09-Lezione Computer Grafica
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La visu a lizzaz ion eLa v isu a lizzaz ion e
rea l i s t icarea l i s t ica
Prof. Maurizio Muzzupappa
Negli ultimi venti anni, la s im u laz ion e vis iva ha avuto unprogresso impressionante sia per la capacit di rappresentare
La simulazione visivaLa simulazione visiva
anche in modo dinamico, processi, modelli, etc. sia per ilgrado elevatissimo di verosimiglianza che ha saputo
raggiungere.La verosimiglianza di una immagine sintetica va sotto il nomedi fo tor ea l ism o .
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Il fo tor ea l ism o nella computer grafica la simulazione,
Il fotorealismoIl fotorealismo
nostri sensi percepiscono nell'ambiente che ci circonda.
Simulazione in quanto si cerca di riprodurre alcunicomportamenti e caratteristiche del mondo reale col fine di"ingannare" l'occhio umano facendogli credere che ci chesta guardando effettivamente reale; riproduzione inquanto nella ricostruzione del reale vi l'attenzione ad ogni
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minimo partico are, ottenen o cos un risu tato mo tosimile ad una fotografia; infine, interpretazione perchnella realizzazione fotorealistica presente lo stiledell'autore, la sua personale interpretazione di ci che vedee quindi un presupposto creativo.
Realismo dellimmagineRealismo dellimmagine
Realistica unimmagine di sintesi che produce lostesso stimolo visivo rodotto dallimma ine dellascena reale, riprodotta sullo stesso supporto, eosservata nelle medesime condizioni.
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Realismo dellimmagineRealismo dellimmagine
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DalModello3DalModelloRenderizzato
Realismo dellimmagineRealismo dellimmagine
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Nella sintesi delle immagini da modelli geometrici 3D possibile
I livelli diI livelli di renderingrendering
caratterizzare lespressivit in una scala crescente dal meno alpi iconico, dal meno al pi realistico, dal pi semplice al picomplesso.
E possibile organizzare, in livelli crescenti di iconicit, diversimetodi di rappresentazione (dal pi astratto al pi simbolico):
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1. - ,
2. Hidden Surface
3. Flat Shading o Smooth Shading,
4. Fotorealismo.
Visualizzazione WFVisualizzazione WF
Il primo livello di resa visiva la tecnica detta a fil di ferrocon la quale la forma 3D, descritta con un modellogeome r co, v ene ra gura a me an e nee con orno.
In questa modalit sono visibili anche le linee che sarebberoin teoria invisibili, in quanto nascoste da facce che
dovrebbero essere opache (e non trasparenti).
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VisualizzazioneVisualizzazione HiddenHidden surfacesurface
Per risolvere le ambiguit percettive, indotte dalla presenza dinee c e ovre ero essere masc era e a acce opac e, occorre
risolvere il problema della rimozione delle facce nascoste.
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Back FaceBack Face CullingCulling
Una prima semplificazione nella determinazione'
facce "posteriori" di un solido mediante lalgoritmodelBack-Face Culling(Bfc).
In tal modo possibile molto semplicementeridurre il carico di lavoro richiesto per la rimozione
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delle superfici nascoste eliminando tutti i poligoniil cui vettore normale orientato verso ilsemispazio opposto allosservatore.
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Back FaceBack Face CullingCulling
a u t o n a s c o s t e?
Supponendo di aver definito i poligoniin maniera tale che le normali alle lorosuperfici siano tutte dirette versolesterno del poligono, le facce che
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hanno una normale che punta versolosservatore sono visibili, quelle connormale che punta via dallosservatoresicuramente non lo saranno.
Back FaceBack Face CullingCulling
Lo scopo quello di verificarese tale angolo maggiore di
90: in questo caso infatti, lafaccia rivolta lontanodallosservatore e pu essereeliminata. Se invece lan olo
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minore o uguale a 90, la faccia allora visibile e non puessere scartata.
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VisualizzazioneVisualizzazione HiddenHidden surfacesurface
oggetti siano visibili e quali oscurati quella delloz-buffer ing .Tale tecnica richiede la memorizzazione di un datoaddizionale per ogni pixel generato: la sua distanzadallosservatore (coordinata z).
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L'area di memoria della scheda video in cui questodato viene memorizzata detta z-buffer .
VisualizzazioneVisualizzazione HiddenHidden surfacesurface
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ZZ--BufferingBuffering
L'algoritmo processaz1
s ngo armente tuttepoligoni visibili presentinella scena.
Per ogni poligono vengonodeterminati i pixel da essa
z2z3
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occupa .Per ogni pixel vienecalcolata la distanzadall'osservatore.
ZZ--BufferingBuffering
Z- buffer Z- bufferscena vuota
dopo il I triangoloI triangolo
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ogn p xe rappresen ta to
con il suo colore mentre il
va lore della z dato dal
num ero allinterno del
pixel.
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ZZ--BufferingBuffering
Z- buffer Z- bufferscena vuota
dopo il I triangolo
Z- buffer
dopo il II triangolo
I triangolo
II triangolo
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ogni pixel rappr esentatocon il suo colore mentre il
va lore della z dato dal
num ero allinterno del pixel.
ZZ--BufferingBuffering
Ogni volta che un nuovo poligono viene processato,per tutti i nuovi pixel occupati da questo, vengonoconfrontate le distanze calcolate con quelle
precedentemente memorizzate nello z-buffer.Se la distanza del nuovo pixel minore del valorepresente nello z-buffer, questo sostituisce il punto
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precedente, in quanto pi vicino all'osservatore. Seinvece la distanza maggiore, il nuovo pixel vienescartato in quanto nascosto da quello gi presentesullo schermo.
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BFC eBFC e ZZ--bufferingbuffering
- ,media di dimezzare il tempo necessario a fare ilrendering degli oggetti solidi dato che, sempre inmedia, circa la met delle facce di un poliedrosaranno back-facing e quindi il loro renderingsarebbe comunque inutile.
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Lalgoritmo di BFC e z-buffering sono spessoutilizzati insieme durante il processo di
visualizzazione
ShadingShading
La determinazione del colore che compete a ciascuna faccia un problema centrale nella simulazione visiva. Per poterme ere n ev enza e s ngo e acce, n v uare e om reproprie e dare maggiore senso di profondit alla scena, necessario utilizzare un modello di illuminazione, ovvero un
modello matematico che descrive, in modo pi o menosemplificato, linterazione tra la luce e gli oggetti della scena.
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ShadingShading
Esistono due grandi categorie di m o d elli d ii llum ina zione : i modelli locali e i modelli globali. I primi
sorgenti di luce, degli oggetti della scena e della lororeciproca interazione. I secondi considerano in modo moltopi accurato le interazioni che avvengono tra le sorgenti diluce, gli oggetti e la luce riflessa dagli oggetti stessi
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La luce e le superficiLa luce e le superfici
pu essere in parte :
1. assorbita;
2. trasmessa attraverso l'oggetto (trasparente);
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3. riflessa, sia in modo diffuso che speculare.
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La radiazione assorbitaLa radiazione assorbita
La radiazione assorbita viene trasformata in calore.
Dal punto di vista ottico-visivo, se tutta la
radiazione incidente fosse assorbita, il corpo non
sarebbe visibile, cio si avrebbe a che fare con un
"corpo nero".
La radiazione assorbita quella che meno ci
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interessa, anche se utile osservare che i corpi nonassorbono in modo uguale su tutte le lunghezze
d'onda incidenti.
La radiazione assorbitaLa radiazione assorbita
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ASSORBIMENTO
100% 50% 0%
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La radiazione incidente pu essere in parte'
La radiazione trasmessaLa radiazione trasmessa
trasparente.
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La radiazione trasmessaLa radiazione trasmessa
La TrasparenzaLa Trasparenza
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La radiazione riflessaLa radiazione riflessa
La riflessione della luce su una superficie data da duecomponenti: diffusiva e speculare.
La r ad iaz ione d i f fusa si pu pensare come assorbitadallo strato esterno del corpo, per essere poi riemessa intutte le direzioni.
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r a a z o n e r e ss a sp ecu a r m en eattraversa la superficie esterna, ma viene rimandataimmediatamente nel piano individuato dalla normalealla superficie nel punto considerato e dalla direzionedella radiazione incidente.
La radiazione riflessaLa radiazione riflessa
La componente di riflessione
superfici lucide. E definito come
l'highlight.
L'highlight causato
dalla
riflessionespeculare,mentrela
riflessionesulrestodellasuperficie
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.
Secispostiamoeguardiamo
loggettodaun'altraangolazione
possiamonotarecheanche
l'highlightsimuove.
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La radiazione riflessaLa radiazione riflessa
La Diffusione dominante su una superficie con tante piccole asperit.La luce viene riflessa in tutte le direzioni. La riflessione Speculare tipica delle superfici lisce. Questo implica che i raggi dispersi daciascun punto della superficie siano diretti quasi nella stessa direzione,invece che essere diffusi in modo sparpagliato.
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matto, opaco liscio, lucido
La radiazione riflessaLa radiazione riflessa
Oggetti con una forte
componente speculare,quando sono inseriti
allinterno di una scena
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r ettono anc e g
oggetti circostanti.
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I modelli di illuminazioneI modelli di illuminazione
Definire un modello di illuminazione locale significascegliere unequazione per calcolare l'intensitluminosa in un punto P generico dello spazio, infunzione dell'intensit della radiazione incidente edelle caratteristiche geometriche e fisiche dellasuperficie.
L'obiettivo di un modello di illuminazione uello di
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calcolare l'intensit luminosa in un punto della scena,data una certa configurazione delle sorgenti luminose.
Modello di Riflessione DiffusaModello di Riflessione Diffusada Sorgente Puntiformeda Sorgente Puntiforme
Il Modello di LAMBERT si basa sulla legge del coseno.
Lluminosa incidente nel punto P della sua superficie,lintensit di radiazione diffusa sar proporzionale alcoseno dell'angolo tra la normale alla superficie nelpunto e la direzione di incidenzaL
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Id(p)=Kd IL cos
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Modello di Riflessione DiffusaModello di Riflessione Diffusa
da Sorgente Puntiformeda Sorgente Puntiforme
N
IL
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Modello di Riflessione DiffusaModello di Riflessione Diffusa
da Sorgente Puntiformeda Sorgente Puntiforme
Con il modello di Lambert si ottengono immagini molto contrastatein quanto le parti illuminate riflettono la luce mentre le parti in
Id(p)=Kd IL cos +Ka Ia
ombra appariranno molto scure.LaLa luceluce am b ien team bien te (Ia) illumina tutta la scena e permette di darechiarezza alla scena. Si usa per attenuare le ombre, che altrimenti
sarebbero troppo marcate e poco realistiche (effetto penombra).
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Il limite del modello di LAMBERT che non permette di
Modello di Riflessione SpeculareModello di Riflessione Speculare
da Sorgente Puntiformeda Sorgente Puntiforme
cons erare r esso specu are e e super c , p codelle superfici metalliche. P h o n g ha introdotto nel suomodello anche la riflessione speculare che d luogo alriflesso interspeculare (highlight).
Lhighlight dipende dalla posizione dellosservatorerispetto alloggetto.
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La superficie non riflette pi con uguale intensit intutte le direzioni ma ha una direzione privilegiata e selosservatore guarda proprio in quella direzione vedruna maggiore intensit di luce.
La quantit di energia riflessa specularmente
Modello di Riflessione SpeculareModello di Riflessione Speculareda Sorgente Puntiformeda Sorgente Puntiforme
dipende fortemente dalla lunghezza d'onda dellaradiazione incidente e dall'angolo tra direzione di
riflessione e direzione di vista.Is(p)=Ks IL cosn
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Modello di Riflessione da Sorgente PuntiformeModello di Riflessione da Sorgente Puntiforme
Le due espressioni viste per le radiazioni riflesse diffuse e le radiazioniriflesse specularmente, possono sovrapporsi, in quanto gli oggetti si
N
IL
R
V
comportano norma mente s a come usor c e come specc .
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I(p)=Kd IL cos +Ka Ia+Ks IL cosn
Algoritmi diAlgoritmi di ShadingShading
e s app cano mo e r ess one appena v stad una forma poliedrica che approssima una
superficie curva otteniamo una figura a faccepiane che assomiglier ben poco ad una superficiecurva.
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In questi casi si parla di F la t Sh a d i n g (oombreggiatura piatta).
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FlatFlat ShadingShading
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faccia con un colore.Per migliorare la resa visiva necessario aumentare ilnumero di poligoni che compongono la superficiedelloggetto.
Vantaggi:sem licit e
FlatFlat ShadingShading
velocitSvantaggi: Si
percepisconodistintamente ipoligoni.La normale infatti
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varia e quindianche il coloreassociato atriangoli vicini.
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GouraudGouraud ShadingShading
Per risolvere il problema si ricorre ad una tecnica dismoothing del colore. Il Gouraud Shading consistenellinterpolare i valori di colore di ogni superficie di unoggetto una volta che siano stati calcolati i valori dicolore nei due punti estremi di ogni linea di scansione.
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GouraudGouraud ShadingShading
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Flat Shading Gouraud Shading
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GouraudGouraud ShadingShading
Sicalcolalanormale
N1N2 N3
N
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medianei
vertici
comuniapitriangoli
GouraudGouraud ShadingShading
Perogniverticedelpoligonovienecalcolatalintensitdiluceriflessa.
Lungociascun ato e po igonovengonointerpo atita iva ori i ucetraun
verticeel'altro.Adesempio,conriferimentoallafigura,conoscendoitre
coloriaitrevertici(rosso,verdeeblu)possibiledeterminareilcolore
allinterno
del
triangolo.
scanline
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Icolori(laluceriflessadiffusa)dentroaltriangolovengonointerpolati
attraversolelineediscansione(scanlines)
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GouraudGouraud ShadingShading
Il risultato il poligono ombreggiato con il metodo Gouraud
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GouraudGouraud ShadingShading
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Vantaggi: attenua il salto di colore tra facce adiacenti, semplice e
veloce ( solo poco pi oneroso del flat shading).
Svantaggi: Non elimina completamente la percezione dei poligoni
e non rende bene le riflessioni speculari (highlights).
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PhongPhong ShadingShading
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Vantaggio: buon realismo.
Svantaggi: circa 5 volte pi lento di Gouraud.
Migliore qualit dellhighlight
PhongPhong ShadingShading
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Highligh secondo Gouraud Highligh secondo Phong
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LeLe TextureTexture
e a con nua r cerca e rea smo v s vo, un gran e a u o
deriva dallaggiunta di dettagli alle superfici degli oggetti, in
modo da conferire loro lapparenza di materiali particolari
come legno, marmo, decalcomanie, superfici irregolari o
rugose.
La tecnica dellapplicazione di tessiture sulle superfici degli
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oggetti di una scena una delle pi efficaci per dare un effettodi grande realismo visivo, spesso molto pi efficace dei soli
modelli di illuminazione (Lambert e Phong).
Le texture vengono utilizzate per rendere realistiche le superfici dei modelli 3D,
evidenziando i dettagli e fornendo alloggetto quelle caratteristiche fisiche tipiche
LeLe TextureTexture
del mondo reale.
Il metodo consiste nel modificare il valore di colore di ogni punto su una superficie
rispettando la configurazione dellimmagine che si vuole associare alla superficie.
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LeLe TextureTexture
Scena senza le texture
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Scena con le texture
LeLe TextureTexture
, ,
cio espressioni dipinte sulla superficie in uno
spazio tridimensionale. Queste texture sono
generate dal computer attraverso linserimento di
parametri specifici
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disegnate, con appositi programmi, ed attribuite alla
superficie delloggetto.
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LeLe TextureTexture proceduraliprocedurali
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LeLe TextureTexture campionatecampionate
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PIXEL
TEXEL
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Le texture campionate pongono due ordini di
LeLe TextureTexture campionatecampionate
problemi:
il primo deriva dal fatto che non sempre
semplice proiettare un rettangolo piano (una
bitmap) su una superficie curva;
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secon o pro ema r guar a me o o con cu atessitura viene associata.
La mappatura planare
LeLe TextureTexture campionatecampionate
La ma atura cilindrica
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LeLe TextureTexture campionatecampionate
a mappatura s er ca
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LeLe TextureTexture campionatecampionate
La mappatura cubica
La mappatura UV
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I motori di rendering supportano i seguenti tipi di
LeLe TextureTexture
texture:
Texture di riflessione: simulano una scena riflessa
sulla superficie di un oggetto lucido (environment
map).
Texture di contrasto: creano un effetto a sbalzo o a
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bassorilievo (bump map).
LeLe TextureTexture
Textur e di colore
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Texture di opacit
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LeLe TextureTexture
Texture di contrasto
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Quattro passi fondamentaliQuattro passi fondamentali perper eseguire uneseguire unrenderingrendering
Assegnare i materiali
Definire le sorgenti di luce
Im ostare lambiente
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Eseguire il Rendering
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Le luci in CGLe luci in CG
Dovendo modellare una scena occorre non solo
modellarne la geometria, ma anche gestire
opportunamente le sorgenti di luce.
Queste possono essere poste all'infinito o in un
punto al finito. Di conseguenza i raggi luminosi
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saranno paralleli o divergenti.
Le luci in CGLe luci in CG
Le sorgenti di luce possono essere puntiformi o
estese. La quantit di radiazione pu essere emessa
in tutte direzioni; oppure si pu pensare che la
radiazione emessa dalla sorgente abbia unadirezione preferenziale. Si parla in questo caso di
sorgenti direzionali.
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Si possono poi avere modelli con una sola sorgente
o con un numero arbitrario di sorgenti.
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Le luci in CGLe luci in CG
tipi di sorgenti luminose:
LaLa luceluce ambienteambiente, cio che illumina tutta la
scena e permette di dare chiarezza alla scena,
ma comunque non permette di dare effetti
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avanzati di sfumature ed ombre
Le luci in CGLe luci in CG
programm ren er ng ges scono eren
tipi di sorgenti luminose:
LaLa luceluce spotspot, che pu essere illustrata come il
fascio di luce uscente da un faro di un auto,
cio che genera un cono di luce. Essa ha poi
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delle altre propriet, cio una zona in cui
l'illuminazione piena, ed una in cui sfuma
dall'illuminazione piena all'ombra.
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Le luci in CGLe luci in CG
tipi di sorgenti luminose:
LaLa luceluce omnidirezionaleomnidirezionale (point)(point), ossia una
sorgente luminosa puntuale dal quale partono i
raggi in tutte le direzioni nello spazio.
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Posizionata tale sorgente in un punto, i raggi sidiffonderanno nello spazio radialmente.
Le luci in CGLe luci in CG
programm ren er ng ges scono eren
tipi di sorgenti luminose:
LaLa luceluce aa raggiraggi paralleliparalleli, ossia una direzione
da cui provengono, parallelamente, i raggi
solari.
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Le luci in CGLe luci in CG
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Luce spotLuce pointLuce distant
Le luci in CGLe luci in CG
Ogni tipologia ha il suo utilizzo:
per s mu are um naz one un aro s usa
una luce spot (proiettore),
per simulare una lampadina, si usa unasorgente luminosa omnidirezionale
per simulare il sole, si usa una sorgente
luminosa a ra i aralleli.
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si usa la luce ambiente per attenuare le ombre
derivanti dall'uso delle altre tipologie di luci, che
altrimenti sarebbero troppo marcate e poco
realistiche (effetto penombra).
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Quattro passi fondamentaliQuattro passi fondamentali perper eseguire uneseguire un
renderingrendering
Assegnare i materiali
Definire le sorgenti di luce
Im ostare lambiente
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Eseguire il Rendering
Impostazione della scenaImpostazione della scena
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Impostazione della scenaImpostazione della scena
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Impostazione della scenaImpostazione della scena
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Impostazione della scenaImpostazione della scena
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Impostazione della scenaImpostazione della scena
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Impostazione della scenaImpostazione della scena
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Impostazione della scenaImpostazione della scena
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Impostazione della scenaImpostazione della scena
Prof. Maurizio Muzzupappa
Impostazione della scenaImpostazione della scena
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Modelli di illuminazione globaliModelli di illuminazione globali
I modelli di illuminazione lobali ermettono di tener conto
della luce che proviene indirettamente sugli oggetti della scena.
Nei modelli locali, tale contributo approssimato dalla luce
ambiente e dallHighlight o ricorrendo a mappe dambiente per
simulare specchi piani.
I modelli globali, invece, si basano su metodi che cercano di
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, ,
prodotto dalle sorgenti di luce e dallinterazione della
radiazione luminosa con lintera scena.
RayRay TracingTracing
fotorealistiche.
Gestisce
in
un
unico
algoritmocalcolodelleombre,
su erfici nascoste
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riflessionideglioggetti
rifrazioni.
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RayRay TracingTracing
Il principio guida che i pixel che appaiono colorati sullo schermo sono il
risultato della storia di tutti i raggi luminosi emessi dalle sorgenti di luce, che
hanno interagito con la scena riflettendosi, attraverso oggetti o venendo
parzialmente o completamente assorbiti.
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RayRay TracingTracing
Anzich percorrere questa storia partendo dalle sorgenti luminose si
preferisce invertire lanalisi percorrendo allindietro la storia dei raggi che
giungono allo schermo, trascurando quelli persi nello sfondo.
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RayRay TracingTracing: le ombre: le ombre
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Shadow
RayRay TracingTracing: le trasparenze: le trasparenze
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Ladiffrazionedellaluce
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RayRay TracingTracing
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ShadingdiPhong RayTracing:ombre,riflessioni,
trasparenze.
RadiosityRadiosity
Radiosity unalgoritmoglobale,complementaredelraytracing.
Tuttelesuperficidellascenasonosuddiviseinframmentichiamatipatch.Ogni
patchtrattatocomeunasorgenteluminosa.
Lilluminazione(radiosity)inunpatchdatadallaluceemessa(seuna
sorgente)edalla
luce
che
arriva
da
tutti
gli
altri
patch
della
scena.
Eunalgoritmopesantecomputazionalmente.
Ciascunpatchdipendedatuttiglialtriche
sonodaessovisibili,eperquestobisogna
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risolvereilproblemadellarimozione
dellesuperficinascostedalpuntodivista
diciascunpatchdellascena.
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RadiosityRadiosity
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La visualizzazioneLa visualizzazione realreal timetime
Dei due modelli di illuminazione locale e lobale il rimo
calcola i colori da attribuire ad una scena descritta come
insieme di poligoni, il secondo genera i colori da attribuire ai
singoli pixel. Entrambi i modelli, nel caso di scene complesse,possono dar luogo a tempi di calcolo molto lunghi.
Per la visualizzazione in real time si preferisce adottare il
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.
tale scopo sono stati ideati processori e schede specializzate
che operano organizzando lintera scena da visualizzare in una
lista di triangoli.
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La pipeline graficaLa pipeline grafica
tassellation
transformation
La catena dioperazioni chepermette ad ognitriangolo di essereopportunamenteprocessato e
visualizzato sulmonitor viene
GEOMETRYSTAGE
RENDERINGSTAGE
lighting
clipping
shading
texturemapping
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chiamata PIPELINEdi Visualizzazione (opipeline grafica).
RASTERIZZAZIONE E VISUALIZZAZIONE
zbuffering
La pipeline graficaLa pipeline grafica
GEOMETRYSTAGE
TESSELATION
Durante questa fase tutti i modelli presenti nella scena vengono tassellati.
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GEOMETRYSTAGE
La pipeline graficaLa pipeline grafica
TRANSFORMATION
La scena viene ricalcolata in funzione della posizione corrente dei modelli
nella scena e rispetto alla posizione del punto di vista .
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Tr as fo rm az ion e d i v i e w o r i e n t a t i o n
Trasformazioni di coordinateTrasformazioni di coordinate
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W CS
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GEOMETRYSTAGE
La pipeline graficaLa pipeline grafica
CLIPPING
Elimina dalla lista tutti i triangoli
che non rientrano nel volume di
vista.
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W CS
NDCS
GEOMETRYSTAGE
La pipeline graficaLa pipeline grafica
LIGHTING
Rispetto alle sorgenti luminose presenti nella scena (che possono variare per
numero, posizione, tipo, intensit ..), vengono associati, ad ogni triangolo, iparametri del modello di illuminazione prescelto (Lambert o Phong) .
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RENDERINGSTAGE
La pipeline graficaLa pipeline grafica
SHADING
Vengono applicate le tecniche di shading (Flat, Gouraud o Phong) ai singoli
triangoli, calcolando prima il valore del colore/normale sui vertici del
triangolo e successivamente interpolando i valori di colore/ normale lungo le
linee di scansione.
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scanline
RENDERINGSTAGE
La pipeline graficaLa pipeline grafica
TEXTUREMAPPING
Le
texture
vengono
mappate
sui
modelli
per
una
definizione
realistica
delle
superfici.Perognitriangolovengonocosdefiniteleproprietsuperficiali.
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RENDERINGSTAGE
La pipeline graficaLa pipeline grafica
ZBUFFERING
definisce per ogni pixel appartenente ad ogni triangolo la sua profondit
cio la sua distanza dal punto di vista.
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RASTERIZZAZIONEEVISUALIZZAZIONE
La pipeline graficaLa pipeline grafica
Sulla base delle informazioni registrate nello zbuffer, ogni triangolo viene
rasterizzato, cio le informazioni sul colore di ogni suo pixel vengono scritte
sul frame buffer (parte della memoria video dedicata alla visualizzazione) per
poter essere visualizzate sullo schermo.
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La pipeline graficaLa pipeline graficaRASTERIZZAZIONEEVISUALIZZAZIONE
ANTIALIASING
Molte schede grafiche implementano in hardware, durante la rasterizzazione,
algoritmi per ovviare al problema dellaliasing (o pixelization), a causa del quale
le linee diagonali rappresentate sullo schermo sono scalettate
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EsempiEsempi
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EsempiEsempi
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EsempiEsempi
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EsempiEsempi
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EsempiEsempi
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EsempiEsempi
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EsempiEsempi
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