1 Sketching Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero.
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Sketching
Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011F. Vernero
Lezione 2 -- 2
Cos’è?
• Uno sketch è un disegno a mano libera eseguito rapidamente.
• E’ uno strumento di lavoro, non un prodotto finito.
• Non deve essere “bello” o verosimile, ma efficace.
Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero
Lezione 2 -- 3
A cosa serve?
• Pensare• Rappresentare• Comunicare
• Nel processo di design:– Annotare e sviluppare idee;– Confrontare idee;– Confrontarsi con altri progettisti;– Lavorare in gruppo su un’idea;– Spiegare un’idea ad altri membri del team;– Test con l’utente
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Lezione 2 -- 4
Perché è utile?
• Veloce
• Economico
• Non necessita di strumenti sofisticati
• Alla portata di tutti
• Stimola la collaborazione
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Lezione 2 -- 5
Come fare?
• Stabilire cosa si vuole esprimere/rappresentare– Oggetti reali?– Concetti astratti?
• Rappresentare gli elementi chiave– Semplificare– Usare metafore e simboli
• Usare i colori per evidenziare, chiarire, aggiungere informazioni…
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Lezione 2 -- 6
Al lavoro!
• Presentatevi…• Perché avete deciso
di iscrivervi a questo laboratorio? E a “Scienze della Comunicazione”?
• Quali sono i vostri interessi?
• …
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Sketching
Tecniche
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Lezione 2 -- 8
Strumenti - 1
• Matita HB (adatta anche ai principaianti)– Una volta acquisita una certa confidenza, si
possono provare anche matite più morbide.– Le matite dure sono le meno adatte allo
sketching…
• Penne, pennarelli, evidenziatori:– Esplorate le differenze di tratto e gli effetti che
si possono ottenere– La cosa importante è che lo strumento scelto
sia scorrevole!
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Lezione 2 -- 9
Strumenti -2
• Un comune foglio bianco (grammatura 80)– Permette di appoggiarsi comodamente sulla
superficie del tavolo– Adatto anche ai principianti– Si può appallottolare e cestinare
• Un blocco per schizzi– Adatto a chi ha acquisito buona confidenza con lo
sketching– Permette di conservare ordinatamente i propri lavori
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Lezione 2 -- 10
Strumenti - 3
• Un tovagliolino– Quando viene un’idea bisogna fissarla subito!
• Cartoncini con diverse grammature, consistenze, colori…– Esplorate le differenze che si possono
ottenere per trovare gli strumenti più adatti a voi!
• P.S.: la carta riciclata va benissimo!!!
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Lezione 2 -- 11
Visual Thinking
• Pensare per immagini;• Usare le immagini per stimolare e sostenere il
pensiero;• Usare la parte destra del cervello (emozionale,
creativa…) per rappresentare e organizzare l’informazione;
• Usare le immagini per risolvere problemi, per progettare, per rappresentare situazioni complesse, per comunicare efficacemente.
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Lezione 2 -- 12
Visual Thinking – come?
• Acquisire un’abitudine positiva a pensare per immagini:– Avere sempre con sé carta e penna;– Prendere appunti, fare schizzi e schemi,
rappresentare visivamente le proprie idee;– Allenare la propria capacità a pensare per
immagini.
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Lezione 2 -- 13
Scarabocchiare
• “Doodling”
• Libero– Allena la capacità di pensare per immagini,
• Controllato– Allena la manualità, la precisione, la capacità
di ottenere esattamente ciò che si vuole tramite il disegno.
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Lezione 2 -- 14
Al lavoro!
• Scarabocchi liberi: prendete “appunti”… quali immagini vi suggeriscono queste parole?– Schianto– Bruciore– Fumo– Pietra– Scivolata
• Scarabocchi controllati: unire i puntini
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Lezione 2 -- 15
Disegnare persone - 1
(da: http://communicationnation.blogspot.com/2005/12/visual-thinking-practice-draw-stick.html)
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Lezione 2 -- 16
Stick figure: tutorial - 1
1. Iniziare sempre disegnando il corpo (invece che la testa).
2. Disegnare un cerchio per la testa. La posizione della testa rispetto al corpo aiuta a rappresentare molti stati d’animo e situazioni.
3. Dare un’espressione al volto: le classiche “emoticons” possono essere molto utili. Disegnare il naso (basta una riga sottile) aiuta ad indicare l’orientamento del corpo, utile soprattutto quando ci sono vari personaggi che interagiscono.
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Lezione 2 -- 17
Stick figure: tutorial - 2
4. Aggiungere le gambe – sono fondamentali per rappresentare posizione e movimento-. I piedi possono essere rappresentati con due piccoli ovali e aiutano a connettere il personaggio ad un “suolo” immaginario.
5. Disegnare le braccia, completando la posizione o il movimento che si è iniziato con le gambe.
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Lezione 2 -- 18
Stick figure: tutorial - 3
6. Aggiungere le mani con due piccoli tratti.
7. Usare fumetti, se necessario, per rappresentare i pensieri e le parole del personaggio e renderlo più espressivo.
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Lezione 2 -- 19
Disegnare persone - 2
• La stella (star figure)
• Il blob (blob figure)
• profili
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Lezione 2 -- 20
Al lavoro!
• Allenatevi a disegnare persone secondo il modello della stella e del blob:– Differenziate i personaggi
• Uomo/donna, alto/basso, magro grasso…• Con la barba, con gli occhiali, con i capelli lunghi…
– Disegnate le persone in diverse posizioni• Sedute, di profilo, che corrono, che ballano…• Che muovono un braccio…
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Lezione 2 -- 21
Mani, maniglie e bottoni
• Le mani sono una delle cose più difficili da disegnare!– Semplificare: solo 4 dita (una è il pollice!)– Rappresentare in dettaglio solo quando
serve!
• Servono per afferrare maniglie, premere bottoni…
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Lezione 2 -- 22
Al lavoro!
• Provate a disegnare mani che afferrano e premono:– Premere un bottone;– Afferrare un joystick;– Ruotare una maniglia;– Afferrare una pallina;– Portare una valigia
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Lezione 2 -- 23
Espressioni
• Le espressioni del volto sono fondamentali per comunicare le emozioni:– Semplificare: concentrarsi sulle parti più
espressive.– Prendere ispirazione dalle emoticon:
• Semplici• Standard (o quasi)
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Lezione 2 -- 24
Al lavoro!Al lavoro!
• Quante espressioni diverse riuscite a disegnare?
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Lezione 2 -- 25
Metafore
• Alcune metafore visive ci permettono di rapresentare concetti astratti:– Lampadina accesa idea;– Ingranaggi lavoro
• Al lavoroAl lavoro:– Quali altre metafore vi vengono in mente?– Quali sono concetti ci sarebbe bisogni di
rappresentare parlando di HMI?
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Lezione 2 -- 26
Al lavoro!
• Dividete il foglio in 12 caselle e scrivete in ognuna il nome di un oggetto di uso comune.
• Scambiate il foglio con un compagno.
• Disegnate un’icona per ciascun oggetto:– L’obiettivo è semplificare, non fare un disegno
estremamente verosimile!
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Lezione 2 -- 27
Casualità - 1
• Un modo per stimolare la creatività (di nuovo!) nel pensare per immagini è quello di usare una macchia come punto di partenza. Ad esempio:– Appoggiate una bustina di the su un
cartoncino;– Quando la macchia è asciutta, provate a farne
il punto di partenza per un disegno;– Ripetete l’esercizio con costanza
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Lezione 2 -- 28
Casualità - 2http://designmichaelsurtees.blogspot.com/2006/01/tea-stain-ideas.htmlhttp://communicationnation.blogspot.com/2006/01/visual-thinking-practice-randomness.htmlhttp://www.flickr.com/photos/davegray/
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Sketching
Uno scenario completo
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Lezione 2 -- 30
Al lavoro!
• E’ il momento di mettere tutto insieme…– Concentratevi sull’ambito dell’Interazione
Uomo-Macchina– Scegliete una situazione e qualche tipo di
metafora…– Disegnate una “storia” in quattro fasi:
• Situazione iniziale• Problema• Soluzione• Conclusione
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Oltre lo sketching
Paper Prototyping
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Lezione 2 -- 32
Paper prototyping
• Fare sketch per il paper prototyping– è più semplice a veloce che utilizzare qualche sw
specifico.– non pone vincoli tecnici (sulla carta, tutto si può fare!)– è veloce da modificare: si può sperimentare,
cambiare idea, fare miglioramenti, entrare in un ciclo di progettazione e riprogettazione…
– Si possono usare elementi stampati: oggetti che possono entrare nel progetto, layout interessanti da incollare, scarabocchiare, modificare…
– Consente di prendere appunti “contestuali”– E’ molto utile per rappresentare la maggior parte delle
interfacce “tradizionali”.
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Lezione 2 -- 33
http://www.alistapart.com/articles/paperprototyping
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Lezione 2 -- 34
http://www.alistapart.com/articles/paperprototyping
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Lezione 2 -- 35
http://www.alistapart.com/articles/paperprototyping
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Lezione 2 -- 36
Paper prototyping
• Test con utenti:– Selezionare tester rappresentativi degli
utenti finali;– Preparare scenari e task– Documentare le sessioni sperimentali
(es. con un video) per poter rilevare emozioni e stati d’animo;
– Intervistare i tester per verificare se ricordano l’interfaccia
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Lezione 2 -- 37
Vantaggi & Svantaggi
• Vantaggi:– Gli utenti stessi possono fare un mock up cartaceo
per proporre le loro idee o per spiegare cosa si aspettano che succeda
– Si possono prendere appunti sul mock up stesso (dove un utente ha cliccato…)
– Non è necessario alcun supporto tecnologico• Svantaggi:
– Non permette di verificare fattori legati alla tecnologia: tempi di caricamento, scrolling…
– E’ meno immediato verificare gli aspetti visivi (font, immagini…), a meno che non si usino parti stampate.
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Lezione 2 -- 38
Paper prototyping con slide
• Estendendo un po’ il concetto, è anche possibile usare delle slide per i test con gli utenti…– Le transizioni sono gestite automaticamente– Meno impegnativo per lo sperimentatore– Riproducibile (può essere inviato via email)– Permette di testare gli aspetti visivi (look and
feel), usando grafica digitale.
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