2011 04 Programmi e Oggetti 53 · 2011-10-08 · La programmazione ad oggetti ... nella...
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Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica
Dispensa 04 Programmi e Oggetti Software
Alfonso Miola Ottobre 2011
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Contenuti
Cosa è un programma Cosa significa programmare
Il punto di vista del programmatore Il punto di vista dell’utente
Paradigmi di programmazione La programmazione ad oggetti Oggetti software – Esempi
L’oggetto System.out L’oggetto Math Gli oggetti String
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Prerequisiti
Questo capitolo presuppone la conoscenza degli argomenti già trattati nelle precedenti lezioni di questo corso e riportati nelle rispettive dispense, con particolare riferimento al capitolo 1 del libro di testo
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Che cosa è un programma Un programma (o applicazione) è usato da un
utente per risolvere un problema con l’ausilio di un calcolatore
Un programma mostra a un utente, attraverso la sua interfaccia, la rappresentazione, nel calcolatore, di una porzione di mondo reale fatto di oggetti la porzione di mondo rappresentata da un
programma è la realtà di interesse del programma un programma rappresenta nel calcolatore gli
oggetti di una certa realtà di interesse, intesi e quindi rappresentati come dati e operazioni
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Il punto di vista dell’utente Un utente è interessato ad usare un
programma (applicazione) per risolvere un problema facendo eseguire un insieme di operazioni a un calcolatore ciascuna operazione costituisce uno strumento
per l’utente del programma l’esecuzione di ciascuna operazione
corrisponde allo svolgimento di una sequenza di azioni da parte del calcolatore
l’effetto finale dell’esecuzione delle operazioni porta al raggiungimento di un risultato che costituisce per l’utente la soluzione del problema
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Il calcolatore per un utente Quindi un utente che utilizza un programma
(applicazione) vede il calcolatore come una macchina dedicata alla soluzione del problema da risolvere l’utente non deve necessariamente conoscere le
problematiche della programmazione • così come per poter guidare un’auto non bisogna
essere necessariamente un ingegnere meccanico l’utente interagisce con l’applicazione
attraverso la sua interfaccia l’interfaccia consente all’utente di usare i dati e
le operazioni disponibili nell’applicazione
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Che cosa è la programmazione
La programmazione è : scrittura (sintesi) di programmi controllo — un calcolatore fa quello che gli viene
detto di fare concretezza — un calcolatore per eseguire un
compito ha bisogno di istruzioni dettagliate insegnamento — un calcolatore impara a eseguire
nuove operazioni quando e solo se gli viene detto come vanno realizzate
modellazione — un programma rappresenta nel calcolatore una porzione di mondo, la realtà di interesse
astrazione — il programmatore deve identificare le caratteristiche essenziali della realtà di interesse da modellare, evitando di descrivere dettagli inutili
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Il punto di vista del programmatore
Per un programmatore, un programma è un insieme di frasi (istruzioni) che descrivono una certa realtà di interesse in un linguaggio di programmazione
Le istruzioni di un programma servono a descrivere il modo con cui devono essere rappresentati i dati della realtà di interesse del programma e le azioni che devono essere svolte da parte del calcolatore quando un utente chiede l’esecuzione di una certa operazione
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Il calcolatore per un programmatore
Un programmatore è normalmente interessato solo agli strati più esterni dell’architettura di un calcolatore (secondo lo schema a cipolla)
Gli strati più interni riguardano altre figure dell’informatica
programmi applicativi
strumenti di programmazione
sistema operativo
hardware
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Paradigmi di programmazione
Esistono diversi approcci alla programmazione, chiamati paradigmi di programmazione nel paradigma di programmazione imperativa, un
programma specifica le azioni che devono essere eseguite in sequenza per calcolare i risultati a partire dai dati
nel paradigma di programmazione funzionale, un programma è la definizione di una funzione, parametrica rispetto ai dati, che calcola i risultati
nel paradigma di programmazione logica, un programma è la descrizione delle proprietà che devono essere verificate dai risultati sulla base delle proprietà verificate dai dati
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Programmazione orientata agli oggetti
Il paradigma di programmazione orientata agli oggetti è basato sul seguente punto di vista il mondo reale è fatto di oggetti dato che un programma è la rappresentazione
nel calcolatore di una certa realtà di interesse, allora anche il programma è composto da oggetti opportunamente rappresentati, chiamati oggetti software
un programma modella una realtà di interesse come una collezione di oggetti software che cooperano
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Oggetti e oggetti software
Ciascun oggetto della realtà è: identificabile con un nome ha caratteristiche (proprietà) ben precise svolge funzioni specifiche ed esegue operazioni
Un oggetto software non è quindi altro che una adeguata rappresentazione virtuale, nel calcolatore, di un oggetto della realtà, sia esso concreto oppure astratto
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Oggetti software . . .
Un oggetto software ha: un nome — che permette di referenziarlo con una
identificazione univoca uno stato — un insieme di proprietà che lo
caratterizzano un comportamento — un insieme di operazioni che
sa eseguire • si può richiedere a un oggetto software di
eseguire una operazione mediante l’invio di un messaggio
• l’uso di un oggetto software è descritto dalla sua interfaccia che specifica le operazioni che sa eseguire con le relative modalità di utilizzo
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. . . Oggetti software
Un oggetto software è quindi un vero e proprio esecutore specializzato che: risolve specifici problemi
può essere riusato ogni volta che serve
può richiedere ad altri oggetti di svolgere funzioni di supporto per completare i propri scopi
può essere composto con altri oggetti software per cooperare alla soluzione di problemi più complessi
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Programmi orientati agli oggetti
La programmazione nel paradigma orientato agli oggetti consiste nella: identificazione delle tipologie di oggetti software
necessari per la soluzione di un dato problema definizione del loro rispettivo progetto
Un programma coordina le funzioni dei diversi oggetti coinvolti, per raggiungere il suo scopo finale
L’esecuzione di un programma è quindi la cooperazione di più oggetti, ciascuno specializzato a risolvere un sottoproblema del problema posto
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Un oggetto reale
Nel mondo reale esiste un oggetto concreto denominato “televisore”, nome che permette di far riferimento all’oggetto, ovvero, di referenziare l’oggetto
Il televisore ha un suo stato è acceso o spento è sintonizzato su un certo canale ha un certo livello di volume
Il televisore ha un suo comportamento sa eseguire alcune operazioni sa accendersi o spegnersi sa cambiare canale sa alzare o abbassare il volume
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Un altro oggetto reale
Nel mondo reale esiste anche un’altro oggetto denominato “studente”, nome che permette di far riferimento all’oggetto, ovvero, di referenziare l’oggetto
Lo studente ha un suo stato i suoi dati anagrafici il corso di laurea e l’anno a cui è iscritto il proprio piano di studi gli esami superati
Lo studente ha un suo comportamento sa eseguire alcune operazioni sa iscriversi a un corso di laurea sa cambiare piano di studi sa superare un esame
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Operazioni e messaggi
Si può ad esempio chiedere al televisore di eseguire una delle operazioni previste premendo un tasto del telecomando il telecomando invia al televisore la richiesta di
esecuzione dell’operazione sotto forma di segnale elettromagnetico
nella terminologia della programmazione orientata agli oggetti, come già detto, la richiesta dell’esecuzione di una operazione viene fatta mediante l’invio di un messaggio a un oggetto
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Interfaccia e uso
Come già detto l’interfaccia di un oggetto è la descrizione dell’insieme delle operazioni che l’oggetto sa eseguire
L’interfaccia di un oggetto è quindi una sorta di “manuale d’uso” dell’oggetto: l’elenco delle operazioni possibili, cioè ammissibili
e quindi permesse la forma sintattica dei messaggi da inviare per
richiedere una determinata operazione, cioè come formulare la richiesta
Il significato dell’operazione, la semantica, cioè cosa si ottiene dall’esecuzione dell’operazione
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Proprietà e stato
Come già detto in ogni istante, un oggetto è in un certo stato, descritto da un insieme di proprietà
Ciascuna proprietà è caratterizzata da un nome, dal valore corrente e dall’insieme dei valori ammessi
L’effetto di una operazione può consistere nel cambiamento dello stato (cioè del valore delle proprietà) dell’oggetto che la esegue
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Progettazione . . .
La progettazione di un oggetto è la definizione delle caratteristiche dell’oggetto e dei dettagli per la sua realizzazione vengono definite le proprietà che determinano lo
stato dell’oggetto viene definita l’interfaccia, cioè come l’oggetto
potrà essere usato dall’utente viene definita ciascuna delle operazioni previste
dall’interfaccia
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. . . Progettazione
Ad esempio nell’ambito di un sistema di gestione delle carriere degli studenti, nella progettazione di un oggetto “studente” il progettista stabilisce come l’oggetto potrà
essere usato dall’utente, cioè come, ad esempio, inserire o modificare informazioni relative all’oggetto
Ad esempio nella progettazione di un televisore il progettista stabilisce come l’oggetto potrà
essere usato dall’utente il progettista definisce lo schema elettrico del
televisore
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Progettazione e riuso Nella progettazione di un oggetto si considera
l’esistenza di altri oggetti già disponibili il cui riuso può essere funzionale allo scopo ad esempio, nella progettazione di un televisore si procede
all’assemblaggio di • oggetti (componenti elettronici) standard, disponibili sul
mercato, che vengono usati conoscendone l’interfaccia • componenti elettronici progettati in precedenza che vengono
riusati senza modifiche • componenti elettronici progettati appositamente
Quali sono gli oggetti che sono possibili componenti di un oggetto studente nella progettazione di un sistema di segreteria studenti ?
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Progettazione di oggetti software
Un oggetto software è progettato e realizzato da un programmatore la progettazione e realizzazione di componenti
software è chiamata implementazione
Il progetto di un oggetto software è chiamato classe i linguaggi per la definizione di classi sono i
linguaggi di programmazione orientati agli oggetti
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Costruzione di oggetti software In genere la costruzione fisica di oggetti concreti
viene fatta da una fabbrica ad esempio la fabbrica costruisce televisori sulla base del
progetto del televisore
La costruzione di oggetti software viene fatta da un calcolatore il calcolatore costruisce gli oggetti software a partire dalla
classe che è il loro progetto il calcolatore viene usato come una macchina virtuale che sa
costruire degli oggetti software, mediante l’esecuzione di istruzioni di appositi linguaggi di programmazione orientati agli oggetti, come ad esempio Java
gli oggetti software esistono solo nei calcolatori, cioè esistono solo in modo virtuale
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Descrizione di oggetti software Gli oggetti software, che esistono solo
virtualmente, vengono in genere descritti mediante un formalismo grafico (il linguaggio UML acronimo di Unified Modeling Language)
Anche la cooperazione tra oggetti software viene descritta utilizzando il linguaggio UML va sottolineato che il linguaggio UML non è un
linguaggio di programmazione UML è quindi solo un linguaggio per la descrizione
di oggetti e classi
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L’oggetto software System.out
Lo schermo del calcolatore è un oggetto che viene rappresentato nei programmi da un oggetto software
• un oggetto software che modella lo schermo del calcolatore è System.out e può essere così descritto
Ciascun oggetto software è caratterizzato da un nome (nell’esempio System.out) le operazioni identificate da un nome (nell’esempio println)
eventualmente con dei parametri (nell’esempio frase) per i quali è definito un tipo (nell’esempio String)
• println(String frase)
System.out
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Invio di un messaggio a System.out
Per far visualizzare a System.out una frase, ad esempio la frase Ciao a tutti, è necessario inviargli il seguente messaggio println("Ciao a tutti")
Infatti System.out si aspetta di ricevere messaggi per eseguire l’operazione println con una stringa di caratteri come parametro
println("Ciao a tutti")
• println(String frase)
System.out
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Utenti e uso di oggetti
L’esempio ha mostrato l’uso di un oggetto software l’uso di un oggetto software
• è descritto dalla sua interfaccia • si concretizza mediante l’invio di messaggi
per l’utente di un oggetto software è sufficiente conoscere l’interfaccia dell’oggetto software
• l’utente di un oggetto software può ignorare come l’oggetto software sia fatto internamente
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Cosa è una Classe
Una classe è il progetto di un oggetto software definizione del progetto completo dell’oggetto
software • definizione del progetto dello stato e del comportamento
dell’oggetto software (ovvero della sua interfaccia) definizione dell’interfaccia dell’oggetto software
• definizione della modalità d’uso con la definizione delle operazioni che l’oggetto software deve poter eseguire
La definizione della classe per un oggetto software è scritta dal programmatore usando come formalismo un linguaggio di programmazione (orientato agli oggetti)
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Costruzione di oggetti software
Prima di poter utilizzare un oggetto software, è necessario costruirlo a partire dalla classe che ne definisce il progetto la costruzione di oggetti software viene svolta dal
calcolatore, usato come macchina virtuale in grado di eseguire programmi scritti nel linguaggio di programmazione scelto
esistono due modalità di costruzione di oggetti • costruzione statica e costruzione dinamica
tutti gli oggetti costruiti hanno uno stato e un comportamento che sono quelli definiti nella classe che ne rappresenta il progetto
Si dice che gli oggetti costruiti appartengono alla classe che li definisce
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Modalità di costruzione statica
Nella modalità di costruzione statica di oggetti software una classe è il progetto di un singolo oggetto
software la definizione della classe corrisponde
essenzialmente anche alla costruzione dell’oggetto software dalla classe
• l’aver definito una classe rende disponibile un oggetto software che ha le caratteristiche definite dalla classe
• la definizione della classe è anche la costruzione dell’unico oggetto che le appartiene
• la costruzione è quindi implicita e l’oggetto esiste già al momento della definizione della classe
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Modalità di costruzione dinamica
Nella modalità di costruzione dinamica di oggetti software la classe è il progetto di un insieme di oggetti software dello
stesso tipo • questi oggetti appartengono tutti alla stessa classe, essi sono
istanze della classe la costruzione di un oggetto software a partire dalla classe
deve essere solitamente richiesta in modo esplicito • vengono costruiti uno alla volta al momento in cui se ne fa
richiesta, cioè quando se ne ha bisogno • al momento della definizione della classe infatti non viene
costruito nessun oggetto di quel certo tipo è possibile costruire, successivamente, tanti oggetti software
di quel tipo ogni volta che serve • questi oggetti sono fra di loro indipendenti
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Oggetti
Un oggetto software è chiamato oggetto classe
• se è l’oggetto software costruito automaticamente con modalità statica a partire dalla definizione di una classe
oggetto istanza • se è un oggetto software creato con modalità dinamica da
una classe
Nota bene: si parla genericamente (e più
semplicemente) di oggetti quando la distinzione tra oggetto classe e oggetto istanza non è necessaria
oppure è chiara dal contesto
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Componenti di una classe . . .
Una classe è quindi il progetto di una tipologia di uno o più oggetti
Poiché un oggetto consiste di stato e comportamento, in corrispondenza, la definizione di una classe deve comprendere la definizione di lo stato - definito attraverso la dichiarazione di
variabili che rappresentano le proprietà dell’oggetto
il comportamento - definito attraverso la definizione di metodi che implementano le operazioni dell’oggetto
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. . . Componenti di una classe
Nella modalità di costruzione statica si parla di variabili di classe blocchi di inizializzazione statica necessari all’assegnazione
dei valori iniziali delle proprietà dell’unico oggetto della classe
metodi di classe
Nella modalità di costruzione dinamica si parla di variabili di istanza metodi di istanza costruttori – metodi speciali, che hanno lo stesso nome della
classe, per richiedere al calcolatore, quando servono, la costruzione di oggetti istanza
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La classe Math
La classe Math segue la modalità di costruzione statica Math è un oggetto che per sua natura è unico Math è un oggetto classe le proprietà di Math sono alcune costanti notevoli
E = 2.71... PI = 3.14...
double sqrt(double n) double pow(double b, double e) double log(double n) double random() ...
«oggetto classe» Math
static E : double static PI : double
static double sqrt(double n) static double pow(double b, double e) static double log(double n) static double random() ...
Math
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La classe String
La classe String segue la modalità di costruzione dinamica un oggetto String rappresenta una stringa ogni stringa è un oggetto istanza della classe String gli oggetti String sanno eseguire operazioni utili per
la loro gestione facenti parte dell’interfaccia della classe
gli oggetti String vengono costruiti con il costruttore denominato String come la classe
"calcolatore" : String
calcolatore
. . . le operazioni . . .
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Riepilogo della dispensa
Cosa è un programma Cosa significa programmare Cosa è la programmazione ad oggetti Cosa sono gli oggetti software Cosa è una classe Costruzione statica e dinamica di classi Esempi di oggetti software e di classi
Le successive diapositive sintetizzano quanto visto
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Che cosa è un programma
Un programma (o applicazione) è usato da un utente per risolvere un problema con l’ausilio di un calcolatore
Un programma mostra a un utente, attraverso la sua interfaccia, la rappresentazione, nel calcolatore, di una porzione di mondo reale fatto di oggetti
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Programmazione orientata agli oggetti
Il paradigma di programmazione orientata agli oggetti è basato sul seguente punto di vista il mondo reale è fatto di oggetti dato che un programma è la rappresentazione
nel calcolatore di una certa realtà di interesse, allora anche il programma è composto da oggetti opportunamente rappresentati, chiamati oggetti software
un programma modella una realtà di interesse come una collezione di oggetti software che cooperano
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Programmi orientati agli oggetti
La programmazione nel paradigma orientato agli oggetti consiste nella: identificazione delle tipologie di oggetti software
necessari per la soluzione di un dato problema definizione del loro rispettivo progetto
Un programma coordina le funzioni dei diversi oggetti coinvolti, per raggiungere il suo scopo finale
L’esecuzione di un programma è quindi la cooperazione di più oggetti, ciascuno specializzato a risolvere un sottoproblema del problema posto
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Oggetti e oggetti software
Ciascun oggetto della realtà è: identificabile con un nome ha caratteristiche (proprietà) ben precise svolge funzioni specifiche ed esegue operazioni
Un oggetto software non è quindi altro che una adeguata rappresentazione virtuale, nel calcolatore, di un oggetto della realtà, sia esso concreto oppure astratto
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Oggetti software . . .
Un oggetto software ha: un nome — che permette di referenziarlo con una
identificazione univoca uno stato — un insieme di proprietà che lo
caratterizzano un comportamento — un insieme di operazioni che
sa eseguire • si può richiedere a un oggetto software di
eseguire una operazione mediante l’invio di un messaggio
• l’uso di un oggetto software è descritto dalla sua interfaccia che specifica le operazioni che sa eseguire con le relative modalità di utilizzo
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. . . Oggetti software
Un oggetto software è quindi un vero e proprio esecutore specializzato che: risolve specifici problemi
può essere riusato ogni volta che serve
può richiedere ad altri oggetti di svolgere funzioni di supporto per completare i propri scopi
può essere composto con altri oggetti software per cooperare alla soluzione di problemi più complessi
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Cosa è una Classe
Una classe è il progetto di un oggetto software definizione del progetto completo dell’oggetto
software • definizione del progetto dello stato e del comportamento
dell’oggetto software (ovvero della sua interfaccia) definizione dell’interfaccia dell’oggetto software
• definizione della modalità d’uso con la definizione delle operazioni che l’oggetto software deve poter eseguire
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Costruzione di oggetti software
Prima di poter utilizzare un oggetto software, è necessario costruirlo a partire dalla classe che ne definisce il progetto la costruzione di oggetti software viene svolta dal
calcolatore, usato come macchina virtuale in grado di eseguire programmi scritti nel linguaggio di programmazione scelto
esistono due modalità di costruzione di oggetti • costruzione statica e costruzione dinamica
tutti gli oggetti costruiti hanno uno stato e un comportamento che sono quelli definiti nella classe che ne rappresenta il progetto
• si dice che gli oggetti costruiti appartengono alla classe che li definisce
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Modalità di costruzione statica
Nella modalità di costruzione statica di oggetti software una classe è il progetto di un singolo oggetto
software la definizione della classe corrisponde
essenzialmente anche alla costruzione dell’oggetto software dalla classe
• l’aver definito una classe rende disponibile un oggetto software che ha le caratteristiche definite dalla classe
• la definizione della classe è anche la costruzione dell’unico oggetto che le appartiene
• la costruzione è quindi implicita e l’oggetto esiste già al momento della definizione della classe
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Modalità di costruzione dinamica
Nella modalità di costruzione dinamica di oggetti software la classe è il progetto di un insieme di oggetti software dello
stesso tipo • questi oggetti appartengono tutti alla stessa classe, essi sono
istanze della classe la costruzione di un oggetto software a partire dalla classe
deve essere solitamente richiesta in modo esplicito • vengono costruiti uno alla volta al momento in cui se ne fa
richiesta, cioè quando se ne ha bisogno • al momento della definizione della classe infatti non viene
costruito nessun oggetto di quel certo tipo è possibile costruire, successivamente, tanti oggetti software
di quel tipo ogni volta che serve • questi oggetti sono fra di loro indipendenti
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L’oggetto software System.out
Lo schermo del calcolatore è un oggetto che viene rappresentato nei programmi da un oggetto software
• un oggetto software che modella lo schermo del calcolatore è System.out e può essere così descritto
Ciascun oggetto software è caratterizzato da un nome (nell’esempio System.out) le operazioni identificate da un nome (nell’esempio println)
eventualmente con dei parametri (nell’esempio frase) per i quali è definito un tipo (nell’esempio String)
• println(String frase)
System.out
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La classe Math
La classe Math segue la modalità di costruzione statica Math è un oggetto che per sua natura è unico Math è un oggetto classe le proprietà di Math sono alcune costanti notevoli
E = 2.71... PI = 3.14...
double sqrt(double n) double pow(double b, double e) double log(double n) double random() ...
«oggetto classe» Math
static E : double static PI : double
static double sqrt(double n) static double pow(double b, double e) static double log(double n) static double random() ...
Math
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La classe String
La classe String segue la modalità di costruzione dinamica un oggetto String rappresenta una stringa ogni stringa è un oggetto istanza della classe String gli oggetti String sanno eseguire operazioni utili per
la loro gestione facenti parte dell’interfaccia della classe
gli oggetti String vengono costruiti con il costruttore denominato String come la classe
"calcolatore" : String
calcolatore
. . . le operazioni . . .
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Riferimenti al libro di testo
Per lo studio di questi argomenti si fa riferimento al libro di testo, e in particolare al capitolo 2 sugli oggetti software, tenendo conto che il paragrafo 2.3.3 – Un oggetto per la lettura da
tastiera – lo vedremo in seguito e quindi per ora può essere saltato
gli argomenti trattati nei seguenti paragrafi non faranno parte del programma d’esame e quindi devono essere omessi nello studio del capitolo
• 2.3.4 – Robot e labirinti • 2.6.2 – Le classi Robot e Labirinto