A DI VVIVENZA · 2001-12-19 · cui è circondato da realistici banchi di nebbia e da scintillanti...

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GUIDA DI SOPRAVVIVENZA

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G U I D A D IS O P R A V V I V E N Z A

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Capitolo UnoIntroduzione 71

Requisiti e Procedure Preliminari 72

Installazione 73

Avviamento del Gioco 73

Capitolo DueScegli una Storia da Giocare 75

Opzioni 76

Capitolo TreAttrezzatura 84

Armi 84

Energia 92

S O M M A R I O

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Capitolo UnoIntroduzione 71

Requisiti e Procedure Preliminari 72

Installazione 73

Avviamento del Gioco 73

Capitolo DueScegli una Storia da Giocare 75

Opzioni 76

Capitolo TreAttrezzatura 84

Armi 84

Energia 92

S O M M A R I O

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Nocturne trasporta il giocatore nel cuore delle classiche sanguinose avventure tuttaazione degli anni ‘30, avvalendosi della tecnologia più avanzata per creare un mondodi ombre tenebrose, suspense e terrore. Il gioco propone paesaggi di qualitàcinematografica che spaziano da un paesino del vecchio west alle viscere più profondedell’inferno. L’illuminazione in tempo reale crea ombre in cui si aggirano furtivamentele creature più perfide. Il cappotto dell’eroe svolazza al vento mentre si lancia in unaserie di avventure all’insegna del pericolo. I caratteri che si avvicendanonell’ambiente del gioco trasportano il giocatore in un mondo di estremo realismo, incui è circondato da realistici banchi di nebbia e da scintillanti occhi rossi dei mostripiù maligni di miti e leggende.

Nel ruolo dello Straniero, un misterioso agente di un’agenzia top secret, laSpookhouse, il giocatore deve sconfiggere le forze del male che minacciano didistruggere il genere umano.

Agente 1: Regna il male nel mondo. Agente 2: Chi ci proteggerà dalle forze del male?Agente 1: Noi.- Motto della Spookhouse

Introduzione

Capitolo QuattroAzioni 93

Qualche aiutino 96

Capitolo CinqueLa Spookhouse 97

La storia 97

Eventi cronologici della Spookhouse 98

Soci / agenti 99

Protagonisti del gioco 109

Capitolo SeiMostri 119

Consigli Utili 127

C A P I T O L O U N OS O M M A R I O

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Nocturne trasporta il giocatore nel cuore delle classiche sanguinose avventure tuttaazione degli anni ‘30, avvalendosi della tecnologia più avanzata per creare un mondodi ombre tenebrose, suspense e terrore. Il gioco propone paesaggi di qualitàcinematografica che spaziano da un paesino del vecchio west alle viscere più profondedell’inferno. L’illuminazione in tempo reale crea ombre in cui si aggirano furtivamentele creature più perfide. Il cappotto dell’eroe svolazza al vento mentre si lancia in unaserie di avventure all’insegna del pericolo. I caratteri che si avvicendanonell’ambiente del gioco trasportano il giocatore in un mondo di estremo realismo, incui è circondato da realistici banchi di nebbia e da scintillanti occhi rossi dei mostripiù maligni di miti e leggende.

Nel ruolo dello Straniero, un misterioso agente di un’agenzia top secret, laSpookhouse, il giocatore deve sconfiggere le forze del male che minacciano didistruggere il genere umano.

Agente 1: Regna il male nel mondo. Agente 2: Chi ci proteggerà dalle forze del male?Agente 1: Noi.- Motto della Spookhouse

Introduzione

Capitolo QuattroAzioni 93

Qualche aiutino 96

Capitolo CinqueLa Spookhouse 97

La storia 97

Eventi cronologici della Spookhouse 98

Soci / agenti 99

Protagonisti del gioco 109

Capitolo SeiMostri 119

Consigli Utili 127

C A P I T O L O U N OS O M M A R I O

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Installazione1. Inserire il CD-ROM con la dicitura Nocturne Disc 1 nel lettore di CD-ROM.

2. Se la funzione Esecuzione automatica è abilitata per il lettore di CD-ROM, il CD richiamaautomaticamente sullo schermo il menu d’installazione di Nocturne. In questo caso, passare alpunto 4.

3. Se la funzione Esecuzione automatica non è abilitata per il lettore di CD-ROM, per installare ilgioco occorre cliccare sul pulsante START di Windows, scegliere ESEGUI e digitareD:\SETUP.EXE, dove “D” indica il lettore di CD-ROM. Altrimenti, è possibile aprire Esplorarisorse di Windows, trovare il lettore di CD-ROM e cliccare due volte su SETUP.EXE nel menudei file del CD.

4. Dal menu d’installazione di Nocturne, selezionare INSTALLA NOCTURNE per avviare laprocedura d’installazione. Scegliere la lingua desiderata, poi seguire le istruzionid’installazione del gioco che appaiono sullo schermo.

5. Le opzioni d’installazione sono tre: TIPICA, MINIMA e PERSONALIZZATA.

TIPICA: Il programma sarà installato con le opzioni usate più spesso. Consigliata per la maggior parte degli utenti.

MINIMA: Il programma sarà installato con le opzioni minime richieste per eseguire il gioco.

PERSONALIZZATA: Consente al giocatore di scegliere le opzioni che desidera installare. Consigliata per gli utenti più esperti.Cliccare sulle impostazioni desiderate.

6. Per girare il gioco Nocturne, occorre disporre di Direct X 6.1. Qualora non sia installato sulsistema, scegliere INSTALLA DIRECT X 6.1 dalmenu d’installazione di Nocturne e seguire leistruzioni a video per completare l’installazione.Se DirectX 6.1 è già installato sul sistema, passareal punto 7.

7. Al termine della procedura d’installazione, siconsiglia di leggere il file README.TXT nelladirectory di Nocturne perché riporta le eventualimodifiche apportate al gioco dopo lapubblicazione del presente manuale.

Avviamento del giocoIl programma d’installazione inserisce un collegamento a Nocturne sul Desktop diWindows. Cliccare due volte per lanciare il gioco, oppure aprire il menu START diWindows e scegliere PROGRAMMI, poi NOCTURNE. Cliccare sull’icona NOCTURNE nelmenu successivo per lanciare il gioco.

Requisiti e procedure preliminari

Minimum system:

Pentium MMX, Celeron, Pentium2, Pentium3, or Athlon 233MHz or higher

64MB RAM (96 MB for 3D acceleration)

500 MB Hard drive free space

Recommended system:

Celeron, Pentium2, Pentium3, or Athlon at 400MHz or higher

128MB RAM

AGP Video Port

Matrox G200/G400, TnT, TnT2, or Rage 128

1GB+ Hard drive space

Sound Blaster Live!

installation menu

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Installazione1. Inserire il CD-ROM con la dicitura Nocturne Disc 1 nel lettore di CD-ROM.

2. Se la funzione Esecuzione automatica è abilitata per il lettore di CD-ROM, il CD richiamaautomaticamente sullo schermo il menu d’installazione di Nocturne. In questo caso, passare alpunto 4.

3. Se la funzione Esecuzione automatica non è abilitata per il lettore di CD-ROM, per installare ilgioco occorre cliccare sul pulsante START di Windows, scegliere ESEGUI e digitareD:\SETUP.EXE, dove “D” indica il lettore di CD-ROM. Altrimenti, è possibile aprire Esplorarisorse di Windows, trovare il lettore di CD-ROM e cliccare due volte su SETUP.EXE nel menudei file del CD.

4. Dal menu d’installazione di Nocturne, selezionare INSTALLA NOCTURNE per avviare laprocedura d’installazione. Scegliere la lingua desiderata, poi seguire le istruzionid’installazione del gioco che appaiono sullo schermo.

5. Le opzioni d’installazione sono tre: TIPICA, MINIMA e PERSONALIZZATA.

TIPICA: Il programma sarà installato con le opzioni usate più spesso. Consigliata per la maggior parte degli utenti.

MINIMA: Il programma sarà installato con le opzioni minime richieste per eseguire il gioco.

PERSONALIZZATA: Consente al giocatore di scegliere le opzioni che desidera installare. Consigliata per gli utenti più esperti.Cliccare sulle impostazioni desiderate.

6. Per girare il gioco Nocturne, occorre disporre di Direct X 6.1. Qualora non sia installato sulsistema, scegliere INSTALLA DIRECT X 6.1 dalmenu d’installazione di Nocturne e seguire leistruzioni a video per completare l’installazione.Se DirectX 6.1 è già installato sul sistema, passareal punto 7.

7. Al termine della procedura d’installazione, siconsiglia di leggere il file README.TXT nelladirectory di Nocturne perché riporta le eventualimodifiche apportate al gioco dopo lapubblicazione del presente manuale.

Avviamento del giocoIl programma d’installazione inserisce un collegamento a Nocturne sul Desktop diWindows. Cliccare due volte per lanciare il gioco, oppure aprire il menu START diWindows e scegliere PROGRAMMI, poi NOCTURNE. Cliccare sull’icona NOCTURNE nelmenu successivo per lanciare il gioco.

Requisiti e procedure preliminari

Minimum system:

Pentium MMX, Celeron, Pentium2, Pentium3, or Athlon 233MHz or higher

64MB RAM (96 MB for 3D acceleration)

500 MB Hard drive free space

Recommended system:

Celeron, Pentium2, Pentium3, or Athlon at 400MHz or higher

128MB RAM

AGP Video Port

Matrox G200/G400, TnT, TnT2, or Rage 128

1GB+ Hard drive space

Sound Blaster Live!

installation menu

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Scegli una storia da giocareAtto I (Germania, 1927): Il regno delmale del re vampiro

Lo Straniero viene mandato al castello diGaustadt, in Germania, per indagare sulla possibileesistenza della pietra Yathfoe-Gyoule, un anticotalismano che, secondo le voci che circolano, rendetutti i vampiri immuni alle cose che in genere liuccidono. La sua missione consiste nell’appropriarsidella pietra e nel riportarla alla Spookhouse. Ilpartner malaccetto dello Straniero per questamissione è Svetlana Lupescu, metà donna, metàvampiro.

Atto II (Texas, 1931): Tomba del Diosotterraneo

Lo Straniero incontra Hiram Mottra sultreno destinato a Redeye, nel Texas. Circolano vociche la cittadina sia invasa da zombi e mostri, chehanno sollecitato la Spookhouse a mandare Scat Dazzle a Redeye, dove s’incontreràcon Hiram e con lo Straniero e li accompagnerà per appurare se davvero ci sono deicadaveri ambulanti a Redeye.

Atto III (Chicago, 1933): Massacro della città battuta dalvento

Al Capone è il capo della malavita organizzata che tiene in pugno Chicagonel 1933, ma circolano voci che si sia avvalso della collaborazione di Enric Loathring,uno scienziato tedesco famoso per i sui esperimenti di rianimazione dei morti, perriportare in vita i suoi scagnozzi trucidati. Lo Straniero deve incontrare l’informatore,Vincenzo “Rompighiaccio” Gasparro, al Pier 59, a Chicago, per mandare all’aria i pianidi Al Capone.

Atto IV (Francia, 1935): La casa al limitare dell’InfernoHamilton Killian, ex agente della Spookhouse, ha richiesto i servizi della

Spookhouse per aiutarlo a porre termine alle possibili attività di mostri e demonivicino alla sua casa in Francia. Lo Straniero viene mandato da solo da Killian peraiutarlo a liberare la zona dalle forze del male.

9

Il menu generaleA causa della carenza di spazio, èprobabile che il gioco non presenti ilfilmino introduttivo.

Il Menu generale propone quattroopzioni:

AvviaScegliere AVVIA dal Menu generaleper partecipare a una delle quattro avventure di Nocturne. Non è necessariopartecipare alle avventure in ordine; ciascuna avventura è indipendente dalle altre. Sifa però presente che le avventure rispettano un ordine cronologico, a partire dallaprima, ambientata nel 1927, fino alla quarta, ambientata nel 1935.

Main Menu

C A P I T O L O D U E

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Scegli una storia da giocareAtto I (Germania, 1927): Il regno delmale del re vampiro

Lo Straniero viene mandato al castello diGaustadt, in Germania, per indagare sulla possibileesistenza della pietra Yathfoe-Gyoule, un anticotalismano che, secondo le voci che circolano, rendetutti i vampiri immuni alle cose che in genere liuccidono. La sua missione consiste nell’appropriarsidella pietra e nel riportarla alla Spookhouse. Ilpartner malaccetto dello Straniero per questamissione è Svetlana Lupescu, metà donna, metàvampiro.

Atto II (Texas, 1931): Tomba del Diosotterraneo

Lo Straniero incontra Hiram Mottra sultreno destinato a Redeye, nel Texas. Circolano vociche la cittadina sia invasa da zombi e mostri, chehanno sollecitato la Spookhouse a mandare Scat Dazzle a Redeye, dove s’incontreràcon Hiram e con lo Straniero e li accompagnerà per appurare se davvero ci sono deicadaveri ambulanti a Redeye.

Atto III (Chicago, 1933): Massacro della città battuta dalvento

Al Capone è il capo della malavita organizzata che tiene in pugno Chicagonel 1933, ma circolano voci che si sia avvalso della collaborazione di Enric Loathring,uno scienziato tedesco famoso per i sui esperimenti di rianimazione dei morti, perriportare in vita i suoi scagnozzi trucidati. Lo Straniero deve incontrare l’informatore,Vincenzo “Rompighiaccio” Gasparro, al Pier 59, a Chicago, per mandare all’aria i pianidi Al Capone.

Atto IV (Francia, 1935): La casa al limitare dell’InfernoHamilton Killian, ex agente della Spookhouse, ha richiesto i servizi della

Spookhouse per aiutarlo a porre termine alle possibili attività di mostri e demonivicino alla sua casa in Francia. Lo Straniero viene mandato da solo da Killian peraiutarlo a liberare la zona dalle forze del male.

9

Il menu generaleA causa della carenza di spazio, èprobabile che il gioco non presenti ilfilmino introduttivo.

Il Menu generale propone quattroopzioni:

AvviaScegliere AVVIA dal Menu generaleper partecipare a una delle quattro avventure di Nocturne. Non è necessariopartecipare alle avventure in ordine; ciascuna avventura è indipendente dalle altre. Sifa però presente che le avventure rispettano un ordine cronologico, a partire dallaprima, ambientata nel 1927, fino alla quarta, ambientata nel 1935.

Main Menu

C A P I T O L O D U E

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OpzioniIl menu Opzioni consente algiocatore di adattare varie opzionidel gioco al sistema in uso e allesue preferenze personali. Leopzioni disponibili sono tre:

Opzioni graficheQuesto menu propone le opzionigrafiche del gioco, elencate quisotto. Usare le frecce VERSO L’ALTOe VERSO IL BASSO per scegliereun’opzione e i tasti FRECCIADESTRA e SINISTRA per visionaretutte le opzioni disponibili. Prestare la massima attenzione durante questa proceduraperché l’impostazione delle opzioni sui valori più alti può penalizzare sensibilmente leprestazioni di Nocturne. Si consiglia di provare impostazioni diverse del menu pertrovare le più idonee per il proprio computer.

10

Options menu

Graphic Options menu

Risoluzione: Nocturne supporta risoluzioni comprese tra 320 x 200 e 1280 x 1024.

Visionare tutte le risoluzioni valide per trovare la risoluzione

desiderata. Si fa presente che le risoluzioni più alte (superiori a 640 x

480) devono essere renderizzate in colori a 32 bit e possono ridurre

sensibilmente le prestazioni su alcuni computer.

Luminosità torcia: Lo Straniero si porta appresso una torcia, che può essere montata su

qualsiasi arma. La luminosità di questo dispositivo può essere

renderizzata come SEMPLICE o COMPLESSA o può essere disinserita del

tutto. Scegliere l’opzione SEMPLICE, a meno che non si sappia con

certezza che il computer sia in grado renderizzare i dettagli più

COMPLESSI senza penalizzarne le prestazioni. L’impostazione della

luminosità riduce le prestazioni del computer soltanto quando la torcia

è in uso.

Hardware 3D: Questa impostazione INSERISCE o DISINSERISCE la renderizzazione

dell’hardware, per poter eseguire il gioco nella modalità renderizzazione

Software, quando la modalità è impostata su DISINSERITO.

Scheda 3D: Elenca sullo schermo tutti gli hardware 3D disponibili. Scegliere la

scheda desiderata dalla lista. Se appare sullo schermo soltanto una

scheda, non è possibile sceglierne un’altra.

Bit per pixel: Selezionare 16 o 32-bit. 32-bit è l’impostazione ottimale a meno che si

giochi Nocturne nella modalità software su un computer vecchio, nel

cui caso occorre scegliere 16-bit.

Taratura monitor: Questa impostazione consente di effettuare la taratura del monitor, che

definisce la modalità di visualizzazione ottimale di Nocturne. Si

consiglia di cominciare a giocare con l’impostazione predefinita ed

eventualmente modificarla successivamente.

Sottotitoli: Consente di INSERIRE o DISINSERIRE le conversazioni dei caratteri. Si

tratta di una scelta del tutto personale, che non ha nessuna

ripercussione sulle prestazioni del gioco.

Utenza: Scegliere ADULTI o Adolescenti. La modalità Adulti è la versione

incensurata del gioco, mentre la modalità Adolescenti è destinata ai

giocatori che non desiderano vedere le scene di Nocturne più

sanguinose e dal contenuto più indicato per utenti adulti.

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OpzioniIl menu Opzioni consente algiocatore di adattare varie opzionidel gioco al sistema in uso e allesue preferenze personali. Leopzioni disponibili sono tre:

Opzioni graficheQuesto menu propone le opzionigrafiche del gioco, elencate quisotto. Usare le frecce VERSO L’ALTOe VERSO IL BASSO per scegliereun’opzione e i tasti FRECCIADESTRA e SINISTRA per visionaretutte le opzioni disponibili. Prestare la massima attenzione durante questa proceduraperché l’impostazione delle opzioni sui valori più alti può penalizzare sensibilmente leprestazioni di Nocturne. Si consiglia di provare impostazioni diverse del menu pertrovare le più idonee per il proprio computer.

10

Options menu

Graphic Options menu

Risoluzione: Nocturne supporta risoluzioni comprese tra 320 x 200 e 1280 x 1024.

Visionare tutte le risoluzioni valide per trovare la risoluzione

desiderata. Si fa presente che le risoluzioni più alte (superiori a 640 x

480) devono essere renderizzate in colori a 32 bit e possono ridurre

sensibilmente le prestazioni su alcuni computer.

Luminosità torcia: Lo Straniero si porta appresso una torcia, che può essere montata su

qualsiasi arma. La luminosità di questo dispositivo può essere

renderizzata come SEMPLICE o COMPLESSA o può essere disinserita del

tutto. Scegliere l’opzione SEMPLICE, a meno che non si sappia con

certezza che il computer sia in grado renderizzare i dettagli più

COMPLESSI senza penalizzarne le prestazioni. L’impostazione della

luminosità riduce le prestazioni del computer soltanto quando la torcia

è in uso.

Hardware 3D: Questa impostazione INSERISCE o DISINSERISCE la renderizzazione

dell’hardware, per poter eseguire il gioco nella modalità renderizzazione

Software, quando la modalità è impostata su DISINSERITO.

Scheda 3D: Elenca sullo schermo tutti gli hardware 3D disponibili. Scegliere la

scheda desiderata dalla lista. Se appare sullo schermo soltanto una

scheda, non è possibile sceglierne un’altra.

Bit per pixel: Selezionare 16 o 32-bit. 32-bit è l’impostazione ottimale a meno che si

giochi Nocturne nella modalità software su un computer vecchio, nel

cui caso occorre scegliere 16-bit.

Taratura monitor: Questa impostazione consente di effettuare la taratura del monitor, che

definisce la modalità di visualizzazione ottimale di Nocturne. Si

consiglia di cominciare a giocare con l’impostazione predefinita ed

eventualmente modificarla successivamente.

Sottotitoli: Consente di INSERIRE o DISINSERIRE le conversazioni dei caratteri. Si

tratta di una scelta del tutto personale, che non ha nessuna

ripercussione sulle prestazioni del gioco.

Utenza: Scegliere ADULTI o Adolescenti. La modalità Adulti è la versione

incensurata del gioco, mentre la modalità Adolescenti è destinata ai

giocatori che non desiderano vedere le scene di Nocturne più

sanguinose e dal contenuto più indicato per utenti adulti.

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Opzioni di comando Questo menu consente di impostare i comandi di Nocturne elencati qui di seguito.Utilizzare i tasti FRECCIA VERSO L’ALTO e VERSO IL BASSO per scegliere un’opzione, poii tasti freccia SINISTRA e DESTRA per visionare tutte le opzioni disponibili.

Comando: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per visionare leopzioni TASTIERA,TASTIERA/MOUSE eGAMEPAD.

Personalizza i tasti:Utilizzare questo menu perpersonalizzare leimpostazioni dei tasti o perripristinare quellepredefinite.

13

Opzioni audioQuesto menu consente diimpostare le opzioni audio delgioco, illustrate qui sotto. Con itasti FRECCIA VERSO L’ALTO oVERSO IL BASSO, scegliereun’opzione, poi con i tastiFRECCIA DESTRA e SINISTRA,visionare tutte le opzionidisponibili. Nelle opzioni Uscitaelencate qui di seguito, ai valoripiù alti corrispondono effettisonori migliori, che penalizzanoperò le prestazioni di alcunicomputer. Provare impostazionidiverse per trovare i valori piùindicati per il proprio computer.

12

Audio: Scegliere INSERITO per inserire l’audio o DISINSERITO per disinserirlo.

Effetti sonori: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per aumentare o diminuire il

volume degli effetti sonori.

Dialogo: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per aumentare o diminuire il

volume del dialogo dei caratteri del gioco.

Vol musica menu: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per aumentare o diminuire il

volume della musica.

Frequenza uscita: Nella maggior parte dei casi, viene impostata automaticamente dal

programma d’installazione. È comunque possibile utilizzare i tasti freccia

SINISTRA e DESTRA per cambiare la frequenza di uscita per tutti gli effetti sonori.

Qualità uscita: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per scegliere l’audio a 8 o a 16 bit.

Tipo di uscita: Per la maggior parte dei computer, questa opzione viene impostata

automaticamente su STEREO. Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA

per scegliere la modalità STEREO o MONO.

Dispositivo: Scegliere questa opzione e premere INVIO per richiamare sullo schermo la

lista dei dispositivi sonori disponibili. Scegliere prima il dispositivo sul

proprio sistema ma, se è necessario, scegliere il driver del software

WavOutWrite in dotazione con Nocturne.

Sound Options menu

Control Options menu

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Opzioni di comando Questo menu consente di impostare i comandi di Nocturne elencati qui di seguito.Utilizzare i tasti FRECCIA VERSO L’ALTO e VERSO IL BASSO per scegliere un’opzione, poii tasti freccia SINISTRA e DESTRA per visionare tutte le opzioni disponibili.

Comando: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per visionare leopzioni TASTIERA,TASTIERA/MOUSE eGAMEPAD.

Personalizza i tasti:Utilizzare questo menu perpersonalizzare leimpostazioni dei tasti o perripristinare quellepredefinite.

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Opzioni audioQuesto menu consente diimpostare le opzioni audio delgioco, illustrate qui sotto. Con itasti FRECCIA VERSO L’ALTO oVERSO IL BASSO, scegliereun’opzione, poi con i tastiFRECCIA DESTRA e SINISTRA,visionare tutte le opzionidisponibili. Nelle opzioni Uscitaelencate qui di seguito, ai valoripiù alti corrispondono effettisonori migliori, che penalizzanoperò le prestazioni di alcunicomputer. Provare impostazionidiverse per trovare i valori piùindicati per il proprio computer.

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Audio: Scegliere INSERITO per inserire l’audio o DISINSERITO per disinserirlo.

Effetti sonori: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per aumentare o diminuire il

volume degli effetti sonori.

Dialogo: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per aumentare o diminuire il

volume del dialogo dei caratteri del gioco.

Vol musica menu: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per aumentare o diminuire il

volume della musica.

Frequenza uscita: Nella maggior parte dei casi, viene impostata automaticamente dal

programma d’installazione. È comunque possibile utilizzare i tasti freccia

SINISTRA e DESTRA per cambiare la frequenza di uscita per tutti gli effetti sonori.

Qualità uscita: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per scegliere l’audio a 8 o a 16 bit.

Tipo di uscita: Per la maggior parte dei computer, questa opzione viene impostata

automaticamente su STEREO. Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA

per scegliere la modalità STEREO o MONO.

Dispositivo: Scegliere questa opzione e premere INVIO per richiamare sullo schermo la

lista dei dispositivi sonori disponibili. Scegliere prima il dispositivo sul

proprio sistema ma, se è necessario, scegliere il driver del software

WavOutWrite in dotazione con Nocturne.

Sound Options menu

Control Options menu

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CaricaIl caricamento del

gioco è molto semplice. Bastascegliere l’opzione CARICA dalMenu generale per richiamarela schermata SELEZIONA ILFILE DA CARICARE.

Seleziona il file dacaricare

I giochi salvatidisponibili nella directorysalva-gioco di Nocturnevengono elencati sulloschermo. Utilizzare i tastifreccia VERSO L’ALTO e VERSO IL BASSO per evidenziarne uno, poi premere INVIO percaricare il gioco prescelto.

1514

Impostazioni tasti predefinite: Ripristina le impostazioni dei tasti predefinite.

Modifica le impostazioni dei tasti: La selezione di questa opzione richiama una schermata che

consente di impostare i tasti per soddisfare le proprie

preferenze. Utilizzare i tasti freccia VERSO L’ALTO e VERSO

IL BASSO per evidenziare una funzione, poi premere INVIO

e il tasto a cui si desidera associare la funzione prescelta.

Ripetere la procedura fino a quando si avranno assegnati

tutti i tasti previsti.

Corri sempre: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per forzare lo

Straniero a correre sempre, o per disattivare l’opzione.

Mira:Le opzioni disponibili sono due:

Automatica: In questa modalità, le armi dello Straniero troveranno

automaticamente il bersaglio più vicino. Quando si

utilizzano le pistole dello Straniero in questa modalità, sarà

possibile sparare a due bersagli diversi (uno per pistola).

Manuale: Quando si sceglie questa modalità, la mira è affidata

esclusivamente al giocatore ed è possibile prendere di mira

solo un mostro per volta.

Uso energia automatico: L’impostazione consigliata per questa opzione è SÌ, che

consente allo Straniero di utilizzare automaticamente

l’eventuale energia a disposizione quando è ferito. Se si

imposta l’opzione su NO, occorre visionare tutto l’inventario

ed utilizzare manualmente l’energia.

Inverti l’asse Y del mouse: Scegliere SÌ per questa opzione se si preferisce assumere il

controllo del mouse “da aereo da caccia” (ossia spingere il

mouse in avanti per guardare verso il basso, indietro per

guardare verso l’alto). In caso contrario, scegliere la modalità NO.

Sensibilità asse X del mouse: Per aumentare la sensibilità laterale del mouse o la velocità

di reazione, evidenziare questa opzione, poi premere INVIO.

Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per impostare la

sensibilità al livello desiderato, poi premere di nuovo INVIO.

Sensibilità asse X del mouse: Per aumentare la sensibilità verso l’alto e verso il basso o la

velocità di reazione, evidenziare questa opzione e premere

INVIO. Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e freccia DESTRA

per impostare la sensibilità al livello desiderato, poi

premere di nuovo INVIO.

Load Game dialogue

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CaricaIl caricamento del

gioco è molto semplice. Bastascegliere l’opzione CARICA dalMenu generale per richiamarela schermata SELEZIONA ILFILE DA CARICARE.

Seleziona il file dacaricare

I giochi salvatidisponibili nella directorysalva-gioco di Nocturnevengono elencati sulloschermo. Utilizzare i tastifreccia VERSO L’ALTO e VERSO IL BASSO per evidenziarne uno, poi premere INVIO percaricare il gioco prescelto.

1514

Impostazioni tasti predefinite: Ripristina le impostazioni dei tasti predefinite.

Modifica le impostazioni dei tasti: La selezione di questa opzione richiama una schermata che

consente di impostare i tasti per soddisfare le proprie

preferenze. Utilizzare i tasti freccia VERSO L’ALTO e VERSO

IL BASSO per evidenziare una funzione, poi premere INVIO

e il tasto a cui si desidera associare la funzione prescelta.

Ripetere la procedura fino a quando si avranno assegnati

tutti i tasti previsti.

Corri sempre: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per forzare lo

Straniero a correre sempre, o per disattivare l’opzione.

Mira:Le opzioni disponibili sono due:

Automatica: In questa modalità, le armi dello Straniero troveranno

automaticamente il bersaglio più vicino. Quando si

utilizzano le pistole dello Straniero in questa modalità, sarà

possibile sparare a due bersagli diversi (uno per pistola).

Manuale: Quando si sceglie questa modalità, la mira è affidata

esclusivamente al giocatore ed è possibile prendere di mira

solo un mostro per volta.

Uso energia automatico: L’impostazione consigliata per questa opzione è SÌ, che

consente allo Straniero di utilizzare automaticamente

l’eventuale energia a disposizione quando è ferito. Se si

imposta l’opzione su NO, occorre visionare tutto l’inventario

ed utilizzare manualmente l’energia.

Inverti l’asse Y del mouse: Scegliere SÌ per questa opzione se si preferisce assumere il

controllo del mouse “da aereo da caccia” (ossia spingere il

mouse in avanti per guardare verso il basso, indietro per

guardare verso l’alto). In caso contrario, scegliere la modalità NO.

Sensibilità asse X del mouse: Per aumentare la sensibilità laterale del mouse o la velocità

di reazione, evidenziare questa opzione, poi premere INVIO.

Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per impostare la

sensibilità al livello desiderato, poi premere di nuovo INVIO.

Sensibilità asse X del mouse: Per aumentare la sensibilità verso l’alto e verso il basso o la

velocità di reazione, evidenziare questa opzione e premere

INVIO. Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e freccia DESTRA

per impostare la sensibilità al livello desiderato, poi

premere di nuovo INVIO.

Load Game dialogue

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Il tasto ESC richiama il seguentemenu:

Esci: Termina il gioco in corso erichiama il Menu generale.

Opzioni: Richiama il menuOPZIONI e consente diapportare modifiche alleimpostazioni GRAFICHE,AUDIO e COMANDI senzauscire dal gioco in corso.

Salva gioco: Salva il gioco in corso.Digitare un nome per ilgioco nello spazio previsto,poi premere INVIO per salvarlo.

Richiama il gioco: Esce dalla modalità pausa gioco.

Salta la cinematografica: Utilizzare questa opzione per interrompere una scena cinematografica prima del

tempo. Utile per riprendere il gioco in un’ambientazione già visitata inprecedenza.

Tasti uso armi (1-5)Le impostazioni finali dei tasti a cui sono associate le armi dello Straniero. Le armi

disponibili allo Straniero sono cinque, che possono essere scelte utilizzando i tastiindicati qui di seguito:

17

EsciScegliere questa opzione quando si desidera uscire da Nocturne (oppure se la paura haavuto la meglio!). Viene richiamato il sistema operativo.

Tasti di scelta rapidaDurante l’esecuzione del gioco Nocturne, sono disponibili diversi tasti già configuratiper eseguire svariate funzioni. Questi tasti non possono essere definiti dall’utente nelmenu Opzioni.

F1 - F12I tasti F1-F12 situati nella parte superiore della tastiera svolgono le seguenti funzioni:

16

Tasto Funzione

F1 Elenca i comandi disponibili

F2 Salva il gioco

F3 Ripristina il gioco

F5 Inserisce o disinserisce l’audio

F6 Salvataggio rapido

F9 Caricamento rapido

F11 Aumento luminosità schermo (Valori

gamma)

F12 Riduzione luminosità schermo (Valori

gamma)

ESC Pausa

in-game menu accessed by “ESC”

Tasto Tipo di arma1 Armi da fuoco 2 Armi d’assalto3 Armi lanciafiamme4 Armi a granate5 Armi bianche

Per ulteriori informazioni sulle armi, leggere la sezione ATTREZZATURA, qui di seguito.

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Il tasto ESC richiama il seguentemenu:

Esci: Termina il gioco in corso erichiama il Menu generale.

Opzioni: Richiama il menuOPZIONI e consente diapportare modifiche alleimpostazioni GRAFICHE,AUDIO e COMANDI senzauscire dal gioco in corso.

Salva gioco: Salva il gioco in corso.Digitare un nome per ilgioco nello spazio previsto,poi premere INVIO per salvarlo.

Richiama il gioco: Esce dalla modalità pausa gioco.

Salta la cinematografica: Utilizzare questa opzione per interrompere una scena cinematografica prima del

tempo. Utile per riprendere il gioco in un’ambientazione già visitata inprecedenza.

Tasti uso armi (1-5)Le impostazioni finali dei tasti a cui sono associate le armi dello Straniero. Le armi

disponibili allo Straniero sono cinque, che possono essere scelte utilizzando i tastiindicati qui di seguito:

17

EsciScegliere questa opzione quando si desidera uscire da Nocturne (oppure se la paura haavuto la meglio!). Viene richiamato il sistema operativo.

Tasti di scelta rapidaDurante l’esecuzione del gioco Nocturne, sono disponibili diversi tasti già configuratiper eseguire svariate funzioni. Questi tasti non possono essere definiti dall’utente nelmenu Opzioni.

F1 - F12I tasti F1-F12 situati nella parte superiore della tastiera svolgono le seguenti funzioni:

16

Tasto Funzione

F1 Elenca i comandi disponibili

F2 Salva il gioco

F3 Ripristina il gioco

F5 Inserisce o disinserisce l’audio

F6 Salvataggio rapido

F9 Caricamento rapido

F11 Aumento luminosità schermo (Valori

gamma)

F12 Riduzione luminosità schermo (Valori

gamma)

ESC Pausa

in-game menu accessed by “ESC”

Tasto Tipo di arma1 Armi da fuoco 2 Armi d’assalto3 Armi lanciafiamme4 Armi a granate5 Armi bianche

Per ulteriori informazioni sulle armi, leggere la sezione ATTREZZATURA, qui di seguito.

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Armi da fuocoLe armi da fuoco si trovano nelle mani dello Straniero e possono essere

azionate separatamente. Le sole armi da fuoco in Nocturne sono pistole calibro 45.

19

AttrezzaturaNel corso dei quattro atti del gioco, lo Straniero potrà utilizzare vari oggetti,

compresi cinque tipi di armi, svariati ripristinatori di energia, chiavi ed altri oggettipreziosi. Lo Straniero troverà oggetti da utilizzare subito (come le armi e l’energia),oppure oggetti da utilizzare su qualcosa d’altro (come chiavi e munizioni per le armi).

ArmiLe armi dello Straniero sono raggruppate in cinque categorie accessibili attraverso

i tasti armi (1-5) sulla tastiera. Una volta prescelta una categoria di armi, utilizzare iltasto ARMA SUCCESSIVA (tasto predefinito =) per visionare tutti le armi a disposizionein quella categoria. Se le munizioni sono esaurite per un’arma particolare, l’armacompare nella lista, ma non sarà disponibile fino a quando non si avranno acquisite altremunizioni.

Numerose armi a disposizione dello Straniero sono indicate per mostriparticolari, quindi è importanteutilizzare l’arma giusta.

Caricamento/sceltamunizioni

Ciascuna arma può avere puòessere azionata con più di un tipodi munizioni. Ad esempio, le pistolecalibro 45 possono essere caricatecon proiettili d’argento o connormali proiettili calibro 45.Utilizzare il tasto CARICAMUNIZIONI (tasto predefinito ` ) pervisionare tutti i tipi di munizioni dicui si è in possesso.

18

Fucile: Il fucile è un’arma di breve gittata estremamente potente. Il cono verde che sporge dallacanna visualizza l’area d’azione del fucile. Va puntata verso i mostri in avvicinamento

per prenderli di mira. I mostri più vicino allo Stranierosubiranno più danni di quelli lontani. In genere, uncolpo alla nuca da distanza ravvicinata dovrebbebastare per farli fuori.

Pistole calibro 45: Le armi preferite dallo Straniero. Questi potenti pistole sono in grado di farfuori la maggior parte dei mostri incontrati dallo Straniero. Quando la mira vieneimpostata su AUTOMATICA, ogni pistola può essere puntata su un bersaglio diverso, il

che consente allo Straniero di far fuoco su due bersaglicontemporaneamente. La presa di mira delle pistole vieneeffettuata con lo speciale sistema ectoplasmico escogitato dallaDott. Holliday, che è in grado di puntare soltanto su bersaglisoprannaturali. Questa funzione consente allo Straniero di non farfuoco su bersagli umani.

Armi d’assaltoLe armi d’assalto sono più efficaci delle due pistole

calibro 45 dello Straniero. Il fucile e la mitragliatrice saranno in grado disterminare gran parte dei mostri, mentre la balestra e la Megamitra sono le armi piùsofisticate per far fuori rispettivamente vampiri e mostri dalla pelle dura. Le armid’assalto prevedono la disponibilità di entrambe le mani dello Straniero per poterleazionare e possono sparare soltanto a un bersaglio per volta.

C A P I T O L O T R E

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Armi da fuocoLe armi da fuoco si trovano nelle mani dello Straniero e possono essere

azionate separatamente. Le sole armi da fuoco in Nocturne sono pistole calibro 45.

19

AttrezzaturaNel corso dei quattro atti del gioco, lo Straniero potrà utilizzare vari oggetti,

compresi cinque tipi di armi, svariati ripristinatori di energia, chiavi ed altri oggettipreziosi. Lo Straniero troverà oggetti da utilizzare subito (come le armi e l’energia),oppure oggetti da utilizzare su qualcosa d’altro (come chiavi e munizioni per le armi).

ArmiLe armi dello Straniero sono raggruppate in cinque categorie accessibili attraverso

i tasti armi (1-5) sulla tastiera. Una volta prescelta una categoria di armi, utilizzare iltasto ARMA SUCCESSIVA (tasto predefinito =) per visionare tutti le armi a disposizionein quella categoria. Se le munizioni sono esaurite per un’arma particolare, l’armacompare nella lista, ma non sarà disponibile fino a quando non si avranno acquisite altremunizioni.

Numerose armi a disposizione dello Straniero sono indicate per mostriparticolari, quindi è importanteutilizzare l’arma giusta.

Caricamento/sceltamunizioni

Ciascuna arma può avere puòessere azionata con più di un tipodi munizioni. Ad esempio, le pistolecalibro 45 possono essere caricatecon proiettili d’argento o connormali proiettili calibro 45.Utilizzare il tasto CARICAMUNIZIONI (tasto predefinito ` ) pervisionare tutti i tipi di munizioni dicui si è in possesso.

18

Fucile: Il fucile è un’arma di breve gittata estremamente potente. Il cono verde che sporge dallacanna visualizza l’area d’azione del fucile. Va puntata verso i mostri in avvicinamento

per prenderli di mira. I mostri più vicino allo Stranierosubiranno più danni di quelli lontani. In genere, uncolpo alla nuca da distanza ravvicinata dovrebbebastare per farli fuori.

Pistole calibro 45: Le armi preferite dallo Straniero. Questi potenti pistole sono in grado di farfuori la maggior parte dei mostri incontrati dallo Straniero. Quando la mira vieneimpostata su AUTOMATICA, ogni pistola può essere puntata su un bersaglio diverso, il

che consente allo Straniero di far fuoco su due bersaglicontemporaneamente. La presa di mira delle pistole vieneeffettuata con lo speciale sistema ectoplasmico escogitato dallaDott. Holliday, che è in grado di puntare soltanto su bersaglisoprannaturali. Questa funzione consente allo Straniero di non farfuoco su bersagli umani.

Armi d’assaltoLe armi d’assalto sono più efficaci delle due pistole

calibro 45 dello Straniero. Il fucile e la mitragliatrice saranno in grado disterminare gran parte dei mostri, mentre la balestra e la Megamitra sono le armi piùsofisticate per far fuori rispettivamente vampiri e mostri dalla pelle dura. Le armid’assalto prevedono la disponibilità di entrambe le mani dello Straniero per poterleazionare e possono sparare soltanto a un bersaglio per volta.

C A P I T O L O T R E

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Armi lanciafiammeI lanciafiamme consentono allo Straniero di incenerire i mostri. Queste armi

continuano a l’azione distruttiva dei bersagli dopo il contatto iniziale, fino a distruggerlicompletamente. Poiché il carburante per i lanciafiamme è difficile da trovare, va usatocon parsimonia. Alcuni mostripossono essere uccisi soltanto conqueste armi, quindi è bene tenerlein serbo per loro.

2120

Mitragliatrice Thompson (Mitra): L’arma preferita dagli scagnozzi di Al Capone. Questo

fucile ad azione rapida è in grado di ridurre rapidamente un bersaglio a

colabrodo ed è l’arma più indicata per sgombrare un locale da ospiti sgraditi.

Balestra: La balestra è stata progettata espressamente per uccidere i vampiri. Lanciadardi di legno come una mitragliatrice Gattling, il che la rende lo strumentoperfetto per far fuori i vampiri. Un colpo al cuore con questa arma stenderàla maggior parte dei succhiasangue.

Lanciafiamme: Il lanciafiamme spara una miscela di benzina accesa da una fiammella

vicino alla parte finale della canna. Il liquido incendiario che fuoriesce

avvolge i bersagli e li bruciacchia per bene. Può essere utilizzato su più

bersagli, il che lo rende estremamente utile per sterminare nutriti gruppi

di mostri.

Sole divino (emittitore di luce solare): Questa arma sperimentale lancia al bersaglio

una saetta di luce solare artificiale concentrata. È stata realizzata

espressamente per uccidere i vampiri o tutte le altre creature notturne che

non sopportano la luce del sole.

Megamitra: Questo potente fucile è stato progettato per sparare ai bersagli un proiettile

ad alto calibro. Uno sparo con il megamitra

è abbastanza potente da far saltare

per aria gli arti dei mostri, il che

consente allo Straniero di rendere

inermi anche i nemici più potenti.

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Armi lanciafiammeI lanciafiamme consentono allo Straniero di incenerire i mostri. Queste armi

continuano a l’azione distruttiva dei bersagli dopo il contatto iniziale, fino a distruggerlicompletamente. Poiché il carburante per i lanciafiamme è difficile da trovare, va usatocon parsimonia. Alcuni mostripossono essere uccisi soltanto conqueste armi, quindi è bene tenerlein serbo per loro.

2120

Mitragliatrice Thompson (Mitra): L’arma preferita dagli scagnozzi di Al Capone. Questo

fucile ad azione rapida è in grado di ridurre rapidamente un bersaglio a

colabrodo ed è l’arma più indicata per sgombrare un locale da ospiti sgraditi.

Balestra: La balestra è stata progettata espressamente per uccidere i vampiri. Lanciadardi di legno come una mitragliatrice Gattling, il che la rende lo strumentoperfetto per far fuori i vampiri. Un colpo al cuore con questa arma stenderàla maggior parte dei succhiasangue.

Lanciafiamme: Il lanciafiamme spara una miscela di benzina accesa da una fiammella

vicino alla parte finale della canna. Il liquido incendiario che fuoriesce

avvolge i bersagli e li bruciacchia per bene. Può essere utilizzato su più

bersagli, il che lo rende estremamente utile per sterminare nutriti gruppi

di mostri.

Sole divino (emittitore di luce solare): Questa arma sperimentale lancia al bersaglio

una saetta di luce solare artificiale concentrata. È stata realizzata

espressamente per uccidere i vampiri o tutte le altre creature notturne che

non sopportano la luce del sole.

Megamitra: Questo potente fucile è stato progettato per sparare ai bersagli un proiettile

ad alto calibro. Uno sparo con il megamitra

è abbastanza potente da far saltare

per aria gli arti dei mostri, il che

consente allo Straniero di rendere

inermi anche i nemici più potenti.

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GranateLe granate sono le armi dello Straniero destinate alla distruzione di massa. I

potenti scoppi provocati da queste armi annientano chiunque sia abbastanza sfortunatoda trovarsi troppo vicino al punto di detonazione, compreso lo Straniero, se non si faattenzione!

Armi biancheLa categoria finale di armi sono le armi bianche; sono l’ultima risorsa a

disposizione dello Straniero, ma questo non significa che non siano utili. Le armibianche possono essere utilizzate per sfondare le porte ed eseguire altre azioni oltreall’uccidere i mostri.

22 23

Ascia: Arma primitiva che è comunque abbastanzaefficace su alcuni mostri, come gliZombi. Con un puntamento preciso,lo Straniero può staccare braccia,teste o altre parti del corpo dei suoinemici. A causa del breve raggiod’azione dell’ascia, va però utilizzatasolo per situazioni disperate. Vautilizzata prima come utensile dataglio, poi come arma.

Dinamite: Tradizionali bastoncini esplosivi. Quando si accende il fusibile, lo Straniero ha pochi

secondi a disposizione per lanciare la dinamite lontano

da sé. Tenere premuto il tasto AZIONE, o il tasto di

sparo, per vedere la traiettoria di puntamento

allungarsi sempre di più mentre si tiene premuto il

tasto. Quando raggiunge l’area da colpire, rilasciare il

tasto per consentire allo Straniero di lanciarlo. Non

tenerlo premuto troppo a lungo, onde evitare di far

saltare in aria lo Straniero quando la dinamite gli

scoppia in mano.

Badile: Più utile come arma che come attrezzo da scavo, maanche come arma lascia alquanto a desiderare! Il suounico vantaggio rispetto all’ascia è il suo maggioreraggio d’azione, che consente di tenere a bada più a lungo gli Zombi.

Arma munita di lama: Arma munita di lamadall’aspetto raccapricciante, ideale perdistruggere i mostri recidendone gli arti.

Paletto di legno: L’arma tradizionale per uccidere i vampiri. L’avvicinarsi a sufficienza ai

vampiri richiede decisamente

un coraggio da leone!

Reliquia sacra: Reliquia munita di lama dall’immagine sacra.

Potente contro i morti risuscitati, come i Vampiri.

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GranateLe granate sono le armi dello Straniero destinate alla distruzione di massa. I

potenti scoppi provocati da queste armi annientano chiunque sia abbastanza sfortunatoda trovarsi troppo vicino al punto di detonazione, compreso lo Straniero, se non si faattenzione!

Armi biancheLa categoria finale di armi sono le armi bianche; sono l’ultima risorsa a

disposizione dello Straniero, ma questo non significa che non siano utili. Le armibianche possono essere utilizzate per sfondare le porte ed eseguire altre azioni oltreall’uccidere i mostri.

22 23

Ascia: Arma primitiva che è comunque abbastanzaefficace su alcuni mostri, come gliZombi. Con un puntamento preciso,lo Straniero può staccare braccia,teste o altre parti del corpo dei suoinemici. A causa del breve raggiod’azione dell’ascia, va però utilizzatasolo per situazioni disperate. Vautilizzata prima come utensile dataglio, poi come arma.

Dinamite: Tradizionali bastoncini esplosivi. Quando si accende il fusibile, lo Straniero ha pochi

secondi a disposizione per lanciare la dinamite lontano

da sé. Tenere premuto il tasto AZIONE, o il tasto di

sparo, per vedere la traiettoria di puntamento

allungarsi sempre di più mentre si tiene premuto il

tasto. Quando raggiunge l’area da colpire, rilasciare il

tasto per consentire allo Straniero di lanciarlo. Non

tenerlo premuto troppo a lungo, onde evitare di far

saltare in aria lo Straniero quando la dinamite gli

scoppia in mano.

Badile: Più utile come arma che come attrezzo da scavo, maanche come arma lascia alquanto a desiderare! Il suounico vantaggio rispetto all’ascia è il suo maggioreraggio d’azione, che consente di tenere a bada più a lungo gli Zombi.

Arma munita di lama: Arma munita di lamadall’aspetto raccapricciante, ideale perdistruggere i mostri recidendone gli arti.

Paletto di legno: L’arma tradizionale per uccidere i vampiri. L’avvicinarsi a sufficienza ai

vampiri richiede decisamente

un coraggio da leone!

Reliquia sacra: Reliquia munita di lama dall’immagine sacra.

Potente contro i morti risuscitati, come i Vampiri.

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25

MunizioniAlcune delle armi dello Straniero prevedono l’utilizzo di munizioni e molte

possono essere caricate con diversi tipi di munizioni.

24

InventarioOltre alle sue armi, lo Straniero può portare con sé vari oggetti infilandoli nelletasche del suo cappotto. Per estrarre questi oggetti, occorre visionare tuttol’inventario (tasto predefinito [ and ]). Una volta prescelto l’oggetto da utilizzare,premere il tasto o il pulsante AZIONE per utilizzarlo.

Cartucce: Munizioni per il fucile.

Carburante: Gas da

usare nel lanciafiamme.

Dardi per balestra: Dardi di legno utilizzati come munizioni per le balestre.

Proiettili: Munizioni per le pistole dello Straniero. Anche se i proiettili calibro 45 sono i

più comuni, le pistole possono essere caricate con i seguenti proiettili:

Proiettili d’argento: Efficaci contro i lupi mannari.

Proiettili di mercurio: Proiettili speciali per uccidere i demoni.

Proiettile Aqua vampira: Proiettili speciali particolarmente

efficaci contro i Vampiri.

Dardi per balestra benedetti: Paletti di legno intagliati con simboli sacri.

Tamburo per mitra: Munizioni per il mitra.

Granate per megafucile: Megagranate per il megafucile.

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25

MunizioniAlcune delle armi dello Straniero prevedono l’utilizzo di munizioni e molte

possono essere caricate con diversi tipi di munizioni.

24

InventarioOltre alle sue armi, lo Straniero può portare con sé vari oggetti infilandoli nelletasche del suo cappotto. Per estrarre questi oggetti, occorre visionare tuttol’inventario (tasto predefinito [ and ]). Una volta prescelto l’oggetto da utilizzare,premere il tasto o il pulsante AZIONE per utilizzarlo.

Cartucce: Munizioni per il fucile.

Carburante: Gas da

usare nel lanciafiamme.

Dardi per balestra: Dardi di legno utilizzati come munizioni per le balestre.

Proiettili: Munizioni per le pistole dello Straniero. Anche se i proiettili calibro 45 sono i

più comuni, le pistole possono essere caricate con i seguenti proiettili:

Proiettili d’argento: Efficaci contro i lupi mannari.

Proiettili di mercurio: Proiettili speciali per uccidere i demoni.

Proiettile Aqua vampira: Proiettili speciali particolarmente

efficaci contro i Vampiri.

Dardi per balestra benedetti: Paletti di legno intagliati con simboli sacri.

Tamburo per mitra: Munizioni per il mitra.

Granate per megafucile: Megagranate per il megafucile.

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Azioni Il tasto AZIONE (tasto predefinito

BARRA SPAZIO) è il principale mezzod’interazione con il mondo di Nocturne.Con questo tasto, e pochi altri, èpossibile controllare facilmente imovimenti dello Straniero durantel’esecuzione delle azioni previste perportare a termine le sue missioni. Leistruzioni che seguono descrivono comeeseguire varie azione nel corso dellequattro avventure proposte nel giocoNocturne.

Come estrarre e riporre le armi Scegliere un’arma premendo uno dei tasti di selezione armi (1-5), poi il tasto

ARMA SUCCESSIVA (tasto predefinito =).

Utilizzare il tasto E o il tasto assegnato personalmente per estrarre l’armaattualmente prescelta. Premere di nuovo il tasto per riporre l’arma. Mentre è in possesso diarmi, lo Straniero non sarà in grado di compiere altre azioni (ricerca, attivazione, salita).

Come raccogliere etrasportare oggetti

Per raccogliere un oggetto, loStraniero deve essere rivolto verso diesso. Una volta in posizione, riporre leeventuali armi estratte, poi premere iltasto AZIONE per raccogliere l’oggetto.Fino a quando non si preme di nuovo iltasto AZIONE, lo Straniero trasporteràl’oggetto, a meno che non faccia partedel suo inventario. Gli oggettidell’inventario vengono conservatiautomaticamente nel cappotto delloStraniero.

27

EnergiaLo Straniero non può sopravvivere a lungo senza l’attenzione di un medico.

L’energia può essere raccolta dall’inventario come qualsiasi altro oggetto, oppure puòessere impostata su USO ENERGIA AUTOMATICO dal menu OPZIONI. Ci sono due tipi di

rigeneratori di energia a disposizione dello Straniero:

ChiaviDurante le sue missioni, lo Straniero incontra porte chiuse, che

possono essere aperte soltanto con una chiave. Nella maggior partedei casi, sono semplici chiavi per porte, ma possono anche essereoggetti artigianali, pulsanti, leve o interruttori. Se la chiavenecessaria per aprire una porta appare nell’inventario, la porta si

aprirà quando si preme il pulsante AZIONE vicino alla porta.

Lanterna (speciale)Lo Straniero può fissare alle armi una torcia o una lanterna. per vedere anche al

buio pesto. Per utilizzarla, premere il tasto TORCIA. Premerlo di nuovo per spegnerla.L’intensità emanata dalla lanterna dipende dal livello di carica delle sue batterie, che siscaricano gradualmente a lanterna accesa. Quando la batteria della lanterna ècompletamente scarica, dovrà essere ricaricata per poterla utilizzare di nuovo.

26

Borsa del medico: Ogni borsa del medico contiene varie bende ed altri oggetti di pronto soccorso che, una volta utilizzati, ripristinano l’energia dello Straniero.

Liquore: Un buon cicchetto ripristina temporaneamentel’energia, ma è di gran lunga meno efficace deglioggetti contenuti nella borsa del medico.

C A P I T O L O Q U A T T R O

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Azioni Il tasto AZIONE (tasto predefinito

BARRA SPAZIO) è il principale mezzod’interazione con il mondo di Nocturne.Con questo tasto, e pochi altri, èpossibile controllare facilmente imovimenti dello Straniero durantel’esecuzione delle azioni previste perportare a termine le sue missioni. Leistruzioni che seguono descrivono comeeseguire varie azione nel corso dellequattro avventure proposte nel giocoNocturne.

Come estrarre e riporre le armi Scegliere un’arma premendo uno dei tasti di selezione armi (1-5), poi il tasto

ARMA SUCCESSIVA (tasto predefinito =).

Utilizzare il tasto E o il tasto assegnato personalmente per estrarre l’armaattualmente prescelta. Premere di nuovo il tasto per riporre l’arma. Mentre è in possesso diarmi, lo Straniero non sarà in grado di compiere altre azioni (ricerca, attivazione, salita).

Come raccogliere etrasportare oggetti

Per raccogliere un oggetto, loStraniero deve essere rivolto verso diesso. Una volta in posizione, riporre leeventuali armi estratte, poi premere iltasto AZIONE per raccogliere l’oggetto.Fino a quando non si preme di nuovo iltasto AZIONE, lo Straniero trasporteràl’oggetto, a meno che non faccia partedel suo inventario. Gli oggettidell’inventario vengono conservatiautomaticamente nel cappotto delloStraniero.

27

EnergiaLo Straniero non può sopravvivere a lungo senza l’attenzione di un medico.

L’energia può essere raccolta dall’inventario come qualsiasi altro oggetto, oppure puòessere impostata su USO ENERGIA AUTOMATICO dal menu OPZIONI. Ci sono due tipi di

rigeneratori di energia a disposizione dello Straniero:

ChiaviDurante le sue missioni, lo Straniero incontra porte chiuse, che

possono essere aperte soltanto con una chiave. Nella maggior partedei casi, sono semplici chiavi per porte, ma possono anche essereoggetti artigianali, pulsanti, leve o interruttori. Se la chiavenecessaria per aprire una porta appare nell’inventario, la porta si

aprirà quando si preme il pulsante AZIONE vicino alla porta.

Lanterna (speciale)Lo Straniero può fissare alle armi una torcia o una lanterna. per vedere anche al

buio pesto. Per utilizzarla, premere il tasto TORCIA. Premerlo di nuovo per spegnerla.L’intensità emanata dalla lanterna dipende dal livello di carica delle sue batterie, che siscaricano gradualmente a lanterna accesa. Quando la batteria della lanterna ècompletamente scarica, dovrà essere ricaricata per poterla utilizzare di nuovo.

26

Borsa del medico: Ogni borsa del medico contiene varie bende ed altri oggetti di pronto soccorso che, una volta utilizzati, ripristinano l’energia dello Straniero.

Liquore: Un buon cicchetto ripristina temporaneamentel’energia, ma è di gran lunga meno efficace deglioggetti contenuti nella borsa del medico.

C A P I T O L O Q U A T T R O

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Come saltareLo Straniero può effettuare salti da

fermo per saltare brevi distanze o salti incorsa (per saltare buche od altri ostacoli).Per eseguire salti in corsa, correre in avantie premere SALTA all’ultimo momento.

Come vedere al buioLanterna montata sul fucile

Molte zone da esplorare sono buie. Lo Stranieromonta automaticamente una lanterna speciale su tutte lepistole di cui è attualmente in possesso.

La lanterna viene accesa e spenta premendo il tastoLUCE. (F nella modalità tastiera/gamepad, Q nellamodalità mouse).

Utilizzare la lanterna con parsimonia. Quando èaccesa, scarica rapidamente la batteria portatile che laalimenta. Il livello attuale di carica della batteria è

indicato da un’icona presente nella parte inferiore sinistra dello schermo.

Quando la lanterna è spenta, la batteria si ricarica lentamente.

Quando si ripone un’arma, la lanterna si spegne automaticamente per risparmiare energia.

Visione notturnaLa lanterna non è sempre il mezzo ideale perché

segnala la posizione dello Straniero ad eventuali mostri chegirovagano nella zona. Lo Straniero sta provando il prototipodi un sistema di visione notturna creato dal capo-scienziatodella Spookhouse, la Dott. Holliday.

La visione notturna può essere inserita o disinseritapremendo il tasto VISIONE NOTTURNA. (I in tutte lemodalità) Quando è inserita, lo schermo inserisce la visione“perfezionata” dello Straniero.

29

Come lanciare oggettiSe l’oggetto è abbastanza piccolo da

lanciare, come una parte del corpo di unmostro morto, oppure un’arma da scoppiocome la dinamite, si potrà lanciarlo ad unbersaglio. Per raccogliere un oggetto,premere il tasto AZIONE e tenerlo premutofino a quando la traiettoria di lancioraggiunge il bersaglio desiderato. Rilasciareil punto AZIONE per completare il lancio.

Come cercare / attivareCome quando raccoglie gli oggetti,

lo Straniero deve essere rivolto versol’oggetto per cercarlo o attivarlo. Premereil tasto AZIONE per cercare uncontenitore, uno scaffale, o per attivareun pulsante, una leva o un altrointerruttore. Lo stesso vale per l’aperturadelle porte; se occorre spostare qualcosa,premere il tasto AZIONE.

Come salire le scaleLo Straniero può salire le scale con

facilità. Per salire sulla scala, rivolgere loStraniero verso la base della scala epremere il tasto AZIONE. Lo Stranierosalirà la scala. Se si trova in cima allascale, scenderà automaticamente. Bastarivolgerlo verso la scala e premere il tastoAZIONE per iniziare la discesa.

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Come saltareLo Straniero può effettuare salti da

fermo per saltare brevi distanze o salti incorsa (per saltare buche od altri ostacoli).Per eseguire salti in corsa, correre in avantie premere SALTA all’ultimo momento.

Come vedere al buioLanterna montata sul fucile

Molte zone da esplorare sono buie. Lo Stranieromonta automaticamente una lanterna speciale su tutte lepistole di cui è attualmente in possesso.

La lanterna viene accesa e spenta premendo il tastoLUCE. (F nella modalità tastiera/gamepad, Q nellamodalità mouse).

Utilizzare la lanterna con parsimonia. Quando èaccesa, scarica rapidamente la batteria portatile che laalimenta. Il livello attuale di carica della batteria è

indicato da un’icona presente nella parte inferiore sinistra dello schermo.

Quando la lanterna è spenta, la batteria si ricarica lentamente.

Quando si ripone un’arma, la lanterna si spegne automaticamente per risparmiare energia.

Visione notturnaLa lanterna non è sempre il mezzo ideale perché

segnala la posizione dello Straniero ad eventuali mostri chegirovagano nella zona. Lo Straniero sta provando il prototipodi un sistema di visione notturna creato dal capo-scienziatodella Spookhouse, la Dott. Holliday.

La visione notturna può essere inserita o disinseritapremendo il tasto VISIONE NOTTURNA. (I in tutte lemodalità) Quando è inserita, lo schermo inserisce la visione“perfezionata” dello Straniero.

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Come lanciare oggettiSe l’oggetto è abbastanza piccolo da

lanciare, come una parte del corpo di unmostro morto, oppure un’arma da scoppiocome la dinamite, si potrà lanciarlo ad unbersaglio. Per raccogliere un oggetto,premere il tasto AZIONE e tenerlo premutofino a quando la traiettoria di lancioraggiunge il bersaglio desiderato. Rilasciareil punto AZIONE per completare il lancio.

Come cercare / attivareCome quando raccoglie gli oggetti,

lo Straniero deve essere rivolto versol’oggetto per cercarlo o attivarlo. Premereil tasto AZIONE per cercare uncontenitore, uno scaffale, o per attivareun pulsante, una leva o un altrointerruttore. Lo stesso vale per l’aperturadelle porte; se occorre spostare qualcosa,premere il tasto AZIONE.

Come salire le scaleLo Straniero può salire le scale con

facilità. Per salire sulla scala, rivolgere loStraniero verso la base della scala epremere il tasto AZIONE. Lo Stranierosalirà la scala. Se si trova in cima allascale, scenderà automaticamente. Bastarivolgerlo verso la scala e premere il tastoAZIONE per iniziare la discesa.

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La SpookhouseLa storia

Nel 1902, Theodore Roosevelt creaun corpo di agenti speciali, che opera inassoluta segretezza. Il corpo rende contosoltanto all’Ufficio esecutivo. Senzaassegnare alcun nome e divulgarnel’esistenza, Roosevelt costituisce questoreparto per indagare crimini e fenomeniparanormali potenzialmente pericolosi.

Prima e durante la sua presidenza,Roosevelt aveva trascorso lunghi periodinei Caraibi, nell’America latina e in altripaesi del mondo. In seguito alle sueesperienza, aveva riconosciuto l’esistenza(però mai ammessa pubblicamente) diforze e creature paranormali nel mondo.Aveva anche individuato la presenza incostante aumento di tali creature negliStati Uniti e la possibile minaccia per ilgenere umano.

Roosevelt si reca personalmente allaricerca di seguaci dell’occulto, scienziatiemarginati, sciamani, streghe e cacciamostri sull’intero territorio americano. Tutti questi personaggi convocano una cerchia selezionata di vampiri, mostri e altri esseri non ben definiti a servire il loro paese. A tutti coloro che si fanno avanti viene concessa l’amnistia, mentre quelli che si rifiutano vengono accusati ditradimento e di atti criminosi e, in linea con la dura politica punitiva di Roosevelt,vengono tacciati come nemici numero uno della nuova agenzia, che il Presidentesoprannomina “La Spookhouse.”

31

Per guardarsi intorno mentre la visione notturna è inserita, lo Straniero deve avereriposto tutte le armi in suo possesso. La visione notturna serve come ausilio dinavigazione e per scovare le creature maligne in zone molto buie. L’utilizzo dellavisione notturna nelle zone ben illuminate può provocare l’illuminazione talmenteintensa da accecare lo Straniero. A causa della tecnologia pre-video creata dallaDottoressa, è normale che si verifichino fenomeni di elettricità statica e disturbi alloschermo nella modalità Visione notturna. Gli oggetti molto vicini tenderanno a “tentennare”.

Qualche aiutino

30

Si consiglia di abilitare l’opzione “USO AUTOMATICO ENERGIA” dal menu opzioni di comando(l’impostazione predefinita è INSERITO).

Se Nocturne si rivela troppo facile, disattivare l’opzione “MIRA AUTOMATICA” dal menu

comandi.

La raccolta di armi supplementari dai mostri morti (come i mitra dagli scagnozzi di Capone) dà

munizioni supplementari.

Utilizzare i tasti F11 e F12 per regolare i valori gamma se il gioco è troppo

chiaro o troppo scuro.

Utilizzare la funzione di taratura monitor dal menu opzioni grafiche per regolarela luminosità o il contrasto del monitor ai valori ottimali.

Tenere sempre sottomano gli oggetti rienergizzanti pre-selezionandoli con il tasto [and]. Perripristinare l’energia, premere INVIO. Così facendo, viene aperta la finestra per confermare chesi desidera utilizzare l’oggetto. Premere di nuovo INVIO per utilizzare l’oggetto.

Quando si cambiano i dispositivi di comando, richiamare sullo schermo il menu

di configurazione comandi e selezionare “RIPRISTINA IMPOSTAZIONI

PREDEFINITE” per ripristinare le impostazioni predefinite.

A volte, basta correre come un pazzo per sfuggire ai mostri, soprattutto se le munizioni stannoper esaurirsi.

C A P I T O L O C I N Q U E

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La SpookhouseLa storia

Nel 1902, Theodore Roosevelt creaun corpo di agenti speciali, che opera inassoluta segretezza. Il corpo rende contosoltanto all’Ufficio esecutivo. Senzaassegnare alcun nome e divulgarnel’esistenza, Roosevelt costituisce questoreparto per indagare crimini e fenomeniparanormali potenzialmente pericolosi.

Prima e durante la sua presidenza,Roosevelt aveva trascorso lunghi periodinei Caraibi, nell’America latina e in altripaesi del mondo. In seguito alle sueesperienza, aveva riconosciuto l’esistenza(però mai ammessa pubblicamente) diforze e creature paranormali nel mondo.Aveva anche individuato la presenza incostante aumento di tali creature negliStati Uniti e la possibile minaccia per ilgenere umano.

Roosevelt si reca personalmente allaricerca di seguaci dell’occulto, scienziatiemarginati, sciamani, streghe e cacciamostri sull’intero territorio americano. Tutti questi personaggi convocano una cerchia selezionata di vampiri, mostri e altri esseri non ben definiti a servire il loro paese. A tutti coloro che si fanno avanti viene concessa l’amnistia, mentre quelli che si rifiutano vengono accusati ditradimento e di atti criminosi e, in linea con la dura politica punitiva di Roosevelt,vengono tacciati come nemici numero uno della nuova agenzia, che il Presidentesoprannomina “La Spookhouse.”

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Per guardarsi intorno mentre la visione notturna è inserita, lo Straniero deve avereriposto tutte le armi in suo possesso. La visione notturna serve come ausilio dinavigazione e per scovare le creature maligne in zone molto buie. L’utilizzo dellavisione notturna nelle zone ben illuminate può provocare l’illuminazione talmenteintensa da accecare lo Straniero. A causa della tecnologia pre-video creata dallaDottoressa, è normale che si verifichino fenomeni di elettricità statica e disturbi alloschermo nella modalità Visione notturna. Gli oggetti molto vicini tenderanno a “tentennare”.

Qualche aiutino

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Si consiglia di abilitare l’opzione “USO AUTOMATICO ENERGIA” dal menu opzioni di comando(l’impostazione predefinita è INSERITO).

Se Nocturne si rivela troppo facile, disattivare l’opzione “MIRA AUTOMATICA” dal menu

comandi.

La raccolta di armi supplementari dai mostri morti (come i mitra dagli scagnozzi di Capone) dà

munizioni supplementari.

Utilizzare i tasti F11 e F12 per regolare i valori gamma se il gioco è troppo

chiaro o troppo scuro.

Utilizzare la funzione di taratura monitor dal menu opzioni grafiche per regolarela luminosità o il contrasto del monitor ai valori ottimali.

Tenere sempre sottomano gli oggetti rienergizzanti pre-selezionandoli con il tasto [and]. Perripristinare l’energia, premere INVIO. Così facendo, viene aperta la finestra per confermare chesi desidera utilizzare l’oggetto. Premere di nuovo INVIO per utilizzare l’oggetto.

Quando si cambiano i dispositivi di comando, richiamare sullo schermo il menu

di configurazione comandi e selezionare “RIPRISTINA IMPOSTAZIONI

PREDEFINITE” per ripristinare le impostazioni predefinite.

A volte, basta correre come un pazzo per sfuggire ai mostri, soprattutto se le munizioni stannoper esaurirsi.

C A P I T O L O C I N Q U E

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Soci / agentiLo Straniero

Nel 1923, Spookhouse accetta neisuoi ranghi - in circostanze maidivulgate - un misterioso uomo senzaidentità o passato. Entro brevissimotempo, l’uomo fa carriera nei ranghidell’agenzia ufficialmente inesistente. Èconsiderato uno dei più preziosi agentidella Spookhouse. Pur non essendocertamente superumano, la suaeccezionale bravura dà adito alladiffusione di pettegolezzi, comunquemai comprovati.

Circolano voci che, molto tempo fa, una setta segreta di preti scacciati dalla chiesae altri seguaci dell’occulto avevano escogitato un piano destinato a combattere le forzedel male presenti nel mondo. Il piano prevedeva la partecipazione di un bambino. Permolti anni, si dedicarono alla ricerca del bambino giusto, che finalmente trovarono.Dopo avere sottratto il bambino ai suoi genitori ed avere eliminato qualsiasi traccia delsuo passato, la setta scomparve nel nulla. Vent’anni dopo, emerge una leggenda nelchiuso circolo dei cacciamostri (e dei mostri stessi). Secondo la leggenda, una forza dellanatura con sembianze umane è emersa dalle ombre tenebrose dei loschi ritrovidell’aldilà, che uccide tutti i tipi di esseri demoniaci: un essere inarrestabile, silenziosoed estremamente efficiente, un nuovo predatore per eccellenza.

Non si parla mai di questo essere, specialmente in presenza dello Straniero, ma laSpookhouse crede che sia lui questo leggendario cacciamostri. Lo Straniero farapidamente carriera nell’organizzazione, e nessuno mette in dubbio le sue doti.Nessuno sa da dove provenga, come si chiami o cosa voglia dalla vita. Per ora siaccontenta di uccidere mostri, mansione che svolge con estrema efficienza.Imperturbabile, irremovibile, lo Straniero è impassibile e stoico. La sua voce è profonda,roca, calma e riservata e parla solo quando è necessario.

33

Eventi cronologici della Spookhouse 1898 - Theodore Roosevelt uccide un lupo mannaro in Cuba durante la guerra spagnolo

- americana.

1902 - La Spookhouse viene fondata da Theodore Roosevelt.

1903 - Il Colonnello Hapscomb entra a far parte della Spookhouse.

1905 - Hamilton Killian entra a far parte della Spookhouse.

1915 - Hiram Mottra entra a far parte dellaSpookhouse.

1915 - Spookhouse diventa internazionale. GabriellaAugustini entra a far parte della Spookhouse.

1920 - La dott.ssa Holliday entra a far parte dellaSpookhouse.

1921 - Kariker Thompson entra a far parte dellaSpookhouse. Progetto orroricida dei demoninepalesi. Rogan Parthaswanu entra a farparte della Spookhouse. Moloch, l’agentedemone, entra a far parte della Spookhouse.Khen Rigzin, il frate Tibetano, entra a farparte della Spookhouse.

1922 - Hamilton Killian va in pensione semi-volontariamente.

1923 - Lo Straniero entra a far parte della Spookhouse.

1924 - Svetlana entra a far parte della Spookhouse. Sammy “Colosso” Kayo entra afar parte della Spookhouse.

1924 - Progetto orroricida dei lupi mannari della tribù Hökkendire.

1926 - Scat Dazzle entra a far parte della Spookhouse.

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Soci / agentiLo Straniero

Nel 1923, Spookhouse accetta neisuoi ranghi - in circostanze maidivulgate - un misterioso uomo senzaidentità o passato. Entro brevissimotempo, l’uomo fa carriera nei ranghidell’agenzia ufficialmente inesistente. Èconsiderato uno dei più preziosi agentidella Spookhouse. Pur non essendocertamente superumano, la suaeccezionale bravura dà adito alladiffusione di pettegolezzi, comunquemai comprovati.

Circolano voci che, molto tempo fa, una setta segreta di preti scacciati dalla chiesae altri seguaci dell’occulto avevano escogitato un piano destinato a combattere le forzedel male presenti nel mondo. Il piano prevedeva la partecipazione di un bambino. Permolti anni, si dedicarono alla ricerca del bambino giusto, che finalmente trovarono.Dopo avere sottratto il bambino ai suoi genitori ed avere eliminato qualsiasi traccia delsuo passato, la setta scomparve nel nulla. Vent’anni dopo, emerge una leggenda nelchiuso circolo dei cacciamostri (e dei mostri stessi). Secondo la leggenda, una forza dellanatura con sembianze umane è emersa dalle ombre tenebrose dei loschi ritrovidell’aldilà, che uccide tutti i tipi di esseri demoniaci: un essere inarrestabile, silenziosoed estremamente efficiente, un nuovo predatore per eccellenza.

Non si parla mai di questo essere, specialmente in presenza dello Straniero, ma laSpookhouse crede che sia lui questo leggendario cacciamostri. Lo Straniero farapidamente carriera nell’organizzazione, e nessuno mette in dubbio le sue doti.Nessuno sa da dove provenga, come si chiami o cosa voglia dalla vita. Per ora siaccontenta di uccidere mostri, mansione che svolge con estrema efficienza.Imperturbabile, irremovibile, lo Straniero è impassibile e stoico. La sua voce è profonda,roca, calma e riservata e parla solo quando è necessario.

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Eventi cronologici della Spookhouse 1898 - Theodore Roosevelt uccide un lupo mannaro in Cuba durante la guerra spagnolo

- americana.

1902 - La Spookhouse viene fondata da Theodore Roosevelt.

1903 - Il Colonnello Hapscomb entra a far parte della Spookhouse.

1905 - Hamilton Killian entra a far parte della Spookhouse.

1915 - Hiram Mottra entra a far parte dellaSpookhouse.

1915 - Spookhouse diventa internazionale. GabriellaAugustini entra a far parte della Spookhouse.

1920 - La dott.ssa Holliday entra a far parte dellaSpookhouse.

1921 - Kariker Thompson entra a far parte dellaSpookhouse. Progetto orroricida dei demoninepalesi. Rogan Parthaswanu entra a farparte della Spookhouse. Moloch, l’agentedemone, entra a far parte della Spookhouse.Khen Rigzin, il frate Tibetano, entra a farparte della Spookhouse.

1922 - Hamilton Killian va in pensione semi-volontariamente.

1923 - Lo Straniero entra a far parte della Spookhouse.

1924 - Svetlana entra a far parte della Spookhouse. Sammy “Colosso” Kayo entra afar parte della Spookhouse.

1924 - Progetto orroricida dei lupi mannari della tribù Hökkendire.

1926 - Scat Dazzle entra a far parte della Spookhouse.

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Hiram MottraAll’interno della Spookhouse,

Hiram si occupa essenzialmente dellaricerca e della documentazione. Ditanto in tanto, partecipa ad azionimilitari, ma la sua natura nervosa e lasua mole massiccia non lo rendono un soldato ideale. Per compensare a queste carenze, tende a portarsiappresso un assortimento di armid’argento, di legno e di mercurio perpoter sfidare qualsiasi tipo di creaturasoprannaturale. In virtù della suamodesta preparazione medica, a voltesvolge mansioni paramediche.

Si dice che abbia la capacità di usare un sesto senso, peraltro mai dimostrato, per“captare” i pensieri aggressivi formulati nei suoi confronti. Alcuni pensano che questo“sesto senso” sia soltanto una paranoia ma, il più delle volte, le sue sensazioni siavverano. Hiram parla con toni bassi e spaventanti e sembra costantemente in preda alla paura.

35

Elspeth “Doc” HollidayLa Professoressa Elspeth Holliday

è un genio indiscusso nei campi dellascienza applicata e dell’ingegneriameccanica. Molti suoi colleghitradizionalisti la consideranoun’eccentrica pericolosa ed estremista.Insiste nel collaudare sul campopratico le sue fantastiche invenzioniprima di sottoporle a severe prove dilaboratorio. Dice di non avere il tempoa disposizione. Secondo alcuni, nonriesce a star ferma abbastanza a lungo.La Dottoressa Holiday è una scienziata

che ama l’avventura e la caccia ai mostri. Elspeth Holliday diventa Dottoressa Hollidayalla precoce età di 22 anni, quando si laurea in Scienze applicate, Ingegneria meccanicae Psicologia del paranormale all’Università di Miskatonic. Comincia i corsi universitariall’età di 16 anni e supera gli esami previsti con i suoi esperimenti pratici. Viene assuntaalla Spookhouse all’età di 19 anni. Adesso, all’età di 26 anni, controlla e assiste i teamdello Spookhouse da due anni. Con la disapprovazione dei suoi superiori, insiste nelcondurre ricerche pratiche da sola.

Si concentra così intensamente sul raggiungimento dei suoi obiettivi che tende atrascurare il galateo e i convenevoli. Pretende molto da se stessa e dagli altri e nonaccetta molto di buon grado le debolezze.

Coraggiosa e contraddittoria, Doc non sopporta chi osa mettere in dubbio le suecapacità. Il suo notevole orgoglio e talento si equiparano. A volte, parla con una certasfacciataggine e la sua voce abbina un tono sexy a un timbro freddo e autorevole.

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Hiram MottraAll’interno della Spookhouse,

Hiram si occupa essenzialmente dellaricerca e della documentazione. Ditanto in tanto, partecipa ad azionimilitari, ma la sua natura nervosa e lasua mole massiccia non lo rendono un soldato ideale. Per compensare a queste carenze, tende a portarsiappresso un assortimento di armid’argento, di legno e di mercurio perpoter sfidare qualsiasi tipo di creaturasoprannaturale. In virtù della suamodesta preparazione medica, a voltesvolge mansioni paramediche.

Si dice che abbia la capacità di usare un sesto senso, peraltro mai dimostrato, per“captare” i pensieri aggressivi formulati nei suoi confronti. Alcuni pensano che questo“sesto senso” sia soltanto una paranoia ma, il più delle volte, le sue sensazioni siavverano. Hiram parla con toni bassi e spaventanti e sembra costantemente in preda alla paura.

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Elspeth “Doc” HollidayLa Professoressa Elspeth Holliday

è un genio indiscusso nei campi dellascienza applicata e dell’ingegneriameccanica. Molti suoi colleghitradizionalisti la consideranoun’eccentrica pericolosa ed estremista.Insiste nel collaudare sul campopratico le sue fantastiche invenzioniprima di sottoporle a severe prove dilaboratorio. Dice di non avere il tempoa disposizione. Secondo alcuni, nonriesce a star ferma abbastanza a lungo.La Dottoressa Holiday è una scienziata

che ama l’avventura e la caccia ai mostri. Elspeth Holliday diventa Dottoressa Hollidayalla precoce età di 22 anni, quando si laurea in Scienze applicate, Ingegneria meccanicae Psicologia del paranormale all’Università di Miskatonic. Comincia i corsi universitariall’età di 16 anni e supera gli esami previsti con i suoi esperimenti pratici. Viene assuntaalla Spookhouse all’età di 19 anni. Adesso, all’età di 26 anni, controlla e assiste i teamdello Spookhouse da due anni. Con la disapprovazione dei suoi superiori, insiste nelcondurre ricerche pratiche da sola.

Si concentra così intensamente sul raggiungimento dei suoi obiettivi che tende atrascurare il galateo e i convenevoli. Pretende molto da se stessa e dagli altri e nonaccetta molto di buon grado le debolezze.

Coraggiosa e contraddittoria, Doc non sopporta chi osa mettere in dubbio le suecapacità. Il suo notevole orgoglio e talento si equiparano. A volte, parla con una certasfacciataggine e la sua voce abbina un tono sexy a un timbro freddo e autorevole.

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Sammy “Colosso” KayoColosso Kayo è un ex-peso

massimo il cui incontro per vincere iltitolo di campione del mondo era statotruccato dall’intervento delle forzesoprannaturali ed espulso dal ringperché ingiustamente accusato disimulazione di caduta. Quando ilmondo della box gli chiude le porte infaccia, decide di unirsi al Circo BlackNile Fabulon nelle sembianze di unforzuto mascherato. Deciso a vendicarese stesso e le altre vittime delle forzesoprannaturali, si rivolge ad una tribùdi zingari che viaggiano con il circo per imparare a combattere le forze del male conl’ausilio della magia. A condizione che sia disposto ad aiutarli a liberare i membri delloro clan prigionieri dall’incantesimo di un vampiro rumeno, gli zingari gli insegnano adacquisire le forze magiche e a trasferirle al suo stile pugilistico e ai suoi speciali guantipicchiamostri.

Sammy mantiene la sua promessa, libera gli zingari dall’incantesimo e picchiaduramente il famigerato vampiro che però, approfittando di un attimo di disattenzionedi Colosso , riesce a fuggire, gridando vendetta. Colosso Kayo entra a far parte dellaSpookhouse nel 1924.

Nonostante la sua forza tremenda, Colosso è il classico “gigante buono”, che lorende un ottimo amico di tutti gli altri agenti. Parla con semplicità e schiettezza.

37

Colonnello Cedric Feldspar HapscombIl colonnello Hapscomb è uno

degli ultimi grandi cacciatori bianchiin India nel periodo precedente la finedella supremazia britannica. In qualitàdi ufficiale con base a Bombay, suo primo incarico, lo turbanoprofondamente le ingiustizie a cuil’esercito inglese e il governo indianosottopongono gli abitanti del posto.Dedica il suo tempo libero al confortodegli oppressi. Alla fine di unacampagna militare particolarmentesanguinosa, viene ferito gravemente e

catturato dai ribelli Thuggees. Per ripagare la sua umanità verso i bambini indiani, iThuggees gli prestano le cure del caso e lo trattano come uno di loro. Durante questoperiodo di convivenza con loro, il Colonnello Hapscomb impara ad apprezzare i metodimisteriosi dei suoi benefattori e le zone selvagge dell’India. Quando riemerge da questomondo tenebroso, è un uomo cambiato. Dato come disperso dall’esercito inglese, puòfinalmente dedicarsi alla sua vera passione: la caccia.

Guida numerosi safari nella giungla indiana e la sua reputazione presso gli Indianinativi è di brav’uomo ed eccellente cacciatore. Purtroppo, le vaste aree selvagge chetanto ama cominciano a scomparire, invase dalle grandi città, e il colonnello cominciaad annoiarsi. Ha cacciato ed ucciso tutte le bestie più grosse del continente; adesso harivolto il suo interesse verso le voci che ipotizzano l’esistenza di mostri nelle campagneindiane e estere.

Dopo avere trascorso un periodo in qualità di socio onorario per la Spookhousedalla sua costituzione, gli viene conferita la carica di agente a tutti gli effetti, poi diresponsabile delle operazioni militari dopo il pensionamento di Marlon Lepus.

Il Colonnello Hapscomb sa usare con destrezza tutte i fucili più potenti, oltre amolte armi da caccia più primitive. Grazie alla sua energia e al suo ottimismo, nondimostra per niente la sua età.

36

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Sammy “Colosso” KayoColosso Kayo è un ex-peso

massimo il cui incontro per vincere iltitolo di campione del mondo era statotruccato dall’intervento delle forzesoprannaturali ed espulso dal ringperché ingiustamente accusato disimulazione di caduta. Quando ilmondo della box gli chiude le porte infaccia, decide di unirsi al Circo BlackNile Fabulon nelle sembianze di unforzuto mascherato. Deciso a vendicarese stesso e le altre vittime delle forzesoprannaturali, si rivolge ad una tribùdi zingari che viaggiano con il circo per imparare a combattere le forze del male conl’ausilio della magia. A condizione che sia disposto ad aiutarli a liberare i membri delloro clan prigionieri dall’incantesimo di un vampiro rumeno, gli zingari gli insegnano adacquisire le forze magiche e a trasferirle al suo stile pugilistico e ai suoi speciali guantipicchiamostri.

Sammy mantiene la sua promessa, libera gli zingari dall’incantesimo e picchiaduramente il famigerato vampiro che però, approfittando di un attimo di disattenzionedi Colosso , riesce a fuggire, gridando vendetta. Colosso Kayo entra a far parte dellaSpookhouse nel 1924.

Nonostante la sua forza tremenda, Colosso è il classico “gigante buono”, che lorende un ottimo amico di tutti gli altri agenti. Parla con semplicità e schiettezza.

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Colonnello Cedric Feldspar HapscombIl colonnello Hapscomb è uno

degli ultimi grandi cacciatori bianchiin India nel periodo precedente la finedella supremazia britannica. In qualitàdi ufficiale con base a Bombay, suo primo incarico, lo turbanoprofondamente le ingiustizie a cuil’esercito inglese e il governo indianosottopongono gli abitanti del posto.Dedica il suo tempo libero al confortodegli oppressi. Alla fine di unacampagna militare particolarmentesanguinosa, viene ferito gravemente e

catturato dai ribelli Thuggees. Per ripagare la sua umanità verso i bambini indiani, iThuggees gli prestano le cure del caso e lo trattano come uno di loro. Durante questoperiodo di convivenza con loro, il Colonnello Hapscomb impara ad apprezzare i metodimisteriosi dei suoi benefattori e le zone selvagge dell’India. Quando riemerge da questomondo tenebroso, è un uomo cambiato. Dato come disperso dall’esercito inglese, puòfinalmente dedicarsi alla sua vera passione: la caccia.

Guida numerosi safari nella giungla indiana e la sua reputazione presso gli Indianinativi è di brav’uomo ed eccellente cacciatore. Purtroppo, le vaste aree selvagge chetanto ama cominciano a scomparire, invase dalle grandi città, e il colonnello cominciaad annoiarsi. Ha cacciato ed ucciso tutte le bestie più grosse del continente; adesso harivolto il suo interesse verso le voci che ipotizzano l’esistenza di mostri nelle campagneindiane e estere.

Dopo avere trascorso un periodo in qualità di socio onorario per la Spookhousedalla sua costituzione, gli viene conferita la carica di agente a tutti gli effetti, poi diresponsabile delle operazioni militari dopo il pensionamento di Marlon Lepus.

Il Colonnello Hapscomb sa usare con destrezza tutte i fucili più potenti, oltre amolte armi da caccia più primitive. Grazie alla sua energia e al suo ottimismo, nondimostra per niente la sua età.

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blues, li assilla di continuo e lavora così duramente che viene praticamente adottatodalla popolare comunità jazz. Col passare degli anni, diventa uno dei miglioritrombettisti Dixieland nell’America del sud.

Nonostante i suoi tentativi di voltare le spalle alla religione Vodù, non riuscirà asbarazzarsi delle sue origini. Il giorno del diciottesimo compleanno di Dazzle, il BaroneSamedi si impossessa violentemente del corpo di Dazzle nel corso di uno spettacolo jazzsu palcoscenico e lo forza ad abbandonare il locale che, subito dopo, viene incendiatoda una banda di delinquenti. Il locale viene raso al suolo. Non ci sono superstiti. Dopola prima apparizione, il Barone Samedi appare a Dazzle come maggiore frequenza. Ilservizi che il Barone Samedi esige dal corpo di Dazzle sono diversi. Più di una volta, aScat viene ordinato di uccidere. Eventualmente, Dazzle riesce a riassumere il controllodi parte delle sue facoltà per resistere al controllo totale che il Barone Samedi ha su dilui. Le due personalità cominciano però a fondersi e ognuno dei due riesce a controllareparzialmente l’altro. Dazzle può impartire ordini al Barone ma, in funzione della forzadi cui dispone, non riesce sempre a controllarlo.

Barone SamediAnche se vengono spesso chiamati dei per motivi di semplicità, i Loa sono in

effetti le rappresentazioni immortali e arcaiche del mondo naturale e dei principi morali,come l’amore, la morte, la guerra e l’oceano. Il Barone Samedi è il componente piùpotente della famiglia Guédé, ed è il Loa che rappresenta la morte. Dice barzellettesconce, fa gesti osceni, fuma sigarette, mangiavoracemente e beve rum.

Il Barone è in effetti una divinità, immortalee potente. Vive da centinaia di anni e il suoaccento rivela la forte influenza dell’area dellaLouisiana, da cui provengono i Cajun, la suadimora fin dai giorni delle prime piantagioniamericane. Estremamente arrogante e superbo, ilBarone può fare cose impossibili per altri esseriumani, ma risponde alle richieste di soccorsosoltanto se è di luna buona.

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Svetlana Lupescu (Metà donnametà vampiro)

Svetlana è figlia di un padre vampiro e diuna madre umana. Sua madre, come succedequasi sempre in casi simili, muore durante ilparto. Svetlana non ha mai incontrato suopadre. Odiata e temuta dalla ricca famiglia disua madre e dalla piccola comunità in cui eranata, viene salvata da un servo dall’animobuono, che la porta con sé negli Stati Uniti, dove la lascia in custodia agli agenti dellaSpookhouse. La Spookhouse riconosce immediatamente le sue capacità e si prende curadi lei. La natura predatoria e i suoi poteri notturni, seppure deboli, della parte vampiricadi Svetlana complementano perfettamente il suo odio umano verso i vampiri. Lupescu èdiventata una cacciatrice dai poteri senza confronti, ma la verità sulla sua origine el’ambiente sterile in cui è cresciuta la isolano dagli altri agenti. Prima o poi, dovràriconciliare le metà contrastanti della sua natura ma, almeno per ora, si accontenta dicacciare i mostri.

Nonostante la difficile infanzia e la sua origine parzialmente vampirica, Svetlanaaffronta la vita con un ottimismo davvero encomiabile. A parte il suo leggero accentorumeno, a testimonianza dei primi dieci anni della sua vita trascorsi in Romania,Svetlana parla con una voce tipica di una persona colta, intelligente, dal carattere forte.

Scat DazzleScat Dazzle nasce nel cuore delle zone fluviali della

Louisiana. La piccola comunità di seguaci Vodù in cuicresce lo definisce un bambino speciale, dai poteri magici.Fin da piccolissimo, viene educato per diventare unpotente Houngan, o prete Vodù. I Mamba e gli Houganpraticanti intendono metterlo ai servizi del BaroneSamedi, un potente Vodù Loa, una sorta di divinità,

quando raggiunge una certa maturità e acquisisce i poteri richiesti. Lui, però, ha benaltre idee per la testa. Si innamora del jazz fin dall’età di sette anni. Nel profondo delsuo cuore, sogna di diventare un musicista e, il giorno del suo undicesimo compleanno,scappa alla volta di New Orleans. Vive sulle strade, frequenta i bar e i locali per musicisti

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blues, li assilla di continuo e lavora così duramente che viene praticamente adottatodalla popolare comunità jazz. Col passare degli anni, diventa uno dei miglioritrombettisti Dixieland nell’America del sud.

Nonostante i suoi tentativi di voltare le spalle alla religione Vodù, non riuscirà asbarazzarsi delle sue origini. Il giorno del diciottesimo compleanno di Dazzle, il BaroneSamedi si impossessa violentemente del corpo di Dazzle nel corso di uno spettacolo jazzsu palcoscenico e lo forza ad abbandonare il locale che, subito dopo, viene incendiatoda una banda di delinquenti. Il locale viene raso al suolo. Non ci sono superstiti. Dopola prima apparizione, il Barone Samedi appare a Dazzle come maggiore frequenza. Ilservizi che il Barone Samedi esige dal corpo di Dazzle sono diversi. Più di una volta, aScat viene ordinato di uccidere. Eventualmente, Dazzle riesce a riassumere il controllodi parte delle sue facoltà per resistere al controllo totale che il Barone Samedi ha su dilui. Le due personalità cominciano però a fondersi e ognuno dei due riesce a controllareparzialmente l’altro. Dazzle può impartire ordini al Barone ma, in funzione della forzadi cui dispone, non riesce sempre a controllarlo.

Barone SamediAnche se vengono spesso chiamati dei per motivi di semplicità, i Loa sono in

effetti le rappresentazioni immortali e arcaiche del mondo naturale e dei principi morali,come l’amore, la morte, la guerra e l’oceano. Il Barone Samedi è il componente piùpotente della famiglia Guédé, ed è il Loa che rappresenta la morte. Dice barzellettesconce, fa gesti osceni, fuma sigarette, mangiavoracemente e beve rum.

Il Barone è in effetti una divinità, immortalee potente. Vive da centinaia di anni e il suoaccento rivela la forte influenza dell’area dellaLouisiana, da cui provengono i Cajun, la suadimora fin dai giorni delle prime piantagioniamericane. Estremamente arrogante e superbo, ilBarone può fare cose impossibili per altri esseriumani, ma risponde alle richieste di soccorsosoltanto se è di luna buona.

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Svetlana Lupescu (Metà donnametà vampiro)

Svetlana è figlia di un padre vampiro e diuna madre umana. Sua madre, come succedequasi sempre in casi simili, muore durante ilparto. Svetlana non ha mai incontrato suopadre. Odiata e temuta dalla ricca famiglia disua madre e dalla piccola comunità in cui eranata, viene salvata da un servo dall’animobuono, che la porta con sé negli Stati Uniti, dove la lascia in custodia agli agenti dellaSpookhouse. La Spookhouse riconosce immediatamente le sue capacità e si prende curadi lei. La natura predatoria e i suoi poteri notturni, seppure deboli, della parte vampiricadi Svetlana complementano perfettamente il suo odio umano verso i vampiri. Lupescu èdiventata una cacciatrice dai poteri senza confronti, ma la verità sulla sua origine el’ambiente sterile in cui è cresciuta la isolano dagli altri agenti. Prima o poi, dovràriconciliare le metà contrastanti della sua natura ma, almeno per ora, si accontenta dicacciare i mostri.

Nonostante la difficile infanzia e la sua origine parzialmente vampirica, Svetlanaaffronta la vita con un ottimismo davvero encomiabile. A parte il suo leggero accentorumeno, a testimonianza dei primi dieci anni della sua vita trascorsi in Romania,Svetlana parla con una voce tipica di una persona colta, intelligente, dal carattere forte.

Scat DazzleScat Dazzle nasce nel cuore delle zone fluviali della

Louisiana. La piccola comunità di seguaci Vodù in cuicresce lo definisce un bambino speciale, dai poteri magici.Fin da piccolissimo, viene educato per diventare unpotente Houngan, o prete Vodù. I Mamba e gli Houganpraticanti intendono metterlo ai servizi del BaroneSamedi, un potente Vodù Loa, una sorta di divinità,

quando raggiunge una certa maturità e acquisisce i poteri richiesti. Lui, però, ha benaltre idee per la testa. Si innamora del jazz fin dall’età di sette anni. Nel profondo delsuo cuore, sogna di diventare un musicista e, il giorno del suo undicesimo compleanno,scappa alla volta di New Orleans. Vive sulle strade, frequenta i bar e i locali per musicisti

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Moloch (demone)Moloch è un emarginato come lo

sono numerosi altri agenti dellaSpookhouse. Durante l’Orricidio nepalesedel 1921, Moloch ha combattuto a fiancodegli agenti della Spookhouse. Pur nonessendo loro alleato, Moloch combattevacontro lo stesso nemico: le forze demoniaciche lo avevano espulso dall’infernocentinaia di anni prima. Dopo avereassistito alla sigillatura della porta checonduce all’inferno nelle montagne delNepal, Spookhouse lo riporta in Americacon l’intenzione di offrirgli la carica di agente.

Durante i primi due mesi trascorsi presso il quartier generale della Spookhouse,riempie la biblioteca di informazioni che nessun altro avrebbe potuto raccogliere. Nelleoperazioni a cui partecipa, Moloch si rivela micidiale. Più di qualunque altro agenteMoloch investe i nemici della Spookhouse con la furia tipica di un vero demone. A causadel suo aspetto innaturale, partecipa generalmente soltanto ad operazioni fuori città oalle missioni che non prevedono la presenza di molti esseri umani; le sue azioni hannoesiti mostruosi.

La sua presenza nella Spookhouse si rivela intollerabile per alcuni dei membri piùanziani, che interpretano la sua presenza mostruosa come un’esecrazione dello statutodella Spookhouse. Per causa sua, diversi agenti hanno lasciato l’organizzazione,compreso il cacciamostri più quotato, Hamilton Killian.

41

Vincenzo “Rompighiaccio” GasparroInizialmente uno scagnozzo della

famiglia Ghiberti di Chicago,Rompighiaccio è stato tradito e“venduto” al Professor Loathring comeuno dei primi esperimenti delprogramma “Frankenmob” di Capone. Giàrobusto di natura, Gasparro vienesottoposto ad esperimenti medici che lotrasformano in un gigante. Vienetrovato, con orribili cicatrici e ricucitoda cima a fondo, e “consegnato” allaSpookhouse da Doc Holliday, verso laquale prova tuttora sentimenti di fedeltàe protezione che rasentano il fanatismo.

Anche se tecnicamente fa parte della lista dei “bravi”, Rompighiaccio è unassassino pericoloso e sadico, dal comportamento spesso imprevedibile.

Rompighiaccio proviene dal “vecchio stampo” della mafia italiana. La sua voceprofonda rimbomba dal suo enorme torace con un forte accento italiano.

Khen RigzinKhen Rigzin è il risultato di quasi

cent’anni di addestramento nelle artimarziali. Calmo e imperturbabile, la naturapacifista di Khen è in grado di rappacificare isui alleati. Nelle missioni della Spookhousepresta servizio come guaritore, avvalendosidelle vecchie arti. Quando è il suo turno dicombattere, Khen fa fuori i suoi avversari contale rapidità da suscitare invidia negli altricacciamostri.

Khen è l’agente più calmo e sereno nell’agenzia. Il suo passato gli ha insegnato adosservare in silenzio e a reagire solo raramente. Addestra gli altri agenti con la sua vocecalma e confortante.

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Moloch (demone)Moloch è un emarginato come lo

sono numerosi altri agenti dellaSpookhouse. Durante l’Orricidio nepalesedel 1921, Moloch ha combattuto a fiancodegli agenti della Spookhouse. Pur nonessendo loro alleato, Moloch combattevacontro lo stesso nemico: le forze demoniaciche lo avevano espulso dall’infernocentinaia di anni prima. Dopo avereassistito alla sigillatura della porta checonduce all’inferno nelle montagne delNepal, Spookhouse lo riporta in Americacon l’intenzione di offrirgli la carica di agente.

Durante i primi due mesi trascorsi presso il quartier generale della Spookhouse,riempie la biblioteca di informazioni che nessun altro avrebbe potuto raccogliere. Nelleoperazioni a cui partecipa, Moloch si rivela micidiale. Più di qualunque altro agenteMoloch investe i nemici della Spookhouse con la furia tipica di un vero demone. A causadel suo aspetto innaturale, partecipa generalmente soltanto ad operazioni fuori città oalle missioni che non prevedono la presenza di molti esseri umani; le sue azioni hannoesiti mostruosi.

La sua presenza nella Spookhouse si rivela intollerabile per alcuni dei membri piùanziani, che interpretano la sua presenza mostruosa come un’esecrazione dello statutodella Spookhouse. Per causa sua, diversi agenti hanno lasciato l’organizzazione,compreso il cacciamostri più quotato, Hamilton Killian.

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Vincenzo “Rompighiaccio” GasparroInizialmente uno scagnozzo della

famiglia Ghiberti di Chicago,Rompighiaccio è stato tradito e“venduto” al Professor Loathring comeuno dei primi esperimenti delprogramma “Frankenmob” di Capone. Giàrobusto di natura, Gasparro vienesottoposto ad esperimenti medici che lotrasformano in un gigante. Vienetrovato, con orribili cicatrici e ricucitoda cima a fondo, e “consegnato” allaSpookhouse da Doc Holliday, verso laquale prova tuttora sentimenti di fedeltàe protezione che rasentano il fanatismo.

Anche se tecnicamente fa parte della lista dei “bravi”, Rompighiaccio è unassassino pericoloso e sadico, dal comportamento spesso imprevedibile.

Rompighiaccio proviene dal “vecchio stampo” della mafia italiana. La sua voceprofonda rimbomba dal suo enorme torace con un forte accento italiano.

Khen RigzinKhen Rigzin è il risultato di quasi

cent’anni di addestramento nelle artimarziali. Calmo e imperturbabile, la naturapacifista di Khen è in grado di rappacificare isui alleati. Nelle missioni della Spookhousepresta servizio come guaritore, avvalendosidelle vecchie arti. Quando è il suo turno dicombattere, Khen fa fuori i suoi avversari contale rapidità da suscitare invidia negli altricacciamostri.

Khen è l’agente più calmo e sereno nell’agenzia. Il suo passato gli ha insegnato adosservare in silenzio e a reagire solo raramente. Addestra gli altri agenti con la sua vocecalma e confortante.

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Protagonisti del giocoLa lista che segue riporta alcuni dei caratterii che lo Straniero dovrà incontrare (e,

in molti casi, uccidere)per portare a termine le sue missioni. Sono le persone e i mostriche, una volta incontrato lo Straniero, non saranno più gli stessi.

Lupo mannaro Alpha (Leaderdella tribù dei lupi mannariHökkendire)

Uno dei superstiti dell’orricidio dei lupimannari della tribù Hökkendire, nel 1924,Alpha ha ricostituito la tribù ed ora è deciso atrovare tutti quelli che quasi uccisero lui e lasua gente.

Mo (Addetto alla biglietteria delTeatro Crescent di Chicago)

Giovane aspirante gangster dal visobrufoloso. È convinto di condurre una vitaemozionante ai limiti della criminalitàorganizzata.

43

Generale Seymore BiggsIl Generale Biggs è un generale fino al

midollo. Proviene da una famiglia che vantauna tradizione militare ed ha sempreperseguito e voluto perseguire la carrieramilitare. Durante gli anni trascorsi nelle forzearmate, ha fatto una smagliante carriera,rivelandosi un soldato ideale, disposto asacrificare tutto a nome degli Stati Uniti.Non solo, il suo genio militare è innegabile.

Circa due anni dopo avere assunto lacarica di Generale nel 1929, Biggs incontra ilColonnello Hapscomb. I due diventano buoni amici e, nel 1933, il Generale Biggs vieneassunto come “agente” esterno della Spookhouse con il compito di formare le trupperegolari che, in seguito, negheranno l’esistenza di qualsiasi attività soprannaturale.

Il Generale Biggs è un Generale tradizionale. Ha una voce bassa e rauca e il suodialetto è molto autoritario e militaristico. È un uomo che si trova a suo agio quandoformula piani strategici e impartisce ordini e non nelle relazioni interpersonali,soprattutto quando incontra qualcuno che non gli è familiare. Per ovviare a questacarenza, usa sempre le stesse espressioni , che ritiene in parte cordiali, ma che nonsminuiscono la sua autorità. Ad esempio, usa spesso espressioni del tipo “In bocca allupo, soldato”, o “Bel lavoro, soldato”.

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Protagonisti del giocoLa lista che segue riporta alcuni dei caratterii che lo Straniero dovrà incontrare (e,

in molti casi, uccidere)per portare a termine le sue missioni. Sono le persone e i mostriche, una volta incontrato lo Straniero, non saranno più gli stessi.

Lupo mannaro Alpha (Leaderdella tribù dei lupi mannariHökkendire)

Uno dei superstiti dell’orricidio dei lupimannari della tribù Hökkendire, nel 1924,Alpha ha ricostituito la tribù ed ora è deciso atrovare tutti quelli che quasi uccisero lui e lasua gente.

Mo (Addetto alla biglietteria delTeatro Crescent di Chicago)

Giovane aspirante gangster dal visobrufoloso. È convinto di condurre una vitaemozionante ai limiti della criminalitàorganizzata.

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Generale Seymore BiggsIl Generale Biggs è un generale fino al

midollo. Proviene da una famiglia che vantauna tradizione militare ed ha sempreperseguito e voluto perseguire la carrieramilitare. Durante gli anni trascorsi nelle forzearmate, ha fatto una smagliante carriera,rivelandosi un soldato ideale, disposto asacrificare tutto a nome degli Stati Uniti.Non solo, il suo genio militare è innegabile.

Circa due anni dopo avere assunto lacarica di Generale nel 1929, Biggs incontra ilColonnello Hapscomb. I due diventano buoni amici e, nel 1933, il Generale Biggs vieneassunto come “agente” esterno della Spookhouse con il compito di formare le trupperegolari che, in seguito, negheranno l’esistenza di qualsiasi attività soprannaturale.

Il Generale Biggs è un Generale tradizionale. Ha una voce bassa e rauca e il suodialetto è molto autoritario e militaristico. È un uomo che si trova a suo agio quandoformula piani strategici e impartisce ordini e non nelle relazioni interpersonali,soprattutto quando incontra qualcuno che non gli è familiare. Per ovviare a questacarenza, usa sempre le stesse espressioni , che ritiene in parte cordiali, ma che nonsminuiscono la sua autorità. Ad esempio, usa spesso espressioni del tipo “In bocca allupo, soldato”, o “Bel lavoro, soldato”.

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Conte Voicu (Capo dei vampiri)Il capo dei vampiri risiede nel castello

Gaustadt e domina il paese di Falkenburg.

Nel corso di centinaia di anni didominio del mondo circostante, la voce e ilcomportamento di Voicu sono tipici di unpotente capo dei suoi territori, con forteaccento tedesco, che risale al medioevo.

Buford Elliot, contadino Tipico contadino di mezza età di

Redeye, nel Texas. Poco istruito, il suo è unaccento tipico del profondo Sud.

45

Tommy SmithRozzo ragazzino di dieci anni di

Redeye, Texas, Tommy è il figlio diMamma e Papà Smith.

Giovane e innocente, Tommy nonsi rende bene conto che i mostri intornoa lui non sono finti.

VampiressaGiovane donna parzialmente

trasformata dal Conte Voicu in una donnavampiro.

Risvegliatasi dall’incantesimo di cuiè stata vittima per anni, la giovanevampiressa è insicura, confusa e nervosa.

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Conte Voicu (Capo dei vampiri)Il capo dei vampiri risiede nel castello

Gaustadt e domina il paese di Falkenburg.

Nel corso di centinaia di anni didominio del mondo circostante, la voce e ilcomportamento di Voicu sono tipici di unpotente capo dei suoi territori, con forteaccento tedesco, che risale al medioevo.

Buford Elliot, contadino Tipico contadino di mezza età di

Redeye, nel Texas. Poco istruito, il suo è unaccento tipico del profondo Sud.

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Tommy SmithRozzo ragazzino di dieci anni di

Redeye, Texas, Tommy è il figlio diMamma e Papà Smith.

Giovane e innocente, Tommy nonsi rende bene conto che i mostri intornoa lui non sono finti.

VampiressaGiovane donna parzialmente

trasformata dal Conte Voicu in una donnavampiro.

Risvegliatasi dall’incantesimo di cuiè stata vittima per anni, la giovanevampiressa è insicura, confusa e nervosa.

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Scagnozzo mostro della malaUno degli scagnozzi di Al Capone, ha

il compito di pedinare lo Straniero mentreindaga sugli eventi a Chicago.

GiornalistaReporter in missione segreta che indaga

sulla “fabbrica di mostri” di Al Capone. Il suoassistente, che aveva in custodia la suamacchina fotografica, non ce l’ha fatta.Adesso, il giornalista può soltanto comunicarele sue scoperte ad una persona esterna primache lo facciano fuori.

47

Dan Thorpe, vicesceriffoTenace ma esausto vicesceriffo di

Chanford, nel Texas, mandato a Redeye perdar manforte allo sceriffo. Quando l’eroe lotrova, Dan si è ormai dato per vinto easpetta semplicemente la morte.

Bobbi Sue Smith, figliaFiglia di Mamma e Papà Smith di

Redeye, nel Texas, e nel pieno della suaadolescenza, Bobbi Sue viene facilmentedistratta persino dalle cose più orripilantidalla vista di un bell’uomo.

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Scagnozzo mostro della malaUno degli scagnozzi di Al Capone, ha

il compito di pedinare lo Straniero mentreindaga sugli eventi a Chicago.

GiornalistaReporter in missione segreta che indaga

sulla “fabbrica di mostri” di Al Capone. Il suoassistente, che aveva in custodia la suamacchina fotografica, non ce l’ha fatta.Adesso, il giornalista può soltanto comunicarele sue scoperte ad una persona esterna primache lo facciano fuori.

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Dan Thorpe, vicesceriffoTenace ma esausto vicesceriffo di

Chanford, nel Texas, mandato a Redeye perdar manforte allo sceriffo. Quando l’eroe lotrova, Dan si è ormai dato per vinto easpetta semplicemente la morte.

Bobbi Sue Smith, figliaFiglia di Mamma e Papà Smith di

Redeye, nel Texas, e nel pieno della suaadolescenza, Bobbi Sue viene facilmentedistratta persino dalle cose più orripilantidalla vista di un bell’uomo.

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Sindaco di Falkenburg,Germania

Non ancora vecchio bacucco, ilsindaco di età avanzata è a capo del paesedi cui il Conte Voicu ha assunto ilcontrollo.

Papà SmithMarito di Mamma Smith, che lo

critica incessantemente, Papà Smith èl’opposto di sua moglie; magro ecalmissimo. Papà Smith riesce appena acontenere il disdegno che prova verso suamoglie. Se lei non fosse cosi durad’orecchie, si renderebbe contro dei verisentimenti che suo marito prova verso di lei.

49

Hamilton Killian (Agente della Spookhouse in pensione)La morte di sua moglie per mano da un

vampiro ha infuocato il cuore di Killian e hasuscitato in lui un odio feroce verso i mostri.Ha lavorato per la Spookhouse per qualcheanno, dove ha dato segni di squilibriomentale. Il suo pensionamento è soloparzialmente volontario.

Dopo avere combattuto a fianco del suoconnazionale Colonnello Hapscomb, Killianha acquisito lo stesso accento ingleseautoritario. Col peggiorare del suo equilibriomentale, la sua voce possente si fa semprepiù minacciosa.

Mamma SmithMadre del solo superstite della

famiglia di Redeye, in Texas, Mamma Smithè un’irritante donna obesa che sopravviveall’orrore grazie alla sua pura cattiveria. Lavoce squillante di Mamma Smith echeggiadalle sue guance grasse ed è estremamenteirritante.

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Sindaco di Falkenburg,Germania

Non ancora vecchio bacucco, ilsindaco di età avanzata è a capo del paesedi cui il Conte Voicu ha assunto ilcontrollo.

Papà SmithMarito di Mamma Smith, che lo

critica incessantemente, Papà Smith èl’opposto di sua moglie; magro ecalmissimo. Papà Smith riesce appena acontenere il disdegno che prova verso suamoglie. Se lei non fosse cosi durad’orecchie, si renderebbe contro dei verisentimenti che suo marito prova verso di lei.

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Hamilton Killian (Agente della Spookhouse in pensione)La morte di sua moglie per mano da un

vampiro ha infuocato il cuore di Killian e hasuscitato in lui un odio feroce verso i mostri.Ha lavorato per la Spookhouse per qualcheanno, dove ha dato segni di squilibriomentale. Il suo pensionamento è soloparzialmente volontario.

Dopo avere combattuto a fianco del suoconnazionale Colonnello Hapscomb, Killianha acquisito lo stesso accento ingleseautoritario. Col peggiorare del suo equilibriomentale, la sua voce possente si fa semprepiù minacciosa.

Mamma SmithMadre del solo superstite della

famiglia di Redeye, in Texas, Mamma Smithè un’irritante donna obesa che sopravviveall’orrore grazie alla sua pura cattiveria. Lavoce squillante di Mamma Smith echeggiadalle sue guance grasse ed è estremamenteirritante.

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Segretaria del quartiergenerale della Spookhouse

Non essendo in grado e non volendoassumersi tutte le responsabilità di unagente della Spookhouse, la Segretariaaccoglie gli agenti ed apre loro la portasegreta. La sua mansione principaleconsiste nell’occupare il falso ufficio chefunge da copertura al quartier generale,onde evitare che l’agenzia venga scopertada eventuali ficcanaso.

SmileyIl peggiore e più meschino

Frankenmostro della mala al comando diCapone, Smiley è un mostro che pedinacostantemente lo Straniero a Chicago. Smileysi ricorda dei giorni in cui era semplicementeuno scagnozzo della Mafia. Col passare deltempo, è diventato il più potente e, graziealle attenzioni mediche prestategli dalperfido Dottor Loathring, supera tutte lecapacità umane.

51

Prete di Gardath (Magodell’occulto)

Dopo avere basato i suoi studi sulfamigerato Necronimicon e su altri testiproibiti, il Prete (il cui nome erainizialmente Martin, poi Martinus, poi senzanome in seguito alla rinuncia totale a tuttele cose mondane della vita, come i nomi) hatrovato il luogo in cui è imprigionata unadelle divinità più vecchie, sotto le pianuredel Texas occidentale.

Reverendo Jim Maynard della First United Methodist Churchdi Redeye, Texas

Dopo avere trascorso la sua vita comeguida religiosa della cittadina del Texasoccidentale, Jim non sa come affrontare leimprovvise orde di zombi che hanno invasola sua abitazione. Con la sua fede in Dio equalche bicchiere di scotch, è riuscito a farfronte all’attacco iniziale fino a quandosopraggiunge lo Straniero, venuto a salvarela cittadina.

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Segretaria del quartiergenerale della Spookhouse

Non essendo in grado e non volendoassumersi tutte le responsabilità di unagente della Spookhouse, la Segretariaaccoglie gli agenti ed apre loro la portasegreta. La sua mansione principaleconsiste nell’occupare il falso ufficio chefunge da copertura al quartier generale,onde evitare che l’agenzia venga scopertada eventuali ficcanaso.

SmileyIl peggiore e più meschino

Frankenmostro della mala al comando diCapone, Smiley è un mostro che pedinacostantemente lo Straniero a Chicago. Smileysi ricorda dei giorni in cui era semplicementeuno scagnozzo della Mafia. Col passare deltempo, è diventato il più potente e, graziealle attenzioni mediche prestategli dalperfido Dottor Loathring, supera tutte lecapacità umane.

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Prete di Gardath (Magodell’occulto)

Dopo avere basato i suoi studi sulfamigerato Necronimicon e su altri testiproibiti, il Prete (il cui nome erainizialmente Martin, poi Martinus, poi senzanome in seguito alla rinuncia totale a tuttele cose mondane della vita, come i nomi) hatrovato il luogo in cui è imprigionata unadelle divinità più vecchie, sotto le pianuredel Texas occidentale.

Reverendo Jim Maynard della First United Methodist Churchdi Redeye, Texas

Dopo avere trascorso la sua vita comeguida religiosa della cittadina del Texasoccidentale, Jim non sa come affrontare leimprovvise orde di zombi che hanno invasola sua abitazione. Con la sua fede in Dio equalche bicchiere di scotch, è riuscito a farfronte all’attacco iniziale fino a quandosopraggiunge lo Straniero, venuto a salvarela cittadina.

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MostriI nemici degli esseri viventi sono molti, e gli archivi della Spookhouse sono pieni

di informazioni su tutti i mostri, ad eccezione degli esseri più malvagi che vivononell’aldilà. La lista che segue descrive alcuni dei più comuni tipi di mostri incontratidagli agenti della Spookhouse.

53

Cittadini / Cittadine (Paesanitedeschi)

I residenti terrorizzati del paese diFalkenburg che hanno vissuto per annisotto il dominio tirannico del Conte Voicu.Le caratteristiche principali dei paesanisono la paura e la diffidenza

Dixie Ranuncolo, barista eputtana

Il saloon di Redeye, Texas, svolge piùdi una funzione in questa piccola cittadinetexana. Dixie è una dei tre dipendenti chedispone di una stanza al primo piano, persoddisfare tutti i desideri dei clientipaganti.

Yuri (Boscaiolo)Yuri vive nella foresta fuori

Falkenburg e convive perfettamente con ilupi mannari. I vampiri del castelloGaustadt non frequentano i boschi invasidai lupi mannari, che a Yuri non fannoaffatto paura.

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C A P I T O L O S E I

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MostriI nemici degli esseri viventi sono molti, e gli archivi della Spookhouse sono pieni

di informazioni su tutti i mostri, ad eccezione degli esseri più malvagi che vivononell’aldilà. La lista che segue descrive alcuni dei più comuni tipi di mostri incontratidagli agenti della Spookhouse.

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Cittadini / Cittadine (Paesanitedeschi)

I residenti terrorizzati del paese diFalkenburg che hanno vissuto per annisotto il dominio tirannico del Conte Voicu.Le caratteristiche principali dei paesanisono la paura e la diffidenza

Dixie Ranuncolo, barista eputtana

Il saloon di Redeye, Texas, svolge piùdi una funzione in questa piccola cittadinetexana. Dixie è una dei tre dipendenti chedispone di una stanza al primo piano, persoddisfare tutti i desideri dei clientipaganti.

Yuri (Boscaiolo)Yuri vive nella foresta fuori

Falkenburg e convive perfettamente con ilupi mannari. I vampiri del castelloGaustadt non frequentano i boschi invasidai lupi mannari, che a Yuri non fannoaffatto paura.

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C A P I T O L O S E I

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Spiriti del maleDalle profondità più infime del

mondo del male, gli spiriti del maleemergono dalla terra per distruggere ilgenere umano. Questi spiriti dallesembianze mostruose sono praticamenteindistruttibili e nessun essere umano almondo può sperare di distruggerli persempre. Gli spiriti del male, dotati diintelligenza malvagia, attaccano conestrema rapidità ed efficienza esopravvivono alle ferite che ucciderebberoqualsiasi altra creatura. Sanno che gliessere umani li temono tremendamente, esono fieri del terrore che suscitano.

55

Fuchi / LarveNel lontanissimo passato, prima del

dominio della razza umana, altre razzeantiche dominavano il nostro pianeta. Oggi,rimangono fortunatamente solo traccesporadiche di queste antiche civiltà. Unesempio di queste vestigia è una razza senzanome di una sottospecie da cui derivanoprobabilmente gli insetti moderni. Questecreature, che formano una società nondissimile a un alveare, hanno un ciclo di vitadavvero straordinario. Nascono come larve simili a lumache, si trasformano in fuchi adue zampe e più braccia di enorme proporzioni. Il loro compito è quello di proteggerela loro regina.

DoccioniNel corso dei secoli, non sono state

tramandate informazioni scritte sull’originedelle forme grottesche dei doccioni dipietra. Ai nostri tempi, i doccioni hannopuramente scopo decorativo, ma la loro veranatura traspare dai meandri del loropassato. Scolpendo il viso dei beni del malesulla pietra, l’uomo ha invitato le forze delmale ad entrare nella pietra. Quando idemoni entrano nelle creazioni artistichedegli essere umani, le conseguenze possonoessere disastrose.

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Spiriti del maleDalle profondità più infime del

mondo del male, gli spiriti del maleemergono dalla terra per distruggere ilgenere umano. Questi spiriti dallesembianze mostruose sono praticamenteindistruttibili e nessun essere umano almondo può sperare di distruggerli persempre. Gli spiriti del male, dotati diintelligenza malvagia, attaccano conestrema rapidità ed efficienza esopravvivono alle ferite che ucciderebberoqualsiasi altra creatura. Sanno che gliessere umani li temono tremendamente, esono fieri del terrore che suscitano.

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Fuchi / LarveNel lontanissimo passato, prima del

dominio della razza umana, altre razzeantiche dominavano il nostro pianeta. Oggi,rimangono fortunatamente solo traccesporadiche di queste antiche civiltà. Unesempio di queste vestigia è una razza senzanome di una sottospecie da cui derivanoprobabilmente gli insetti moderni. Questecreature, che formano una società nondissimile a un alveare, hanno un ciclo di vitadavvero straordinario. Nascono come larve simili a lumache, si trasformano in fuchi adue zampe e più braccia di enorme proporzioni. Il loro compito è quello di proteggerela loro regina.

DoccioniNel corso dei secoli, non sono state

tramandate informazioni scritte sull’originedelle forme grottesche dei doccioni dipietra. Ai nostri tempi, i doccioni hannopuramente scopo decorativo, ma la loro veranatura traspare dai meandri del loropassato. Scolpendo il viso dei beni del malesulla pietra, l’uomo ha invitato le forze delmale ad entrare nella pietra. Quando idemoni entrano nelle creazioni artistichedegli essere umani, le conseguenze possonoessere disastrose.

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Mostri mafiosiIn genere, i mafiosi non vengono definiti“mostri” ma, una volta fatti a pezzi conun mitra, riassemblati e rianimati, nonpossono più essere definiti esseri umani. Il risultato della ricerca a cui a dedicato lasua vita il dottor Doc. Enric Loathring fuche questi esseri ritornarono in vitaper prestare servizio ad Al Capone verso lafine dell’epoca del proibizionismo.

SentinelleRicevono ordini da un regno tenebroso e

sono uno degli strumenti di un essere dotatodi enormi poteri. Questi esseri malignipossono essere mandati ovunque per eseguiregli ordini del loro padrone. La loro forma ègrottesca, il loro odore ripugnante, e losbattere delle loro ali coriacee incute terrorenegli esseri umani.

57

FollettiPiù pestiferi che pericolosi, i

folletti sono i ridacchianti cugini dei gremlin. Le goffe creature rosse si divertono a importunare escombussolare i piani della genteche si fa i fatti suoi. I folletti, cheprovengono dalle cave grigie checircondano l’inferno, cacciano etormentano le loro sventuratevittime. A volte, le loro azionihanno conseguenze pericolose, mail più delle volte si limitano aimportunare e spaventare la gente.

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Mostri mafiosiIn genere, i mafiosi non vengono definiti“mostri” ma, una volta fatti a pezzi conun mitra, riassemblati e rianimati, nonpossono più essere definiti esseri umani. Il risultato della ricerca a cui a dedicato lasua vita il dottor Doc. Enric Loathring fuche questi esseri ritornarono in vitaper prestare servizio ad Al Capone verso lafine dell’epoca del proibizionismo.

SentinelleRicevono ordini da un regno tenebroso e

sono uno degli strumenti di un essere dotatodi enormi poteri. Questi esseri malignipossono essere mandati ovunque per eseguiregli ordini del loro padrone. La loro forma ègrottesca, il loro odore ripugnante, e losbattere delle loro ali coriacee incute terrorenegli esseri umani.

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FollettiPiù pestiferi che pericolosi, i

folletti sono i ridacchianti cugini dei gremlin. Le goffe creature rosse si divertono a importunare escombussolare i piani della genteche si fa i fatti suoi. I folletti, cheprovengono dalle cave grigie checircondano l’inferno, cacciano etormentano le loro sventuratevittime. A volte, le loro azionihanno conseguenze pericolose, mail più delle volte si limitano aimportunare e spaventare la gente.

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VampiriI vampiri sono probabilmente uno dei

mostri mitici più antichi, che succhiano ilsangue dalle loro vittime umane. Oltre allaloro forza sovrumana e alla loro capacità diassumere diverse sembianze, i vampiriseducono le loro vittime con potenti forzeipnotiche. Una volta stordite, le sventuratevittime non possono più fuggire quando ilmostro è penetrato nelle loro menti.

59

ScheletriA volte i morti semplicemente non

vogliono saperne di stare fermi. In alcuni casidiventano zombi, ma la loro carne sidecompone. I loro corpi sollevati dalle piùprofonde tenebre del male continuano afunzionare anche in assenza di muscoli o dicarne. Guidati da spiriti comandati dai regnidelle tenebre, questi corpi eventualmente sitrasformano in scheletri. Possono esserefrantumati, ma le forze che li tengonoinsieme li rimetteranno in sesto.

SuccubeLe succube sono demoni femmina che

adescano gli uomini con la loro bellezzasoprannaturale e loro occhi ipnotici. Agliuomini più deboli, che non sanno resisterealle loro tentazioni, le succube succhiano ilsangue e l’essenza della vita. Ma persino gliuomini più forti che cercheranno di fuggireraramente ci riescono quando la succubaespone la sua vera forma demoniaca.

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VampiriI vampiri sono probabilmente uno dei

mostri mitici più antichi, che succhiano ilsangue dalle loro vittime umane. Oltre allaloro forza sovrumana e alla loro capacità diassumere diverse sembianze, i vampiriseducono le loro vittime con potenti forzeipnotiche. Una volta stordite, le sventuratevittime non possono più fuggire quando ilmostro è penetrato nelle loro menti.

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ScheletriA volte i morti semplicemente non

vogliono saperne di stare fermi. In alcuni casidiventano zombi, ma la loro carne sidecompone. I loro corpi sollevati dalle piùprofonde tenebre del male continuano afunzionare anche in assenza di muscoli o dicarne. Guidati da spiriti comandati dai regnidelle tenebre, questi corpi eventualmente sitrasformano in scheletri. Possono esserefrantumati, ma le forze che li tengonoinsieme li rimetteranno in sesto.

SuccubeLe succube sono demoni femmina che

adescano gli uomini con la loro bellezzasoprannaturale e loro occhi ipnotici. Agliuomini più deboli, che non sanno resisterealle loro tentazioni, le succube succhiano ilsangue e l’essenza della vita. Ma persino gliuomini più forti che cercheranno di fuggireraramente ci riescono quando la succubaespone la sua vera forma demoniaca.

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D: Nocturne visualizza un messaggio di errore dopo il caricamento del livelloR: Disinserire l’opzione accelerazione 3D dal menu Opzioni grafiche.

D: Nocturne gira su Voodoo2, Voodoo Banshee o Voodoo3?R: 3Dfx ha promesso di mettere a punto un driver per Voodoo Banshee e Voodoo3 in

grado di girare Nocturne nella modalità 16 bpp. Si sconsiglia di utilizzare Voodoo2,perché non è una scheda AGP.

D: Nocturne può girare con la renderizzazione software?R: Nocturne funziona perfettamente con la renderizzazione software. Scegliere la

modalità 32-Bit dal menu Opzioni grafiche. Se la velocità del clock del computer èinferiore a 500 MHz, si consiglia di girare Nocturne nella modalità 512 x 384 o 320x 240. Nocturne individua automaticamente la risoluzione video ottimale per ilcomputer. La risoluzione può essere cambiata attraverso il menu Opzioni grafiche.

D: Il gioco gira, ma sullo schermo appaiono solo delle ombre. Qual è il problema?R: Probabilmente la scheda inserita nel computer è una scheda TnT o TnT2. Scaricare i

driver video più recenti dal sito Web della NVidia.

D: Voglio girare il gioco a risoluzioni superiori a 640 x 480.R: Occorrono 32 MB sulla scheda video. I colori a 32-bit prevedono l’utilizzo di una

notevole quantità di memoria video.

D: La modalità 1280 x1024 gira molto lentamente.R: Questa modalità gira alla velocità prevista sulle schede video Matrox G400 o ATI Rage 128.

D: Nocturne esce al desktop quando gira nella modalità 512 x 384.R: Non utilizzare la modalità 512 x 384. Alcune schede video più vecchie non

supportano questa modalità.

D: Il gioco mi dice che ho a disposizione meno di 200 MB di memoria virtuale. Cosaposso fare per girare Nocturne in modo ottimale?

R: Selezionare Pannello di controllo, Sistema, Prestazioni, poi Memoria virtuale.

D: Compare sullo schermo un messaggio di errore che mi comunica che la memoria èinsufficiente.

R: Occorre più memoria virtuale, Vedere la D&R precedente, che precisa come cambiarele impostazioni per la memoria virtuale.

61

VampiresseQuando vuole, un vampiro può scegliere

una donna come sua sposa. Le succhia il sanguee lo sostituisce con il suo. La donna diventa unvampiro e la sua mente è direttamentecollegata a quella del suo padrone. Diventa lasua serva riverente e il suo giocattolo. Èdisposta a morire per proteggerlo ed usa il suofascino immortale per condurre alla morte gliuomini incauti.

Lupi mannariQueste creature leggendarie esistono da

migliaia di anni. L’origine dei lupi mannari èavvolta nel mistero e nella fantasia. In primotempo esseri umani, queste bestie hanno assuntol’anima dei lupi, che li trasforma in esseri metàuomo, metà lupo dotati di forza e velocitàfantastiche. Vaste tribù di lupi mannari vaganoancora nelle campagne in Europa, Asia e Africa.

ZombiUn tempo, abitavano sulla terra come

normali esseri umani e morivano comeesseri umani ma, una volta morte, questecreature prive di anima non rimanevanocome tal. Si alzavano dalle loro tombe evagavano sulla terra come zombireincarnati. Dotati di poteri incomprensibilialla conoscenza umana, gli zombi esistonosoltanto per alimentarsi della carne degliesseri viventi. Vagano senza nessunpensiero e senza alcuna meta fino a quandoannusano il sangue di esseri viventi.

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C O N S I G L I U T I L I

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D: Nocturne visualizza un messaggio di errore dopo il caricamento del livelloR: Disinserire l’opzione accelerazione 3D dal menu Opzioni grafiche.

D: Nocturne gira su Voodoo2, Voodoo Banshee o Voodoo3?R: 3Dfx ha promesso di mettere a punto un driver per Voodoo Banshee e Voodoo3 in

grado di girare Nocturne nella modalità 16 bpp. Si sconsiglia di utilizzare Voodoo2,perché non è una scheda AGP.

D: Nocturne può girare con la renderizzazione software?R: Nocturne funziona perfettamente con la renderizzazione software. Scegliere la

modalità 32-Bit dal menu Opzioni grafiche. Se la velocità del clock del computer èinferiore a 500 MHz, si consiglia di girare Nocturne nella modalità 512 x 384 o 320x 240. Nocturne individua automaticamente la risoluzione video ottimale per ilcomputer. La risoluzione può essere cambiata attraverso il menu Opzioni grafiche.

D: Il gioco gira, ma sullo schermo appaiono solo delle ombre. Qual è il problema?R: Probabilmente la scheda inserita nel computer è una scheda TnT o TnT2. Scaricare i

driver video più recenti dal sito Web della NVidia.

D: Voglio girare il gioco a risoluzioni superiori a 640 x 480.R: Occorrono 32 MB sulla scheda video. I colori a 32-bit prevedono l’utilizzo di una

notevole quantità di memoria video.

D: La modalità 1280 x1024 gira molto lentamente.R: Questa modalità gira alla velocità prevista sulle schede video Matrox G400 o ATI Rage 128.

D: Nocturne esce al desktop quando gira nella modalità 512 x 384.R: Non utilizzare la modalità 512 x 384. Alcune schede video più vecchie non

supportano questa modalità.

D: Il gioco mi dice che ho a disposizione meno di 200 MB di memoria virtuale. Cosaposso fare per girare Nocturne in modo ottimale?

R: Selezionare Pannello di controllo, Sistema, Prestazioni, poi Memoria virtuale.

D: Compare sullo schermo un messaggio di errore che mi comunica che la memoria èinsufficiente.

R: Occorre più memoria virtuale, Vedere la D&R precedente, che precisa come cambiarele impostazioni per la memoria virtuale.

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VampiresseQuando vuole, un vampiro può scegliere

una donna come sua sposa. Le succhia il sanguee lo sostituisce con il suo. La donna diventa unvampiro e la sua mente è direttamentecollegata a quella del suo padrone. Diventa lasua serva riverente e il suo giocattolo. Èdisposta a morire per proteggerlo ed usa il suofascino immortale per condurre alla morte gliuomini incauti.

Lupi mannariQueste creature leggendarie esistono da

migliaia di anni. L’origine dei lupi mannari èavvolta nel mistero e nella fantasia. In primotempo esseri umani, queste bestie hanno assuntol’anima dei lupi, che li trasforma in esseri metàuomo, metà lupo dotati di forza e velocitàfantastiche. Vaste tribù di lupi mannari vaganoancora nelle campagne in Europa, Asia e Africa.

ZombiUn tempo, abitavano sulla terra come

normali esseri umani e morivano comeesseri umani ma, una volta morte, questecreature prive di anima non rimanevanocome tal. Si alzavano dalle loro tombe evagavano sulla terra come zombireincarnati. Dotati di poteri incomprensibilialla conoscenza umana, gli zombi esistonosoltanto per alimentarsi della carne degliesseri viventi. Vagano senza nessunpensiero e senza alcuna meta fino a quandoannusano il sangue di esseri viventi.

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C O N S I G L I U T I L I

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63

Per ulteriori chiarimenti, leggere il file README.TXT nella directory Nocturne. Se lalettura del file non dovesse risolvere il problema, rivolgersi al centro di assistenzatecnica:

62

PostTake 2 Interactive Technical SupportUnit A, Sovereign ParkBrenda RoadHartlepoolTS25 1NN

Telephone +44 (0)1429 855046 (Monday - Friday, GMT 9:30am - 10:00pm)

Fax+44 (0)1429 233677

e-mail [email protected]@take2europe.com

Web Sitewww.take2games.com

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Per ulteriori chiarimenti, leggere il file README.TXT nella directory Nocturne. Se lalettura del file non dovesse risolvere il problema, rivolgersi al centro di assistenzatecnica:

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PostTake 2 Interactive Technical SupportUnit A, Sovereign ParkBrenda RoadHartlepoolTS25 1NN

Telephone +44 (0)1429 855046 (Monday - Friday, GMT 9:30am - 10:00pm)

Fax+44 (0)1429 233677

e-mail [email protected]@take2europe.com

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