3. Progettare per l’utente

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Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2010-2011 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione PROGETTARE PER L’UTENTE 1 Edizion e 2010-11

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Corso di Interazione Uomo Macchina del Prof.R.Polillo - Università di Milano Bicocca - DISCO - AA. 2009-2010 - Lezione 2 (vedi anche www.rpolillo.it)

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Corso di Interazione Uomo MacchinaAA 2010-2011

Roberto Polillo

Corso di laurea in InformaticaUniversità di Milano BicoccaDipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione

PROGETTARE PER L’UTENTE1

Edizione 2

010-11

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Progettare vs realizzare

PROGETTARE (dal lat. proicere, gettare avanti; in inglese: “to design”)

“immaginare, ideare qualcosa e studiare il modo di attuarla”

REALIZZARE (dal lat. res, realtà)

“rendere reale qualcosa, attuandola praticamente”

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Ciò che esiste

“Visione”

Bisogni, desideri

Progettare

Ciò che vogliamoche esista

Conoscenza della situazione attuale

Descrizione della situazione desiderata

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L’approccio tradizionale

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L’approccio tradizionale

Ci chiediamo quali funzioni il sistema deve fornire al suo utente, le progettiamo e le realizziamo

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Il nuovo approccio

Ci chiediamo quali sono i “casi d’uso” dell’utente rispetto al sistema...

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… e progettiamo l’interazione di conseguenza.E’ completamente diverso!

Il nuovo approccio

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Interaction design

Utente

Oggetto interattivo Interazione

fisica

Interazione cognitiva

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Esempio: il mio sistema HIFI

Fornisce tutte le funzioni che mi servono:TV, TV satellitare, player DVD, player CD musicali, radio, player e recorder VHS,, player dischi vinile

Ma…ogni componente viene comandato separatamente, mediante un pannello di controllo frontale posto sul componente, o da remoto (con uno specifico telecomando – ne servono 5!)

Invece…io desidero usare “servizi” che sono realizzate dalla cooperazione di più componenti (es. guardare un film sulla TV satellitare) e non voglio sapere quali componenti sono coinvolti e come

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Esempio: il mio sistema HIFI

Telecomando universale

circa 200 pulsanti (+ 70 sui pannelli frontali)

+ 48 pulsanti = 320

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Disegno cortesia di Alberto Iobbolo

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Invece: partire dall’utente per progettare l’interazione

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In sostanza, dobbiamo analizzare…

analisi dell’utente: le sue caratteristiche psico-fisiche e socio-culturali

analisi dei bisogni: i suoi bisogni e le sue aspettative in relazione al sistema

analisi dei “casi d’uso” analisi del contesto: il contesto specifico in cui lo

userà

e partire da queste analisi (difficili!) per progettare le funzioni del sistema

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Il mio sistema HI-FI: Analisi dell’utente

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Molto spesso: Vedere il telegiornale delle 20,30 Vedere i programmi satellitari alle 21

Spesso: Ascoltare CD audio (mentre lavoro al

computer)

Raramente: Ascoltare CD audio Vedere DVD

Il mio sistema HI-FI: Analisi dei casi d’uso

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TV

TV

DIVANO

SISTEMA HIFI

MIA SCRIVANIA

PRANZO

Il mio sistema HI-FI: Analisi del contesto

Qui vedo il

telegiornale

Qui vedo gli altri

programmi e i DVD

Qui ascolto musica mentre lavoro

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TV

TV

DIVANO

SISTEMA HIFI

MIA SCRIVANIA

PRANZO

Azione telecomando

Web radio

La soluzione (diversa da quella fornita)

Ripetitore di segnale

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La nozione di “caso d’uso”

Un caso d’uso è un insieme di interazioni finalizzate a uno scopo utile per l’utente, fra l’utente (o più utenti) e il sistema

Esempio: Guardare il telegiornale

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Attenzione!

La nozione di caso d’uso è, dopo la nozione di usabilità, quella più importante di tutto quesro corso….quindi deve essere ben compresa

… di solito, questo non succede!

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Come si analizzano i casi d’uso

Chiama l’ascensore al piano Seleziona canale televisivo Acquista prodotto Prenota volo Iscriviti al forum

Un caso d’uso ha un nome e una descrizione

Spesso, verbo + complemento oggetto

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Casi d’uso e funzionalità

Sono due cose completamente diverse- In un caso d’uso il soggetto è l’utente Es.: Ascoltare un CD- Una funzionalità è una prestazione realizzata dal sistema Es.: Acquisizione del CD

Un caso d’uso viene realizzato solitamente mediante più funzionalità del sistema

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Esempio: cellulare

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Descrizionedi un caso d’uso

Esempio

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ATTORE: CASO D’USO:

Diagrammi dei casi d’uso

Utente

Acquistaprodotto

significa:L’Utente invoca il caso d’uso Acquista prodotto

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Esempio

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Progettazione universale

L’usabilità di un sistema è relativa a una situazione specifica. Come può un progettista progettare un sistema usabile per tutti (usabilità universale) ?

È molto difficile. Può però cercare di soddisfare le esigenze più

diffuse, e fornire la possibilità di personalizzare il sistema (progettazione universale)

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contestod’uso

utentispecifici generici

parti

cola

rege

nera

le

Usabilità universale28

R.Polillo - Ottobre 2010

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contestod’uso

utenti

usabilità universale

usabilità

parti

cola

rege

nera

le

specifici generici

Usabilità universale29

R.Polillo - Ottobre 2010

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Progettazione universale

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tecn

olog

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lent

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disa

bilit

à

men

omaz

ione

Barriere all’accesso31

R.Polillo - Ottobre 2010

Un sistema si dice accessibile se minimizza le barriere all’accesso

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Utenti per cui il sistema è usabile

Utenti per cui il sistema è accessibile

Usabilità vs accessibilità32

R.Polillo - Ottobre 2010

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In sintesi: Human Centred Design (HCD)

Mettere l’utenteal centro

del processo di progettazione

Anche UCD: User Centered Design(ma è meglio non usare questa dizione)

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Interdisciplinarietà dell’Interaction Design (ID)

Psicologia (studia i processi mentali dell’uomo) Linguistica (ne studia il linguaggio) Sociologia (ne studia i comportamenti sociali) Ergonomia (studia l’interazione con gli strumenti

di lavoro) Marketing (studia i fenomeni di mercato) Informatica (studia le possibilità dei computer)

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Interactiondesign

Psicologia e scienze della comunicazione

Informatica e tecnologie della comunicazione

Progettualità orientata a prodotti / servizi interattivi

Il “triangolo” dell’interaction design

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Livelli di maturità della progettazione

PRIMO LIVELLO: Il prodotto funziona SECONDO LIVELLO: Il prodotto fornisce le

funzioni richieste (system centered design) TERZO LIVELLO: Il prodotto è facile da

imparare e da usare (human centred design) QUARTO LIVELLO: Il prodotto è “invisibile”

durante l’uso

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Un prodotto “invisibile”

Quando uso un “prodotto invisibile,” penso al compito che sto svolgendo, e non al prodotto

Il “prodotto invisibile” diventa visibile solo quando c’è qualcosa che non va

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Quale di questi prodotti è più “invisibile”?

1 2 3

4 5

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Esercizio

Individuare almeno 5 prodotti “invisibili” che usate quotidianamente

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Esercizio

Quale delle due interfacce utente che seguono è più adeguata?

Compito: formattare uno o più dischettiUtente: io

Contesto: uso tipico di ufficio

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Soluzione 1

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Soluzione 2

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“There are no simple answers,only tradeoffs”

Donald A.Norman

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Sulla carta forse funziona, ma...

… provare è indispensabile

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In sintesi…

Nel progettare un oggetto interattivo, non basta progettarne le funzioni, dobbiamo progettare l’interazione fra l’oggetto e il suo utente, partendo dai casi d’uso

L’obiettivo è di raggiungere la massima usabilità da parte di specifici insiemi di utenti

Progettare sistemi usabili è difficile; richiede competenze e professionalità specifiche, e un atteggiamento multidisciplinare

La valutazione della usabilità di un oggetto non può prescindere dall’utente

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Queste slides…

… si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it

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