Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου...

16
Στο νησί των καγκουρό Σενάριο για τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ19 Χρήστος Μανώλης 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Jeroo το νησί των καγκουρό. Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Η διάρκεια του σεναρίου προβλέπεται να είναι περίπου 4 διδακτικές ώρες. Οι δύο πρώτες ώρες θα αξιοποιηθούν για την εξοικείωση με το περιβάλλον και οι επόμενες δύο για την επίλυση δραστηριοτήτων και ανάπτυξη προγραμμάτων. Η διάρκεια είναι βέβαια ενδεικτική καθώς τόσο η διάρκεια της διδακτικής ώρας είναι 40 λεπτά ή και 35 στα νυκτερινά σχολεία ενώ και το επίπεδο της τάξης διαφέρει από τμήμα σε τμήμα και ίσως απαιτηθούν περισσότερες ώρες για την υλοποίηση του σεναρίου. 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών / προαπαιτούμενες γνώσεις Το σενάριο πρόκειται να υλοποιηθεί στα πλαίσια της διδασκαλίας του μαθήματος της Visual Basic σε ενήλικες μαθητές νυκτερινού επαγγελματικού λυκείου. Το μάθημα διδάσκεται 4 ώρες ανά εβδομάδα είτε στην Γ τάξη των ημερησίων ΕΠΑΛ, είτε στην 4 η τάξη των εσπερινών. Η φύση του μαθήματος απαιτεί οι μαθητές να εξοικειωθούν με περιβάλλον οπτικού και αντικειμενοστραφή προγραμματισμού πριν προχωρήσουν στην ανάπτυξη προγραμμάτων. Ειδικά για την κατανόηση του συντακτικού της γλώσσας Visual Basic είναι καλό οι μαθητές να έχουν μια προηγούμενη εμπειρία στον τρόπο αναφοράς στα αντικείμενα και στις ιδιότητές τους, όσο και στη δημιουργία υπορουτινών. Για την υλοποίηση της δραστηριότητας δεν απαιτούνται ιδιαίτερες προγραμματιστικές γνώσεις καθώς σκοπός είναι η κατανόηση εννοιών όπως αντικείμενο, κλάση, μέθοδος και όχι η δημιουργία σύνθετων αλγοριθμικών δομών. 4. Σκοπός και στόχοι του σεναρίου

Transcript of Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου...

Page 1: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

Στο νησί των καγκουρόΣενάριο για τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό που σχεδίασε ο

εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ19 Χρήστος Μανώλης

1. Τίτλος διδακτικού σεναρίουJeroo το νησί των καγκουρό. Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίουΗ διάρκεια του σεναρίου προβλέπεται να είναι περίπου 4 διδακτικές ώρες. Οι

δύο πρώτες ώρες θα αξιοποιηθούν για την εξοικείωση με το περιβάλλον και οι

επόμενες δύο για την επίλυση δραστηριοτήτων και ανάπτυξη προγραμμάτων. Η

διάρκεια είναι βέβαια ενδεικτική καθώς τόσο η διάρκεια της διδακτικής ώρας είναι 40

λεπτά ή και 35 στα νυκτερινά σχολεία ενώ και το επίπεδο της τάξης διαφέρει από

τμήμα σε τμήμα και ίσως απαιτηθούν περισσότερες ώρες για την υλοποίηση του

σεναρίου.

3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών /

προαπαιτούμενες γνώσεις

Το σενάριο πρόκειται να υλοποιηθεί στα πλαίσια της διδασκαλίας του

μαθήματος της Visual Basic σε ενήλικες μαθητές νυκτερινού επαγγελματικού

λυκείου. Το μάθημα διδάσκεται 4 ώρες ανά εβδομάδα είτε στην Γ τάξη των

ημερησίων ΕΠΑΛ, είτε στην 4η τάξη των εσπερινών. Η φύση του μαθήματος απαιτεί

οι μαθητές να εξοικειωθούν με περιβάλλον οπτικού και αντικειμενοστραφή

προγραμματισμού πριν προχωρήσουν στην ανάπτυξη προγραμμάτων. Ειδικά για την

κατανόηση του συντακτικού της γλώσσας Visual Basic είναι καλό οι μαθητές να

έχουν μια προηγούμενη εμπειρία στον τρόπο αναφοράς στα αντικείμενα και στις

ιδιότητές τους, όσο και στη δημιουργία υπορουτινών. Για την υλοποίηση της

δραστηριότητας δεν απαιτούνται ιδιαίτερες προγραμματιστικές γνώσεις καθώς

σκοπός είναι η κατανόηση εννοιών όπως αντικείμενο, κλάση, μέθοδος και όχι η

δημιουργία σύνθετων αλγοριθμικών δομών.

4. Σκοπός και στόχοι του σεναρίου

Page 2: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να εισαχθούν στον αντικειμενοστραφή

προγραμματισμό και στο συντακτικό της γλώσσας Visual Basic. Ειδικότερα

αναμένεται οι μαθητές με την ολοκλήρωση της δραστηριότητας:

να μπορούν να δημιουργούν αντικείμενα στο περιβάλλον προγραμματισμού του

Jeroo

να ερμηνεύουν την έννοια της μεθόδου

να αναγνωρίζουν τον τρόπο αναφοράς των αντικειμένων στις μεθόδους τους

να μπορούν να αρχικοποιούν πολλά αντικείμενα ανάλογα με το πρόβλημα

να μπορούν να χειρίζονται το περιβάλλον του jeroo για να αναπτύσσουν,

μεταγλωττίζουν, εκτελούν και να αποθηκεύουν τις εργασίες τους.

5. Περιγραφή του διδακτικού σεναρίου

Στην αρχή του διδακτικού σεναρίου θα γίνει από τον εκπαιδευτικό μια επίδειξη

διάρκειας περίπου 10΄ λεπτών για τον τρόπο λειτουργίας του λογισμικού. Στη

συνέχεια οι μαθητές θα προχωρήσουν στην υλοποίηση της δραστηριότητας 1. Στο

τέλος της δραστηριότητας θα υπάρξει συζήτηση πάνω στις απαντήσεις και

ανατροφοδότηση στην τάξη.

Στη 2η διδακτική ώρα οι μαθητές ατομικά θα προχωρήσουν στην υλοποίηση του

2ου φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της διδακτέας ύλης και

εφαρμογή αυτής. Κατά τη διάρκεια της διδακτικής ώρας ο εκπαιδευτικός θα

απαντά στις ερωτήσεις των μαθητών και θα εξηγεί κρίσιμα σημεία και ασάφειες.

Στην 3η διδακτική ώρα οι μαθητές θα σχηματίσουν δυάδες, ανάλογα με τις επιλογές

τους, και θα προχωρήσουν στην υλοποίηση του φύλλου δραστηριότητας 3. Οι

απαντήσεις της κάθε ομάδας των μαθητών θα παρουσιαστούν στην ολομέλεια της

τάξης.

Τέλος την 4η διδακτική ώρα θα γίνει αξιολόγηση των μαθητών μέσα από τις

δραστηριότητες του φύλλου εργασίας 4.

6. Επιστημολογική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση – Θέματα

θεωρίας του διδακτικού σεναρίου

Το περιβάλλον του Jeroo έχει σκοπό να εισάγει τους μαθητές στον

αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Έχει πολλά κοινά χαρακτηριστικά με το

περιβάλλον του object Karel αλλά επιπλέον δίνει τη δυνατότητα να παραχθεί κώδικας

Page 3: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

σε διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού μία από τις οποίες είναι η vb.net που έχει

όμοιο συντακτικό με τη visual basic που διδάσκεται στα ΕΠΑΛ. Η δυνατότητα αυτή

σε συνδυασμό με το σχετικά απλό περιβάλλον δημιουργίας δραστηριοτήτων ήταν τα

κριτήρια για τα οποία επιλέχθηκε για τη διδασκαλία της συγκεκριμένης διδακτικής

ενότητας. Οι μαθητές δυσκολεύονται, κατά το ξεκίνημά τους στον

αντικειμενοστραφή προγραμματισμό, να κατανοήσουν τις έννοιες της κλάσης και του

αντικειμένου. Στο περιβάλλον του Jeroo τα μόνα αντικείμενα είναι τα καγκουρό τα

οποία υλοποιούν διάφορες δραστηριότητες και όλα προέρχονται από την

προκαθορισμένη από το περιβάλλον κλάση Jeroo.

Τα καγκουρό που δημιουργούνται από τη βασική κλάση και αποτελούν τα

αντικείμενα του προγράμματος έχουν κάποιες συγκεκριμένες ιδιότητες όπως τη θέση

την κατεύθυνσή τους και τα λουλούδια τα οποία κουβαλούν. Επίσης μπορούν να

πραγματοποιήσουν κάποιες βασικές ενέργειες, όπως να μετακινηθούν, να στρίψουν,

να μαζέψουν ή να τοποθετήσουν λουλούδια, να χαλάσουν ένα πλέγμα ή να δώσουν

ένα λουλούδι σε άλλο καγκουρό.

7. Επεκτάσεις / διασυνδέσεις των εννοιών ή των δραστηριοτήτων

Η υλοποίηση του σεναρίου θα γίνει στα πρώτα μαθήματα διδασκαλίας της

ύλης της visual basicκαθώς σκοπός είναι οι μαθητές να εξοικειωθούν με τις έννοιες

και το συντακτικό των αντικειμένων. Επίσης οι δραστηριότητες έχουν σκοπό να

ενεργοποιήσουν τον τρόπο σκέψης των μαθητών και να τους προετοιμάσουν για τις

ασκήσεις προγραμματισμού που υπάρχουν στη συνέχεια της ύλης του βιβλίου.

8. Πολλαπλές αναπαραστάσεις – Πολλαπλές προσεγγίσεις

Το περιβάλλον του Jeroo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να προσεγγίσουν

το θέμα τόσο με οπτικό τρόπο καθώς όλες οι ενέργειες απεικονίζονται στην οθόνη

αλλά και με τη συγγραφή κώδικα. Με αυτόν τον τρόπο προσεγγίζονται διαφορετικά

μαθησιακά στυλ.

9. Πρόβλεψη δυσκολιών στο διδακτικό σενάριο

Οι μαθητές δυσκολεύονται να κατανοήσουν τη δημιουργία αντικειμένων και

την απόδοση αρχικών τιμών σε αυτά. Επίσης έχει παρατηρηθεί ότι συχνά

επαναλαμβάνουν εντολές αντί να δημιουργήσουν μεθόδους. Τέλος αντιμετωπίζουν

Page 4: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

δυσκολίες στις κλήσεις των μεθόδων των αντικειμένων που έχουν σχέση της

συμπεριφοράς του καθώς μπερδεύονται με τη ροή εκτέλεσης του προγράμματος.

10. Χρήση Η/Υ και γενικά ψηφιακών μέσων για το διδακτικό σενάριο Το διδακτικό σενάριο θα υλοποιηθεί στο εργαστήριο πληροφορικής του

σχολείο. Το περιβάλλον του Jeroo είναι μία java εφαρμογή ελεύθερα διαθέσιμη μαζί

με τα manual από τον επίσημο ιστότοπο http://home.cc.gatech.edu/dorn/jeroo Το

μέγεθος του εκτελέσιμου αρχείου είναι μικρό, 540Κb, και δεν έχει παρουσιάσει

προβλήματα συμβατότητας στην εκτέλεσή του στις διάφορες version των windows.

Προστιθέμενη αξία

Το περιβάλλον του Jeroo είναι ένας διδακτικός μικρόκοσμος που παρουσιάζει

τα παρακάτω πλεονεκτήματα (Sanders και Dron, 2003):

είναι απλός στη χρήση του

όλες οι ενέργειες είναι πάντα ορατές στο χρήστη

εστιάζει αποκλειστικά στα αντικείμενα, στις μεθόδους

δεν υπάρχουν μεταβλητές και τύποι δεδομένων που θα περιέπλεκαν το

περιβάλλον

παρέχει συντακτικό σε διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού όπως java

και vb.net

δίνει δυνατότητα βηματικής εκτέλεσης του προγράμματος και οπτικής

παρακολούθησης των βημάτων

μπορούν να επιλυθούν σύνθετα προβλήματα με απλό κώδικα.

Αντίλογος – επιφυλάξεις – προβλήματα

Ως βασικό πρόβλημα μπορεί να θεωρηθεί ότι το περιβάλλον είναι γραμμένο

στα Αγγλικά αν και είναι εύκολο οι μαθητές να εξοικειωθούν με αυτό. Επίσης δεν

υπάρχει η δυνατότητα να δημιουργηθεί άλλη κλάση πέρα από την προκαθορισμένη

και μπορούν να δημιουργηθούν μόνο μέχρι τέσσερα αντικείμενα της βασικής κλάσης.

11. Διδακτικός θόρυβος

Καθώς το λογισμικό Jeroo είναι απλό στην εγκατάσταση και στη χρήση του

δεν αναμένονται τεχνικά προβλήματα. Επίσης η διαμόρφωση των δραστηριοτήτων

έχει σκοπό την αντιμετώπιση των προβλημάτων που έχουν οι μαθητές με τις νέες

έννοιες του αντικειμένου και των μεθόδων.

Page 5: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

12. Χρήση εξωτερικών πηγών

Δαγδιλέλης, Β. (2008). Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών -

Τεύχος 1 Γενικό Μέρος. Πάτρα: ΕΑΙΤΥ.

Sanders, D. & Dorn, B. (2003). Jeroo: A tool for introducing object-oriented

programming. Διαθέσιμο στη διεύθυνση

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.88.6152&rep=rep1&type=p

df (1/10/2013).

Ξυνόγαλος, Σ. (2008). Μελέτη των δυσκολιών των φοιτητών για την έννοια του

αντικειμένου στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Πρακτικά 4ου πανελλήνιου

συνεδριου διδακτικής της πληροφορικής, Πάτρα 28-30 Μαρτίου, 91-100.

13.Υποκείμενη θεωρία μάθησης

Η παιδαγωγική θεωρία πάνω στην οποία πατάνε οι προτεινόμενες

δραστηριότητες είναι ο εποικοδομητισμός ή κονστρουκτιβισμός (constructivism

theory). Η γνώση δεν αποκτάται μέσα από μια διαδικασία μεταφοράς από εξωτερική

πηγή (δάσκαλο) στο άτομο (μαθητή) αλλά οι άνθρωποι (μαθητές) την κατασκευάζουν

ενεργά μέσα από την αλληλεπίδρασή τους με άλλα άτομα και μέσω της υλοποίησης

κοινωνικών δραστηριοτήτων. Η γνώση δεν κατασκευάζεται μέσα σε ένα πολιτισμικό

και επικοινωνιακό κενό αλλά πάντοτε μέσα σε ευρύτερα πλαίσια, μέσα στο οποία η

γνώση δημιουργείται και σηματοδοτείται (Δαγδιλέλης, 2008).

Ειδικά για τους ενήλικες μαθητές, στους οποίους θα εφαρμοστεί το σενάριο, είναι

απαραίτητο να συμμετάσχουν σε δραστηριότητες που τους δίνεται η δυνατότητα να

ασκήσουν κριτική, να συζητήσουν, να αμφισβητήσουν, να καταθέσουν τις εμπειρίες

τους. Μέσα από την εμπειρία της συμμετοχής στη δραστηριότητα θα οδηγηθούν σε

αύξηση της αυτοεκτίμησης τους και στην ανάπτυξη της αυτονομίας τους, βοηθώντας

τους να αντιμετωπίσουν ζητήματα της πραγματικής ζωής και αλλαγή πιθανής

αρνητικής στερεότυπης εικόνας για τις νέες τεχνολογίες και τα κοινωνικά δίκτυα. Οι

νέες γνώσεις και εμπειρίες θα ενσωματωθούν στις ήδη υπάρχουσες και θα οδηγήσουν

σε διλλήματα και αμφισβητήσεις που με κριτική σκέψη και αναστοχασμό θα

Page 6: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

οδηγήσουν σε μια αναθεωρημένη νέα αντίληψη όπως αναφέρει ο Mezirow στη

θεωρία του για τη μετασχηματίζουσα μάθηση (1991).

14. Επισήμανση μικρομεταβολών

Δε φαίνεται να υπάρχουν.

15.Διδακτικό συμβόλαιο

Είναι απαραίτητο να τονιστεί στους μαθητές ότι ο ρόλος του εκπαιδευτικού

διαφοροποιείται από αυτόν που έχουν συνηθίσει. Ο εκπαιδευτικός οργανώνει το

μάθημα, αλλά οι τεχνικές που χρησιμοποιεί έχουν σκοπό την ενεργοποίηση των

μαθητών και όχι την από έδρα διδασκαλία. Έτσι οι τεχνικές της εισήγησης και της

επίδειξης είναι περιορισμένες και το βάρος δίνεται στην υλοποίηση δραστηριοτήτων

από τους μαθητές που θα τους οδηγήσουν διερευνητικά, ανακαλυπτικά και

συνεργατικά στη γνώση. Ο δάσκαλος παραμένει καθοδηγητής και εμψυχωτής στις

εργασίες των μαθητών αλλά και διευκολύνει, όποτε απαιτείται, την εύρεση λύσεων.

Οι μαθητές χρειάζεται να συμμετάσχουν ενεργά στην υλοποίηση των

δραστηριοτήτων και να συνεργάζονται με τους συμμαθητές τους καθώς η γνώση

αναδύεται μέσα από την συλλογική εργασία, το σχολιασμό και την ανατροφοδότηση.

16.Οργάνωση τάξης εφικτότητα σχεδίασης

Η εφαρμογή της δραστηριότητας θα γίνει στο εργαστήριο υπολογιστών.

Καθώς αναμένεται ο αριθμός των υπολογιστών να είναι αρκετός οι μαθητές θα

εργαστούν στην αρχή ατομικά και στη συνέχεια σε δυάδες. Επίσης στην αίθουσα

καλό να υπάρχει προβολέας συνδεδεμένος με υπολογιστή.

17.Περιγραφή και ανάλυση των φύλλων εργασίας – Αξιολόγηση των

μαθητών.

Το 1ο φύλλο εργασίας έχει σκοπό την εξοικείωση των μαθητών με το περιβάλλον

εργασίας. Οι δραστηριότητες περιλαμβάνουν το άνοιγμα αρχείου επιφάνειας του

νησιού, την τροποποίηση και σχεδίαση της επιφάνειας του νησιού, την

αποθήκευση της επιφάνειας, τη δημιουργία και την αποθήκευση αρχείου κώδικα.

Επίσης δημιουργούνται τα πρώτα αντικείμενα και συζητούνται τα χαρακτηριστικά

τους.

Page 7: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

Το 2ο φύλλο εργασίας έχει σκοπό οι μαθητές να κατανοήσουν τις μεθόδους των

αντικειμένων και τον τρόπο αναφοράς σε αυτές.

Στο 3ο φύλλο εργασίας οι μαθητές θα εξετάσουν ένα έτοιμο κώδικα και θα τον

επεκτείνουν έτσι ώστε να μπορέσουν να προγραμματίσουν τα καγκουρό.

Στο 4ο φύλλο εργασίας παρουσιάζεται η αξιολόγηση των μαθητών τόσο μέσα από

ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, συμπλήρωσης σωστού λάθους και σύντομων

απαντήσεων όσο και με την ολοκλήρωση ενός μισοτελειωμένου προγράμματος.

Page 8: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

Φύλλο εργασίας 1: Γνωριμία με το περιβάλλονΤο νησί Santong είναι ένα μη κατοικήσιμο νησί στον Νότιο Ειρηνικό ωκεανό. Στο

νησί ζει ένα είδος καγκουρό το jeroo που τρέφεται κυρίως με μεγάλα λουλούδια τα

winsum που μπορεί να τα μαζέψει (PICK) από το νησί. Επιπλέον τα jeroo

μεταφέρουν τους σπόρους από τα λουλούδια και τα φυτεύουν (PLANT) σε άλλες

περιοχές. Το jeroo κινείται με άλματα (HOP) και μπορεί να στρίψει (TURN)

αριστερά (LEFT) ή δεξιά (RIGHT) αλλά και να στραφεί ανατολικά (EAST), δυτικά

(WEST), βόρεια (NORTH) ή νότια (SOUTH). Παρότι όμως τα jeroo ζούνε στο νησί

χιλιάδες χρόνια δεν είναι καθόλου καλοί κολυμβητές και θέλει μεγάλη προσοχή μην

πέσουν στο νερό. Δυστυχώς οι πρώτοι άνθρωποι που κατέφτασαν στο νησί χάλασαν

την ησυχία των jeroo και επιπλέον άρχισαν να στήνουν δίκτυα (ΝΕΤ) στα σημεία που

είναι πιθανόν να περάσουν για να μπορέσουν να τα πιάσουν. Ευτυχώς τα jeroo

κατάφεραν να μπορούν να εντοπίζουν τα δίκτυα και πετώντας ένα λουλούδι (TOSS)

μέσα σε αυτά τα θέτουν εκτός λειτουργίας.

Βήμα 1. Ανοίξτε την εφαρμογή του Jeroo και θα δείτε το περιβάλλον που

εμφανίζεται στην εικόνα 1

Επιλέξτε ως γλώσσα προγραμματισμού τη VB.NET

Εικόνα 1 Το περιβάλλον του Jeroo

Page 9: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

Βήμα 2. Επιλέξτε από την μπάρα εργαλείων, εικόνα 2, το εικονίδιο για άνοιγμα

εφαρμογών από το τμήμα που αντιστοιχεί στη διαμόρφωση του νησιού, και ανοίξτε

το σχέδιο με όνομα LakeIsland.jev που βρίσκεται αποθηκευμένο στο φάκελο jeroo

της επιφάνειας εργασίας.

Εικόνα 2. Εργαλεία ανοίγματος δημιουργίας και αποθήκευσης αρχείου επιφάνειας του νησιού

Βήμα 3.

Χρησιμοποιώντας τα εργαλεία σχεδίασης της επιφάνειας του νησιού πειραματιστείτε

με την υπάρχουσα μορφή, τροποποιήστε το σχέδιο προσθέτοντας και αφαιρώντας

λουλούδια, δίκτυα και νερό χρησιμοποιώντας τα εργαλεία της εικόνας 3.

Εικόνα 3. Εργαλεία τροποποίησης επιφάνειας του νησιού

H τελική μορφή του νησιού να γίνει όπως στην εικόνα 4.

Εικόνα 4. Νέα μορφή του νησιού

Page 10: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

Στη συνέχεια αποθηκεύστε το νησί στο φάκελο jeroo με νέο όνομα lake2, (επιλέξτε

αποθήκευση από το εικονίδιο της δισκέτας με το μολύβι).

Βήμα 4.

Στην περιοχή του πηγαίου κώδικα κατέγραψε τις παρακάτω εντολές.

sub main()

dim bob as jeroo = new jeroo(3,7,EAST)

dim jim as jeroo = new jeroo(11,4,WEST,2)

end sub

Στη συνέχεια πατήστε το κουμπί της συνεχούς εκτέλεσης του προγράμματος,

αποθηκεύστε τον κώδικα στον φάκελο jeroo με όνομα lake2 και παρατήστε σε ποιο

σημείο του νησιού εμφανίζονται τα jeroo και με ποια κατεύθυνση. Συμπληρώστε

την απάντησή σας:

Παρατηρήστε την γραμμή κατάστασης. Ποιες είναι οι διαφορές ανάμεσα στα δύο

jeroo; Καταγράψτε την απάντησή σας .

Με βάση τη δήλωση τους τι κοινό έχουν ο bob και ο jim;

Α) Είναι αντικείμενα με τα ίδια χαρακτηριστικά

Β) Είναι αντικείμενα διαφορετικών κλάσεων

Γ) Είναι αντικείμενα της κλάσης jeroo

Δ) Τίποτα από τα παραπάνω

Αποθηκεύστε την εργασία σας.

Page 11: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

Φύλλο εργασίας 2: Κατανόηση των μεθόδων Βήμα 1.

Ανοίξτε το αρχείο κώδικα με όνομα lake2 και το αρχείο με το σχέδιο επιφάνειας με

το ίδιο όνομα.

Τροποποιήστε τον κώδικα όπως φαίνεται παρακάτω προσθέτοντας μερικές εντολές

μετά τις εντολές δημιουργίας των jeroo:

sub main()

dim bob as jeroo = new jeroo(3,7,EAST)

dim jim as jeroo = new jeroo(11,4,WEST,2)

bob.hop()

jim.hop(3)

bob.pick()

bob.hop()

jim.plant()

jim.hop()

end sub

Εκτελέστε το πρόγραμμα αρχικά με συνεχή εκτέλεση και στη συνέχεια με βηματική

και απαντήστε στα παρακάτω ερωτήματα:

Τι έκανε το jeroo με όνομα jim;

Ποιες μεθόδους χρησιμοποίησε ο jim;

Τι έκανε το jeroo με όνομα bob;

Ποιες μεθόδους χρησιμοποίησε ο bob;

Ποια είναι η τελική κατάσταση των δύο jeroo;

Βήμα 2.

Στον πίνακα που ακολουθεί παρουσιάζονται όλες οι ενέργειες που μπορούν να

κάνουν τα jeroo. Χρησιμοποιήστε τον πίνακα ως σημείο αναφοράς για τις επόμενες

δραστηριότητες.

ΕΝΕΡΓΕΙΕΣ ΣΚΟΠΟΣ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Page 12: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

hop() Μετακινεί το jeroo ένα βήμα

μπροστά. Το αντικείμενο

μπορεί να μετακινηθεί πάνω

σε λουλούδι αλλά όχι πάνω

σε δίκτυ ή νερό

maria.hop()

hop(αριθμός) Μετακινεί το αντικείμενο

συγκεκριμένο αριθμό

βημάτων μπροστά

maria.hop(5)

pick() Παίρνει το λουλούδι από την

συγκεκριμένη θέση. Πρέπει

να υπάρχει το λουλούδι…

maria.pick()

plant() Φυτεύει ένα λουλούδι σε

συγκεκριμένη θέση. Το

αντικείμενο πρέπει να έχει

λουλούδια για να φυτέψει

maria.plant()

toss() Πετάει ένα λουλούδι στην

επόμενη θέση προς την

κατεύθυνση που κινείται έτσι

ώστε να καταστρέψει το

δίκτυ

maria.toss()

turn(κατεύθυνση) Στρίβει προς συγκεκριμένη

κατεύθυνση

maria.turn(LEFT)

give(κατεύθυνση) Δίνει λουλούδι σε γειτονικό

αντικείμενο σε συγκεκριμένη

κατεύθυνση

maria.give(LEFT)

Με βάση τον πίνακα δείτε πάλι τον κώδικα του βήματος 1 και ελέγξετε τις

απαντήσεις που δώσατε στα προηγούμενα ερωτήματα.

Βήμα 3.

Γράψτε την κατάλληλη εντολή στον κώδικα για να δημιουργήσετε ένα καινούργιο

jeroo με όνομα maria που θα βρίσκεται στη θέση 10,4 με κατεύθυνση βόρεια.

Εκτελέστε τον κώδικα, λογικά το jeroo maria θα στέκεται μπροστά από ένα δίκτυ. Με

ποια από τις παρακάτω ενέργειες θα μπορέσει να το καταστρέψει;

Α. TURN(LEFT) B. HOP(2) Γ. TOSS() Δ. PICK()

Αποθηκεύστε την εργασία σας.

Page 13: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

Φύλλο εργασίας 3. Προγραμματίζοντας τα καγκουρόΒήμα 1.

Ανοίξτε το αρχείο κώδικα με όνομα lake2 και το αρχείο με το σχέδιο επιφάνειας με

το ίδιο όνομα.

Συμπληρώστε την κατάλληλη εντολή πριν την εντολή end sub έτσι ώστε το jeroo

maria να καταστρέφει το δίκτυ που βρίσκεται μπροστά του και εκτελέστε τον

κώδικα.

Κατέστρεψε το jeroo το δίκτυ; ΝΑΙ ΟΧΙ

Για πιο λόγο:

Τι θα πρέπει να αλλάξει στον κώδικα;

Κάντε την αλλαγή και εκτελέστε τον κώδικα.

Αποθηκεύστε την εργασία σας.

Βήμα 2.

Δημιουργήστε ένα καινούργιο αρχείο και καθαρίστε την επιφάνεια του νησιού.

Καταγράψτε τον παρακάτω κώδικα, αποθηκεύστε τον με όνομα ask2, εκτελέστε τον

και απαντήστε στις ερωτήσεις που ακολουθούν.

sub main()

dim Ann as jeroo = new Jeroo(0,0,NORTH,1)

dim Andy as jeroo = new Jeroo(2,0,1)

Ann.turn(RIGHT)

Ann.turn(RIGHT)

Ann.hop()

Ann.turn(LEFT)

Ann.give(RIGHT)

Andy.hop(2)

Andy.toss()

Andy.hop()

Andy.plant()

Andy.turn(RIGHT)

end sub

Page 14: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

Ερωτήσεις

1. Πόσα λουλούδια είχαν στην αρχή τα jeroo;

2. Πόσα λουλούδια έχει το καθένα στο τέλος;

3. Ποιο jeroo έδωσε λουλούδι και με ποια εντολή;

4. Ποιο jeroo φύτεψε λουλούδι και με ποια εντολή

Βήμα 3.

Συμπληρώστε τις κατάλληλες εντολές έτσι ώστε τα jeroo να βρεθούν το ένα δίπλα

στο άλλο.

Αποθηκεύστε την εργασία σας.

Page 15: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

Φύλλο εργασίας 4. Αξιολόγηση1. Το Jeroo είναι ένα περιβάλλον που σκοπό έχει:

Α) Την εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό

Β) Την εισαγωγή στον δομημένο προγραμματισμό

Γ) Την εισαγωγή στην έννοια της αναδρομής

Δ) Όλα τα παραπάνω

2. Στη εντολή dim john as Jeroo = new Jeroo(); Ποιο είναι το αντικείμενο και

ποια η κλάση;

Αντικείμενο: Κλάση:

3. Για τον παρακάτω πίνακα συντεταγμένων γράψτε την κατάλληλη εντολή ώστε το

Jeroo να ξεκινά από τη θέση με το ερωτηματικό και να κοιτάει προς τα επάνω.

(0,0) (0,1)

(?)

(3,2)

4. Αντιστοιχείστε τις εντολές αριστερά με τις ερμηνείες τους δεξιά

Α. plant() 1. Πέτα ένα λουλούδι

Β. pick() 2. Δώσε ένα λουλούδι

Γ. toss() 3. Φύτεψε ένα λουλούδι

Δ. Give() 4. Μάζεψε ένα λουλούδι

5. Οι εντολές john.pick() και jim.pick() δίνουν το ίδιο αποτέλεσμα.

α) Σωστό β) Λάθος

6. Στο παρακάτω τμήμα κώδικα αρχικοποιήστε κατάλληλα το jeroo με όνομα mary

ώστε να ξεκινάει από τη θέση 7,4 να κοιτάει προς τα κάτω και να κουβαλάει 2

λουλούδια. Στη συνέχεια συμπληρώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε το jeroo να

φυτέψει τα λουλούδια του αφήνοντας μια θέση κενή ανάμεσά τους όπως φαίνεται

Page 16: Στο νησί των καγκουρόusers.sch.gr/cmanolis/senaria/kagkouro.pdf · φύλλου εργασίας με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της

στην παρακάτω εικόνα. Αποθηκεύστε την εργασία σας με όνομα TEST στον

φάκελο jeroo και εκτελέστε τον κώδικα.

Sub main()

Dim mary as jeroo =

Mary.

plant()

hop(2)

Mary.

Mary.hop()

End Sub