A scuola con i computer - Paola Limone

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A scuola con i computer istruzioni per l’uso Paola Limone

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Libro sulla didattica digitale scritto da Paola Limone, che contiene anche un'intervista a Federico Del Freo, socio fondatore di Zeta Social, sulla piattaforma Social Classroom (uno strumento di supporto per la didattica digitale 2.0).

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A  scuola  con  i  computer  istruzioni  per  l’uso  

Paola  Limone  

 

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 Condizioni  d’uso  

Prefazione

Sono un’insegnante di scuola primaria da trent’anni. Da molti anni mi occupo di didattica e tecnologia, gestisco il sito scolastico del mio Circolo, cerco e seleziono materiali e risorse per la scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di 1° grado, e lo raccolgo all’interno del portale “Siete pronti a navigare?”

Grazie anche all’esperienza di coordinatrice di un gruppo di scuole in rete per la progettazione dei curricoli verticali secondo le Indicazioni Nazionali del 2007 ho imparato quanto fosse importante trovare e offrire ad altri docenti i migliori suggerimenti, i progetti, le esperienze e le risorse offerte dalla rete per fare scuola, dando loro un ordine logico per facilitarne la fruizione e l’utilizzo.

Essendo anche creatrice e amministratrice del gruppo “insegnanti” che raccoglie decine di migliaia di docenti su Facebook e co-redattrice della rivista Bricks che si occupa di tecnologie e didattica ho modo di leggere quotidianamente quanto fatto in molte classi italiane, e di selezionare le esperienze che mi appaiono più significative.

In queste pagine voglio raccontare ciò che è già stato fatto e ciò che si può fare in classe e a casa per imparare anche con il supporto della tecnologia. Voglio raccontare ance degli errori più comuni in cui ci si può imbattere, di ciò che si deve prevedere e organizzare prima di qualsiasi lavoro con gli allievi. Parlerò di ciò che potrà e dovrà fare l’insegnante ma anche di ciò che spetta alle famiglie e dei compiti delle amministrazioni comunali e del Ministero.

Prima del lavoro in classe

Uno degli errori più comuni che ho potuto cogliere parlando con centinaia di insegnanti è che all’arrivo dei computer nella scuola non siano state approntate tutte le necessarie operazioni per renderne l’utilizzo immediato, sicuro e senza troppi oneri a carico del docente. Alcune di queste operazioni devono essere attuate dalla scuola stessa, altre dal Comune, altre ancora da tecnici di supporto e/o da associazioni e esperti. Molto spesso poi gli insegnanti delle classi vincitrici di bandi delle classi 2.0 sono stati lasciati da soli nella scelta dei computer da acquistare, e questo ha creato molte criticità nel momento del lavoro.

Il rischio della sottovalutazione di alcuni problemi è alto, e può inficiare tutto il lavoro in classe.

Analizziamo insieme alcune delle operazioni che andrebbero compiute:

1. La scuola deve essere dotata di rete wii fii abbastanza potente da sopportare più computer. Ottimi i suggerimenti dati da Dschola per creare una rete Campus e per non commettere errori

2. E’ necessario che tutti i computer possano salvare i loro documenti in uno spazio o piattaforma comune. E’ necessario che la scuola installi dei Nas: un Network

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Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

Attached Storage (NAS) è un dispositivo collegato ad una rete di computer la cui funzione è quella di condividere tra gli utenti della rete una memoria di massa. Il Nas deve garantire l’accesso minimo a 128 utenti simultanei

3. E’ necessario che la scuola sia dotata di firewall e filtri di protezione per la navigazione in internet. Una soluzione italiana e gratuita per le scuole è stata realizzata da Asso.Dschola. Si tratta di una soluzione firewall Open-Source che trasforma un normale PC in un potente strumento professionale di filtro per la navigazione.

4. I computer dovrebbero essere consegnanti ai bambini già con tutta la dotazione di programmi necessari per la didattica, eventuali arricchimenti dovrebbero essere fatti su tutti i computer una sola volta all’anno.

5. La scelta del computer è importante: lo schermo non deve essere troppo piccolo, deve essere garantita la durata di almeno 10 ore delle batterie, sono necessari 2Gb si RAM. In caso si siano scelti dei tablet sarebbe opportuno l’acquisto di tastiere rimovibili, per facilitare la scrittura. Anche la risoluzione video è importante, non dovrebbe essere inferiore a 1280x800

6. Tutti i computer degli studenti devono avere la stessa configurazione, e trattandosi di bambini di scuola primaria dovrebbero essere usati sistemi per inibire loro lo scaricamento e l’installazione di programmi.

7. La manutenzione dei computer deve essere ridotta al minimo, il computer è uno strumento di lavoro al pari di un libro e di un quaderno e non si può lasciare gli allievi per troppo tempo senza uno strumento di lavoro.

8. Se i computer vengono portati a casa dai bambini è auspicabile che siano protetti da filtri di navigazione, o deve essere fatto un patto scuola –famiglia in cui entrambe le parti si impegnano a seguire il minore nelle sue attività al computer con accorgimenti diversi.

9. Se i netbook e i tablet vengono usati anche a casa è necessario preventivare l’acquisto di custodie protettive.

10. La scuola deve prevedere cosa succederà nel momento in cui la garanzia del fornitore scadrà.

Molto utili possono essere queste slides del professor Dario Zucchini del Majorana di Grugliasco Geek Dschola Infrastruttura per il Mobile Learning - Zucchini e il video relativo alla giornata Adotta una app- la scuola dei tablet secondo Dschola (dal minuto 1.30)

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Esperienze di classi 2.0

Nell'anno scolastico 2008-2009 la mia classe ha avuto un pc per ogni bambino, precorrendo in qualche modo le classi 2.0. Si può rintracciare in rete il racconto dettagliato della nostra esperienza.

L'azione Cl@ssi 2.0 è partita nell’ anno scolastico 2009/2010 con 156 classi di Scuola Secondaria di primo grado. Gli istituti sono stati selezionati tramite un bando, ripartiti regionalmente in base al numero di classi attive nell’anno scolastico 2008/09 ed al numero medio di classi per regione.

Per l’anno scolastico 2010-1011, è stata prevista l’estensione dell’azione Cl@ssi 2.0 alle scuole primarie e secondarie di secondo grado.

Alle classi vincitrici del bando sono stati assegnati fondi per l’acquisto di netbook o tablet, in alcuni casi, laddove il numero di allievi lo consentiva) è stato possibile acquistare anche stampanti e lim (lavagne interattive).

In alcune sperimentazioni i computer possono essere portati a casa dagli studenti, al pari di un libro o di un quaderno, in altre i computer restano sempre a scuola e vengono messi in carica al termine delle lezioni.

La scelta dei computer nelle varie scuole in Italia è stata diversa: alcune classi hanno scelto dei notebook, altre dei tablet. E diversi sono stati anche i sistemi operativi scelti: Windows, Machintosh, Android, Edubuntu…

L’Ufficio Scolastico Regionale del Piemonte, la Regione Piemonte e il Comune di Torino hanno siglato nel 2012 il Protocollo d’Intesa “Scuola Digitale”, che ha avuto tra gli obiettivi quello di implementare il progetto nazionale [email protected], sviluppare il modello didattico già sperimentato nel progetto regionale "un computer per studente" che mi ha vista tra gli ideatori, e avviare attività di monitoraggio e di valutazione.

Il nostro modello si è differenziato da altre sperimentazioni italiane per alcuni punti molto importanti:

• i computer sono stati acquistati dalle scuole ma preparati (con software scelto dai docenti e filtri per la navigazione) dai professori e dagli studenti dei centri di Servizio, Animazione e Sperimentazione (CSAS) del Piemonte e della Valle d’Aosta. I Centri sono 27 Istituti scolastici che, grazie alla loro significativa esperienza nell’uso dell’ ICT in ambito scolastico e nella sperimentazione in campo didattico, sono stati indicati dalla Direzione Scolastica Regionale del Piemonte e dalla Sovrintendenza della Valle d’Aosta per svolgere una funzione di riferimento e di laboratorio sul territorio regionale.

• anche la formazione dei docenti, l’assistenza e l’aiuto nella fase di infrastrutturazione della scuola (studio della copertura wireless, aggiornamenti alle connessioni di rete, attivazione di un filtro per la navigazione protetta e per l'installazione di sistemi di condivisione dei lavori in rete) è a cura dei centri Csas

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• i computer vengono usati a casa e a scuola.

IL kit del docente

Ho già parlato in precedenza dell’importanza della distribuzione di computer già dotati di tutti gli strumenti di lavoro ai bambini. Non è pensabile che un ‘insegnante possa perdere durante l’anno scolastico ore e ore di lavoro per installare su ogni singolo computer i programmi che ritiene utili: la scelta del software dev’essere fatta preventivamente.

Qui di seguito fornirò un elenco di software per netbook e per tablet. Il software proposto è gratuito.

kit per netbook

I software elencati qui sotto sono installabili su sistema windows, sono tutti gratuiti e molti sono open source.

• LIBREOFFICE: suite Open Source e gratuita di produttività personale per Windows, Macintosh e Linux, che offre sei applicazioni ricche di funzionalità per tutte le necessità di produzione di documenti ed elaborazione dati: Writer, Calc, Impress, Draw, Math e Base

• GEOGEBRA: un software libero e multi-piattaforma di matematica dinamica per la didattica, che comprende geometria, algebra e analisi.

• PIVOT: Pivot Stickfigure Animator è un programma semplice ma divertente che consente di creare animazioni GIF con la classica tecnica "stop-motion", cioè fotogramma per fotogramma.

• GOOGLE EARTH: un software che genera immagini virtuali della Terra utilizzando immagini satellitari ottenute dal telerilevamento terrestre, fotografie aeree e dati topografici

• AUDACITY: editor di file audio multipiattaforma. • TUX PAINT: programma di disegno per bambini. Ha un'interfaccia semplice e facile

da usare, contiene effetti sonori • DIDAPAGES: programma basato su Flash che permette di costruire facilmente dei

libri interattivi e multimediali. L'interfaccia è quella classica del libro, con le pagine che si sfogliano cliccando sull'angolino in basso a destra. Può servire agli insegnanti per preparare esercitazioni e tutoriali multimediali e può essere utile come strumento di progettazione e di lavoro cooperativo con i bambini, per produrre libri interattivi multimediali.

• DRAPE: programma per insegnare a tutti alcuni aspetti di base della programmazione. Ha qualche somiglianza con il Logo, ma è completamente orientato sulle immagini.

• IRFANVIEW: Questo programma offre molte possibilità di lavoro e supporta numerosi formati grafici e multimediali. Non serve per disegnare, ma ha molteplici ed utili funzioni per la manipolazione delle immagini

• PHOTOSCAPE: semplice applicazione per l'editing e la gestione delle fotografie • SCRIBUS: applicazione che permette la produzione di newsletters, piccoli

quotidiani e presentazioni interattive e animate, realizzazione di volantini, piccoli poster.

• CMAP TOOLS: software per mappe concettuali

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• FREE MIND: software per mappe mentali • BALABOLKA: software di sintesi vocale che converte testi in audio. • DISPLAYNOTE: software per il controllo e la gestione dei contenuti digitali

all’interno della classe. Il software è compatibile con diverse piattaforme (Windows, OS X, Android e IOS). Con DisplayNote il docente può controllare la LIM da distanza, sottolineare, creare note, inviare testi e messaggi personalizzati ad uno o più studenti, visualizzare il contenuto gestito da ogni singolo studente, salvare e condividere lezioni, visualizzare immagini o testi o qualsiasi contenuto digitale.

kit per ipad

Moltissime sono le app disponibili per la didattica nella fascia di scuola primaria. E importante che i docenti decidano, dopo averle provate, quali app saranno utili per la didattica (elenco che poi con il tempo si potrà sempre arricchire).

Possiamo suddividere le app in:

• app gratuite • a pagamento • con banner pubblicitari • versioni ridotte con estensioni e versioni PRO a pagamento

Un’interessante raccolta è stata fatta da “Il portale dei ragazzi del fiume”, rete che raccoglie molte scuole che stanno utilizzando l’ipad nella didattica.

Un’altra raccolta molto ricca è stata fatta dalla classe 2.0 Istituto Comprensivo Marconi Cassola (Vi)

Raccolte utili anche quelle del professor Auletta e su http://appxbambini.tumblr.com/ .

Da non dimenticare il blog App…però, che si occupa in particolarmodo dell’uso dei tablet come ausilio in casi di handicap e bisogni educativi speciali.

Queste raccolte possono esserci utili per la nostra indagine e selezione.

Kit per tablet android

Non ho trovato in rete una raccolta italiana di app utili nella didattoca per Android, segnalo questa raccolta in inglese.

L'esperienza byod

Mentre ripartono i bandi per Scuole e Classi Digitali in tutta Italia in tanti ci si chiede come, nelle realtà in cui i finanziamenti non sono arrivati e non arriveranno, si possa comunque utilizzare nella didattica le tecnologie dell'informazione e della comunicazione. Un termine che ho appena imparato è BYOD (Bring your own device).

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L'idea è quella di permettere agli studenti di portare a scuola i propri computer, cellulari e tablet da usare insieme ai compagni e all'insegnante per fare scuola. Con l'organizzazione byod i server di rete sono inutili, ci sono meno costi di gestione (il terminale è dell'utente). Con una connessione di rete wireless e un buon filtro per la navigazione nella scuola i problemi tecnici maggiori sono risolti. Alcune esperienze sono visionabili sul sito Byod. Un tablet per ogni alunno (scuola primaria) Ringrazio gli insegnanti Alessandro Ramasco e Nicole Bianchetto e la cooperativa Tantiintenti per le risposte date sul progetto dell’uso dell’ipad a scuola. Classe: 2°, 3°, 4°, 5° Scuola: Primaria di Sagliano Micca Città: Biella numero allievi: 60 (13, 17, 15, 15) Da quanti anni è in atto la sperimentazione? Due (2012/2013; 2013/2014). Quali tablet vengono utilizzati? Apple I-Pad. Gli allievi portano i tablet a casa? No. In caso contrario come vi siete organizzati per ricaricarli? È stata acquistata, unitamente ai tablet, una cella in grado di stoccare tutti e dodici i dispositivi: per ognuno di essi è presente un vano con tanto di caricatore. La cella è alimentata a corrente e fornisce energia a tutti e dodici i dispositivi quando è in funzione. Come avete scelto le app da caricare? I formatori e gli insegnatni, attraverso un costante lavoro di ricerca e sperimentazione avviato nel 2012 e tutt'ora in atto, hanno testato e valutato diverse app, per poi selezionarne alcune e approfondirne i contenuti attraverso un loro utilizzo regolare e sistematico. Avete predisposto una programmazione di classe che prevede l’uso del tablet in modo interdisciplinare? No. In genere il tablet viene utilizzato dalla singola insegnante in relazione alla singola materia. In quali discipline è maggiormente usato? Nelle discipline umanistiche quali italiano e storia, ma anche scientifiche quali geografia e scienze. Al momento, nonostante la presenza di numerose app a riguardo, la matematica risulta essere la materia meno applicabile in quanto le app sono in genere altamente strutturate per le unità didattiche previste nella scuola primaria. Per quali attività? Attività di ricerca, attraverso il browser e l'ausilio di materiale audiovisivo; attività di schematizzazione e riassunto delle lezioni attraverso l'utilizzo di mappe concettuali. Attività di discipline specifiche attraverso l'utilizzo di app altrettanto specifiche (ad esempio Pages/italiano, Google Earth/geografia, Duolingo/inglese, ecc.).

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8   A  scuola  con  i  computer     Avete stabilito un numero minimo-massimo di ore d’uso del tablet in classe? No. Avete una protezione per la navigazione in internet? Si, abbiamo attivato i i filtri e le restrizioni attraverso le impostazioni di sicurezza presenti nei dei dispositivi. Quali difficoltà avete incontrato? Inizialmente un po' di resistenze da parte delle insegnanti. In seguito, sempre nel periodo iniziale del progetto sono sorti alcuni problemi risolvibili soltanto da tecnici (connessione internet). Sono sorte alcune difficoltà relative alla scelta degli strumenti e delle applicazioni funzionali alla didattica che pian piano, attraverso la selezione e l'utilizzo costante di poche applicazioni, il problema sta andando via via risolvendosi. Il problema più grande, che persiste tutt'ora, è l'organizzazione del tempo da dedicare alle attività digitali. Per come sono strutturate le lezioni e la scuola in generale, risulta difficile integrare il lato tradizionale con quello innovativo in modo costante, almeno per quanto riguarda l'utilizzo dei dispositivi da parte dei ragazzi. Per quanto concerne le insegnanti infatti, esse ne fanno un utilizzo maggiormente costante ed integrato con la lezione tradizionale (schematizzazioni, visualizzazioni di immagini e video, utilizzazioni di app funzionali all'argomento della lezione, ecc.). Naturalmente, rimane aperta la questione etica di quanto e come lo strumento vada affiancato all'alunno durtante le attività didattiche. Le famiglie partecipano al progetto con attività da far fare a casa? No. Se sì, che tipo di compiti vengono assegnati su tablet? X Come raccogliete i lavori di tutti gli allievi? In funzione del lavoro svolto possiamo scegliere se caricare il materiale su dropbox (vedi ultima domanda), mandarlo in stampa oppure entrambe le soluzioni. Avete anche una lim e/o un videoproiettore? Non disponiamo ne di lim ne di un vero e proprio proiettore, bensì di apple Tv, ossia tv led normali (LG) alle quali viene applicato un piccolo marchingegno (appleTv appunto) che permette agli Ipad di interfacciarsi alla tv. Utilizzate una classe virtuale o qualche altra piattaforma di condivisione? Abbiamo creato due cartelle condivise su dropbox, una con accesso esclusivo agli insegnanti, l'altra condivisa con i dodici ipad utilizzati dai ragazzi (gli Ipad hanno ognuno un loro ID).

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Conoscenze, abilità, competenze

L’unione Europea indica la Competenza Digitale come la quarta Competenza Chiave: “La competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione (TIS) per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione.

Essa è supportata da abilità di base nelle TIC: l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet “.

Obiettivo prioritario della scuola dev’essere sviluppare negli allievi le capacità di cercare, trovare, selezionare e utilizzare informazioni per la soluzione di un problema, attivando un atteggiamento di continua autoformazione, e collegare tutto ciò con la capacità di relazionarsi, confrontarsi e collaborare con altri.

L’approccio costruttivista socio-culturale parte dal presupposto che l’apprendimento sia un fenomeno fondamentalmente sociale, nel quale la conoscenza è prodotto di una costruzione attiva e consapevole, attuata attraverso forme di collaborazione e negoziazione. Questo tipo di approccio porta ad una continua ristrutturazione della propria rete concettuale, generando nuovi saperi e rendendo gli allievi consapevoli delle loro modalità di apprendimento.

Nell'ottica costruttivista il docente progetta ambienti di apprendimento, intenzionalmente costruiti per consentire percorsi attivi, ricchi, variegati e consapevoli per orientare ma non dirigere lo studente, consentendogli l’utilizzo di una grande varietà di strumenti e di risorse. Ambienti arricchiti da momenti di riflessione individuale e collettiva, da domande e da consegne che lo studente potrà affrontare scegliendo percorsi e modalità, a seconda del proprio stile, di interessi e di strategie personali.

Qualsiasi innovazione implica una visione sistemica e richiede progettazione, formazione continua e aggiornamento delle competenze. Le innovazioni metodologiche più significative mettono lo studente al centro del processo di apprendimento, e lo coinvolgono in modo attivo.

Le tecnologie e la rete, contenitore di informazioni e comunità virtuale, rappresentano uno strumento ricco di potenzialità a disposizione di chi ha la responsabilità di organizzare e gestire i sistemi di formazione e di educazione.

Anche la formazione dei docenti dev’essere coerente con un modello di scuola che vuole diventare ambiente atto a costruire competenze oltre che conoscenze e non più luogo di trasmissione di saperi codificati e rigidi. Solo un docente che utilizzi con un minimo di continuità queste modalità di studio e formazione può trasferire in modo significativo questo comportamento a scuola facendolo sperimentare ai propri studenti.

Le tecnologie possono essere finalizzate al miglioramento dell’apprendimento se utilizzate all’interno di specifiche strategie didattiche, per sostenere la realizzazione di “attività di

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10   A  scuola  con  i  computer    apprendimento” che portino gli allievi ad esplorare ed a costruire nuove conoscenze, ad applicarle per la realizzazione del “prodotto” ed a rappresentare ciò che hanno appreso.

Usando le tecnologie per “costruire” (artefatti materiali ed immateriali) gli allievi:

- assumono un ruolo attivo nel proprio apprendimento; - sviluppano responsabilità; - sono coinvolti cognitivamente ed emozionalmente; - elaborano e rielaborano le proprie conoscenze; - esplorano ed analizzano nuove conoscenze; - sviluppano abilità di pensiero;

Le competenze indicate dalle Nuove Indicazioni Nazionali e il curricolo verticale

Chi apprende non impara direttamente dalla tecnologia, impara pensando a ciò che sta facendo.Nel corso dell'anno scolastico 2008-2009 ho avuto l'opportunità di guidare un gruppo di docenti appartenenti al gruppo di lavoro di scuole in rete sulle Nuove Indicazioni Nazionali. L'impegno è stato quello di costruire curricoli verticali (dalla scuola dell’infanzia al primo biennio della scuola secondaria di primo grado) per le diverse discipline.

Ho lavorato con il mio gruppo alla costruzione dei curricoli di tecnologia e di didattica e tecnologie dell'informazione e della comunicazione. Il curricolo verticale è stato poi aggiornato nel 2013 alla luce delle Nuove Indicazioni. In questa guida riporto la tabella relativa al curricolo per la scuola primaria.

Nel curricolo verticale abbiamo voluto dare grande spazio al gioco didattico digitale, che a nostro parere rappresenta un approccio ottimale per tutti i campi di conoscenza, utilizzabile per sviluppare abilità, per presentare un nuovo argomento, per l’approfondimento o in fase di verifica delle competenze. Il gioco ha una funzione aggregatrice, stimola gli allievi a collaborare tra loro, e permette anche al docente più “intimidito” dalle tecnologie di attivare percorsi didattici imparando e divertendosi con i suoi allievi.

L'avvicinamento e la familiarizzazione con le tecnologie della comunicazione, se supportati dalla presenza di un adulto fin dalla scuola dell’infanzia, favoriscono il passaggio del pensiero concreto a quello simbolico, supportandone la maturazione delle capacità di attenzione, riflessione, analisi e creatività, attraverso la progettazione di esperienze significative a livello affettivo, cognitivo, metacognitivo e relazionale. In questo libro presento la sezione dedicata alla scuola primaria.

Traguardi di Competenze al termine della scuola primaria (Nuove Indicazioni)

1. L’alunno si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni.

2. Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali.

3. Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale

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A  scuola  con  i  computer    

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Contesto didattico interdisciplinare 1

Classi 1°-2°-3°

Esplorazione di interfacce

Approccio alla logica operativa del pc

Motricità fine

Abiilità oculo-manuali

Aree di riferimento

• attività propedeutiche all’uso del pc • educazione fisica

Skills (abilità-conoscenze)

• Sa utilizzare il mouse • Sa riconoscere le principali icone • (verificare preconoscenze) • Sa salvare i propri lavori • Sa utilizzare alcune opzioni della barra degli

strumenti

Contenuti/attività

• Giochi di manualità • Giochi di riconoscimento • Creazione di una cartella personale • Salvataggio di documenti di testo e disegni • Copia/incolla • Scelta dimensione e colore del carattere • Allineamento del testo

Risorse digitali

• Giochi di gestione del puntatore • giochi di trascinamento • desktop

Valutazione in itinere

• Gioco a punteggio e a tempo • Riconoscimento icone e abbinamento al loro

significato • Creazione di una cartella personale • Salvataggio di un documento • Precisione nella produzione di brevi testi

seguendo la consegna

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Contesto didattico interdisciplinare 2

Classi 1°-2°-3°

Gioco

Analisi/scoperta/costruzione di relazioni:

causa-effetto

tempo

spazio

ordinamento e classificazione

Aree di riferimento

• attività interdisciplinari • area matematico-scientifico-

tecnologica • area storico-geografica • area linguistico-artistico-espressiva

Skills (abilità-conoscenze)

• Sa trovare e usare giochi • su internet e sul computer • Sa essere collaborativo nei momenti

di gioco

Contenuti/attività

Giochi per:

• abilità e riflessi • coordinazione • puzzle • memoria • logica • colorare e disegnare • attenzione e osservazione • singole discipline per:

• introdurre un nuovo argomento o Ripassare o Consolidare o Approfondire

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Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

Contesto didattico interdisciplinare 3

Classi 1°-2°

Scrittura e lettura

Aree di riferimento

area linguistico-artistico-espressiva

Skills (abilità-conoscenze)

• Sa gestire la tastiera • Sa abbinare immagini a parole e a

semplici frasi

Contenuti/attività

• Scrivere lettere, numeri, • alcuni semplici simboli, • Cancellare, annullare la digitazione,

salvare. • Uso degli spazi tra le parole • Giochi ed esercizi di abbinamento,

trascinamento

Risorse digitali

• Programmi di word processing • Giochi in rete • Giochi e app da scaricare

Valutazione in itinere

• Completamento di semplici frasi, semplici operazioni

• Abbinamento immagine/parola. • Immagine/frase

Risorse digitali

• Giochi in rete • Giochi e app da scaricare

Valutazione in itinere

• Capacità di accedere al portale ed ai giochi desiderati

• Capacità di collaborare

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14   A  scuola  con  i  computer    

Contesto didattico interdisciplinare 4

Classi 1°-2°

Scrittura creativa

Aree di riferimento

area linguistico-artistico-espressiva

Skills (abilità-conoscenze)

Sa completare brevi storie

Contenuti/attività

Giochi di completamento

Risorse digitali

• Programmi di word processing • Giochi in rete • Giochi e app da scaricare

Valutazione in itinere

Saper inventare la fine di una storia

Contesto didattico interdisciplinare 5

Classi 3°- 4°-5°

Scrittura e lettura

Aree di riferimento

area linguistico-artistico-espressiva

Skills (abilità-conoscenze)

Sa scrivere semplici testi

Sa inserire immagini inerenti al testo da file e da Internet

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A  scuola  con  i  computer    

Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

Contenuti/attività

• Utilizzo della tastiera e della barra degli strumenti

• Riassunti • Testi liberi- poesie – filastrocche

Risorse digitali

Programmi di word processing

Valutazione in itinere

Analisi del testo prodotto

(errori, formattazione, immagini inserite…)

Contesto didattico interdisciplinare 6

Classi 3°- 4°-5°

Schematizzazioni e mappature

Aree di riferimento

• area linguistico-artistico-espressiva • area matematico-scientifico-

tecnologica • area storico-geografica

Skills (abilità-conoscenze)

Sa progettare, collaborativamente e con l’aiuto dell’insegnante, diagrammi, mappe mentali e concettuali

Contenuti/attività

Produzione di mappe in gruppo e con l’aiuto dell’insegnante

Risorse digitali

Programmi per rappresentazioni grafiche della realtà

Valutazione in itinere

Correttezza in produzione/ completamento di mappe

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16   A  scuola  con  i  computer    

Contesto didattico interdisciplinare 7

Classi 3°- 4°-5°

Scrittura creativa

Aree di riferimento

area linguistico-artistico-espressiva

Skills (abilità-conoscenze)

Sa progettare e creare un fumetto utilizzando disegni o fotografie

Contenuti/attività

Produzione fumetti

Risorse digitali

Programmi per fumetti

Valutazione in itinere

Contesto didattico interdisciplinare 8

Classi 3°- 4°-5°

Composizione di storie ramificate

Aree di riferimento

area linguistico-artistico-espressiva

Skills (abilità-conoscenze)

• Sa utilizzare le risorse per la creazione di testi

• Sa usare scanner e stampante, sa

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A  scuola  con  i  computer    

Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

scaricare fotografie sul computer

Contenuti/attività

• Produzione di audiolibri • Produzione di ipertesti e ipermedia • Uso di macchina digitale , scanner,

programma di fotoritocco, stampante

Risorse digitali

• Programmi di word processing • Programmi per audiolibri • Programmi per ipertesti • Scanner, stampante, macchina

fotografica, programma di fotoritocco

Valutazione in itinere

Grado di partecipazione ed impegno nella progettazione e creazione di un fumetto, individuale o di gruppo

Contesto didattico interdisciplinare 9

Classi 3°- 4°-5°

Attività grafiche e creative

Aree di riferimento

area linguistico-artistico-espressiva

Skills (abilità-conoscenze)

• Ricercare, utilizzare e modificare le immagini(disegni, fotografie)

Contenuti/attività

• Ritoccare e modificare disegni e fotografie

• Inserire elementi

Risorse digitali

• Programma per ritocco fotografico • Foto camera • Scanner

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Valutazione in itinere

• Descrizione ed attuazione del percorso necessario per l’inserimento di un link ipertestuale

• Descrizione ed attuazione del percorso necessario per trasferire una foto su computer e per modificarla

Contesto didattico interdisciplinare 10

Classi 3°- 4°-5°

Ricerca, selezione, organizzazione e elaborazione di informazioni

Aree di riferimento

• area matematico-scientifico-tecnologica

• area storico-geografica • area linguistico-artistico-espressiva

Skills (abilità-conoscenze)

Sa usare Internet per fare ricerche e per conoscere ambienti diversi

Contenuti/attività

• Costruire un percorso di ricerca a partire da una mappa mentale.

• “Caccia al tesoro” digitale • Simulazione di viaggi • visite a musei, mostre e altri ambienti

virtuali

Risorse digitali

• Motori di ricerca • Per bambini • Siti per • bambini • Google earth

Valutazione in itinere

• Modifica di una fotografia o di un disegno(con consegna)

• Inserimento nel testo dell’immagine adeguata

• Descrizione ed attuazione del

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A  scuola  con  i  computer    

Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

percorso necessario per trasferire una foto su computer e per modificarla

Contesto didattico interdisciplinare 10

Classi 3°- 4°-5°

Introduzione di un nuovo argomento, ripasso, consolidamento approfondimento

Gioco

Aree di riferimento

• area matematico-scientifico-tecnologica

• area storico-geografica • area linguistico-artistico-espressiva

Skills (abilità-conoscenze)

• Sa trovare e usare giochi su internet e sul computer

• Sa essere collaborativo nei momenti di gioco

Contenuti/attività

Giochi su singole discipline per:

• introdurre un nuovo argomento • Ripassare • Consolidare • Approfondire

Risorse digitali

• Giochi in rete • Giochi e app da scaricare

Valutazione in itinere

Data una domanda, sa cercare e riportare il risultato della sua ricerca

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20   A  scuola  con  i  computer    

Contesto didattico interdisciplinare 10

Classi 3°- 4°-5°

Analisi/scoperta/costruzione di relazioni:

causa-effetto

tempo

spazio

ordinamento e classificazione

Aree di riferimento

• Attività interdisciplinari • area matematico-scientifico-

tecnologica • area storico-geografica • area linguistico-artistico-espressiva

Skills (abilità-conoscenze)

• Sa trovare e usare giochi su internet e sul computer

• Sa essere collaborativo nei momenti di gioco

Contenuti/attività

Giochi per:

• abilità e riflessi • coordinazione • puzzle • memoria • logica • attenzione e osservazione

Risorse digitali

• Giochi in rete • Giochi e app da scaricare

Valutazione in itinere

• Osservazione e registrazione dei punteggi raggiunti in alcuni giochi

• Osservazione dell’atteggiamento nei momenti di gioco a coppie/in gruppo

• Verifica del miglioramento preventivato (schede,

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A  scuola  con  i  computer    

Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

interrogazioni, mappe)

Contesto didattico interdisciplinare 10

Classi 3°- 4°-5°

Scambio di messaggi

Partecipazione a gruppi di discussione

Scambio di informazioni finalizzate

Aree di riferimento

• area linguistico-artistico-espressiva

• attività interdisciplinari

Skills (abilità-conoscenze)

• Sa usare Internet per comunicare con gli altri

Contenuti/attività

• Scambi di informazioni anche in lingua, notizie, lavori,foto (con amici, insegnanti, esperti, autorità ecc..)

• Gemellaggi

Risorse digitali

• Posta elettronica • Chat • Giornalini • On line • Blog • Wiki • Skype • Social • networks • Classi

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22   A  scuola  con  i  computer    

• virtuali

Valutazione in itinere

• Osservazione e registrazione dei punteggi raggiunti in alcuni giochi

• Osservazione dell’atteggiamento nei momenti di gioco a coppie/in gruppo

• Grado di partecipazione e impegno

E’ possibile vedere le presentazioni di molte classi 2.0 in uno spazio di Scuola Digitale.

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A  scuola  con  i  computer    

Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

Mappe per imparare, anche al computer    

Sono convinta che un approccio didattico basato sulla cooperazione e l’utilizzo di rappresentazioni grafiche della conoscenza possa migliorare la qualità dell'apprendimento di tutti gli alunni (dotati, con medie capacità, con difficoltà), sviluppando una maggiore motivazione e capacità di pensiero critico, e livelli superiori di elaborazione. Condivido un’idea espressa da più parti: il miglioramento delle abilità di lettura non deve essere l’unico obiettivo di una didattica specifica per la dislessia.

E’ necessario però che le lezioni frontali (“io spiego, voi imparate”) lascino spazio alla didattica che parta dalla consapevolezza delle preconoscenze dei bambini e veda gli studenti come protagonisti attivi della costruzione sociale delle conoscenze. Attraverso le conversazioni “cliniche” veniamo a conoscere le prime e attraverso il cooperative learning (apprendimento cooperativo) si esercita la seconda.

La conversazione clinica ( l'aggettivo non rimanda a qualche significato patologico o terapeutico, ma solo alla specificità del pensiero di ogni soggetto) permette agli studenti di far emergere e condividere preconoscenze e concezioni spontanee. Le domande devono far emergere preconoscenze nei settori che ci interessano, e conferme o smentite delle nostre ipotesi. Possiamo formulare domande-stimolo di carattere generale (es. "Avete mai sentito parlare di ...?", "Che cos'è per voi...?"), e domande per sollecitare risposte più chiare e meditate (es. "Quando...?", "Dove...?", "Da chi...?").

In questa fase sarà facile imbattersi in pregiudizi e false conoscenze, che verranno in seguito analizzati dal team di insegnanti e rimesse successivamente in discussione con percorsi didattici ad hoc, strutturati per far sì che ciascuno si renda conto da solo della necessità di modificare le proprie concezioni.

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24   A  scuola  con  i  computer    Gli insegnanti, dopo aver svolto un ruolo di mediazione alla discussione, con domande stimolo e di specificazione, avranno gli elementi per rappresentare in una “matrice cognitiva” una mappa su cui si innesterà tutto il percorso didattico mirante all’obiettivo comune preventivato tra docenti. È vero che la matrice cognitiva deve contenere esclusivamente le idee dei bambini, ma esse saranno filtrate in base a criteri di attinenza e conformità rispetto all’obiettivo didattico. Per organizzare graficamente le associazioni che i bambini fanno a partire dall’idea centrale, e per far capire che non si sta parlando a ruota libera, si può produrre una mappa mentale alla lavagna. Questa faciliterà la condivisione e la documentazione, aiuterà a differenziare-precisare concetti simili e ad evitare ripetizioni.

Grazie all’apprendimento cooperativo gruppi di studenti lavorano insieme per raggiungere obiettivi comuni e per migliorare reciprocamente e da protagonisti il loro apprendimento. All’interno del gruppo-classe si creano migliori rapporti di amicizia e sostegno reciproco, in cui la diversità viene rispettata e apprezzata, si sviluppano l’autostima ed una maggiore capacità di gestione delle difficoltà.

La nostra mente decodifica e memorizza le informazioni in modi diversi, e quello sequenziale è solo uno dei tanti: l’utilizzo di mappe (mentali, strutturali, concettuali) nella didattica favorisce l’elaborazione globale e sintetica, fortemente attiva nei dislessici.

Esistono molti software ed applicazioni on line per la produzione di mappe e schemi. Ne suggerisco alcune utilizzabili nella scuola primaria:

• Freemind È fra i software più popolari per la creazione di mind maps, e per ottime ragioni: è gratuito, basato su licenza open source, ricco di funzionalità e sviluppato in Java; questo significa che può essere utilizzato su qualunque sistema operativo garantendo la medesima interfaccia e le stesse funzionalità.

• XMind Come Freemind anche XMind è un programma gratuito, basato su licenza open source e sviluppato in Java. È inoltre compatibile con il formato file di Freemind e di MindManager: è dunque possibile importare senza problemi le mappe generate da questi due programmi.

• Popplet: è un sito web capace di combinare in un'unica soluzione uno strumento per creare presentazioni, un generatore di mappe mentali e una bacheca on-line.

• Coggle: si presenta come un semplice strumento per creare mappe mentali online. Si può accedere gratuitamente tramite Google e poi procedere al mindmapping, anche in forma collaborativa invitando persone a contribuire. Ottimo per i progetti di lavoro, di scuola o per il brainstorming personale, le mappe mentali realizzate possono essere salvate in PDF o come immagine PNG.

• Cmap: è un programma Open Source multipiattaforma per progettare “learning object” specifico per l’elaborazione di mappe concettuali, che può essere utilizzato per realizzare anche altre rappresentazioni delle conoscenza. Consente di integrare file e documentazione nelle mappe, trascinandoli semplicemente con il mouse: è possibile creare collegamenti tra mappe e di condividerle attraverso archivi on line. E' scaricabile gratuitamente per fini educativi, anche in italiano.

• Grapholite: per creare online diagrammi, organigrammi e mappe concettuali.

Una presentazione da scaricare per approfondire l’argomento.

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A  scuola  con  i  computer    

Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

Didattica e tic

La navigazione dei minori in rete

A differenza di qualsiasi computer usato normalmente i computer dello studente non dovrebbero richiedere nessun tipo di manutenzione (sono sempre con lo studente), non dovrebbero prendere virus e dovrebbero proteggere la navigazione sia a casa che a scuola.

Con un’adeguata progettazione e con una collaborazione tra scuole tecniche superiori e scuole primarie, con il progetto “Scuola digitale Piemonte” ci siamo riusciti con ottimi risultati.

I computer utilizzati nel nostro progetto fin dall’inizio hanno utilizzato un’interfaccia software utile a semplificare la gestione delle operazioni con icone grandi e accattivanti, e a tutelare i minori. Magic Desktop, questo è il nome dell’interfaccia, è avviato in automatico all’accensione del computer e permette al bambino di utilizzare soltanto i moduli previsti al suo interno (videoscrittura, giochi, disegni) e i programmi autorizzati dagli insegnanti e dai genitori previo inserimento di password.

Allo stesso modo è possibile controllare l’uso di Internet, mediante la preselezione di siti considerati navigabili. Quest’ultimo accorgimento è a mio parere uno dei più validi del “parental control” e viene chiamato “white list”: noi abbiamo autorizzato 900 siti sicuri e adatti ai bambini della scuola primaria, 80 “preferiti” facilmente raggiungibili.

Il motore di ricerca scelto nella nostra sperimentazione è stato “Ricerche Maestre”, un motore di ricerca costruito in collaborazione con altri insegnanti italiani.

In questi ultimi anni si stanno moltiplicando iniziative per rendere consapevoli famiglie e insegnanti dei pericoli della rete. Troppo spesso purtroppo i toni sono allarmistici e non tengono in dovuto conto soluzioni semplici già esistenti, quali l’affiancamento dei minori e l’uso di filtri di sicurezza. La soluzione da noi adottata permette una navigazione protetta ma efficace, i bambini hanno la possibilità di seguire un percorso didattico che li porterà ad essere navigatori responsabili e consapevoli dei diritti e dei doveri di chi scrive e comunica in rete, e che permetterà loro di imparare a fare ricerca utilizzando tutti gli strumenti messi a loro disposizione (libri, programmi televisivi, racconti orali, esperienze sul campo, web).

In rete è presente la “mappa concettuale sulla navigazione sicura e consapevole dei bambini nel web” elaborata da me alcuni anni fa e costantemente aggiornata.

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26   A  scuola  con  i  computer    In altre sperimentazioni si è scelto invece di proteggere la navigazione con filtri e firewall solo a scuola, demandando alle famiglie la responsabilità della gestione a casa o non consentendo ai computer di lasciare la scuola.

Per le classi che utiizzano Ipad esistono app in grado di svolgere il compito di browser alternativo, all’interno delle quali è possibile inserire i link ai siti autorizzati.

Anche il tema della privacy dei minori in rete è da non trascurarsi. Esiste un importante documento, “Il Vademecum del Garante della Privacy tra i banchi di scuola” che raccoglie molte informazioni interessanti per le famiglie, i docenti e i ragazzini.

Il patto scuola- famiglia: un esempio

In vista della consegna dei computer agli allievi, e in previsione di un loro utilizzo anche a casa sarebbe opportuno stipulare un patto scuola famiglia , per chiarire i termini d’uso dello strumento e le responsabilità di tutte le parti.

Una delle preoccupazioni più frequenti tra i genitori è che il computer venga utilizzato per troppe ore al giorno, a scapito della salute dei bambini. In questo caso dev’essere compito della scuola e dei docenti rassicurare i genitori, e può essere utile fissare un tetto massimo di tempo in cui, nell’arco di una giornata, il computer sarà utilizzato nelle attività didattiche.

Ecco un modello che potrebbe essere replicabile in altre sperimentazioni.

Istituto______________________

Indirizzo _____________________ TEL.___________________

E-mail: _________________________

Segue: Patto tra scuola e famiglia

2. DICHIARAZIONI DEI GENITORI

I sottoscritti………….…………………………………………………………………………………………….genitori dell’alunno/a…………………………………………………………………………………frequentante la classe del plesso…………………………Istituto ..........................................................di…………………………….prov………..

DICHIARANO

- di essere stati informati sul progetto “……” che offre alla classe l’opportunità di sperimentare l’utilizzo in classe e a casa di un computer per ogni studente nella didattica;

- di aver ricevuto in data odierna dalla scuola per il proprio figlio/a un computer portatile …………….., che s’impegnano a riconsegnare al termine della sperimentazione oppure in caso di trasferimento ad altra scuola in corso d’anno.

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A  scuola  con  i  computer    

Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

- di essere favorevoli alla partecipazione del proprio figlio alla sperimentazione e dunque accettano di far portare a casa il computer in dotazione per eseguire compiti assegnati e per svolgere attività ludico-didattiche;

- di essere consapevoli che i computer sono stati preparati per la navigazione a scuola, e che in caso di cambiamento di impostazioni di connessione a casa o in caso di autorizzazione da parte nostra di un sito web o inserimento di un programma apparentemente innocente ma sconosciuto non è più garantita la sicurezza in quanto tali operazioni potrebbero esporre il computer a infezioni da virus o aprire l’accesso internet a siti sgraditi;

- pur avendo la garanzia che i computer sono coperti da assicurazione contro danni e furti, i sottoscritti si impegnano a responsabilizzare, in accordo con i docenti di classe, il proprio figlio sull’uso appropriato del computer a lui affidato, e a metterlo in carica nelle ore serali perché possa essere utilizzato il giorno successivo a scuola;

- nel pieno potere della patria potestà i sottoscritti si riservano di stabilire il tempo che il proprio figlio potrà dedicare a casa ad attività sul computer, pur garantendo che verranno svolti i compiti assegnati dai docenti;

- autorizza la Scuola …................................................................................................ al trattamento dei dati personali del proprio figlio contenuti nei lavori realizzati nel corrente anno scolastico, documentati per mezzo di fotografie, filmati, interviste, prodotti multimediali o qualsiasi altro supporto nella sua forma originale o conseguente a qualsiasi altra elaborazione per la diffusione in ambito telematico, multimediale e non, giornalistico, cinematografico, ai fini della partecipazione a mostre, pubblicazioni, documentazione e diffusione attraverso stampa cartacea e digitale di progetti, concorsi scolastici ed altri tipi di concorso banditi dalle pubbliche amministrazioni o da enti pubblici e privati, italiani ed esteri.

I sottoscritti genitori accettano di collaborare con i docenti nel fornire informazioni su come il proprio figlio utilizza il computer a casa, sull’impegno e su eventuali problemi di gestione e/o tecnici

Data…………….. Firma dei genitori

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Prepararsi al viaggio

Quando i bambini della scuola primaria iniziano a navigare in internet alla ricerca di giochi o di materiale per le ricerche è consigliabile dare loro alcune semplici, ma importanti, informazioni.

Ho verificato che può essere molto utile partire da una discussione in classe sulle raccomandazioni più frequentemente ricevute dai genitori quando lasciano i figli per un breve periodo in casa da soli o quando li inviano a fare commissioni senza accompagnamento.

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28   A  scuola  con  i  computer    Ai primi posti della classifica appaiono le voci:

• non parlare con gli sconosciuti e non accettare niente da loro; • non aprire la porta di casa; • non rispondere al telefono; • non raccogliere strani oggetti da terra

Si può ora presentare la rete come un mondo virtuale in cui si possono trovare, così come nel mondo reale, cose bellissime e molto interessanti, ma nel quale possono annidarsi trabocchetti e pericoli che bisogna saper riconoscere ed evitare.

In prima e seconda elementare molti bambini sanno che i “virus” danneggiano il computer e raccontano di “terribili” disavventure del pc di casa e dell’antivirus acquistato dai genitori disperati. Più raro è trovare bambini che siano a conoscenza di altri rischi connessi alla rete. Preoccupanti statistiche ci parlano di migliaia di minori lasciati soli davanti al computer con la possibilità di connettersi ad internet, e sono ancora troppo poche le famiglie che utilizzano sistemi di filtro per la navigazione.

Non mi sono mai piaciuti gli allarmismi, ma è indubbio che sia anche compito degli insegnanti trovare ed usare strategie per rendere piacevole, coinvolgente, arricchente e non imbarazzante o pericolosa la navigazione dei propri allievi.

Il tema della navigazione sicura può essere affrontato in modo divertente come esemplificano con chiarezza i fumetti-gioco di http://disney.it/CyberNetiquette/: due storie con finali da scegliere spiegano ai bambini quali sono i comportamenti più corretti per divertirsi nella rete senza correre rischi.

Spazi in rete per bambini

Una soluzione interessante ai problemi prospettati in precedenza sono i portali a misura di bambino.

Questi spazi propongono giochi on line e da scaricare, canzoni e filastrocche, disegni da colorare, fiabe e favole, chat protette, materiale per la didattica e molto altro.

Ho elencato a questo indirizzo quelli che ritengo più interessanti. Ne suggerisco un uso propedeutico in funzione della navigazione individuale, finalizzato a farli conoscere ed analizzare (con i bambini del secondo ciclo si potrebbe anche dar vita ad una classifica di preferenza) ed a verificare quali aree tra le centinaia di proposte colpiscono maggiormente l’attenzione degli allievi. Essi sono però utili soprattutto per il bambino che va su Internet a casa con i propri genitori e può così esplorare spazi privi di link a siti per adulti e con motori di ricerca adeguati.

L’impiego di questi contenitori come attività didattica vera a propria, invece, crea a mio giudizio qualche complicazione: spesso nei laboratori davanti ad un solo computer si ritrovano due o tre bambini che, passata la prima fase di entusiasmo e curiosità per il portale che stanno esplorando (di solito molto breve) chiedono di giocare. La lettura di racconti al computer non piace, e molte altre sezioni dei portali vengono ignorate. Se non è stata preventivamente organizzata dall’insegnante un’attività specifica (caccia al tesoro,

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A  scuola  con  i  computer    

Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

webquest, ricerca di materiale per la costruzione di ipertesti) la richiesta insistente ‘vogliamo giocare’ piuttosto che “navigare a vista” appare più che sensata e legittima. Ogni portale presenta per altro alcuni giochi, solo in alcuni casi differenziati per fasce d’età o per argomento.

Il portale "Siete pronti a navigare?"

Da diversi anni ho progettato e gestisco un portale per i bambini: Siete pronti a navigare?. L’esperienza nel corso del tempo ha assunto una dimensione sempre più ampia, grazie all’attenta analisi delle esigenze di bambini e docenti di scuola dell'infanzia, primaria e secondaria di primo grado.

Gli obiettivi che mi sono posta fin dall’inizio sono stati:

• progettare uno spazio prevalentemente dedicato al gioco, ma con materiali utilizzabili anche per ricerche nella scuola elementare

• favorire il più possibile la scelta autonoma dei bambini, con link che portassero direttamente al singolo gioco/risorsa.

• inserire in questo spazio un motore di ricerca a misura di bambino. • guidare le famiglie e i docenti ad un uso consapevole e sicuro della rete.

L’idea di inserire materiali utilizzabili anche per ricerche nella scuola primaria, con particolare attenzione a produzioni ipertestuali di altre scuole italiane è nata da molte osservazioni sul campo. I prodotti digitali dei coetanei, se elaborati in modo intelligente, sono utili ed apprezzati dai bambini, che ne sono assai incuriositi. Da questo materiale è possibile partire per progettare nuove attività didattiche.

Grazie alle ricerche effettuate in questi anni ed alla prova diretta di centinaia di giochi mi è stato possibile progettare e realizzare uno spazio da cui i bambini possono partire decidendo a priori “a cosa vogliono giocare”.

L’arte di creare giochi didattici virtuali

E’ una triste realtà, in Italia la produzione di giochi didattici virtuali è davvero scarsa: esperienze positive si sono avute in anni passati con i giochi prodotti da docenti per l’Iprase del Trentino, e una perla rara risulta essere il lavoro di Betty Liotti (una mamma, non un’in- segnante) che ha iniziato a produrre giochi per suo figlio e ora ha un sito ricco di risorse utilizzate da molte scuole e famiglie (http://www.baby-flash.com). Grande ricchezza di proposte anche su Vbscuola e sul sito di Ivana Sacchi, ma in questi casi si tratta di risorse da scaricare e installare. Ho dedicato una sezione del portale anche a tutti

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30   A  scuola  con  i  computer    questi programmi, ma il mio obiettivo è offrire risorse fruibili da tutti i bambini direttamente dalla rete. In altri spazi commerciali o legati ad associazioni è possibile trovare alcuni giochi per la scuola, ma il lavoro per rintracciarli e offrirli all’interno di percorsi coerenti è stato molto lungo e complesso. In Francia la produzione di giochi didattici è notevole, così come in Germania, Gran Bretagna e Stati Uniti.

Alla base di tale produzione spesso vi sono comunità di insegnanti che cooperano, lavorando in base a obiettivi di raggiungimento di skills, abilità e competenze preselezionati.

Un mio sogno? Mi piacerebbe vedere nascere anche in Italia una sinergia tra i docenti di tutti i vari livelli scolastici, con la partecipazione di allievi degli istituti informatici, per progettare insieme e far produrre dagli studenti più grandi giochi didatticamente validi per i più piccoli.

Ma a scuola si gioca?

Personalmente credo che proporre in modo giocoso qualsiasi tipo di attività didattica sia utile, perché un forte coinvolgimento emotivo favorisce l’apprendimento e incentiva impegno ed interesse.

Giocare a scuola, al computer come in palestra o in aula, non è mai una perdita di tempo: il gioco è il modo più antico, più semplice ed efficace per conoscere il mondo. L’approccio ludico è però ancora troppo sottovalutato nella scuola italiana, pur essendo evidente che il miglior apprendimento è quello che riguarda l'esperienza diretta e che coinvolge sensorialità e pensiero analogico,

Forme diverse d'apprendimento come quella sensoriale e quella alfabetica dovrebbero e potrebbero invece interagire, anche attraverso la multimedialità interattiva. La dimensione ludica del virtuale può rappresentare in certe situazioni uno dei migliori modi possibili per imparare, attraverso la simula- zione. I giochi virtuali possono affiancare le attività fatte in classe oralmente, su schede e quaderni, in palestra e in cortile. Per la riuscita di una buona torta tutti gli ingredienti devono essere presenti, q.b. E’ altresì importante che tutte queste attività siano inserite in modo coerente nella programmazione scolastica, affinchè l’uso estemporaneo delle tecnologie non risulti banalizzato e possa invece dare risultati valutabili quantitativamente e qualitativamente dall’insegnante.

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A  scuola  con  i  computer    

Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

Didattica e tic: alcune mappe e un percorso

Ho preparato alcune mappe per chiarire quanto si può trovare in rete e cosa si può fare nella didattica con le tic per alcune discipline e aree di interesse

Matematica e tic nella scuola primaria

Scienze e tic nella scuola primaria

Fiabe e favole a scuola con le tic

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32   A  scuola  con  i  computer    

Percorso didattico sulla simmetria

Percorso didattico sulle frazioni

Percorso per le classi prime

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A  scuola  con  i  computer    

Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

Il libro di testo digitale

Da diversi anni si sente parlare di libri scolastici digitali. Le case editrici inizialmente fornivano insieme ai testi un cd contenente uno o alcuni documenti in pdf con schede e stampabili. In seguito alcune di esse hanno iniziato ad offrire versioni digitali dei libri, sulle quali era possibile fare sottolineature, scrivere note e in alcuni casi registrare appunti.

Su ammissione delle stesse case editrici questi materiali sono rimasti quasi sempre inutilizzati dai docenti, e le motivazioni sono da rintracciarsi nella scarsa formazione del personale docente ma soprattutto nella mancanza di computer, lettori ebook, lim e videoproiettori.

La normativa sui libri di testo, tra cui in particolare l’art.15 della Legge n.133/2008 che dispone che i libri di testo adottabili a partire dall’anno scolastico 2011/12 debbano essere in forma digitale o mista ,il D.M. 41/09, che definisce le caratteristiche tecnologiche dei testi adottabili, seguita da due circolari ministeriali sull’adozione dei libri di testo, ha aperto una riflessione culturale e scientifica sull’introduzione dell’editoria scolastica digitale.

Il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca ha partecipato alla definizione del nuovo panorama di azioni e riflessioni in questo settore con l’iniziativa “Editoria Digitale Scolastica”. Questa iniziativa è consistita nell’acquisizione di 20 prototipi di “edizione digitale scolastica”, cioè di prodotti che dovevano affrontare una porzione di curricolo, progettati in un’ottica di trasversalità tra discipline scolastiche diverse, funzionali al conseguimento di competenze, e che dovevano consentire di interagire in modo efficace con le tecnologie digitali ormai presenti nella didattica quotidiana.

Ad ogni regione italiana è stata assegnata un’area tematica e una fascia scolare di riferimento.

Area tematica

Fascia scolare di riferimento

Italiano-Arte-Musica IV e V classe sc. primaria

Storia – Geografia – Cittadinanza e Costituzione

IV e V classe sc. primaria

Matematica-Scienze IV e V classe sc. primaria

Inglese-Tecnologia IV e V classe sc. primaria

Italiano-Arte I classe sc. secondaria 1° grado

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34   A  scuola  con  i  computer    

Scienze-Tecnologia I classe sc. secondaria 1° grado

Matematica-Musica I classe sc. secondaria 1° grado

Geografia-Storia I classe sc. secondaria 1° grado

Latino e Greco 1° biennio sc. secondaria 2° grado

Matematica – Scienze naturali (Biologia,

Chimica, Scienze della Terra)

1° biennio sc. secondaria 2° grado

Inglese-Seconda lingua straniera 1° biennio sc. secondaria 2° grado

Tecniche di rappresentazione grafica

Scienze integrate (Chimica)

1° biennio sc. secondaria 2° grado Licei e Ist. Prof

Nell’estate 2013 le varie commissioni regionali si sono riunite e dopo attente valutazioni hanno decretato in ogni regione il prodotto migliore, che ora dovrà essere sperimentato nelle scuole.

Poche e minori sono state le case editrici che hanno partecipato ai bandi ministeriali, mentre le grandi case hanno preferito lavorare alla produzione di libri e piattaforme in autonomia. Il bando ministeriale prevedeva tra le centinaia di clausole anche la cessione di tutti i diritti, cosa evidentemente non gradita.

Viste le evidenti difficoltà ad avere su tutto il territorio nazionale e in tutte le classi gli strumenti che dovrebbero permettere ad ogni allievo di accedere ai testi digitali anche per il prossimo anno scolastico è prevista un’adozione di tipo misto (cartaceo e digitale), e il Ministero ha rilasciato alcune indicazioni a proposito:

I testi misti si dovranno comporre di due parti, adottabili in maniera disgiunta:

• una parte "testuale-narrativa, descrittiva-esplicativa", in formato cartaceo o digitale, che contiene i fondamenti della singola disciplina (leggi, definizioni, fatti, processi…);

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A  scuola  con  i  computer    

Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

• una parte di contenuti digitali integrativi. Questa parte conterrà, ad esempio: prove, argomentazioni, dimostrazioni, esempi, esercizi, approfondimenti, spunti di riflessione, problemi reali.

I libri interamente digitali si differenziano dai misti perché la parte "testuale-narrative, descrittiva-esplicativa" deve essere anch'essa in formato digitale.

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36   A  scuola  con  i  computer    

Un’idea per una piattaforma social per la scuola italiana: Socialclassroom

Intervista al Presidente della società Zetasocial del gruppo Zucchetti produttrice della piattaforma Social Classroom.

- Com'è nata l'idea di socialclassroom? In azienda ci occupiamo di piattaforme Social (Social Intranet e Social Publishing) e le Social Community sono l’oggetto principale del nostro lavoro. Ma da padre di due figlie alle prese con le “nuove problematiche” legate al mondo della scuola, ho vissuto attraverso loro l’impatto dell’innovazione tecnologica introdotta nelle scuole Ho avuto l’esperienza di una figlia che improvvisamente si è trovata con un tablet in mano, dentro una classe 2.0. E il problema non è solo dei ragazzi che si trovano apparentemente a loro agio con gli strumenti tecnologici ma anche degli insegnanti spesso impreparati a declinare le proprie competenze per mezzo di una tecnologia che non è ancora uno strumento didattico. Abbiamo approcciato il problema partendo da un analisi “dal basso”, parlando con gli insegnanti. E’ nato tutto così: il contatto con questo mondo da un lato e i nostri strumenti ed esperienza dall’altro, ci hanno permesso di dare forma a Social Classroom: una piattaforma social per la didattica WEB 2.0 Sviluppando un progetto ampio e completo per gestire “la scuola” fatta di tanti insegnanti, classi, ragazzi, materie. Ne è venuto fuori un ambiente articolato per le varie possibilità ma al contempo semplice. La decisione di riportare nel mondo della scuola le modalità di interazione e le interfacce simili a quelle del più ludico facebook è stata vincente: siamo riusciti ad abbattere completamente la curva d’apprendimento rendendo anche gradevole lo strumento. La scommessa infatti era quella di creare davvero uno strumento che semplificasse il lavoro portando del valore senza oberare gli insegnanti con sovrastrutture e ulteriore impiego di tempo in ciò che non è di per sé “didattica”. - Cosa offrite a chi lavora nel mondo della scuola? Offriamo una piattaforma social, un supporto diretto on line ed off line costante, soprattutto in fase di attivazione; offriamo l’accesso diretto ad una community di insegnanti dove si dialoga, nascono crescono e si sviluppano nuove idee sulla didattica e sul metodo di studio (http://social.libriliberi.it è una community per docenti e studenti DSA e BES). Offriamo uno strumento utile per chi vuole sperimentare metodi nuovi per insegnare coinvolgendo ragazzi che hanno sviluppato modalità di apprendimento diverso. I ragazzi sono nativi digitali: leggono studiano si informano usando la rete, vivono sui social. Stiamo (molto lentamente) abbandonando la fase della carta sprecata in fotocopie per appunti e approfondimenti, o il solo frontale relegato a qualche ora extra, per la gestione dei recuperi. Con Social Classroom i contenuti preparati dall’insegnante sono sempre disponibili e on line. L’insegnante dispone di uno strumento ottimale per compiere un’operazione educativa fondamentale ai tempi d’oggi dove l’uso di internet è così pervasivo: può educare i ragazzi ad orientarsi nella giungla dei materiali più o meno validi presenti in rete, operando una selezione ed una proposta ed insegnando a “scegliere” le risorse. Non si ha necessità esclusivamente del tempo dell’ora frontale per apprendere o per dialogare perché le lezioni e i contenuti sono sempre disponibili per chi ha bisogno di rivedere,

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A  scuola  con  i  computer    

Paola  Limone  –  1°  Circolo  di  Rivoli  

chiedere, comprendere. La lezione rimane lo strumento fondamentale, ma la piattaforma aiuta, semplifica, costruisce valore nel tempo. Ma la cosa più importante che vorrei sottolineare è che la piattaforma non deve essere vista come “tecnologia”, ma piuttosto come un vero e proprio strumento d’aiuto alla didattica di ciascuno. Dall’analisi dei vari casi (Abbiamo al momento più di 400 installazione ) abbiamo constatato che lo strumento consente di applicare modelli di insegnamento innovativi (notare non strumenti, ma modelli) in cui l’insegnante diventa il regista e i ragazzi i veri protagonisti. Vi è maggiore collaborazione e soprattutto coinvolgimento. Usando il linguaggio e lo strumento a cui il ragazzo nativo è ormai abituato, si attiva la sua volontà, curiosità, partecipazione, pro attività. Si apprende meglio e per più tempo, in modo più proficuo, il tempo dell’apprendimento si dilata ma soprattutto si ampliano le possibilità anche di rendere più evidente la propria personalità. Questi diventano quindi strumenti aggiuntivi e complementari per l’insegnante, sia dal punto di vista dell’approfondimento dei contenuti, sia come vero e proprio strumento e metodo didattico. In base alla sua esperienza se dovesse definire in “tags” i benefici di Social Classroom, che parole userebbe? Abbiamo recentemente avviato una ricerca e uno studio condotto da alcuni esperti in campo educativo, che sull’analisi delle esperienze reali, stanno cercando di valutare lo strumento proprio dal punto di vista didattico. Rispondo con le parole che sono state da loro “estratte” dalle varie esperienze:

Ci descriva meglio in che cosa consiste la piattaforma Social Classroom. Social Classroom può essere attivata sia dal singolo insegnante in modo autonomo, sia dalla scuola la quale decide di attivarlo come strumento condiviso, coinvolgendo anche genitori, tutor, personale di segreteria ecc, altre scuole, altri docenti, Miur, ricerche interscolastiche e interdisciplinari. L’insegnante che lo attiva può gestire le varie classi e le materie insegnante (organizzazione in gruppi di lavoro). All’interno di ciascun gruppo potrà condividere contenuti. Ma che cos’è un contenuto per social classroom? Un contenuto è un approfondimento in forma di testo o di documento allegato (in qualunque formato esso sia: proprietario o open (word, immagini, power point, pdf .. tutto ciò che oggi viene stampato e fotocopiato). Un contenuto è anche un link ad un sito internet che approfondisce o tratta un certo argomento, ma anche un video preso da youtube, vimeo, o da altri canali. La domanda più frequente è: ma se i contenuti esistono già in rete, che bisogno ho di social classroom? La rete è piena di contenuti più o meno ben fatti. Lo studio libero in rete presuppone tempo e capacità di discernimento. L’insegnante è colui che ha la preparazione e la missione di insegnare ai ragazzi anche il metodo di studio. La preselezione del materiale innesca il meccanismo virtuoso per cui:

- Si comprende senza inutili perdite di tempo quali sono i buoni materiali. - I materiali già organizzati non generano dispersione

Inclusione Collaborazione Coinvolgimento Didattica attiva Approfondimento Semplificazione Educazione ai

nuovi strumenti Ascolto/Dialogo Comprensione

Gestione delle varie velocità d’apprendimento

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- Innescano il meccanismo della ricerca per similitudine: abbiamo visto molto casi in cui in risposta allo stimolo dell’insegnante i ragazzi sono stati capaci di proporre a loro volta buoni materiali. Inutile credo approfondire con la platea degli insegnanti il valore educativo e formativo di questo tipo di dinamica.

Un contenuto è anche una wiki: un testo su cui ragazzi ed insegnanti possono lavorare a più mani per raggiungere un risultato a più mani, dove è possibile riconoscere il contributo di tutti. Social Classroom fornisce inoltri strumenti come la video lezione: l’insegnante può creare la propria lezione anche video semplicemente usando la webcam del proprio computer e corredarli di link, documenti e altri testi. Attraverso Social Classroom si possono inoltre erogare test per la verifica dell’apprendimento ( i ragazzi possono auto verificare il proprio apprendimento in preparazione ai compiti). La piattaforma fornisce poi il calendario per la pianificazione di compiti, interrogazioni, altri eventi e la programmazione didattica diviene davvero condivisa e trasparente. Ma la cosa importante è che ciascun contenuto può essere “commentato” (e si creano interessanti discussioni) ma anche proposto dagli stessi studenti (ruolo regista – attore). Il tutto in un ambiente protetto e sicuro, monitorato dall’insegnante che può intervenire in ogni dinamica e su ogni contenuto ove ce ne sia la necessità. Ha parlato di protetto e sicuro, quindi garantisce la privacy ed è a norma con le leggi italiane? Questo in realtà è uno dei cavalli di battaglia della nostra piattaforma. Un social network nasce col preciso scopo di essere attrattivo. È una trappola, è il paese dei balocchi che ci viene concesso in uso al fine di vendere noi e la nostra identità, i nostri dati, vendere la nostra attenzione a chi ci vuole indirizzare messaggi pubblicitari, vendere i nostri dati a chi fa statistica marketing. Tutto questo avviene con la nostra autorizzazione espressa ed esplicita che autorizza il produttore di turno ad usare i nostri dati in modo chiaro, direttamente e indirettamente in ogni ambito. È pensabile che tutti i dati relativi alla didattica possano andare persi senza nessun coinvolgimento da parte del fornitore ? quali garanzie vengono date ? c’è un contratto scritto e firmato ? È paradossale, nel nostro sistema normativo, quando emettono una fattura a mio nome, io devo dare un consenso esplicito e firmare documenti cartacei al fine di consentire a qualcuno di gestire i miei dati contabili, che di solito sono limitati ad una stringatissima anagrafica corredata da una partita iva o codice fiscale. Viceversa c’è qualcuno che pensa di poter affidare ad un social network non solo anagrafiche complete, ma anche di poter affidare a società che non rispondono alle leggi italiane, un insieme spaventosamente ricco di informazioni altamente riservate e ultra sensibili su soggetti di minore età. Supponiamo che all’interno di una materia umanistica vengano espresse opinioni, o comunicati dati relativi alla salute, parlando di dieta e di cibi per celiachi, diabetici, piuttosto che kosher (dati sull’orientamento religioso), o più semplicemente che esprimano tendenze e orientamenti politici o sessuali. È possibile pensare di affidare questi dati a qualcuno che risponde alla normativa delle Antille? Cosa accade se questi dati vengono trafugati ? o peggio, venduti ? Chi è responsabile ? Il garante delle Privacy ha diramato una serie di documenti che sono raggiungibili anche sul web ad interpretazione della normativa vigente. Consultabili on line.

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Noi abbiamo affrontato il problema in modo credo più che serio. Social CLassroom attualmente è l’unico prodotto che attraverso la firma di un contratto esplicito, garantisce la scuola ma anche il singolo insegnante che lo utilizza:

- L’assoluta sicurezza del trattamento dei dati personali (secondo quanto sancito dalla legge)

- La residenza di tutti i dati in una server farm italiana - Esplicita nome e cognome del responsabile del trattamento dei dati.

Sottolineo il fatto che spesso, quando attiviamo certi prodotti, noi “spuntiamo” tramite check box delle lunghe clausole inerenti la privacy, clausole che spesso non leggiamo e in quelle clausole e non c’è una presa in carico di responsabilità, ma l’esatto opposto: cioè una deroga a quanto previsto dalla legge italiana! L'utilizzo di socialclassroom è gratuito? Ne esitono due versioni: la prima in versione Insegnante è riservata al singolo insegnante ed è gratuita. Per utilizzarla è sufficiente richiedere l’attivazione compilando una semplicissima form disponibile sul sito www.socialclassroom.it . L’insegnante riceverà il link (http://cognomenome.socialclassroom.it) e le credenziali d’accesso insieme ad un piccolo manuale a supporto delle prime operazioni di configurazione base per attivare le proprie classi. Anche nella versione “singolo insegnante” l’insegnante può creare la propria community ed estenderla ad altri docenti e creare gruppi interdisciplinari. La seconda: attivata dalla scuola prevede un costo calcolato sul numero degli studenti abilitati in pratica rimane gratuita per il corpo docente e non docente e per tutti gli altri invitati nei vari gruppi di lavoro. Si tratta di una configurazione più estesa ed articolata per una intera scuola su cui prevediamo impatto di banda e spazio più cospicuo e che garantisce backup costanti atti a garantire l’integrità dei dati e il salvataggio di ogni attività. In pratica Social Classroom garantisce ceh nessun dato o attività possa essere né perso né ceduto a terzi. Social Classroom ha inoltre la possibilità di attivare il modulo webinar per i seminari e lezioni on line. Vi sono aree dedicate ad attività generali della scuola (Biblioteche, Gite, Diffusione, collegi docenti ecc.). La nostra azienda promuove iniziative etiche per cui si valutano caso per caso eventuali aiuti per consentire a scuole con meno possibilità di investimento, l’accesso all’uso della piattaforma. In definitiva il costo di 80 centesimi mese/studente serve a garantire dati sicuri e rispetto assoluto della privacy. - Oltre al fatto di essere in italiano, qual è il vostro punto di forza rispetto a realtà più grandi come ad esempio Moodle? La semplicità d’uso. La velocità si start e avvio. E devo dire la gradevolezza dell’interfaccia. Anche la flessibilità e la sicurezza giocano a favore di social classroom. Il motivo è semplice: le piattaforme derivano da un sw sviluppato per le aziende dove è molto importare articolare permessi ed autorizzazioni con granulometria molto fine, e configurare ogni possibile situazione in modo sicuro. Anche Moodle, molto valido, ha varie opzioni di configurazione, ma le operazioni non sono semplicissime da imparare (il tempo che un insegnate deve impiegare per attivare e configurare il proprio ambiente è assolutamente superiore al tempo necessario per ottenere lo steso risultato con social classroom). Altro vantaggio: un team di persone con cui parlare che si occupano non solo di tecnologia ma di come usarla bene per raggiungere i propri obiettivi e che hanno un canale diretto ad un Editore che parla di didattica e metodo di studio.

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40   A  scuola  con  i  computer    - Pensate di introdurre nuove funzionalità in futuro? Certo! Contattiamo con cadenza costante o tramite newsletter i nostri utenti chiedendo esplicitamente di farci avere i propri feedback. Queste piattaforme per noi sono sempre “work in progress”: cresceranno integrando l’esperienza e codificando le esigenze di chi lo usa d’avvero. Per rimanere aggiornati consultate il nostro sito www.socialclassroom.it e iscrivetevi alla newsletter! -Socialclassroom si aprirà al mobile? (smartphone, tablet, etc)? Sono già disponibili le App per iPad, e Android, Tablet e Smarthphone. Federico Del Freo Social CLassroom www.socialclassroom.it

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Insegnanti nella rete

http://cmapspublic.ihmc.us/rid=1K3ZB2GMY-BNLW42-1G89/Insegnanti%20nella%20rete.cmap Bricks, una rivista gratuita sulla didattica e le Tic

http://cmapspublic.ihmc.us/rid=1K3ZB2GMY-BNLW42-1G89/Insegnanti%20nella%20rete.cmap

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Bibliografia

Insegnare e imparare con le mappe. Strategie logico-visive per l'organizzazione delle conoscenze Fogarolo Flavio; Guastavigna Marco, 2013, Centro Studi Erickson

Graficamente. Modelli e tecniche per rappresentare, apprendere, elaborare Guastavigna Marco, 2008, Carocci

Imparare con il digitale. Computer e internet per arricchire gli apprendimenti Guastavigna Marco; Perino Oscar; Rosso Luciano, 2005, Carocci

Mappe per capire. Capire per mappe. Rappresentazioni della conoscenza nella didattica Gineprini Mario; Guastavigna Marco, 2004, Carocci

iPad in classe: il metodo; Alberto Pian 2012 epub

Linkografia

Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio relativa a competenze chiave per l’apprendimento permanente

Scuola digitale in Piemonte

Un computer per ogni studente

Portale “Siete pronti a navigare?”

Siti per bambini

Motore di ricerca “Ricerche maestre”

Mappa storia e tic

Mappa matematica e tic

Mappa scienze e tic

Mappa fiabe e favole e tic

Mappa sulla navigazione sicura e consapevole nel web

Percorso didattico sulla simmetria

Percorso didattico sulle frazioni

Socialclassroom

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A  scuola  con  i  computer    

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Bricks

Imparare con l’ipad

Le app scelte dalla rete Ragazzi del fiume

Progetto Scuol@ 2.0 di scuola-città Pestalozzi

Ipad nella didattica sul Portale dei ragazzi del fiume