato la morte da vivi, avvertendo gli ignari del

pericolo in qui si stanno imbattendo. Conoscono

perfettamente ogni particolare evento della loro vita

passata, ma non sono in grado di parlare con i vivi, ne di

potervi comunicare in alcun modo, e spesso l’unico

modo per proteggerli è quello di spaventarli. Solamente

se evocati con l’incantesimo “evocazione spiritica” sono

in grado si comunicare con l’usufruitore che li ha

evocati. E’ importante ricordare che si tratta sempre di

anime perse, e spesso non ricordano la loro vera

identità. L’unico modo per liberarli dal vincolo, che li

trattiene nel mondo dei vivi, è quello di adempiere

all’impresa a qui erano votati ( proteggere un

discendente del re e porlo nuovamente al trono,

accompagnare un viaggiatore sano e salvo dall’altra

parte della palude……….)

EEEnnnttt

Modifiche attributi: Bonus di: (forza, costituzione) x3,

(destrezza, velocità) /2

Penalità di ingombro /5

ABILITA’ E POTERI

Tempra resistente: armatura naturale di 20 punti.

Descrizione

Gli Ent, o uomini albero, abitavano un tempo la foresta

di fangorn. Si definivano pastori degli alberi, erano di

carattere calmo e pacifico, ma distruttivi quando si

arrabbiavano, capaci di scagliare enormi massi e di

usare tronchi come clave. Non sono distinguibili dai

normali alberi, hanno la pelle spessa ricoperta da

corteccia, braccia lunghe e nodose come rami, e le loro

gambe robuste come tronchi si albero. Il volto,

vagamente umanoide, è ricoperto da rametti ricchi di

foglie, che cambiano colore a seconda delle stagioni. Gli

Ent parlano una propria lingua, l’entese, un linguaggio

antico e lento, più alcune forme di Ovestron a grado 4.

Odiano il fuoco echi abbatte gli alberi senza nessun

criterio. Prima di attaccare un potenziale nemico, restano

ad osservarlo a lungo. Questi esseri sono scomparsi da

tempo, almeno così si mormora, tuttavia non mancano

leggende su di loro, raccontate da chi si avventura in

luoghi sperduti, e nel cuore della foresta di Fangorn.

fffaaauuunnnooo

Modifiche attributi: Bonus di (destrezza, carisma) x2,

(forza fermezza) /2, olfatto x2

ABILITA’ E POTERI

Strumento musicale: quando utilizzano questo strumento

possono creare i seguenti effetti magici: charme,

proiezione empatica.

Attrazione femminile: i fauni sono attratti dalle belle

donne, escluso le fate, dalle quali sono immuni, e

talvolta capita che compiano sciocchezze per farsi notare.

Descrizione

Il fauno ha l’aspetto di un uomo dotato di corna e la parte

inferiore del corpo, di capra. I suoi capelli ed il pelo sono

di clore marrone chiaro, la pelle chiara e le corna e gli

zoccoli neri. Amano il buon cibo, il bere e le passioni

amorose, ed è più probabile che portino con loro uno

strumento o una bottiglia di vino, che un’arma. Sono

creature di natura pacifica, evitano il contatto con gli

estranei (a meno che non siano belle donne), tuttavia

sono dei giocherelloni, e amano farsi quattro risate con i

poveri malcapitati che si avvicinano troppo ai loro rifugi,

naturalmente senza procuragli gravi danni. Le leggende

sui fauni sono popolari nei boschi del nord

EEElllfff iii

Modifiche attributi: Bonus di (destrezza,

ABILITA’ E POTERI

Immunità: Gli elfi sono immuni alle malattie naturali e

agli effetti del freddo.

Vista elfica. Possono vedere all’aperto con notti stellate

fino a 30 metri. Sono anche in grado di distinguere

numero, razza e altri dettagli di quello che riescono a

vedere in pieno giorno fino a 5 chilometri di distanza (se

non hanno ostacoli alla vista).

Affinità animale: Ricevono un bonus di +15 a tutte le

abilità di cavalcare, addestrare animali.

Guarigione. Gli elfi guariscono ogni ferita fino a non

avere cicatrici.

Descrizione

Quello degli elfi è il popolo più antico della terra di

mezzo, sono creature di grande nobiltà e potere, essendo

l’unico popolo che non si è mai volontariamente

assoggettato al male. Gli elfi sono alti quanto gli uomini,

207207207207

anche più alti, a volte, mostrando una corporatura snella

con movimenti aggraziati, mostrando fattezze perfette.

Hanno occhi e capelli scuri (anche se alcuni retaggi

hanno chiome bionde), pelle bianca come la luna e sono

privi di barba e peli. Nonostante la loro corporatura

apparentemente esile, sono immuni alle malattie e agli

effetti del freddo (magico e naturale), quindi vestono

prevalente con abiti leggeri e decorati. Amano la natura,

i canti, la luce delle stelle e i suoni della natura. Gli elfi

non invecchiano e non muoiono, se non per ferite o

magie oscure. Agli occhi delle altre razze appaiono

come creature di incredibile bellezza, dotate di calma e

incredibile saggezza. Alla fine della terza era, dopo la

caduta di Sauron, gli elfi si sono diretti nelle terre

dell’ovest attraverso i rifugi oscuri, tranne alcuni piccoli

gruppi che decisero di rimanere. Le cause non furono

molto chiare, anche se si ipotizzava che in loro il

desiderio di raggiungere l’ovest si fosse spento, oppure

che fossero rimasti per opporsi ad un eventuale ritorno

delle forze del male, come per scovare e sterminare gli

ultimi servitori dell’ombra sopravvissuti. Dei pochi elfi

rimasti, quasi tutti sono, elfi Silvani, con eccezione per

alcuni Sindar, ma nessun Noldor è rimasto. I pochi

rimasti (si parla di circa 200-300 individui) si sono

stabiliti in piccole fazioni sulle montagne nebbiose,

nell’interno di bosco atro e Lorien, costruendo i loro

insediamenti in perfetta armonia con la natura. La loro

vita di isolamento li ha resi meno socievoli, evitano

qualsiasi contatto con il mondo esterno, custodendo

gelosamente il loro antico sapere.

Ben addestrati ed equipaggiati, con le loro maglie

elfiche (cotte di maglia più resistenti e più leggere di

quelle comuni), sono pericolosi avversari. Pattugliano le

aree circostanti ai loro insediamenti, proteggendole da

eventuali nemici, e allontanando eventuali curiosi che si

sono spinti oltre certi limiti. Operano cercando di

rimanere nascosti, evitando di mostrarsi.

208208208208

AAAAAAAAppppppppppppppppeeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiicccccccceeeeeeee bbbbbbbb:::::::: aaaaaaaallllllllttttttttrrrrrrrriiiiiiii ppppppppeeeeeeeerrrrrrrrssssssssoooooooonnnnnnnnaaaaaaaaggggggggggggggggiiiiiiii,,,,,,,,

ggggggggrrrrrrrreeeeeeeeggggggggaaaaaaaarrrrrrrriiiiiiii,,,,,,,, eeeeeeee iiiiiiiinnnnnnnnccccccccoooooooonnnnnnnnttttttttrrrrrrrriiiiiiii

bbbbbbbb........00000000 LLLLLLLL’’’’’’’’iiiiiiiinnnnnnnnttttttttrrrrrrrreeeeeeeecccccccccccccccciiiiiiiioooooooo ddddddddeeeeeeeellllllllllllllllaaaaaaaa ssssssssttttttttoooooooorrrrrrrriiiiiiiiaaaaaaaa

I combattenti sono coloro che portano le armi, sia per

diritto di nascita (nobili o cavalieri), sia perchè assoldati

come mercenari facendo parte soldati di professione

oppure di ordini cavallereschi, in pieno sviluppo in

questa era. Gli ordini cavallereschi sono composti da

combattenti che si propongono di mantenere un certo

ideale, la protezione dei propri compagni e il rispetto di

un codice proprio dell’ordine. Normalmente chi

appartenenti a questi ordini sono di origine nobile,

potendo cosi vantare diritti su territori o altre cose,

mantenendo sempre un’aria di superiorità rispetto alla

gente comune e agli altri soldati Gli altri combattenti

fanno parte di mercenari o truppe regolari dell’esercito,

riscuotono un salario ed hanno, in certe circostanze (ad

esempio in tempo di guerra) dei diritti sulla gente

comune. Altri ancora fanno parte di truppe non regolari ,

mentre altri ancora si dedicano al banditismo o alla

pirateria, sfruttando le proprie abilità per prevalere sugli

altri. Gli uomini d’arme conducono una vita dedicata

all’arte della guerra, esaltando il loro valore e le loro doti

guerriere. Possono essere incontrati ovunque, in zone

selvagge, dediti al banditismo o in bande di nomadi, in

luoghi civilizzati , come soldati di una scorta o guardie

cittadine e ovunque ci sia la possibilità di compiere gesta

più o meno degne di essere ricordate, o dove l’uso delle

armi sia necessario per mantenere una certa autorità.

I sapienti sono coloro che passano la maggior parte della

loro vita alla ricerca di nuove scoperte, sviluppare

formule alchemiche, tradurre testi antichi e fare da guida

spirituale per il popolo. Molti di questi individui

preferiscono vivere lontano dalle distrazioni, per meglio

dedicarsi al loro lavoro, ritirandosi in conventi oppure in

abitazioni isolate, talvolta suscitando dicerie nei loro

confronti tra la gente comune. Alte cariche religiose,

filosofi e altri studiosi, sono spesso di buona famiglia, in

grado di poter condurre vite agiate, senza bisogno di

lavorare, per poter condurre indisturbatamente le proprie

ricerche ed avere cosi accesso a biblioteche e luoghi di

cultura. Vivono principalmente in zone civilizzate,

meglio se grandi città, monasteri oppure grandi scuole,

dove possono avere accesso a luoghi di sapere ben

costituiti, anche se qualcuno non disdegna la solitudine,

per meglio essere concentrato sui suoi studi.

Per ultimo, ma non per questo meno importante, viene il

popolo, la vera e propria spina dorsale della civiltà, del

quale fanno parte migliaia di personaggi, contadini,

fabbri, giocolieri bardi e qualsiasi personaggio che

anima il mondo attorno ai personaggi. Vivono nei luoghi

più diversi, dalle grandi città ai piccoli paesi sperduti

nelle montagne, dalle regioni dell’estremo nord, ai

deserti più lontani.

Le creature fantastiche e mitologiche hanno un ruolo

fondamentale nelle società, dando origine a leggende e

superstizioni e fanno parte delle leggende e del folklore

dei vari regni. Nonostante si tratti di creature nate dalla

fantasia della gente, è assai singolare che molte di esse

siano simili a popoli, che per molti motivi, non sono mai

venuti a contatto tra di loro, o in caso contrario, questi

rapporti siano minimi. Leggende o realtà queste creature

alimentano la fantasia e creano atmosfera all’interno del

mondo.

bbbbbbbb........00000000........11111111 CCCCCCCCoooooooommmmmmmmeeeeeeee oooooooorrrrrrrrggggggggaaaaaaaannnnnnnniiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaarrrrrrrreeeeeeee gggggggglllllllliiiiiiii iiiiiiiinnnnnnnnccccccccoooooooonnnnnnnnttttttttrrrrrrrriiiiiiii

Durante la pianificazione della campagna, o di una

singola sessione, il narratore deve stare molto attento alla

collocazione dei vari personaggi che dovranno interagire

con i PG. Per prima cosa deve tener conto delle

condizioni e della formazione del gruppo dei PG,

considerando che in quanto personaggi giocanti, avranno

abilità singolari e al di fuori della norma, nella loro

specializzazione. A questo punto, il narratore, si deve

guardar bene dal fare incontrare banditi, o uomini

armati, con bonus elevati solamente perchè nel gruppo si

trova un personaggio con un elevato BO, correndo il

rischio di rendere la campagna monotona, e piena di

maestri d’armi. In poche parole gli incontri devono

essere calibrati in modo da enfatizzare e mettere in

risalto le capacità dei PG, creando la giusta atmosfera

durante lo scontro tra il PG combattente contro un

normale soldato cittadino, o contro un nobile cavaliere.

Ogni incontro, per essere affascinante e divertente, deve

avere un perché e un motivo per trovarsi in un certo

luogo, indifferentemente se il narratore lo aveva

pianificato in precedenza, oppure creato appositamente

per risolvere una certa situazione. Per fare un esempio, i

PG non dovrebbero trovare il classico mercante, che

magari vende unguenti curativi, nel bel mezzo della

foresta, perché sarebbe privo di significato e di

atmosfera. Al contrario l’incontro con un vecchio

eremita, che vive all’interno di una grotta, oppure in una

costruzione diroccata, capace di preparare unguenti, ma

209209209209

allo stesso tempo burbero e sospettoso, potrebbe

diventare uno spunto per una nuova sessione di gioco.

bbbbbbbb........11111111 AAAAAAAAllllllllttttttttrrrrrrrriiiiiiii ppppppppeeeeeeeerrrrrrrrssssssssoooooooonnnnnnnnaaaaaaaaggggggggggggggggiiiiiiii pppppppprrrrrrrroooooooonnnnnnnnttttttttiiiiiiii

GUERRIERO età approssimativa: 32 anni

Forza: 88 Destrezza: 83 Velocità: 68 Costituzione: 85

Aspetto: 58 Ragionamento: 42 Memoria:50 Intuizione: 45

Empatia: 34 Carisma: 51 Fermezza: 85

Vista: 87 Udito: 80 Tatto: 55 Gusto: 45 Olfatto: 56 Sesto

senso: 78

Iniziativa: 68 (48) Movimento: 16 RTF: 110

TP Credo: +12 TP Psiche: +7 TP Potenza: +15 TP Veleno:

+30 TP Malattia: +30 TP suggestione: +10

Abilità: Movimento/Manovra: +27(+7) BO mischia: +87

(+67) BO distanza: +31 (+11) Lottare: +34 (+21) Scudo: +30

(+11) Tattica militare: +21 Intimidire: +15 Cavalcare: +24

(+4)

PROTEZIONI: Piastre: (Testa; collo; Avambraccio D,S- Polsi

D,S; )- Maglia: (Corpo1,2,3)- Cuoio B: (Ginocchia D,S-

Stinchi D,S- Caviglie D,S)

EQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, Scudo, Arco lungo,

Faretra con 20 frecce.

BARBARO età approssimativa: 30 anni

Forza: 94 Destrezza: 85 Velocità: 73 Costituzione: 96

Aspetto: 54 Ragionamento: 42 Memoria: 50 Intuizione: 72

Empatia: 35 Carisma: 42 Fermezza: 78

Vista: 84 Udito: 83 Tatto: 50 Gusto: 43 Olfatto: 50 Sesto

senso: 80

Iniziativa: 73 (63) Movimento: 18 RTF: 114

TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +14 TP Veleno:

+40 TP Malattia: +40 TP suggestione: +18

Abilità: Movimento/Manovra: +35 (+25) BO mischia: +90

(+80) Lottare: +40 (+30) Sopravvivenza: +25 Cavalcare: +30

(+20)

PROTEZIONI: Cuoio B (Testa- Collo- Corpo1,2,3-

Avambraccio D,S- Stinco D,S)

EQUIPAGGIAMENTO: Spada Bastarda

RANGER età approssimativa: 30 anni

Forza: 75 Destrezza: 97 Velocità: 85 Costituzione: 78

Aspetto: 57 Ragionamento: 64 Memoria: 50 Intuizione: 78

Empatia: 44 Carisma: 50 Fermezza: 90

Vista: 90 Udito: 88 Tatto: 48 Gusto: 52 Olfatto: 67 Sesto

senso: 82

Iniziativa: 85 (75) Movimento: 21 RTF: 108

TP Credo: +14 TP Psiche: +11 TP Potenza: +15 TP Veleno:

+18 TP Malattia: +18 TP suggestione: +23

Abilità: Movimento/Manovra: +40 (+30) BO mischia: +44

(+34) BO distanza: +72 (+62) Lottare: +33 (+23) Seguire

tracce: +30 Sopravvivenza: +35 Orientamento: +30

PROTEZIONI: Cuoio B ( corpo 1,2,3- avambracci D,S)

EQUIPAGGIAMENTO: Arco lungo, 20 frecce, Spada lunga

CAVALIERE/ PALADINO età approssimativa: 35 anni

Forza: 90 Destrezza: 75 Velocità: 60 Costituzione: 85

Aspetto: 68 Ragionamento: 70 Memoria: 65 Intuizione: 71

Empatia: 40 Carisma: 70 Fermezza: 92

Vista: 80 Udito: 83 Tatto: 60 Gusto: 62 Olfatto: 55 Sesto

senso: 74

Iniziativa: 60 (30) Movimento: 14 RTF: 112

TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +10 TP Veleno:

+25 TP Malattia: +25 TP suggestione: +21

Abilità: Movimento/Manovra: +21 (-10) BO mischia: +78

(+48) Lottare: +23 (-7) Scudo: +36 (+6) Cavalcare: +42

(+12) Dialettica: +15 Primo soccorso: +21 Tattica militare:

+22 Galateo: +32

PROTEZIONI: Piastre ( testa- collo- corpo 1,2,3- avambracci-

gomito), Maglia ( mani- polsi- cosce- ginocchi), Cuoio B

(piedi- caviglie- stinchi)

EQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, Lancia da cavaliere,

scudo grande

CHIERICO/ MONACO GUERRIERO età

approssimativa: 42 anni

Forza: 81 Destrezza: 58 Velocità: 60 Costituzione: 75

Aspetto: 60 Ragionamento: 79 Memoria: 77 Intuizione: 71

Empatia: 66 Carisma: 81 Fermezza: 92

Vista: 78 Udito: 90 Tatto: 66 Gusto: 53 Olfatto: 48 Sesto

senso: 88

Iniziativa: 60 Movimento: 14 RTF: 107 Punti Magia: 158

TP Credo: +26 TP Psiche: +12 TP Potenza: +13 TP Veleno:

+15 TP Malattia: +15 TP suggestione: +26

Abilità: Movimento/Manovra: +16 (-4) BO mischia: +66

(+46) Scudo: +16 (0) Lottare: +18 (-2) Oratoria: +42

Teologia: +50 Primo soccorso: +15 Medicina: +32 Apertura

magica flusso: +60 Alterazione: +45

INCANTESIMI: 3

PROTEZIONI: Maglia (testa- collo- corpo 1,2,3- braccia),

Cuoio B ( mani- polsi- piedi- caviglie- stinchi)

EQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, mazza, scudo medio

MAGO/ STPEGONE età approssimativa: 62 anni

Forza: 50 Destrezza: 47 Velocità: 55 Costituzione: 60

Aspetto: 50 Ragionamento: 86 Memoria: 90 Intuizione: 80

Empatia: 89 Carisma: 57 Fermezza: 80

Vista: 72 Udito: 70 Tatto: 67 Gusto: 58 Olfatto: 45 Sesto

senso: 88

Iniziativa: 55 Movimento: 13 RTF: 80 Punti Magia: 221

TP Credo: +20 TP Psiche: +42 TP Potenza: +70 TP Veleno:

+10 TP Malattia: +10 TP suggestione: +64

Abilità: Movimento/Manovra: +24 BO mischia: +19 Lottare:

-50 Occultismo: +90 Alchimia: +85 Storia antica: +80

Biblioteconomia: +75 Apertura canale ente: +85 Alterazione:

+60 Multi magia: +60

INCANTESIMI: 8

PROTEZIONI: Nessuna

EQUIPAGGIAMENTO: Ingredienti, Daga.

MENTALISTA età approssimativa: 50 anni

Forza: 63 Destrezza: 65 Velocità: 57 Costituzione: 62

Aspetto: 50 Ragionamento: 84 Memoria: 85 Intuizione: 91

Empatia: 58 Carisma: 71 Fermezza: 80

Vista: 74 Udito: 72 Tatto: 82 Gusto: 45 Olfatto: 42 Sesto

senso: 88

Iniziativa: 57 Movimento: 13 RTF: 82 Punti Magia:

TP Credo: +26 TP Psiche: +70 TP Potenza: +14 TP Veleno:

+13 TP Malattia: +13 TP suggestione: +85

Abilità: Movimento /Manovra: +13 BO mischia: +13 Lottare:

-50 Meditazione: +46 Apertura canale Psiche: +91

210210210210

Alterazione: +48 Multimagia: +48 Ipnosi: +38 Dialettica:

+27 Occultismo: +38

INCANTESIMI: 8

PROTEZIONI: Nessuna

EQUIPAGGIAMENTO: Spada corta

BARBARO SCIAMANO età approssimativa: 50 anni

Forza: 68 Destrezza: 65 Velocità: 50 Costituzione: 70

Aspetto: 55 Ragionamento: 77 Memoria: 70 Intuizione: 80

Empatia: 49 Carisma: 84 Fermezza: 82

Vista: 77 Udito: 88 Tatto: 55 Gusto: 65 Olfatto: 67 Sesto

senso: 90

Iniziativa: 11 Movimento: 11 RTF: 92

TP Credo: +56 TP Psiche: +20 TP Potenza: +26 TP Veleno:

+30 TP Malattia: +30 TP suggestione: +52

Abilità: Movimento/Manovra: +24 (+20) BO mischia: +34

(+30) Lottare: +16 (+11) Erboristeria: +45 Oratoria: +35

Primo soccorso: +30 Medicina: +30 Apertura canale flusso:

+60 Alterazione: +40

INCANTESIMI: 4

PROTEZIONI: Cuoio rinforzato (corpo 1,2,3)

EQUIPAGGIAMENTO: Ascia, Scudo, Oggetti vari

211211211211

TPUPPE COMUNI UMANE

BO

mis

BO

dist

Scudo/

2°arma

Man/

Mov Lotta Iniz Mov

TP

F

TP

M

TP

E

TP

V

TP

Ma

TP

S

Combattente Numero 1 +25 +20 No +15 +15 50 12 +5 +5 +5 +10 +10 +5

Combattente Numero 2 +30 +15 +15 +15 +15 50 12 +5 +5 +5 +10 +10 +5

Combattente Numero 3 +40 +10 +15 +15 +15 50 12 +5 +5 +5 +10 +10 +5

Combattente Numero 4 +50 +5 +15 +15 +20 50 12 +5 +5 +5 +10 +10 +5

Combattente Numero 5 +60 +5 15 +20 +20 55 13 +8 +8 +8 +15 +15 +8

Combattente Numero 6 +70 +5 +20 +20 +25 55 13 +8 +8 +8 +20 +20 +8

Combattente Numero 7 +80 +5 +20 +20 +25 60 14 +10 +10 +10 +20 +20 +10

Combattente Numero 8 +90 +5 +25 +20 +30 60 14 +10 +10 +10 +25 +25 +10

Combattente Numero 9 +20 +30 No +25 +15 55 13 +5 +5 +5 +10 +10 +5

Combattente Numero 10 +35 +40 No +25 +15 55 13 +5 +5 +5 +10 +10 +5

Uomo comune Numero 1 -50 -50 -50 +15 -50 50 12 0 0 0 0 0 0

Uomo comune Numero 2 -30 -30 -30 +15 -40 50 12 0 0 0 0 0 0

Uomo comune Numero 3 +10 +10 0 +15 +10 55 13 0 0 0 0 0 0

Uomo comune Numero 4 +15 +15 0 +15 +10 55 13 0 0 0 0 0 0

Tipi di armature

Tipo di armatura 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Penalità di

ingombro -10 -10 -15 -20 -20 -20 -30 -45

Capo Bande Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre

Collo Bande Maglia Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre

Corpo 1 Cuoio R Cuoio B Maglia Scaglie Piastre Maglia Scaglie Piastre

Corpo 2 Cuoio R Cuoio B Maglia Scaglie Piastre Maglia Scaglie Piastre

Corpo 3 Cuoio R Cuoio B Maglia Scaglie Piastre Maglia Scaglie Piastre

Braccio S Cuoio R Maglia Scaglie Piastre Maglia Scaglie Maglia

Braccio D Cuoio R Maglia Scaglie Piastre Maglia Scaglie Maglia

Gomito D Bande Maglia Scaglie Piastre

Gomito S Bande Maglia Scaglie Piastre

Avamb D Cuoio R Cuoio B Bande Maglia Scaglie Piastre

Avamb S Cuoio R Cuoio B Bande Maglia Scaglie Piastre

Polso D Bande Cuoio B Piastre

Polso S Bande Cuoio B Piastre

Mano D Piastre

Mano S Piastre

Coscia D Maglia Scaglie Maglia

Coscia S Maglia Scaglie Maglia

Ginocchio D Maglia Scaglie Piastre

Ginocchio S Maglia Scaglie Piastre

Stinco D Piastre

Stinco S Piastre

Caviglia D Piastre

Caviglia S Piastre

Piede D Piastre

Piede S Piastre

212212212212

TABELLA DEGLI INCONTPI

ZONE CIVILIZZATE

PATTUGLIA DI MILIZIANI: Numero individui: 3-5

Miliziano: combattenti N.1, RTF: 80, armatura tipo 2; Spada corta, lancia lunga, scudo medio

Capo miliziani: combattente N.3, RTF: 90, armatura 2;. Spada corta, lancia lunga, scudo medio

GUARDIE CITTADINE: Numero individui: 3-5

Arciere: combattente N.9, armatura tipo 2, arco lungo, faretra + 20 frecce, spada corta.

Guardia semplice: combattenti N.3, RTF: 90, armatura tipo 4; Spada lunga, scudo medio, alabarda

Sergente della guardia: combattente N.4, RTF: 90, armatura tipo 4; Spada lunga, scudo medio

Soldato a cavallo: Combattente N.4, RTF: 90, Cavalcare+30, armatura tipo 4, scudo medio, spada lunga,

lancia

TAGLIABORSE: Numero individui: 1-3

Uomo comune N.3, RTF: 70, borseggiare +30; Pugnale, mannaia

POPOLANO: uomo comune N.2, RTF: 70

BANDITO: Numero individui: 2-4

Bandito comune: combattente N.2 , RTF 80, mannaia, pugnale.

Capo banditi: combattente N.3, RTF: 90, armatura tipo 3, daga

CAVALIERE: Numero individui: 1-3

Combattente N.7, RTF: 100, cavalcare+40, armatura tipo 8, scudo grande, spada lunga, lancia da cavaliere.

STUDIOSO/ SAGGIO: Numero individui: 1-2

Uomo comune N.1, RTF: 60, 4 abilità di conoscenza:+50

MONACO GUERRIERO: Numero individui: 1-3

Combattente N. 5, armatura tipo 4, mazza, martello o morning star, scudo medio

ZONE NON CIVILIZZATE

BANDITI: Numero individui: 3-8

Banditi comune: combattente N.2 , RTF 80, armatura tipo 2, mannaia, arco corto, lancia

Capo banditi: combattente N.3, RTF: 90, armatura tipo 3, daga, ascia

SOLDATI: Numero individui: 5-10

Arciere: combattente N.9, armatura tipo 2, arco lungo, faretra + 20 frecce, spada corta.

Soldato semplice: combattenti N.3, RTF: 90, armatura tipo 4; Spada lunga, scudo medio, alabarda

Capo pattuglia: Combattente N.5, RTF: 100, armatura tipo 4; Spada lunga, scudo medio, alabarda

CAVALIERE ERRANTE: Numero individui: 3-5

Combattente N.7, RTF: 110, armatura tipo 7, spada lunga, scudo grande, lancia da cavaliere

CACCIATORE: Numero individui: 2-4

Combattente N.9, RTF: 85, cacciare+40, costruire trappole+35, arco lungo, lancia corta, ascia.

BOSCAIOLO/ POPOLANO: Numero individui: 10-30

Uomo comune N.2, RTF: 60

ESPLORATORE

CANE RANDAGIO: RTF 60

ORSO: RTF 200

LUPO: RTF 70 Numero individui: 7- 15

CERVO: RTF: 60

213213213213

CINGHIALE: RTF: 80 Numero individui: 3-6

BARBARI

Barbaro: combattente N.4, armatura tipo 3, spada bastarda e scudo, ascia bipenne o spadone

CAVALLI SELVATICI: 4-8 individui.

WARG: RTF 90, 3-8 individui

214214214214

AAAAAAAAppppppppppppppppeeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiicccccccceeeeeeee cccccccc:::::::: ooooooooggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttiiiiiiii mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccciiiiiiii eeeeeeee

tttttttteeeeeeeessssssssoooooooorrrrrrrriiiiiiii

cccccccc........00000000 OOOOOOOOGGGGGGGGGGGGGGGGEEEEEEEETTTTTTTTTTTTTTTTIIIIIIII MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCIIIIIIII Gli oggetti magici in un gioco di ruolo rappresentano

l’elemento…. E vanno usati con uan certa attenzione.

cccccccc........00000000........11111111 DDDDDDDDeeeeeeeessssssssccccccccrrrrrrrriiiiiiiizzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee ddddddddeeeeeeeegggggggglllllllliiiiiiii aaaaaaaarrrrrrrrtttttttteeeeeeeeffffffffaaaaaaaattttttttttttttttiiiiiiii

Maschera della trasformazioneMaschera della trasformazioneMaschera della trasformazioneMaschera della trasformazione

Chi indossa questa maschera è in grado di cambiare il

proprio aspetto fisico, assumendo le sembianze di

qualsiasi creatura umanoide della medesima taglia. La

trasformazione non permette di guadagnare le abilità

della nuova forma, permette però di guadagnane

l’aspetto fisico, i tratti somatici, la voce e l’odore. Nel

caso in cui non si assuma la forma di un individuo in

particolare, il possessore può assumere una forma a sua

scelta, tenendo conto dei particolari descritti sopra.

Archi degli elfiArchi degli elfiArchi degli elfiArchi degli elfi

Questi archi sono costruiti dagli artigiani degli elfi, ed

infusi del loro potere. Il legno particolare e la tecnica di

preparazione li rende resistenti all’usura del tempo, e più

efficaci contro i servi dell’ombra.

Peso: 1,2 kg

BO bonus: +15

BO bonus contro creatura malvagie: +25

Coefficiente danno: 4,5

Gittata:150

Ricarica: 70

% di attacco: 60

Stella cadutaStella cadutaStella cadutaStella caduta

Questa spada venne forgiata con il metallo ricavato dal

frammento di una meteora caduta nelle lande desolate

dell’est. La lama è di colore nero praticamente

indistruttibile ed è calda al tatto. Di notte emana una luce

bianca come quella del sole, che illumina in un diametro

di 6 metri.

Peso: 3,8 kg

BO bonus: +40

Coefficiente danno: 4

% attacco: 50

% difesa: 25

Illumina nel raggio di 2 metri di notte o in assenza di

luce. Le creature suscettibili alla luce del sole ne sono

infastidite.

Corda degli elfiCorda degli elfiCorda degli elfiCorda degli elfi

Questa particolare corda fatta dagli elfi è sottile e

leggera, ma più resistente delle normali corde. I nodi

effettuati con queste corde possono essere sciolti con la

sola volontà di chi tocca la corda.

Bonus alle prove di scalare: +10

Mantelli degli elfiMantelli degli elfiMantelli degli elfiMantelli degli elfi

Questi mantelli di color verde scuro costruiti dagli elfi

sono in grado di mimetizzare con l’ambiente circostante

chi li indossa.

Bonus nascondersi: +30 se il proprietario è in

movimento, +60 se il proprietario è immobile.

Bastone della natura selvaggiaBastone della natura selvaggiaBastone della natura selvaggiaBastone della natura selvaggia

Questo potente bastone si narra che venne creato dagli

elfi con la radice di un antico albero sacro millenario,

abbattuto dagli orchi. Lo scopo degli elfi era quello di

creare un oggetto che racchiudesse la saggezza degli

antichi alberi, in grado di aiutarli a svolgere il loro

compito con saggezza e armonia. Purtroppo le radici

erano imbevute della rabbia e della sofferenza

dell’antico albero, e tali sentimenti furono trasmessi al

bastone. I poteri del bastone sono principalmente di

controllo vegetale, ma possiede anche il potere di

scatenare un violentissimo terremoto.

BASTONE GRANDE

Taglia: grande

% attacco: 60

% difesa: 30

Danno: 8

Incantesimi posseduti:

Sabbie mobili: crea sabbie mobili in un diametro

variabile da 6-20 metri, ad una distanza massima di 100

metri. L’effetto dura quanto desidera il possessore del

bastone, o fino a quando esce dal raggio d’azione.

215215215215

Controllo vegetale: controlla e manovra ogni vegetale

dai più piccoli agli alberi più grandi, per ostacolate,

combattere o semplicemente per modificare l’ambiente

circostante. La distanza massima è di 100 metri, ed

influenza la vegetazione in un diametro di 5-20 metri.

Terremoto: scatena un violento terremoto dal diametro

variabile da 100-1000 metri, ad una distanza massima di

3000 metri. L’effetto dura quanto desidera il possessore

del bastone, o fino a quando esce dal raggio d’azione.

Bastone del magoBastone del magoBastone del magoBastone del mago

Questi bastoni sono creati per rendere più fori gli

usufruitori di magia, conferendogli una riserva di PM,

grazie ai quali non consumano fatica.

Bonus al lancio incantesimi: +50

Riserva PM: 300

Recupero PM: 1 ogni 10 minuto.

Frecce biancheFrecce biancheFrecce biancheFrecce bianche

Queste 5 particolari frecce di colore bianco, sono state

create con ossa umane, per non lasciare alcuna speranza

alle vittime. Hanno la particolarità di non rompersi mai,

e di essere riutilizzate una volta estratte.

Danno: chi viene colpito perde automaticamente 1 punto

di RTF a round, fino a quando non viene tolta, in più non

vengono ostacolate da nessuna armatura. Per toglierla è

necessario un tiro aperto con il bonus di forza con

difficoltà media.

Canto funCanto funCanto funCanto funebreebreebreebre

Questa spada venne forgiata, dal male per combattere il

male stesso. La spada è incisa di rune, è senziente,

malvagia, mormora e urla, ed è capace di azioni

indipendenti, anche contro il suo proprietario. Questa

lama è costantemente affamata di anime, le brama più di

ogni altra cosa, tanto da farla impazzire se non ne

assorbe costantemente. Spesso istaura un legame con il

possessore, simili a quello di un parassita. Se il

possessore le procura costantemente anime, essa lo

premia con forza e vigore, vincolandolo ad essa in modo

permanente, ma è sempre pronta a trovarsi un nuovo

padrone, nel caso quello attuale si faccia scrupoli morali,

e spesso questo rapporto termina sempre con la morte

del vecchio proprietario.

SPADA LUNGA

Peso: 4 kg

BO bonus: +60

Coefficiente danno: 5

% attacco: 50

% difesa: 25

Bonus ai TP: +15

Affinità con il male: essendo stata creata dal male con lo

scopo di distruggere il male, infligge un coefficiente di

danno pari a 1 a tutte le creatura di origini malvagie.

Risucchiare energia vitale: ogni volta che la lama ferisce

qualcuno, ne assorbe anche l’energia vitale. Per ogni

punto danno inflitto, concede un uguale numero di RTF

al possessore. Se queste RTF superano il massimo del

possessore, sono temporanee e rimangono fino a quando

non vengono utilizzate, non possono essere recuperate

con il riposo o cure varie. Nel caso il proprietario sia

ferito, curano le sue ferite.

MaliziaMaliziaMaliziaMalizia

Questo orecchino d’oro con perla, rende le parole del

suo possessore mielose e lusinghiere. Si mormora che

all’interno della perla sia imprigionato uno spirito, che

mormora e lusinga, rafforzando la parlantina di chi lo

possiede, influenzando chi è vicino.

Bonus di + 50 alle abilità: dialettica, oratoria, ipnosi,

cantare.

Demone biancoDemone biancoDemone biancoDemone bianco

Questa armatura è stata costruita con il sangue di un

demone, famoso per la sua furia distruttiva, che per

secoli teneva sotto il suo dominio i popoli liberi dell’est.

L’uccisione del demone costò la vita a centinaia di

cavalieri, e del gran maestro dell’ordine degli alchimisti.

L’armatura ha un inspiegabile colore bianco, ed è

imbevuta dell’ira del demone, che si manifesta in

battaglia, non si macchi mai di sangue, e si mormora

perché viene ingordamente bevuto dall’armatura stessa.

Tipo armatura: piastre completa

Abilità:

Rigenerazione della robustezza: ogni pezzo rigenera un

punto danno a round, se viene cosparso di sangue, che

lentamente viene assorbito dall’armatura.

Ira demoniaca: se il possessore combatte in un corpo a

corpo per più di 5 round, viene colto da una rabbia

disumana e sete di sangue, conferendo un BO di +30,

che lo porta a voler uccidere tutti coloro che sono vicino

a lui, amici compresi. L’effetto termina alla fine della

battaglia, e vale anche se il possessore ne indossa solo

una parte.

Timore: ogni avversario che voglia ingaggiare un corpo

a corpo, deve effettuare un TP suggestione ad ogni

round, con un penalità di -25, per non essere intimorito,

ed avere una penalità al combattimento di -20.

Cielo erranteCielo erranteCielo erranteCielo errante

La storia di Cielo Errante è una leggenda tramandato da

molti skald del nord. Il racconto esalta la tenacia e la

forza dello spirito barbaro.

Quando le legioni del nord, comandate da un potente

arcimago, travolsero le terre dei cimmeri, la Tribù

dell'Orso fu fra le prime ad affrontarlo, ma furono.

schiacciati dalle forze superiori. I barbari lottarono

coraggiosamente, ma non erano una minaccia per le

truppe provenienti dal nord. Il capo della tribù, Hreidgar,

venne ferito gravemente durante la battaglia. Si riprese

con il vento che sferzava il suo volto e i resti dei suoi

compagni intorno a lui. Di sua moglie e dei suoi figli

non era rimasta traccia, e, senza una parola, Hreidgar,

moribondo, prese il suo spadone e si mise sulle tracce

dell'esercito del re stregone, deciso a vendicare i caduti.

Hreidgar continuò la sua ricerca, e si dice che il suo

viaggio di molti anni lo abbia portato attraverso i perenni

ghiacciai del nord, sul Mare del Ghiaccio Mobile dove

216216216216

navigò con la Tribù della Grande Balena e combatté gli

schiavisti del sud, e poi alla sua destinazione finale, la

rocca del nord, dove resistette insieme ai pochi difensori

della città contro l'esercito dell’arcimago. Si dice che

Hreidgar combattesse così ferocemente che il re stregone

riconobbe la vittoria del guerriero, ma non prima di

sferrare il colpo mortale che pose fine alla sua vita.

Sanguinando da numerose ferite, si dice che Hreidgar

vagasse verso nord dalla “rocca de nord”, viaggiando per

molte miglia prima di crollare in ginocchio. Con le sue

ultime forze, il vecchio guerriero conficcò la sua lama

nel ghiaccio e disse che aveva trovato infine quello che

aveva cercato. "Lasciate che il cielo vaghi", esclamò,

"poiché i miei viaggi sono conclusi".

SPADA A DUE MANI

% attacco: 60

% difesa: 30

Peso: 12 kg

Coefficiente Danno: 3,5

Coefficiente danno aggiuntivo da freddo: 9

Bonus BO: +20

Protezione dal gelo: +20

Nero infernoNero infernoNero infernoNero inferno

Dolsenuth era un sacerdote dimenticato da lungo tempo.

Alcuni dicono che fosse umano, altri che fosse un

semiumano, e altri ancora che fosse di origini

demoniache. Nessuno lo sa per certo. Il solo indizio della

sua esistenza è il suo mazzafrusto.

Il Mazzafrusto del Soffio del Demone è un'arma

dall'aspetto crudele. L'asta è stata ricavata da una sbarra

di onice nero, con un'anima rossastra pulsante al suo

interno. Tutta l'asta è ricoperta di rune infuocate che

corrono lungo l'impugnatura come se fossero vive. In

cima all'asta sta un maglio di pietra, un granato color

rosso sangue. L'arma presenta due teste, ognuna

riproduce il volto di una creatura demoniaca sconosciuta.

Gli occhi delle due teste risplendono e un odore di zolfo

sembra provenire dalle loro bocche. Le teste sembrano

essere scolpite da pezzi di carbone, ma si rivelano dure

come l'acciaio.

MAZZAFRUSTO

% attacco: 60

% difesa:30

Peso: 5,3

Coefficiente danno: 5

Danno aggiuntivo da fuoco: C.Danno 10

Martello di THORMartello di THORMartello di THORMartello di THOR

Le leggende nordiche,vogliono che THOR, il dio del

tuono, possedesse un possente martello, che poteva

essere scagliato a lunghe distanze, e che ritornava

immediatamente nelle mani del suo possessore. Dopo la

caduta degli dei del Valalla, Thor scagliò il suo martello

sulla terra, come ultimo dono per gli uomini. Che siano

leggende o meno, si narra che il possessore di questo

martello diventi estremamente forte, e si mormora,

simile a una divinità.

MARTELLO DA GUERRA

% attacco: 60

% difesa:30

Peso: 5,3

Coefficiente danno: 4

Bonus BO: +100

Tuono stordente: quando colpisce ha la capacità di

stordire l’avversario per un round. La vittima deve

effettuare un TP potenza, contro il tiro per colpire

dell’avversario.

Abilità di ritornare: questo martello può essere lanciato

fino a una distanza di 100 metri, senza alcuna penalità

relativa a queste armi. Una volta che il colpo sia andato a

segno o meno, il martello ritorna nelle mani del suo

possessore.

ExcaliburExcaliburExcaliburExcalibur---- la spada del re la spada del re la spada del re la spada del re

Si narra che questa spada leggendaria, venne posseduta

da un antico re del passato, un nobile cavaliere che

combatte per il suo popolo, ed aveva al suo fianco una

schiera di paladini e nobili cavalieri che avrebbero dato

la vita per lui. Il suo regno non durò molto, ma anch’ora

oggi si ricordano le gesta di re Artù e dei cavalieri della

tavola rotonda, di mago merlino, morgana e la dama del

lago, e della città di Camelot. Nessuno ebbe più notizie

della spada Excalibur, alcune leggede vogliono che lo

stesso re, morente nella sua ultima battaglia, le gettò nel

lago, altre che venne trovata e portata lontano, altre

anch’ora che venne conficcata nuovamente nella pietra

dalla quale il re la aveva estratta. Qualunque sia la verità,

chiunque trovi questa spada, oltre che un potente

oggetto, è per diritto il sovrano di Camelot.

SPADA LUNGA

Peso: 4 kg

BO bonus: +60

Coefficiente danno: 4

% attacco: 50

% difesa: 25

Bonus ai TP: +50

Stivali del nordStivali del nordStivali del nordStivali del nord

Questi stivali sono stati realizzati usando la pelle di una

bestia sconosciuta. Si sa poco del ciabattino che li ha

creati, ma la sua abilità nel lavorare il cuoio è evidente.

Quando li si indossano, questi stivali sembrano

contorcersi e curvarsi fino ad adattarsi perfettamente al

piede di chi il indossa. Questi stivali forniscono una

protezione di alto livello dal freddo e mantengono i piedi

di chi li indossa caldi e asciutti anche nelle peggiore

condizioni esterne.

Protezione dal gelo e dal freddo: +15

Mordi goblinMordi goblinMordi goblinMordi goblin

Questo pugnale dal manico di perla fu creato dalla

signora degli elfi, come protezione contro le frequenti

incursioni dei gobelin. Sembra più un bel coltello da

caccia che un'Arma da Guerra, ma il suo filo tagliente

morde in profondità la pelle dei gobelin.

DAGA

217217217217

% attacco: 40

% difesa: 20

Coefficiente danno: 6,5

Coefficiente danno contro i gobelin: 4,5

Cintura della forzaCintura della forzaCintura della forzaCintura della forza

Questa particolare cintura venne donata dagli dei alla

regina delle valchirie dei gelidi regni del nord. La regina

avrebbe sposato soltanto l’uomo che l’avrebbe battuta in

combattimento, uomo che per colpa della malasorte non

ebbe la possibilità di sposare. La povera regina si tolse la

vita sulla tomba del suo sventurato amore, e gettò la

cintura nei baratri delle montagne.

Punteggio di forza: 100

Moltiplicatore del bonus forza: x2

Bonus alle RTF: +100

Anello dei ghiacciAnello dei ghiacciAnello dei ghiacciAnello dei ghiacci

Questo anello sembra essere fatto di ghiaccio, eppure

non si scioglie. Un leggero chiarore al di sotto della

superficie ne rivela la natura magica.

Resistenza al freddo: +10

Anelli degli stregoniAnelli degli stregoniAnelli degli stregoniAnelli degli stregoni

Creati da una magia da lungo tempo dimenticata, anelli

come questo sono molto ricercati da chi si occupa di arti

arcane. I creatori di questo anello hanno inserito in esso

delle interdizioni, in modo che solo chi pratica le arti lo

possa usare.

Bonus PM: 50

Pozione curativaPozione curativaPozione curativaPozione curativa

Consumata interamente, questa pozione restituisce 10

punti ferita in ogni locazione ferita, e 10 punti alle RTF a

chi la ingerisce. L'effetto è istantaneo e durante il

processo la pozione viene distrutta.

Anello di invisibilitàAnello di invisibilitàAnello di invisibilitàAnello di invisibilità

Questo anello è costituito da una fascia d’argento, con

iscrizioni arcane all’interno, e una piccola pietra

trasparente incastonata. Chi lo indossa al dito diventa

completamente invisibile.

Lancia dell’unicornoLancia dell’unicornoLancia dell’unicornoLancia dell’unicorno

Questa lancia è costituita da un’asta di ebano, e come

pinta un corno appartenuto ad una delle creature

mitologiche di cui si parla nelle favole.

LANCIA CORTA

% attacco: 50

% difesa: 25

Coefficiente danno: 4

Peso: 3 kg

218218218218

AAAAAAAAppppppppppppppppeeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiicccccccceeeeeeee dddddddd:::::::: ttttttttaaaaaaaabbbbbbbbeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee uuuuuuuuttttttttiiiiiiiilllllllliiiiiiii

dddddddd........00000000 TTTTTTTTuuuuuuuutttttttttttttttteeeeeeee lllllllleeeeeeee ttttttttaaaaaaaabbbbbbbbeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee Si è deciso di compilare qui il seguente elenco di

tutte le tabbe che possono essere utili al Mater per

una gestione più pratica e veloce del gioco.

dddddddd........00000000........11111111 TTTTTTTTaaaaaaaabbbbbbbbeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee ddddddddeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee aaaaaaaabbbbbbbbiiiiiiiilllllllliiiiiiiittttttttàààààààà

TAB. 1.3 – Modifiche delle Caratteristiche e dei

sensi alle Abilità

Abilità CB e

SB CS e SS

Tipo

Azion

e

Manovre in Movimento Ve/ Vi De-Fe/ Ud-SS M

Mischia Fo/ Vi De-Fe/ Ud-SS BO

Da Tiro De/ Vi Fo-Fe/ Ta-SS BO

Da Lancio Fo/ Vi De-Fe/ Ud-Ta BO

Bonus Difensivo Ve/ Vi - / Ud-SS BD

Arrampicarsi De/Ta Fo-Fe/ Vi-SS M

Cavalcare In/ SS Fo-De/ Vi-Ta M

Nuotare De/ Ta Co-Fo/ Vi-SS M

Seguire Tracce In/ Ta Me-Ra/ Vi M

Cogliere alle Spalle De/ Ud Ve-Ra/ Vi-SS AS

Nascondersi Fe/ SS De-In/ Vi-Ta M

Muoversi Silenziosamente De/ Ud Fe-In/ Ta-SS M

Scassinare Serrature In/ Ta De-Ra/ Ud-Vi M

Disattivare Trappole In/ Ta De-Ra/ Ud-Vi M

Uso Oggetti Magici Em/SS In-De/ Vi-Ta M

Credo Ca/ Ud - AS

Ente Em/ Vi - AS

Psiche In/ Ta - AS

Trasmutazione Fe/ Ss - AS

Combinazione Fe/ Ss - AS

Lingue Me/Ud

o Vi

Ra-In/ Vi o Ud-

SS AS

Lotta De/ Vi Fe-Fo/ Ud-Ta BO

Resistenza Fisica Totale Fe AS

TP Ente Em/SS / TP

TP Credo Ca/SS / TP

TP Psiche In/SS / TP

TP Veleni Co / TP

TP Malattie Co / TP

TP Paura e suggetione Fe/SS Ra-In TP

Legenda: C.B. significa Caratteristica di Base. C. S. invece

Caratteristica Secondaria. SB è Senso di Base e SS è Sensi

Secondari.

219219219219

TAB. 1.4 – Abilità Linguistiche

Grado di

Sviluppo Conversazione Lettura/Scrittura/Traduzione

1 Permette di riconoscere un linguaggio quando si parla. Permette di riconoscere un linguaggio in forma scritta.

2 Permette di comunicare e capire concetti molto

semplici in forma di singole parole: pericolo, soldi ecc.

Permette di legge e scrivere parole o semplici espressioni e

comprendere il contesto di corti e semplici passaggi.

3

Si riescono a distinguere i maggiori dialetti e comunicare sufficientemente i concetti base in forma di

espressioni. Si riesce a comprendere il senso generale

di un discorso parlato ad una velocità normale, non di più. Può comprendere le espressioni di base ad una

velocità più lenta.

Si riesce ad avere una panoramica generale di semplici scritti, ma si ha problemi coi dettagli. Si possono scrivere frasi molto brevi

di semplice contenuto.

4 Si può conversare su tematiche semplici usando

discorso fatti di frasi spezzate. Si comprendono le conversazioni quotidiane se si parla lentamente.

Si possono leggere scritti molto semplici e capire di più i dettagli.

Si hanno ancora problemi coi concetti più elevati. Permette di scrivere frasi di grado quinto in conversazione

5 Si può conversare liberamente su cose comuni. Un

discorso troppo rapido o sofisticato presenta ancora dei

problemi.

Permette di leggere la maggior parte degli scritti comuni o

normali libri. Si può scrivere come al sesto grado.

6

Normale livello di parlata di madrelingua. Concetto sofisticati o astrusi danno ancora problemi. Non si

riescono a comprendere i dialetti o forme arcaiche o

particolari di linguaggio. Si può conversare tranquillamente allo stesso livello di un nativo comune.

Livello di lettura di un medio uomo di lettere. Si può scrivere come al settimo grado.

7

Veramente fluente nel parlare. Si può comprendere e

conversare col più istruito di nativi di quel linguaggio.

Comunque espressioni molto popolari possono ancora farti passare per straniero e concetti inusuali o arcaici

possono ancora darti problemi.

Permette di scrivere all’ottavo grado, mentre l’abilità di lettura è

la stessa di quella dei membri d’elitte di quel certo popolo.

8

Maggiore capacità di riconoscere le regionali o culturali

origini di tutti le parole e le parlate, sebbene ancora queste diano problemi per essere palate e comprese.

Permette di scrivere al nono grado come per una buona istruzione

superiore. Si leggono materiali relativamente complessi e si riconoscono (ma non pienamente comprendono) le nature di

arcaici o inusuali concetti.

9

Assoluta scioltezza nei dialetti scelti e più semplici, si comprende e si parla semplicemente gli idiomi connessi

e più vicini.

Permette di scrivere al decimo grado passi molto complessi, anche leggere e scrivere libri tecnici, ma solo nell’idioma scelto.

Inoltre modeste traduzioni fra dialetti e idiomi correlati fra loro. E

semplici abilità di scrittura in tale area.

10 Assoluta scioltezza in tutti i linguaggi scelti e gli idiomi

o dialetti correlati. Concetti estremamente arcaici o

complessi possono dare qualche problema.

Permette di leggere e scrivere nella maniera più complessa il linguaggio scelto. Bona abilità nel leggere/scrivere i dialetti e

idiomi collegati.

10+ Si richiede per linguaggi molto complessi. Dal’11 al 20

grado si potranno imparare versioni estremamente antiche o assolutamente uniche del linguaggio dato.

Si richiede per linguaggi molto complessi. Dall’11 al 20 grado si

potranno imparare versioni estremamente antiche o assolutamente uniche del linguaggio dato.

NOTE: Come si vede l’abilità in un singolo linguaggio è divisa e può essere sviluppata in due parti: Conversazione e

Lettura/Scrittura/Traduzione. Per raggiungere un’apparenza di scioltezza in un linguaggio bisogna toccare il grado 5 o 6. Oltre questo, si

procede verso una dotta raffinatezza linguistica.

Se il personaggio conosce un linguaggio correlato o dello stesso ceppo di quello che vuole imparare, i punti crescita necessari saranno

ridotti della metà. Nel Caso si segua l’altro sistema d’esperienza, sarà il tempo necessario ad essere ridotto della metà.

220220220220

dddddddd........00000000........22222222 TTTTTTTTaaaaaaaabbbbbbbbeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee mmmmmmmmaaaaaaaannnnnnnnoooooooovvvvvvvvrrrrrrrreeeeeeee eeeeeeee ccccccccoooooooommmmmmmmbbbbbbbbaaaaaaaattttttttttttttttiiiiiiiimmmmmmmmeeeeeeeennnnnnnnttttttttoooooooo

TAB. 1.9 Stanchezza Movimento

Passo Moltiplicatore Movimento Difficoltà Manovra Punti stanchezza per

round

Movimento Base X 1 / Normale

Medio X 2 Media

Veloce X 3 Molto difficile

Scatto X 4 Difficilissima.

Questi Punti stanchezza

dipendono dalle TAB.

TAB. 1.10 - RFT

Quantità persa Prove Effetti

50% Prova sull’attuale punteggio di RTF

Personaggio un poco provato. La penalità

a tutte le attività è equivalente ai punti di

fallimento della prova. Punti Stanchezza

x1.

70% Come sopra

Stordito: Come sopra. Punti stanchezza

x2.

90% Come sopra Come sopra. . Punti stanchezza x4.

100% Nessuna prova possibile KO o Svenimento.

125% Nessuna

Coma: i giorni di coma sono pari alla

percentuale attuale del punteggio di RFT,

meno il bonus della Prontezza. Vedi la

Nota.

150% Nessuna

Morte: distacco dell’anima dal corpo.

Normale inizio del deterioramento delle

Caratteristiche e del corpo.

Nota: Alla fine di questi giorni c’è un TP contro Malattie di difficoltà variabile. Se riesce, si esce dal coma, se no si muore. La

degenza dopo il coma è calcolata in un numero di giorni pari al risultato del TP.

TAB 1.12 – Modificatori stanchezza

Fattore Moltiplicatore

Caldo Da x1 a x3

Freddo Da x1 a x3

Terreno Impervio Da x1 a x2

Acqua sotto la cintola X 1,5

Acqua sopra la cintola X2

Sott’acqua X4

Senza riposo né dormire Da x1 a x4

Altro Da x1 a x10

TAB. 1.11 – Stanchezza Manovre

Difficol tà B F P N M D MD Dis A F

Punti stanchezza 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

221221221221

TAB 2.1 - Effetti sull’iniziativa

Situazione Modifica

Combinazione di due armi

-10

Inoltre tutti i malus vengono raddoppiati

Scudo -10

Abilità

Si aggiunge metà del bonus del grado dell’abilità

effettivamente usata nell’azione.

Ingombro - Il punteggio della penalità dell’Ingombro

Manovre varie

Si sottrae o si aggiunge la percentuale (%) di riduzione

dell’attività, ad esempio con -30% si sottrae un -30.

Armi di dimensioni diverse

Modifica di +10 per ogni categoria di differenza di

grandezza tra le armi. *

* Le categoria di grandezza delle armi, come spiegheremo, sono cinque: piccole, medie, normali, grandi ed

enormi. Quando un personaggio con un’arma più grande o di diversa grandezza tiene a distanza un altro con una

più piccola ha diritto a certi vantaggi. Questo si visualizza nella Tabella Manovra Unificata …, dove due armi di

uguale categoria si confrontano nella colonna “Normale” o la colonna (o colonne) che il Narratore decide di

determinare per le circostanze. Per ogni categoria di differenza l’arma svantaggiata passa alla colonna di difficoltà

successiva quando volesse fare un’azione di attacco o altro simile, mentre chi usa l’arma vantaggiosa resta nella

stessa colonna determinata all’inizio, inoltre per ogni categoria di differenza, l’arma svantaggiata prende un -10

all’iniziativa. Per esempio un pugnale (piccola) contro uno spadone a due mani (enorme) prende un -40

all’iniziativa e determina le sue azioni di attacco nella colonna “Difficilissimo”. Quando però il personaggio con

l’arma più piccola sia entrato in un corpo a corpo più corto della lunghezza dell’arma più grande 8quindi nella sua

guardia), le parti si invertono. Anche per le parete a ogni categoria di differenza dell’arma si associa un malus

sulla percentuale di azione di chi sta tentando di pararsi con arma svantaggiosa, vedi Capitolo 2 – paragrafo 2…..

TAB. 2.5 – Complessità della Manovra

Difficoltà

della manovra

1

Facilissi

ma

2

Banale

3

Facile

4

Normal

e

5

Media

6

Difficil

e

7

Molto

Difficil

e

8

Difficili

ssima

9

Assurd

a

10

Folle

Modifica

Fino a

+100

Fino a

+50

Fino a

+30 0

Fino a

-30

Fino a

-50

Fino a

-80

Fino a

-100

Fino a

-150

Fino a

-200

Quantità di

azione

percentuale 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

222222222222

TAB 2.3 – Punti locazione neutri

Locazione Percentuale Penalità colpo

mirato

Intervallo

percentuale di

locazione

Capo (Punto vitale:

V) 1-4% -50 a -70 4%

Collo (V) 5-6 -60 a -80 2

Torace (V) 7-15 -20 a -40 9

Busto (V) 16-23 -25 a -45 8

Bacino (V) 24-30 -35 a -55 7

Avambraccio

(Punto non vitale:

NV) D:31-35 S:36-40 -30 a -50 5

Gomito (NV) D:41-42 S:43-44 -50 a -70 2

Braccio (NV) D:45-48 S:49-52 -40 a -60 4

Polso (NV) D:53-54 S:55-56 -60 a -80 2

Mano (NV) D:57-59 S:60-62 -55 a -75 3

Coscia (NV) D:63-69 S:70-76 -40 a -60 7

Ginocchio (NV) D:77-78 S:79-80 -55 a -75 2

Stinco (NV) D:81-85 S:86-90 -45 a -65 5

Caviglia (NV) D:91-92 S:93-94 -65 a -85 2

Piede (NV) D:95-97 S:98-100 -60 a -80 3

TAB 2.4 – Punti locazione in combattimento

Locazione % Corpo a corpo Pen. % A distanza Pen. % Da sopra Pen. % Da sotto Pen.

Capo 1-5% -60 1-3% -80 1-7% -60 1-2% -80

Collo 6-8 -70 4-5 -90 8-10 -70 3 -90

Torace 9-17 -30 6-21 -35 11-20 -30 4-8 -45

Busto 18-25 -35 22-36 -40 21-29 -35 9-14 -40

Bacino 26-32 -40 37-50 -45 30-36 -40 15-20 -40

Avambraccio D: 33-38 / S: 39-44 -45

D: 51-54 / S: 55-

58 -55 D: 37-43 / S: 44-50 -45 D: 21-24 / S: 25-28 -55

Gomito D: 45-47 / S: 48-50 -70 D: 59 / S: 60 -90 D: 51-53 / S: 54-56 -70 D:29-30 / S: 31-32 -75

Braccio D: 51-55 / S: 56-61 -50

D: 61-63 / S: 64-

66 -60 D: 57-62/ S: 63-68 -50 D: 33-37 / S: 38-42 -55

Polso D: 62-63 / S: 64-65 -75 D: 67 / S: 68 -90 D: 69-71 / S: 72-74 -75 D: 43 / S: 44 -80

Mano D: 66-69 / S: 70-73 -55

D: 69-70 / S: 71-

72 -65 D: 75-78 / S: 79-82 -55 D: 45-47 / S: 48-50 -60

Coscia D: 74-79 / S: 80-85 -50

D: 73-78 / S: 79-

84 -55 D: 83-86 / S: 87-90 -50 D: 51-59 / S: 60-68 -40

Ginocchio D: 86-87 / S: 88-89 -80 D: 85 / S: 86 -90 D: 91 / S: 92 -80 D: 69-72 / S: 73-76 -60

Stinco D: 90-92 / S: 93-94 -55

D: 87-90 / S: 91-

94 -65 D: 93-94 / S: 95-96 -55 D: 77-83 / S: 84-90 -35

Caviglia D: 95-96 / S: 97-98 -85 D: 95 / S: 96 -90 D: 97 / S: 98 -85 D: 91-92 / S: 93-94 -65

Piede D: 99 / S: 100 -90

D: 97-98/S: 99-

100 -90 D: 99 / S: 100 -90

D: 95-97/ S: 98-

100 -55

223223223223

TAB. 2.7 – Lotta

Tipo di attacco Grandezza % Attacco Scarto colpire Coeff. danno

Fallimento

Critico

1 Piccolo 40% 55 10 05

2 Medio 45% 50 9 04

3 Normale 50% 45 8,5 03

4 Grande 55% 40 8 02

Colpi

5 Enorme 60% 35 7 01

1 Piccolo 50% 65 10 07

2 Medio 55% 60 9,5 06

3 Normale 60% 55 8 05

4 Grande 65% 50 8,5 04

Prese e

atterramenti

5 Enorme 70% 45 7,5 03

TAB. 2.8 – Attacco creature e mostri

Tipo di attacco Grandezza % Attacco Scarto colpire Coeff. danno

Fallimento

Critico

1 Piccolo 20% 40 10 01

2 Medio 30% 50 7,5 02

3 Normale 40% 55 5,5 03

4 Grande 50% 65 3 04

Taglio, Impatto,

Punta,

Presa/Stritolamento

5 Enorme 60% 70 1,5 05

TAB. 2.9 – Attacchi particolari

Tipo di attacco Grandezza % Attacco Scarto colpire Coeff. danno

Fallimento

Critico

1 Piccolo (0-3

m) 30% 65 9,5 02

2 Medio (4-15) 40% 55 7 03

3 Normale (16-

30) 50% 45 5 05

4 Grande (31-

50) 60% 35 3 07

Caduta/

Schiacciamento

per caduta

massi o altro

5 Enorme (51 e

oltre) 70% 25 1,5 09

TAB 2.3 – Limitazioni di parata

Grado di differenza Penalità

Primo grado -10 %

Secondo grado -30 %

Terzo grado -50 %

Quarto grado -80 %

224224224224

dddddddd........00000000........33333333 TTTTTTTTaaaaaaaabbbbbbbbeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee ddddddddeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee aaaaaaaarrrrrrrrmmmmmmmmiiiiiiii eeeeeeee aaaaaaaarrrrrrrrmmmmmmmmaaaaaaaattttttttuuuuuuuurrrrrrrreeeeeeee

Armi da taglio ad una mano

Arma %att. %par. Taglia Coef.

danno

Peso

(kg) Materiale Costo

Spada lunga 50 25 Normale 5 3,5 Acciaio 9 C.B

Sciabola 50 25 Normale 5 2,6 Acciaio 10 C.B

Ascia 50 25 Normale 5 4 Acciaio 7 C.B

Spada bastarda 50 25 Normale 5 5,5 Acciaio 13 C.B

Daga 40 20 Media 6,5 2 Acciaio 4 C.B

Mannaia 40 20 Media 8 1,4 Ferro 2 Scudi

Macete 50 25 Normale 6 3 Acciaio 3 Scudi

Falcetto 30 15 Media 8,5 1 Ferro 5 Scel

Accetta 40 20 Media 7 2,1 Ferro 1 Scudo

Gladio 40 20 Media 6,5 4,3 Ferro 7 C.B

Pugnale 30 15 Piccola 8,5 0,8 Acciaio 15 scel

Coltello 30 15 Piccola 9 0,3 Ferro 1 scel

Armi contundenti ad una mano

Arma %att. %par. Taglia Coef,

danno

Peso

(kg) Materiale Costo

Clava 50 25 Normale 8,5 4 Legno --

Spranga di

ferro 40 20 Media 9 2,1 Ferro --

Mazza 50 25 Normale 6 4 Ferro 8 C.B

Morning star 60 30 Grande 5,5 5 Ferro 10 C.B

Martello da

guerra 50 25 Grande 6,5 4,2 Ferro 13 C.B

Randello 40 20 Media 9,5 3 Legno --

Mazzafrusto 60 30 Grande 5 5,3 Ferro 9 C.B

Pugno di

ferro Spec Spec Piccola Bon +0,5 0,2 Ferro 8 scel

Armi da punta

Arma %att. %par. Taglia Coef.

danno

Peso

(kg) Materiale Costo

Punteruolo 30 15 Piccola 9 0,6 Ferro 1 scel

Katar 30 15 Piccola 8,5 1,2 Acciaio 3 C.B

Uncino da pirata 30 15 Piccola 9 0,8 Ferro 2 Scudi

Becco di corvo piccolo 50 25 Normale 7 4,7 Acciaio 4 C.B

Spada corta 40 20 Media 7,5 1,5 Acciaio 6 C.B

Artigli 40 20 Media 8 1 Acciaio 1 C.B

Stiletto 30 15 Piccola 8,5 0,7 Acciaio 2 Scudi

225225225225

Armi ad asta da punta

Arma %att. %par. Taglia Coef.

danno

Peso

(kg) Materiale Costo

Lancia da

cavaliere

pesante

70 35 Enorme 3 12 Legno 28 C.B

Lancia da

cavaliere

leggera

60 30 Grande 4,5 6,65 Legno 19 C.B

Lancia da

fante lunga 60 30 Grande 5 3,7 Legno 7 scudi

Tridente 50 25 Normale 6,5 4,6 Ferro 3 C.B

Corseca 70 35 Enorme 5 7,3 Legno 12 C.B

Lancia da

fante corta 50 25 Normale 6,5 2,3 Legno 1 scudo

Becco da

corvo 70 35 Enorme 4,5 8,7 Legno 13 C.B

Forca 60 30 Grande 6 6 Legno 20 Scel

Picca 70 30 Enorme 5 7 Legno 14 C.B.

Armi da Lancio

Arma %att. %par. Taglia Coef.

danno

Peso

(kg) Materiale Costo

Pugnale

(punta) 30 15 piccola 8,5 0,3 Ferro 4 scel

Giavellotto

(punta) 60 30 Grande 6,5 0,8 Legno 3 scel

Sasso

(contundente) 30 15 Piccolo 9,5 0,2 Pietra --

Martello

(contundente) 30 15 Piccolo 6 1,3 Ferro 4 scel

Bolas 50 -- Normale 8 3 -- --

Armi ad asta da taglio

Arma %att. %par. Taglia Coef.

danno

Peso

(kg) Materiale Costo

Alabarda 70 35 Enorme 4 6,6 Legno 14 C.B

Volgue 70 35 Enorme 3,5 6,4 Legno 9 C.B

Falcione 70 35 Enorme 4 6,5 Legno 12 C.B

Falce fienaia 60 30 Grande 5,5 5,2 Legno 15 Scel

226226226226

Armi da Taglio a due mani

Arma %att. %par. Taglia Coef.

Danno

Peso

(kg)

Materiale Costo

Falchion 60 35 Grande 4 6,5 Acciaio 18 C.B

Spada bastarda 50 25 Normale 4 5,5 Acciaio 13 C.B

Spadone a 2mani 70 35 Enorme 3,5 9 Acciaio 26 C.B

Ascia bipenne 70 35 Enorme 3,5 10 Acciaio 29 C.B

Ascia da guerra 60 30 Grande 4 5,6 Acciaio 22 C.B

Spada a due lame 60 30 Grande 4,5 7 Acciaio 21 C.B

Doppia ascia 70 30 Enorme 4 18 Acciaio 32 C.B

Armi contundenti a 2 mani

Arma %att. %par. Taglia Coef.

danno

Peso

(kg)

Materiale

Costo

Martello da guerra 60 30 Grande 4,5 13 Ferro 31 C.B

Bastone 50 25 Normale 8 2,2 Legno 1 Scudo

Mazza d’arme 70 35 Enorme 4,5 16 Ferro 45 C.B.

Armi da stritolamento

Arma %att. %par. Taglia Coef.

danno

Peso

(kg) Materiale Costo

Frusta 60 30 Grande 8,5 2 3 Scudi

Garrorra (soltanto al collo) 30 - Piccola 4,5 -- --

Sferza 60 30 Grande 8 3,5 5 Scudi

227227227227

Armi da tiro

Arma %att. %par Taglia Coef.

danno

Peso

(kg)

Ricaric

a

%roun

d

Gittata

metri Costo

Arco corto 40 - Media 6 1 60 40 25 scudi

Arco lungo 60 - Grande 4,5 2,3 80 80 40 scudi

Balestra 50 - Normale 4 3,4 180 35 55 scudi

Balestra pesante 60 - Grande 3 6,1 250 65 86 scudi

Arco composito corto (FO

min 80) 50 - Normale 5 2,4 100 70 46 scudi

Arco composito lungo (FO

min 90) 60 - Grande 3,5 3,75 120 90 53 scudi

Balestra piccola o

meccanismo da braccio 30 - Piccola 7 O,75 40 10 9 scudi

Fionda 30 -- Piccola 8,5 0,3 30 10 2 scellini

Difesa Armature

Tipo

Armatura Neutro Taglio Impatto Punta

Presa/

Stritolame

nto

Calore Freddo Elettricità

Punti

Robust

ezza

(1) Nessuna

armatura 0 0 0 0 0 0 0 0 0

(2) Pelli 2 1 2 1 1 1 6 6 4

(3) Cuoio 5 3 5 3 2 2 10 10 10

(4) Cuoio

rinforzato 7 4 7 4 4 4 11 14 14

(5) Cuoio

borchiato 9 8 8 9 6 6 12 14 18

(6) Maglie 12 12 6 7 6 7 6 / 24

(7) Scaglie 15 15 10 11 10 9 11 / 30

(8) Bande 18 18 14 10 16 11 13 / 36

(9) Piastre 20 20 16 14 18 12 14 / 40

228228228228

Parti delle armature

Parte Zone protette Pelli Cuoio Cuoio

rinforzato

Cuoio

borchiato Maglia Scaglie Bande Piastre

Stivale Piede, Caviglia 0,25 0,4 0,5 0,75 - - - 2

Costo 25

scellini

40

scellini 50 scellini

75

scellini - - -

23

scudi

Stivale lungo Piede, caviglia,

stinco 0,5 0,8 - - - - - -

Costo 50

scellini

80

scellini - - - - - -

Gambale Coscia, ginocchio,

stinco 0,7 1,2 1,4 2,1 3,5 4,2 4,9 5,6

Costo 70

scellini

120

scellini

140

scellini

210

scellini 25scudi

35

scudi

40

scudi

45

scudi

Mezzo gambale Coscia 0,35 0,56 0,7 1,05 1,75 2,1 2,45 2,8

Costo 35

scellini

56

scellini 70 scellini

105

scellini

25

scudi

30

scudi

35

scudi

47

scudi

Parastinchi Stinco, ginocchio 0,35 0,56 0,7 1,05 1,75 2,1 2,45 2,8

Costo 35

scellini

56

scellini 70 scellini

105

scellini

28

scudi

30

scudi

35

scudi

42

scudi

Guanto Mano polso 0,25 0,4 0,5 0,75 1,25 1,5 1,75 2

Costo 25

scellini

40

scellini 50 scellini

75

scellini

16

scudo

28

scudi

30

scudi

35

scudi

Bracciale Braccio, gomito,

avambraccio 0,55 0,88 1 1,65 2,75 3,3 3,85 4,4

Costo 55

scellini

88

scellini 1 scudo

165

scellini

28

scudi

35

scudi

40

scudi

52

scudi

Mezzo bracciale Braccio, polso 0,3 0,48 0,5 0,9 1,5 1,8 2,1 2,4

Costo 30

scellini

48

scellini 50 scellini

90

scellini

16

scudi

24

scudi

29

scudi

35

scudi

Corpetto Corpo 1, 2, 3 1,2 1,92 2,4 3,6 - - - -

Costo 12

scellini

192

scellini

240

scellini

360

scellini - - - -

Corazza Corpo 1, 2, 3 - - - - 6 7,2 8,4 9,6

Costo - - - - 56

scudi

62

scudi

80

scudi

95

scudi

Collare Collo 0,1 0,16 0,2 0,3 - - - -

Costo 10

scellini

16

scellini 20 scellini

30

scellini

Caschetto Testa 0,2 0,32 0,4 0,6 - - - -

Costo 20

scellini

32

scellini 40 scellini

60

scellini

Elmo Testa, collo - - - - 1,5 1,8 2,1 2,4

Costo - - - - 16

scudi

23

scudi

30

scudi

35

scudi

Mantello, o giaccone

pesante

Testa, collo,

corpo1, 2, 3,

avambraccio,

gomito, braccio,

mano, coscia,

ginocchio, stinco

4 - - - - - - -

229229229229

Costo 40

scellini

Corona (MO) Scudo (MA) Scellino (MR)

Peso Armature

Tipo Armatura Punto

Corpo 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Capo / 0,2 0,32 0,4 0,6 1 1,2 1,4 1,6

Collo / 0,1 0,16 0,2 0,3 0,5 0,6 0,7 0,8

Corpo 1 / 0,45 0,72 0,9 1,35 2,25 2,7 3,15 3,6

Corpo 2 / 0,4 0,64 0,8 1,2 2 2,4 2,8 3,2

Corpo 3 / 0,35 0,56 0,7 1,05 1,75 2,1 2,45 2,8

Avambraccio / 0,25 0,4 0,5 0,75 1,25 1,5 1,75 2

Gomito / 0,1 0,16 0,2 0,3 0,5 0,6 0,7 0,8

Braccio / 0,2 0,32 0,4 0,6 1 1,2 1,4 1,6

Polso / 0,1 0,16 0,2 0,3 0,5 0,6 0,7 0,8

Mano / 0,15 0,24 0,3 0,45 0,75 0,9 1,05 1,2

Coscia / 0,35 0,56 0,7 1,05 1.75 2,1 2,45 2,8

Ginocchio / 0,1 0,16 0,2 0,3 0,5 0,6 0,7 0,8

Stinco / 0,25 0,4 0,5 0,75 1,25 1,5 1,75 2

Caviglia / 0,1 0,16 0,2 0,3 0,5 0,6 0,7 0,8

Piede / 0,15 0,24 0,3 0,45 0,75 0,9 1,05 1,2

Nota: Tutte le misure sono espresse in kg.

Scudi

Tipo di Scudo

Bonus

in

Mischia

Bonus

Distanza Peso in Kg Limitazioni di Parata Costo

Scudo Enorme o Pavese 30 40 20 35% 15 scudi

Scudo Grande 25 25 12 30% 10 scudi

Scudo Normale 20 20 6 25% 5 scudi

Scudo Medio 15 10 3 20% 3 scudo

Scudo Piccolo, Buckler o Main

Gauche 10 0 1

15%. Non può parare

attacchi a distanza. 1 Scudo

230230230230

dddddddd........00000000........44444444 TTTTTTTTaaaaaaaabbbbbbbbeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee ddddddddeeeeeeeegggggggglllllllliiiiiiii eeeeeeeevvvvvvvveeeeeeeennnnnnnnttttttttiiiiiiii eeeeeeeesssssssstttttttteeeeeeeerrrrrrrrnnnnnnnniiiiiiii

EVENTI ATMOSFERICIEVENTI ATMOSFERICIEVENTI ATMOSFERICIEVENTI ATMOSFERICI

Condizione atmosferica Effetto Speciale

Vento leggero Alcun effetto. Alcun effetto.

Vento impetuoso

Tutti gli attacchi a distanza, udito, condurre

imbarcazioni subiscono una penalità variabile che va

da -1 a -40.

Le abilità muoversi silenziosamente subiscono un

bonus da +1 a +40.

Spegne fiamme non protette, come le

torce. Nei deserti solleva nubi di

sabbia causando delle penalità alla

vista e al combattimento ravvicinato

da -1 a -40.

Bufera

Attacchi a distanza, udito, condurre imbarcazioni

subiscono una penalità da -40 a -100.

Abilita come muoversi silenziosamente hanno un

bonus variabile da +40 a +100.

Abbatte piccole piante, impedisce di

volare a creature medio piccole,

rompe le vele delle navi.

Uragano Impossibile utilizzare armi da tiro.

Rovescia imbarcazioni, sradica

alberi, scoperchia i tetti delle case,

ecc…

Pioggia

Le abilità vista, udito, seguire tracce, navigare e armi a

distanza subiscono una penalità variabile da -1 a -100,

secondo la precipitazione.

Le abilità nascondersi, muoversi silenziosamente e

simili hanno un bonus variabile da +1 a +100.

Possibilità di prendere malanni, TP su

malattie con una difficoltà (a

discrezione del Narratore) pari al

tempo che si rimane bagnati. Può

causare piene e allagamenti.

Neve

Mentre nevica: penalità variabile -1 a -100 a vista, armi

da tiro, seguire piste. Bonus alle abilità nascondersi e

muoversi silenziosamente.

Dopo aver nevicato: bonus alle abilità seguire tracce,

ascoltare nascondersi. Penalità alle abilità muoversi

silenziosamente.

Nebbia La visibilità viene ridotta (penalità da -1 a -100). Le

abilità nascondersi hanno bonus variabili da +1 a +100.

Grandine

La visibilità viene leggermente ridota, (penalità da -1 a

-40). Le abilità nascondersi e muoversi

silenziosamente hanno bonus variabili da +1 a +40

Se la grandine è particolarmente

forte, si possono subire dei danni,

231231231231

OSTACOLI AL MOVIMENTO

Condizione Esempio Penalità

Ostacolo

Moderato sottobosco X ¾

Difficile Fitto sottobosco X ½

Molto difficile Piena foresta X 1/3

Superficie

Sfavorevole Pendio ripido,fango X ½

Pessima Neve profonda X ¼

Molto pessima Palude X 1/3

Scarsa visibilità Oscurità, nebbia, fitta

pioggia Da x ½ a x ¼

OSTACOLI NAUTICI

Tipo di ostacolo Penalità

Contro corrente X ½

Vento contrario X ½

Tempesta X ¼

Mare mosso X ¼

Correnti favorevoli/ vento favorevole X 2

IMBARCAZIONI

Tipo Mov. base

per round

Zattera 7

Barca a remi 16

Nave a vela 50

Nave da guerra (vele + remi) 45

Nave lunga (vele + remi) 70

Drakkar 65

MEZZI DI TPASPORTO

Tipo

Mov.base

massimo

per round

Carretto a mano 5

Carretto trainato da muli o buoi 8

Calesse a un cavallo 18

Carro trainato da cavalli 25

Carro da guerra 20

Carrozza 30

Slitta con cani 10

MOVIMENTO E DISTANZA

Movimento base Moltiplicatore

Tattico (un round) X 1

Locale (un minuto) X 10

Via terra (un’ora) X 100

Via terra (un giorno) X 1000

Nautico (un’ora) X 200

Nautico (un giorno) X 2000

232232232232

CAVALCATURE

Tipo

Mov. base

massimo

per round

Cavallo leggero o da galoppo 60

Cavallo da tiro o da lavoro 30

Cavallo da guerra 40

Pony 20

Asini o 14

Modifiche alla prova degli inseguitori.

Elemento Modifica agli

insegiutori

Inseguito possiede seguire tracce Vedi abilità

Inseguito possiede nascondersi Vedi abilità

Neve +10 o superiore

Pioggia –10 o inferiore

Nebbia -20 o inferiore

Vento - 5 o inferiore

Fiumi o corsi d’acqua - 25 o inferiore

Terreno morbido (fangoso) +10 o superiore

Terreno duro (roccioso) - 5 o inferiore

Strada +30 o superiore

Terreno aperto +20 o superiore

Foresta -10 o inferiore

Montagnoso - 20 o inferiore

Notte/ oscurità - 30 o inferiore

Numero di inseguiti

+10 per ogni

individuo oltre il

primo.

Taglia dell’inseguito

- 15 per ogni taglia

inferiore, +15 per

ogni taglia superiore

Distanza dal gruppo -1 ogni 100 metri

Tempo di distanza -20 ogni giorno di

vantaggio

Luogo conosciuto +20

Luogo sconosciuto -20

Corona d’oro

Corona d’argento

Corona bronzo

Scudo Scellino

Corona d’oro

1 4 40 400 4000

Corona

d’argento 1/4 1 10 100 1000

Corona bronzo

1/40 1/10 1 10 100

Scudo 1/400 1/100 1/10 1 10

Scellino 1/

4000

1/ 1000 1/100 1/10 1

Equipaggiamento generico

Oggetto Peso (kg) Costo

Acciarino

Ago

Ampolla d’olio

Anfora da 0,5 L

Anfora da 1 L

Anfora da 2 L

Anfora da 5 L

Astuccio per mappe

Barile(vuoto) da 5 L

Barile(vuoto) da 10 L

Barile(vuoto)da 15 L

Barile(vuoto) da 20 L

Barile(vuoto) da 50 L

Barile(vuoto) da 100 L

Baule

Borsa piccola

Borsa grande

Candela (5 ore, raggio 2 m)

Carta (4 fogli)

Coperta

Corda 10m

Cote per affilare

Fischietto

Fiala-Inchiostro

Guanto da falconiere

Lampada ad olio (5 ore,

rag. 6m)

Gessetto

Martello

Manette

Piccone

Piede di porco

Rampino

Rete 2 mq

0,1

--

0,2

0,1

0,3

0,6

1,5

0,2

2

4

6

8

10

20

10

0,2

0,5

--

--

1,5

4

0,3

--

0,1

0,9

0,5

--

1

2,3

4,5

4

2

1

0,3

1 scellino

1 scellino

2 scellini

2 scellini

4 scellini

6 scllini

9 scellini

8 scellini

5 scellini

10 scellini

15 scellini

20 scellini

50 scellini

1 scudo

70 scllini

3 scellini

7 scellini

1 scellino

1 scellino

7 scellini

15 scellini

2 scellini

2 scellino

2 scellini

2 C. bronzo

25 scellini

1 scellino

9 scellini

78 scllini

12 scellini

3 scellini

15 scellini

40 scellini

11 scellini

233233233233

Sacco grande

Specchio in metallo piccolo

Torcia ( 5 ore, raggio 4 m)

Zaino

0,1

0,6

0,7

0,5

32 scellini

7 scellini

2 scellini

65 scellini

Vitto e alloggio

Oggetto Peso (kg) Costo

Pasto:

Scadente

Buono

Lusso

Boccale di birra 0,5 L

Boccale di birra 1,5 L

Barilotto di birra 6 L

Barile di birra 50 L

Bicchiere di vino 0,2 L

Bottiglia di vino 1 L

Barilotto di vino 4 L

Barile di vino 35 L

Carne secca

Formaggio (1 forma)

Pane (al chilo)

Razioni da viaggio(1 gg)

Notte in locanda:

Scadente

Buona

Lusso

--

--

--

0,5

1,5

8

57

--

1

6

40

0,2

1

1

1

--

--

--

3 Scellini

5 Scellini

10 Scellini

1 scellino

2 scellini

5 scellini

38 scelini

1 scellino

3 scellini

9 scellini

16 scellini

2 scellini

3 scellini

1 scellini

2 scellini

3 Scellini

7 Scellini

15 Scellini

Cavalcature

Oggetto Carico Costo

Cavallo da galoppo

Cavallo da tiro

Cavallo da guerra pesante

Cavallo da guerra leggero

Mulo

Pony

Cane da tiro (per slitta)

300

500

400

350

500

250

20

6C. Argento

2 C.Argento

10 C. Oro

6 C. Oro

14 C.B

4 C.B

6 scudi

quipaggiamento per cavalcature

Oggetto Costo

Bardatura di piastre per cavalli

Bardatura di scaglie per cavalli

Morso

Briglie

Sacche da sella

Sella da carico

Sella da galoppo

Sella militare (con protezioni per le

gambe)

3 C.Oro

1 C.Oro

16 scudi

2 scudi

1 scudo

45 scudi

3 C.Argento

5 C Argento

234234234234

AAAAAAAAppppppppppppppppeeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiicccccccceeeeeeee eeeeeeee:::::::: sssssssscccccccchhhhhhhheeeeeeeeddddddddaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeellllllll ppppppppeeeeeeeerrrrrrrrssssssssoooooooonnnnnnnnaaaaaaaaggggggggggggggggiiiiiiiioooooooo

eeeeeeee........00000000 SSSSSSSScccccccchhhhhhhheeeeeeeeddddddddaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeellllllll ppppppppeeeeeeeerrrrrrrrssssssssoooooooonnnnnnnnaaaaaaaaggggggggggggggggiiiiiiiioooooooo

In questa sezione, nelle pagine successive, si inserisce la

scheda del personaggio. In pratica lo schema che

raccoglie tutti i dati essenziali a gestire il proprio

personaggio.

235235235235

SCHEDA DEL PERSONAGGIO

Nome Giocatore: Lingue Orale Scritto

Nome Personaggio:

Segni Particolari:

Livello:

Razza: Eta:

Peso: Altezza:

Professione:

Abilita speciali:

Sei Sensi:

PUNTEGGIO CARATTERISTICHE:

TTeemmpp.. PPoott.. BBoonnuuss Punteggio

Temp Pot BBBBBBBBoooooooonnnnnnnn

Forza Udito:

Destrezza Vista:

Velocita Olfatto:

Costituzione Tatto

Aspetto Gusto

Ragionamento Sesto senso:

Memoria DDaattii

Intuizione Pen Carico: Dominio:

Empatia Mov Base: P. Magia:

Carisma Ingombro: Iniziativa:

Fermezza Punti Exp:

ABILITA Grado Molt. (Carat. + Sensi) /2

Pen.

Ing. Spec. Tot.

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

( + )/2=

236236236236

RESISTENZE

Resistenza Fisica totale

TP Potenza ( + )/2=

TP Credo ( + )/2=

TP Psiche ( + )/2=

TP Veleni

TP Malattie

TP Terrore e Paura e suggestione ( + )/2=

237237237237

PUNTI LOCAZIONE DEL CORPO

LOCAZION

E %% PPUUNNTTII RREESSIISSTTEENNZZAA

3300%% 5500%% 8800%% %%110000 PPeerrssii AARRMMAATTUURRAA RREESS..

PE

SO PPEENNAALLIITT

AA

TTeessttaa 4

Collo 3

Corpo 1 9

Corpo 2 8

Corpo 3 7

Braccio D 5

Braccio S 5

Gomito D 2

Gomito S 2

Avamb. D 4

Avamb. S 4

Polso D 2

Polso S 2

Mano D 3

Mano S 3

Coscia D 7

Coscia S 7

Ginocchio D 2

Ginocchio S 2

Stinco D 5

Stinco S 5

Caviglia D 2

Caviglia S 2

Piede D 3

Piede S 3

DANNI FISICI TOTALI SUBITI:

RESISTENZA FISICA: 50% : / 70% : / 90% : / 100% : /125% : /

150% :

% BONUS/AZIONE NEL ROUND:

MOLTIPLICATORE PUNTI STANCHEZZA:

RAZIONI: (giorni) ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

(settimane) ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

Equipaggiamento generico OGGETTI SPECIALI denaro

OOOOOOOOggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttoooooooo LLLLLLLLoooooooocccccccc PPPPPPPPeeeeeeeessssssssoooooooo

OOOOOOOOggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttoooooooo LLLLLLLLoooooooocccccccc PPPPPPPPeeeeeeeessssssssoooooooo

OOOOOOOOggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttoooooooo LLLLLLLLoooooooocccccccc PPPPPPPPeeeeeeeessssssssoooooooo

CCCCCCCCoooooooorrrrrrrroooooooonnnnnnnneeeeeeee oooooooorrrrrrrroooooooo::::::::

Corone argento:

Corone bronzo:

Scudi:

Scellini:

Oggrtti di valore:

ssssssssccccccccuuuuuuuuddddddddiiiiiiii AAAAAAAArrrrrrrrmmmmmmmmaaaaaaaattttttttuuuuuuuurrrrrrrreeeeeeee

238238238238

Tipo Mischia Distanza Limit.

Parata Peso TTTTTTTTiiiiiiiippppppppoooooooo TTaagg IImmpp

PPuunntt

SSttrriitt

CCaalldd

FFrreedd

EElleett

ARMI

Arma % ATT. % PAR Taglia. Peso Coef. Danno Gitt. Ricarica Bonus spec

239239239239

YYABILITA MAGICHE PRIMARIE

Punteggio PPMM ttoottaallii Abilita

Grado Moltip (Caratt + Sensi ) /2 Tot

% azione

minima PM residui

PPootteennzzaa ( + ) /2 = Memoria totale

Credo ( + ) /2 = Memoria occupata

Psiche ( + ) /2 =

MMeemmoorriiaa lliibbeerraa

ARCANUM MAGISTERYLAbilità magiche secondarie ARCANUM MAGISTER

PPuunntteeggggiioo AAbbiilliittàà

Grado Moltip (Caratt + Sensi ) /2 Tot

Liste di incantesimi conosciute

Trasmutazione ( + ) /2 =

Multimagia ( + ) /2 =

Ingredienti

LLIncantesimi

IInnccaanntteessiimmoo Sensoriz.

parole.

magiche Gesti Simboli Raffigurazioni Dimostrazione

Reagenti Raggio Durata Bonus Lancio Memoria

Effetto :

IInnccaanntteessiimmoo Sensoriz.

parole.

magiche Gesti Simboli Raffigurazioni Dimostrazione

Reagenti Raggio Durata Bonus Lancio Memoria

Effetto :

IInnccaanntteessiimmoo Sensoriz.

parole.

magiche Gesti Simboli Raffigurazioni Dimostrazione

Reagenti Raggio Durata Bonus Lancio Memoria

Effetto :

IInnccaanntteessiimmoo Sensoriz.

parole.

magiche Gesti Simboli Raffigurazioni Dimostrazione

Reagenti Raggio Durata Bonus Lancio Memoria

Effetto :

IInnccaanntteessiimmoo Sensoriz.

parole.

magiche Gesti Simboli Raffigurazioni Dimostrazione

Reagenti Raggio Durata Bonus Lancio Memoria

Effetto :

240240240240

Note Note Note Note caratteriali, fisiche e storia del personaggiocaratteriali, fisiche e storia del personaggiocaratteriali, fisiche e storia del personaggiocaratteriali, fisiche e storia del personaggio

Profilo personaggio

241241241241

IIIIIIIInnnnnnnnddddddddiiiiiiiicccccccceeeeeeee

AAAAppendiceppendiceppendiceppendice a: le Creaturea: le Creaturea: le Creaturea: le Creature 202202202202

b.0b.0b.0b.0 Le creature nel mondo fantasticoLe creature nel mondo fantasticoLe creature nel mondo fantasticoLe creature nel mondo fantastico----medievalemedievalemedievalemedievale 202202202202

b.0.1 Come organizzare gli incontri 202

b.1 ANIMALI 202

b.2 CREATURE FANTASTICHE E MISTERIORE 204

AAAAppendiceppendiceppendiceppendice b: altri personaggi, gregari, e incontrib: altri personaggi, gregari, e incontrib: altri personaggi, gregari, e incontrib: altri personaggi, gregari, e incontri 208208208208

Vista: 87 Udito: 80 Tatto: 55 Gusto: 45 Olfatto: 56 Sesto senso: 78Vista: 87 Udito: 80 Tatto: 55 Gusto: 45 Olfatto: 56 Sesto senso: 78Vista: 87 Udito: 80 Tatto: 55 Gusto: 45 Olfatto: 56 Sesto senso: 78Vista: 87 Udito: 80 Tatto: 55 Gusto: 45 Olfatto: 56 Sesto senso: 78 209209209209

Iniziativa: 68 (48) Movimento: 16 RTF: 110Iniziativa: 68 (48) Movimento: 16 RTF: 110Iniziativa: 68 (48) Movimento: 16 RTF: 110Iniziativa: 68 (48) Movimento: 16 RTF: 110 209209209209

TP Credo: +12 TP Psiche: +7 TP Potenza: +15 TP Veleno: +30 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +7 TP Potenza: +15 TP Veleno: +30 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +7 TP Potenza: +15 TP Veleno: +30 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +7 TP Potenza: +15 TP Veleno: +30 TP Malattia: +30 TP suggestione: +10+30 TP suggestione: +10+30 TP suggestione: +10+30 TP suggestione: +10 209209209209

BARBARO età approssimativa: 30 anniBARBARO età approssimativa: 30 anniBARBARO età approssimativa: 30 anniBARBARO età approssimativa: 30 anni 209209209209

Vista: 84 Udito: 83 Tatto: 50 Gusto: 43 Olfatto: 50 Sesto senso: 80Vista: 84 Udito: 83 Tatto: 50 Gusto: 43 Olfatto: 50 Sesto senso: 80Vista: 84 Udito: 83 Tatto: 50 Gusto: 43 Olfatto: 50 Sesto senso: 80Vista: 84 Udito: 83 Tatto: 50 Gusto: 43 Olfatto: 50 Sesto senso: 80 209209209209

Iniziativa: 73 (63) Movimento: 18 RTF: 114Iniziativa: 73 (63) Movimento: 18 RTF: 114Iniziativa: 73 (63) Movimento: 18 RTF: 114Iniziativa: 73 (63) Movimento: 18 RTF: 114 209209209209

TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +14 TP Veleno: +40 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +14 TP Veleno: +40 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +14 TP Veleno: +40 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +14 TP Veleno: +40 TP Malattia: +40 TP suggestione: +18+40 TP suggestione: +18+40 TP suggestione: +18+40 TP suggestione: +18 209209209209

Abilità: Movimento/Manovra: +35 (+25) BO mischia: +90 (+80) Lottare: Abilità: Movimento/Manovra: +35 (+25) BO mischia: +90 (+80) Lottare: Abilità: Movimento/Manovra: +35 (+25) BO mischia: +90 (+80) Lottare: Abilità: Movimento/Manovra: +35 (+25) BO mischia: +90 (+80) Lottare: +40 (+30) Sopravvivenza: +25 Cavalcare: +30 (+20)+40 (+30) Sopravvivenza: +25 Cavalcare: +30 (+20)+40 (+30) Sopravvivenza: +25 Cavalcare: +30 (+20)+40 (+30) Sopravvivenza: +25 Cavalcare: +30 (+20) 209209209209

RANGER età approssimativa: 30 anniRANGER età approssimativa: 30 anniRANGER età approssimativa: 30 anniRANGER età approssimativa: 30 anni 209209209209

Vista: 90 Udito: 88 Tatto: 48 Gusto: 52 Olfatto: 67 Sesto senso: 82Vista: 90 Udito: 88 Tatto: 48 Gusto: 52 Olfatto: 67 Sesto senso: 82Vista: 90 Udito: 88 Tatto: 48 Gusto: 52 Olfatto: 67 Sesto senso: 82Vista: 90 Udito: 88 Tatto: 48 Gusto: 52 Olfatto: 67 Sesto senso: 82 209209209209

Iniziativa: 85 (75) MoIniziativa: 85 (75) MoIniziativa: 85 (75) MoIniziativa: 85 (75) Movimento: 21 RTF: 108vimento: 21 RTF: 108vimento: 21 RTF: 108vimento: 21 RTF: 108 209209209209

TP Credo: +14 TP Psiche: +11 TP Potenza: +15 TP Veleno: +18 TP Malattia: TP Credo: +14 TP Psiche: +11 TP Potenza: +15 TP Veleno: +18 TP Malattia: TP Credo: +14 TP Psiche: +11 TP Potenza: +15 TP Veleno: +18 TP Malattia: TP Credo: +14 TP Psiche: +11 TP Potenza: +15 TP Veleno: +18 TP Malattia: +18 TP suggestione: +23+18 TP suggestione: +23+18 TP suggestione: +23+18 TP suggestione: +23 209209209209

PROTEZIPROTEZIPROTEZIPROTEZIONI: Cuoio B ( corpo 1,2,3ONI: Cuoio B ( corpo 1,2,3ONI: Cuoio B ( corpo 1,2,3ONI: Cuoio B ( corpo 1,2,3---- avambracci D,S) avambracci D,S) avambracci D,S) avambracci D,S) 209209209209

EQUIPAGGIAMENTO: Arco lungo, 20 frecce, Spada lungaEQUIPAGGIAMENTO: Arco lungo, 20 frecce, Spada lungaEQUIPAGGIAMENTO: Arco lungo, 20 frecce, Spada lungaEQUIPAGGIAMENTO: Arco lungo, 20 frecce, Spada lunga 209209209209

CAVALIERE/ PALADINO età CAVALIERE/ PALADINO età CAVALIERE/ PALADINO età CAVALIERE/ PALADINO età approssimatapprossimatapprossimatapprossimativa: 35 anniiva: 35 anniiva: 35 anniiva: 35 anni 209209209209

Vista: 80 Udito: 83 Tatto: 60 Gusto: 62 Olfatto: 55 Sesto senso: 74Vista: 80 Udito: 83 Tatto: 60 Gusto: 62 Olfatto: 55 Sesto senso: 74Vista: 80 Udito: 83 Tatto: 60 Gusto: 62 Olfatto: 55 Sesto senso: 74Vista: 80 Udito: 83 Tatto: 60 Gusto: 62 Olfatto: 55 Sesto senso: 74 209209209209

Iniziativa: 60 (30) Movimento: 14 RTF: 112Iniziativa: 60 (30) Movimento: 14 RTF: 112Iniziativa: 60 (30) Movimento: 14 RTF: 112Iniziativa: 60 (30) Movimento: 14 RTF: 112 209209209209

TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +10 TP Veleno: +25 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +10 TP Veleno: +25 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +10 TP Veleno: +25 TP Malattia: TP Credo: +12 TP Psiche: +6 TP Potenza: +10 TP Veleno: +25 TP Malattia: +25 TP suggestione: +21+25 TP suggestione: +21+25 TP suggestione: +21+25 TP suggestione: +21 209209209209

PROTEZIONI: Piastre ( testaPROTEZIONI: Piastre ( testaPROTEZIONI: Piastre ( testaPROTEZIONI: Piastre ( testa---- col col col collolololo---- corpo 1,2,3 corpo 1,2,3 corpo 1,2,3 corpo 1,2,3---- avambracci avambracci avambracci avambracci---- gomito), gomito), gomito), gomito), Maglia ( maniMaglia ( maniMaglia ( maniMaglia ( mani---- polsi polsi polsi polsi---- cosce cosce cosce cosce---- ginocchi), Cuoio B (piedi ginocchi), Cuoio B (piedi ginocchi), Cuoio B (piedi ginocchi), Cuoio B (piedi---- caviglie caviglie caviglie caviglie---- stinchi) stinchi) stinchi) stinchi) 209209209209

EQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, Lancia da cavaliere, scudo grandeEQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, Lancia da cavaliere, scudo grandeEQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, Lancia da cavaliere, scudo grandeEQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, Lancia da cavaliere, scudo grande 209209209209

CHIERICO/ MONACO GUERRIERO età approssimativa: 42 anniCHIERICO/ MONACO GUERRIERO età approssimativa: 42 anniCHIERICO/ MONACO GUERRIERO età approssimativa: 42 anniCHIERICO/ MONACO GUERRIERO età approssimativa: 42 anni 209209209209

Vista: 78 Udito: 90 Tatto: 66 Gusto: 53 Olfatto: 48 Sesto senso: 88Vista: 78 Udito: 90 Tatto: 66 Gusto: 53 Olfatto: 48 Sesto senso: 88Vista: 78 Udito: 90 Tatto: 66 Gusto: 53 Olfatto: 48 Sesto senso: 88Vista: 78 Udito: 90 Tatto: 66 Gusto: 53 Olfatto: 48 Sesto senso: 88 209209209209

Iniziativa: 60 Movimento: 14 RTF: 107 Punti Magia: 158Iniziativa: 60 Movimento: 14 RTF: 107 Punti Magia: 158Iniziativa: 60 Movimento: 14 RTF: 107 Punti Magia: 158Iniziativa: 60 Movimento: 14 RTF: 107 Punti Magia: 158 209209209209

TP Credo: +26 TP Psiche: +12 TP Potenza: +13 TP Veleno: +15 TP TP Credo: +26 TP Psiche: +12 TP Potenza: +13 TP Veleno: +15 TP TP Credo: +26 TP Psiche: +12 TP Potenza: +13 TP Veleno: +15 TP TP Credo: +26 TP Psiche: +12 TP Potenza: +13 TP Veleno: +15 TP Malattia: +15 TP suggestioMalattia: +15 TP suggestioMalattia: +15 TP suggestioMalattia: +15 TP suggestione: +26ne: +26ne: +26ne: +26 209209209209

242242242242

INCANTESIMI: 3INCANTESIMI: 3INCANTESIMI: 3INCANTESIMI: 3 209209209209

PROTEZIONI: Maglia (testaPROTEZIONI: Maglia (testaPROTEZIONI: Maglia (testaPROTEZIONI: Maglia (testa---- collo collo collo collo---- corpo 1,2,3 corpo 1,2,3 corpo 1,2,3 corpo 1,2,3---- braccia), Cuoio B ( mani braccia), Cuoio B ( mani braccia), Cuoio B ( mani braccia), Cuoio B ( mani---- polsipolsipolsipolsi---- piedi piedi piedi piedi---- caviglie caviglie caviglie caviglie---- stinchi) stinchi) stinchi) stinchi) 209209209209

EQUIPEQUIPEQUIPEQUIPAGGIAMENTO: Spada lunga, mazza, scudo medioAGGIAMENTO: Spada lunga, mazza, scudo medioAGGIAMENTO: Spada lunga, mazza, scudo medioAGGIAMENTO: Spada lunga, mazza, scudo medio 209209209209

MAGO/ SMAGO/ SMAGO/ SMAGO/ STPTPTPTPEGONE età approssimativa: 62 anniEGONE età approssimativa: 62 anniEGONE età approssimativa: 62 anniEGONE età approssimativa: 62 anni 209209209209

Vista: 72 Udito: 70 Tatto: 67 Gusto: 58 OVista: 72 Udito: 70 Tatto: 67 Gusto: 58 OVista: 72 Udito: 70 Tatto: 67 Gusto: 58 OVista: 72 Udito: 70 Tatto: 67 Gusto: 58 Olfatto: 45 Sesto senso: 88lfatto: 45 Sesto senso: 88lfatto: 45 Sesto senso: 88lfatto: 45 Sesto senso: 88 209209209209

Iniziativa: 55 Movimento: 13 RTF: 80 Punti Magia: 221Iniziativa: 55 Movimento: 13 RTF: 80 Punti Magia: 221Iniziativa: 55 Movimento: 13 RTF: 80 Punti Magia: 221Iniziativa: 55 Movimento: 13 RTF: 80 Punti Magia: 221 209209209209

TP Credo: +20 TP Psiche: +42 TP Potenza: +70 TP Credo: +20 TP Psiche: +42 TP Potenza: +70 TP Credo: +20 TP Psiche: +42 TP Potenza: +70 TP Credo: +20 TP Psiche: +42 TP Potenza: +70 TP Veleno: +10 TP TP Veleno: +10 TP TP Veleno: +10 TP TP Veleno: +10 TP Malattia: +10 TP suggestione: +64Malattia: +10 TP suggestione: +64Malattia: +10 TP suggestione: +64Malattia: +10 TP suggestione: +64 209209209209

INCANTESIMI: 8INCANTESIMI: 8INCANTESIMI: 8INCANTESIMI: 8 209209209209

PROTEZIONI: NessunaPROTEZIONI: NessunaPROTEZIONI: NessunaPROTEZIONI: Nessuna 209209209209

EQUIPAGGIAMENTO: Ingredienti, Daga.EQUIPAGGIAMENTO: Ingredienti, Daga.EQUIPAGGIAMENTO: Ingredienti, Daga.EQUIPAGGIAMENTO: Ingredienti, Daga. 209209209209

MENTALISTA età approssimativa: 50 anniMENTALISTA età approssimativa: 50 anniMENTALISTA età approssimativa: 50 anniMENTALISTA età approssimativa: 50 anni 209209209209

Vista: 74 Udito: 72 Tatto: 82 Gusto: 45 Olfatto: 42 Sesto senso: 88Vista: 74 Udito: 72 Tatto: 82 Gusto: 45 Olfatto: 42 Sesto senso: 88Vista: 74 Udito: 72 Tatto: 82 Gusto: 45 Olfatto: 42 Sesto senso: 88Vista: 74 Udito: 72 Tatto: 82 Gusto: 45 Olfatto: 42 Sesto senso: 88 209209209209

Iniziativa: 57 Movimento: 13 RTF: 82 Punti Magia:Iniziativa: 57 Movimento: 13 RTF: 82 Punti Magia:Iniziativa: 57 Movimento: 13 RTF: 82 Punti Magia:Iniziativa: 57 Movimento: 13 RTF: 82 Punti Magia: 209209209209

TP Credo: +26 TP Psiche: +70 TP Potenza: +14 TP Veleno: +13 TP TP Credo: +26 TP Psiche: +70 TP Potenza: +14 TP Veleno: +13 TP TP Credo: +26 TP Psiche: +70 TP Potenza: +14 TP Veleno: +13 TP TP Credo: +26 TP Psiche: +70 TP Potenza: +14 TP Veleno: +13 TP Malattia: +13 TP suggestione: +85Malattia: +13 TP suggestione: +85Malattia: +13 TP suggestione: +85Malattia: +13 TP suggestione: +85 209209209209

INCANTESIMI: 8INCANTESIMI: 8INCANTESIMI: 8INCANTESIMI: 8 210210210210

PROTEZIONI: NessunaPROTEZIONI: NessunaPROTEZIONI: NessunaPROTEZIONI: Nessuna 210210210210

EQUIPAGGIAMENTO: Spada cortaEQUIPAGGIAMENTO: Spada cortaEQUIPAGGIAMENTO: Spada cortaEQUIPAGGIAMENTO: Spada corta 210210210210

BARBARO SCIAMANO età BARBARO SCIAMANO età BARBARO SCIAMANO età BARBARO SCIAMANO età approssimativa: 50 anniapprossimativa: 50 anniapprossimativa: 50 anniapprossimativa: 50 anni 210210210210

Vista: 77 Udito: 88 Tatto: 55 Gusto: 65 Olfatto:Vista: 77 Udito: 88 Tatto: 55 Gusto: 65 Olfatto:Vista: 77 Udito: 88 Tatto: 55 Gusto: 65 Olfatto:Vista: 77 Udito: 88 Tatto: 55 Gusto: 65 Olfatto: 67 Sesto senso: 90 67 Sesto senso: 90 67 Sesto senso: 90 67 Sesto senso: 90 210210210210

Iniziativa: 11 Movimento: 11 RTF: 92Iniziativa: 11 Movimento: 11 RTF: 92Iniziativa: 11 Movimento: 11 RTF: 92Iniziativa: 11 Movimento: 11 RTF: 92 210210210210

TP Credo: +56 TP Psiche: +20 TP Potenza: +26 TP Veleno: +30 TP TP Credo: +56 TP Psiche: +20 TP Potenza: +26 TP Veleno: +30 TP TP Credo: +56 TP Psiche: +20 TP Potenza: +26 TP Veleno: +30 TP TP Credo: +56 TP Psiche: +20 TP Potenza: +26 TP Veleno: +30 TP MalatMalatMalatMalattia: +30 TP suggestione: +52tia: +30 TP suggestione: +52tia: +30 TP suggestione: +52tia: +30 TP suggestione: +52 210210210210

INCANTESIMI: 4INCANTESIMI: 4INCANTESIMI: 4INCANTESIMI: 4 210210210210

PROTEZIONI: Cuoio rinforzato (corpo 1,2,3)PROTEZIONI: Cuoio rinforzato (corpo 1,2,3)PROTEZIONI: Cuoio rinforzato (corpo 1,2,3)PROTEZIONI: Cuoio rinforzato (corpo 1,2,3) 210210210210

EQUIPAGGIAMENTO: Ascia, Scudo, Oggetti variEQUIPAGGIAMENTO: Ascia, Scudo, Oggetti variEQUIPAGGIAMENTO: Ascia, Scudo, Oggetti variEQUIPAGGIAMENTO: Ascia, Scudo, Oggetti vari 210210210210

Appendice cAppendice cAppendice cAppendice c: oggetti magici e tesori: oggetti magici e tesori: oggetti magici e tesori: oggetti magici e tesori 214214214214

c.0 OGGETTI MAGICI 214

c.0.1 Descrizione degli artefatti 214

Appendice Appendice Appendice Appendice d: tabelle utilid: tabelle utilid: tabelle utilid: tabelle utili 218218218218

d.0 Tutte le tabelle 218

d.0.1 Tabelle delle abilità 218

d.0.2 Tabelle manovre e combattimento 220

d.0.3 Tabelle delle armi e armature 224

d.0.4 Tabelle degli eventi esterni 230

Appendice e: scheda del personaggioAppendice e: scheda del personaggioAppendice e: scheda del personaggioAppendice e: scheda del personaggio 234234234234

e.0 Scheda del personaggio 234

SCHEDA DEL PERSONAGGIO 235 Lingue 235

PUNTEGGIO CARATTERISTICHE: 235 Temp. Pot. Bonus 235

Punteggio 235 BonBonBonBon 235235235235

222243434343

Forza 235 Dati 235

ABILITA 235 Grado 235 RESISTENZE 236 Resistenza Fisica totale 236

PUNTI LOCAZIONE DEL CORPO 237 LOCAZIONE 237

%%%% 237237237237

PUNTI RESISTENZA PUNTI RESISTENZA PUNTI RESISTENZA PUNTI RESISTENZA 30% 30% 30% 30% 50% 80% %100 Persi 50% 80% %100 Persi 50% 80% %100 Persi 50% 80% %100 Persi 237237237237

ARMATURAARMATURAARMATURAARMATURA 237237237237

RES.RES.RES.RES. 237237237237

PESO 237 PENALITAPENALITAPENALITAPENALITA 237237237237

TestaTestaTestaTesta 237237237237

RESISTENZA FISICA: 50% : / 70% : / 90% : / 100% : /125% : / 150% : 237 Equipaggiamento generico 237

OggettoOggettoOggettoOggetto 237237237237

LocLocLocLoc 237237237237

PesoPesoPesoPeso 237237237237

OggettoOggettoOggettoOggetto 237237237237

LocLocLocLoc 237237237237

PesoPesoPesoPeso 237237237237

OggettoOggettoOggettoOggetto 237237237237

LocLocLocLoc 237237237237

PesoPesoPesoPeso 237237237237

Corone oro:Corone oro:Corone oro:Corone oro: 237237237237

scudiscudiscudiscudi 237237237237

ArmatureArmatureArmatureArmature 237237237237

TipoTipoTipoTipo 238238238238

TagTagTagTag 238238238238

ImpImpImpImp 238238238238

PuntPuntPuntPunt 238238238238

StritStritStritStrit 238238238238

CaldCaldCaldCald 238238238238

FredFredFredFred 238238238238

EletEletEletElet 238238238238

ARMI 238 PM totali 239

Potenza 239

Memoria libera 239

Abilità 239

Punteggio 239

Incantesimo 239

Incantesimo 239

Incantesimo 239

Incantesimo 239

Incantesimo 239

244244244244

IndiceIndiceIndiceIndice 241241241241