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Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2014-2015 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione USABILITÀ Edizione 2014-15

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Corso di Interazione Uomo MacchinaAA 2014-2015

Roberto Polillo

Corso di laurea in InformaticaUniversità di Milano BicoccaDipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione

USABILITÀ

Edizione 2014-15

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Queste slides…

… si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it

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Un modello dell’interazione:il ciclo di feedback

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Il modello di Norman4

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Edizione italiana:Donald Norman,“La caffettiera del masochista”Editore: Giunti

Donald A.Norman

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VIVAMENTE CONSIGLIATO

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Esempio6

Come alzare lo schermo?

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1. Formare lo scopo: Voglio riavvolgere lo schermo2. Formare l’intenzione: Voglio premere l’interruttore di riavvolgimento

< Golfo dell’esecuzione: qual è? >

3. Specificare l’azione: Voglio avvicinarmi all’interruttore A e premerlo

4. Eseguire l’azione: Lo faccio

5. Percepire lo stato del mondo: Guardo lo schermo e l’ambiente

6. Interpretare lo stato del mondo: Lo schermo è fermo e la luce è accesa

< Golfo della valutazione: esecuzione: che cosa è successo? >

7. Valutare il risultato: Non ho raggiunto il mio scopo

NOTA: Analisi dell’esempio precedente secondo il modello di Norman

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Qual è la soluzione migliore?

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FAN LIGHT

Quale pomello accende la luce e quale il ventilatore?

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Come progettare per la usabilità

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Il progettista deve fare ogni sforzo per:

1. Ridurre l’ampiezza del golfo dell’esecuzione

2. Facilitare l’esecuzione delle “azioni”3. Ridurre l’ampiezza del golfo della valautazione

(fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo

evidente alle intenzioni)

(fare in modo che lo stato fisico del sistema sia interpretabile in modo univoco e immediato)

→ “affordance”

→ “feedback”

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Affordance

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La proprietà di un oggetto d’influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato

(Termine introdotto dallo psicologo James J.Gibson nel 1966, e ripreso poi da D.Norman)

Un oggetto che possiede una buona affordance “invita” chi lo guarda a utilizzarlo nel modo per cui è stato concepito.

Il compito del progettista è progettare oggetti con buona affordance, per ridurre l’ampiezza del golfo della esecuzione

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Affordance: esempi13

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Affordance ambigua:

suggerisce possibili usi alternativi

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Pessima affordance17 R.Polillo -Marzo 2015

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Affordance?

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Affordance?

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Apparecchio radio: esempio 120 R.Polillo -Marzo 2015

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Apparecchio radio: esempio 221 R.Polillo -Marzo 2015

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Bottoni23

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Sliders24

MAC OS 8R.Polillo -Marzo 2015

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BOTTONI O TITOLI?

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?26 R.Polillo -Marzo 2015

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Buona affordance: i pezzi si incastrano solo nel modo corretto

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Da Interface Hall of Shame http://bit.ly/Xlo536 R.Polillo -Marzo 201528

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29Da Interface Hall of Shame http://bit.ly/Xlo536

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L'interfaccia ridisegnata

Da Interface Hall of Shame http://bit.ly/Xlo536 R.Polillo -Marzo 2015

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Feedback31

La risposta che otteniamo a seguito delle nostre azioni (in italiano: “retroazione”)

Il progettista deve progettare oggetti che ci diano feedback facilmente percepibili ed interpretabili alle azioni che compiamo su di essi, per ridurre l’ampiezza del golfo della valutazione

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“Big Silly Rubber Button”32

Amy Stone, 1997

http://www.mowa.org/work/buttons/bttns5.htmlR.Polillo -Marzo 2015

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Feedback: esempio

Arroyo, Bonanni, Selker (MIT), CHI 2005

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Da: SQL Windows

Esempio: feedback facilmente interpretabile?

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Una definizione di “Usabilità”35

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso

ISO 9241

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Una definizione di “Usabilità”36

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso

ISO 9241

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Una definizione di “Usabilità”37

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso

ISO 9241

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Una definizione di “Usabilità”38

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso

ISO 9241

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“Usabilità” è un concetto relativo39

Ambienti d’uso

Obbiettivi

Utenti

Tre variabili indipendenti:

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“Usabilità”40

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso

ISO 9241

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“Usabilità”41

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso

l’accuratezza e completezza con cui raggiungo l’obbiettivo

ISO 9241

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ISO 9241

“Usabilità”42

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso

le risorse spese per ottenere tale risultato

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ISO 9241

“Usabilità”43

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso

il comfort e la accettabilità del sistema

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ISO 9241

“Usabilità”44

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso Possiamo definire

delle metriche per“misurare” la usabilità

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Un esempio45

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LE TRE VARIABILI INDIPENDENTIefficacia

efficienza

soddisfazione

usabilità

Le tre dimensioni della usabilità46

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Esempio: metriche per la usabilità della manopola della doccia:

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1.efficacia - capacità di regolazione fine (es. Δlitri al sec per ogni giro completo)

2. efficienza – momento torcente

3. efficienza - max numero di giri

4. soddisfazione - gradimento soggettivo (es.voto da 0 a10)

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Approfondiamo la definizione48

La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso

…ma quando?La prima volta che uso il sistema, o dopo che l’ho utilizzato a lungo?

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Novizio

Principiante

Competente

Esperto

L’evoluzione dell’utente49

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Due concetti importanti50

“Learnability” (“apprendibilità”)facile da imparare (per utenti novizi)

“Memorability” (“memorizzabilità”)facile da ricordare (per utenti occasionali)

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Apprendibilità51

Alcuni sistemi sono progettati in modo che utenti novizi possano imparare ad usarli facilmente

Altri danno priorità a un loro uso efficiente da parte di utenti esperti

Altri ancora supportano due modalità d’uso alternative (per novizi e per esperti)

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A

B

tempo

usabilità

Focus sull’utente novizio

Focus sull’utente esperto

Profilo di apprendimento52

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Memorability53

E’ particolarmente importante per sistemi che vengono utilizzati di rado, ma che richiedono all’utente sicurezza ed efficienza nell’uso

Esempio: sistemi di allarme(l’allarme si verifica di rado, ma quando si verifica devo reagire in fretta, e non ho tempo di consultare manuali)

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Sui manuali d’uso54

I manuali d’uso non vengono “mai” letti prima … ma quando conosciamo già il sistema, per risolvere problemi specifici

Quindi, progettiamo le cose in modo da poterne fare a meno …almeno nelle fasi iniziali dell’uso

Chi ha letto il manuale d’uso del proprio cellulare prima di fare le prime telefonate?

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“Ho una regola semplice per individuare il cattivo design.

Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male”

Donald Norman

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Perché i manuali d’uso non vengono letti

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“Adesso non ho tempo, me la cavo lo stesso senza”

“Non troverò mai il tempo – se dovessi leggerli tutti…”

“Quando mi serve, non ce l’ho mai a portata di mano”

“Non trovo mai l’informazione che mi serve” “E’ scritto in modo incomprensibile”

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Learnability e memorability: le sfide57

Ogni sistema dovrebbe permettere all’utente principiante di imparare ad utilizzarne almeno le funzioni base senza necessità di addestramento o di manuali d’uso

Ogni sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che l’utente occasionale possa tornare a usarlo dopo qualche tempo senza bisogno consultare il manuale

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