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AVANTI SOLDATI CRISTIANI © 2006 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - AVANTI SOLDATI CRISTIANI Le Crociate ed il Regno di Gerusalemme (Onward Christian Soldiers) 1.0 REGOLE PER UN INIZIO VELOCE Avanti Soldati Cristiani è un gioco che riguarda le prime tre Crociate in Terra Santa. Queste regole per un inizio veloce non sono un riassunto delle regole ma sono le regole ufficiali per i principianti. L’idea è che usiate le regole complete come riferimento e quelle veloci per giocare le prime partite. Nel caso di discrepanza tra le regole veloci e quelle complete, queste ultime hanno priorità. SCOPO DEL GIOCO Nel gioco tenete una delle due parti: i Crociati o i Musulmani nella Prima Crociata (abbreviata ad 1C), o i corrispondenti Franchi o Saraceni nella Seconda e Terza Crociata (abbreviate in 2C/3C). In entrambi i casi, muovete le unità lungo la mappa tentando di ottenere le condizioni di vittoria della vostra parte impedendo all’avversario di ottenere le sue. Nella versione a più giocatori (solo 1C) ogni giocatore ha le proprie condizioni di vittoria a seconda di quanti – e quali – fazioni controlla. I punti vittoria sono assegnati alla fine del gioco per il controllo di alcune Città (e talvolta di alcune Cittadine). Nella Prima Crociata, il Crociato ottiene punti anche per la distruzione delle Città e per tenere la Vera Croce (che inizia il gioco a Gerusalemme). Fate riferimento alle regole ed alle tabelle per le assegnazioni di punti vittoria nei vari scenari. Catturate le Città principalmente assediandole ed assaltandole, sebbene nella Prima Crociata possiate anche negoziare la resa e tentare di prendere le Città con il Tradimento. Per catturare una Città dovrete distruggere la sua guarnigione, solitamente con attrito ed assalto, o assaltarla sino a quando non può più resistere. Nella Seconda e Terza Crociata, catturate i castelli allo stesso modo, sebbene questi non contino mai per i punti vittoria. Muovete le armate attivando i loro comandanti – usando carte attivazione nella 1C e segnalini di attivazione nella 2C/3C. Nel marciare, le armate subiscono l’attrito, combattono col nemico, saccheggiano città e cittadine (e castelli), si pongono in posizione di assedio ed assalto. Necessitate delle risorse derivanti dalle città per varie funzioni, gli eventi casuali inoltre possono aiutarvi o ostacolarvi. Con più giocatori, potete anche aiutarvi o ostacolarvi a vicenda. I COMPONENTI DEL GIOCO A. Le pedine [2.3] Il gioco usa tre tipi di pedine rappresentanti unità militari: Punti Forza Armata (ASP), Comandanti e Flotte. Gli ASP controllati da un Comandante formano un’Armata. Gli ASP possono esistere sulla mappa senza Comandante, ma solo nelle Città, Cittadine o (nella versione 2C/3C), nei castelli. In questi casi, sono detti Guarnigione. I Comandanti possono esistere senza ASP, ma solitamente non desidererete farlo in quanto sono facilmente catturabili. Le Flotte possono esistere solo nelle Zone di Mare – non possono nemmeno muovere negli spazi di Porto. Gli ASP sono divisi in fazioni. Ogni fazione ha il suo colore e, nel caso dei Musulmani, la sua icona. Sebbene vi siano diverse fazioni nel gioco, vi sono solo due parti. Nella Prima Crociata queste sono i Crociati ed i Musulmani; nella Seconda e Terza sono i Franchi ed i Saraceni. In queste ultime si tratta semplicemente di una parte contro l’altra, con tutte le fazioni del Franco che combattono contro tutte le fazioni Saracene. Questo vale anche per la versione a due giocatori della Prima Crociata, tutte e quattro le fazioni del Crociato sono controllate da un giocatore e tutte e tre quelle del Musulmano da un altro. Ma quando si aggiungono giocatori nella Prima Crociata, ognuno controlla meno fazioni, sino ad un totale di 7 giocatori nel quale ogni giocatore ne controlla solo una. Le parti comunque non cambiano, ma alcune fazioni ella stessa parte possono cooperare ed altre no. Ad esempio, un giocatore Musulmano potrebbe negare l’uso di una Città ad un altro giocatore Musulmano ed acconsentirlo per un giocatore Crociato. Le regole della Prima Crociata comprendono questi casi. Dopotutto, la vittoria si basa sul possesso delle Città ed in alcuni casi di Cittadine, ed una sola fazione – e non l’intera parte – riceve i punti vittoria da una data località.

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Le Crociate ed il Regno di Gerusalemme

(Onward Christian Soldiers) 1.0 REGOLE PER UN INIZIO VELOCE Avanti Soldati Cristiani è un gioco che riguarda le prime tre Crociate in Terra Santa. Queste regole per un inizio veloce non sono un riassunto delle regole ma sono le regole ufficiali per i principianti. L’idea è che usiate le regole complete come riferimento e quelle veloci per giocare le prime partite. Nel caso di discrepanza tra le regole veloci e quelle complete, queste ultime hanno priorità. SCOPO DEL GIOCO Nel gioco tenete una delle due parti: i Crociati o i Musulmani nella Prima Crociata (abbreviata ad 1C), o i corrispondenti Franchi o Saraceni nella Seconda e Terza Crociata (abbreviate in 2C/3C). In entrambi i casi, muovete le unità lungo la mappa tentando di ottenere le condizioni di vittoria della vostra parte impedendo all’avversario di ottenere le sue. Nella versione a più giocatori (solo 1C) ogni giocatore ha le proprie condizioni di vittoria a seconda di quanti – e quali – fazioni controlla. I punti vittoria sono assegnati alla fine del gioco per il controllo di alcune Città (e talvolta di alcune Cittadine). Nella Prima Crociata, il Crociato ottiene punti anche per la distruzione delle Città e per tenere la Vera Croce (che inizia il gioco a Gerusalemme). Fate riferimento alle regole ed alle tabelle per le assegnazioni di punti vittoria nei vari scenari. Catturate le Città principalmente assediandole ed assaltandole, sebbene nella Prima Crociata possiate anche negoziare la resa e tentare di prendere le Città con il Tradimento. Per catturare una Città dovrete distruggere la sua guarnigione, solitamente con attrito ed assalto, o assaltarla sino a quando non può più resistere. Nella Seconda e Terza Crociata, catturate i castelli allo stesso modo, sebbene questi non contino mai per i punti vittoria. Muovete le armate attivando i loro comandanti – usando carte attivazione nella 1C e segnalini di attivazione nella 2C/3C. Nel marciare, le armate subiscono l’attrito, combattono col nemico, saccheggiano città e cittadine (e castelli), si pongono in posizione di assedio ed assalto. Necessitate delle risorse derivanti dalle città per varie funzioni, gli eventi casuali inoltre possono aiutarvi o ostacolarvi. Con più giocatori, potete anche aiutarvi o ostacolarvi a vicenda. I COMPONENTI DEL GIOCO A. Le pedine [2.3] Il gioco usa tre tipi di pedine rappresentanti unità militari: Punti Forza Armata (ASP), Comandanti e Flotte. Gli ASP controllati da un Comandante formano un’Armata. Gli ASP possono esistere sulla mappa senza Comandante, ma solo nelle Città, Cittadine o (nella versione 2C/3C), nei castelli. In questi casi, sono detti Guarnigione. I Comandanti possono esistere senza ASP, ma solitamente non desidererete farlo in quanto sono facilmente catturabili. Le Flotte possono esistere solo nelle Zone di Mare – non possono nemmeno muovere negli spazi di Porto. Gli ASP sono divisi in fazioni. Ogni fazione ha il suo colore e, nel caso dei Musulmani, la sua icona. Sebbene vi siano diverse fazioni nel gioco, vi sono solo due parti. Nella Prima Crociata queste sono i Crociati ed i Musulmani; nella Seconda e Terza sono i Franchi ed i Saraceni. In queste ultime si tratta semplicemente di una parte contro l’altra, con tutte le fazioni del Franco che combattono contro tutte le fazioni Saracene. Questo vale anche per la versione a due giocatori della Prima Crociata, tutte e quattro le fazioni del Crociato sono controllate da un giocatore e tutte e tre quelle del Musulmano da un altro. Ma quando si aggiungono giocatori nella Prima Crociata, ognuno controlla meno fazioni, sino ad un totale di 7 giocatori nel quale ogni giocatore ne controlla solo una. Le parti comunque non cambiano, ma alcune fazioni ella stessa parte possono cooperare ed altre no. Ad esempio, un giocatore Musulmano potrebbe negare l’uso di una Città ad un altro giocatore Musulmano ed acconsentirlo per un giocatore Crociato. Le regole della Prima Crociata comprendono questi casi. Dopotutto, la vittoria si basa sul possesso delle Città ed in alcuni casi di Cittadine, ed una sola fazione – e non l’intera parte – riceve i punti vittoria da una data località.

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I Comandanti hanno 3 valori: Valore di Attivazione, Valore di Campagna, e Rango. Il Valore di Attivazione è il costo per includere quel Comandante nella Tazza di Attivazione (2C/3C) o nel Mazzo di Attivazione (1C) ogni turno. Il Valore di Campagna si usa per determinare se può continuare a muovere dopo essersi fermato e quale formazione adotta in combattimento e se può intercettare le forze nemiche mentre queste muovono. Il Rango del comandante determina quanti ASP può comandare, nonché se può comandare comandanti subordinati. Inoltre, solo il Comandante di Rango maggiore per il Crociato o il Franco può avere con sé punti di Cavalieri con Armatura. I segnalini di gioco servono per registrare cosa accade. Ponete i segnalini di Anno e Mese nella Tabella del Turno negli spazi appropriati all’inizio della partita e spostateli alla fine di ogni turno. Ponete gli altri segnalini con le forze e località sulla mappa quando si rende necessario. Ad esempio, uno spazio di Città talvolta potrà avere un segnalino di assedio (Pieno o Parziale), un segnalino di Punti Assalto, un segnalino di Risorse ed un segnalino di Saccheggio, tutti insieme. Le Armate possono avere segnalini di Demoralizzazione o Saccheggiatori (o altri), mentre i Comandanti possono avere una combinazione di Visioni (o Jihad), Comandante Malato, Comandante Indipendente ed altri. Non vi sono segnalini di Punti Vittoria. Alla fine della partita, sommate semplicemente tutti i Punti Vittoria. Per il Musulmano e tutti i Crociati nella Prima Crociata alcune delle condizioni di vittoria sono tenute segrete. Scrivetele segretamente su un pezzo di carta. B. La Mappa [2.1] La mappa rappresenta la parte del Medio Oriente che fu contesa più duramente nel corso delle prime tre Crociate. Si compone principalmente di una serie di spazi uniti da linee (collegamenti); gli spazi includono Città (quadrati), Cittadine (cerchi grandi), e Punti (cerchi piccoli) – assieme ad alcune caselle. Entro ogni Città e Cittadina vi è un numero, che rappresenta il valore di Attrito dello spazio: questo viene usato per vari tipi di attrito. Ogni Città si compone di due spazi: quello di Città vera e propria (quadrato) e quello collegato di Entrata in Città. quest’ultimo è solamente un punto come altri, ma ha alcune caratteristiche speciali: • Un’Armata nello Spazio di Entrata è considerata nella Città per l’Attrito di Movimento dopo una marcia,

Attrito nei Punti e di Saccheggio alla fine del turno, e per raccogliere truppe dalla Città o lasciarle nella stessa.

• Quando desiderate agire contro una Città controllata dal nemico (assedio, assalto, saccheggio, ecc.) non muovete la vostra Armata nella Città ma nello Spazio di Entrata. Da lì potete Saccheggiare la Città ed effettuare Assedi, Assalti, Tradimento e Resa. Se cade, potete trasferire quanti ASP desiderate dallo Spazio di Entrata alla Città (ora vostra), oltre ad un ASP obbligatorio che diviene la Guarnigione Intrinseca.

Le Zone di Mare controllano il movimento delle Flotte. Queste possono muovere solo nelle zone di mare stesse, ma possono aiutare (in attacco o difesa) negli assedi che avvengono su terra, e possono trasferire ASP da porto a porto. Sulla mappa sono stampate varie caselle. Le Caselle di Entrata del Crociato indicate con A, B e C nella parte in alto a sinistra, indicano dove le fazioni crociate entrano sulla mappa (1C) e dove inizia il Comandante tedesco Federico Barbarossa (3C). Le caselle Cappadocia e Mosul possono essere usate solamente dai Turchi Mosluici (1C). La casella Fatimidi ha usi diversi a seconda delle istruzioni dello scenario. Nella Prima Crociata, agisce come punto di entrata delle forze Fatimide; nella Terza, è accessibile al Saraceno. Nella Seconda non è in gioco. Lungo i due lati della mappa vi sono caselle per la dislocazione delle Armate. Nel piazzare il gioco e nel corso dello stesso potete tenere le Armate ed i loro Comandanti sulla mappa, oppure porre gli ASP in queste caselle ponendo sulla mappa solo il Comandante. Ogni Comandante ha la sua casella. Queste caselle sono state pensate per la Prima Crociata, ma le potete usare anche per le altre. Infine, le due caselle in basso servono per tenere i mazzi di carte nella Prima Crociata. C. Le carte (solo 1C) [2.2] Il gioco usa due tipi di carte, ma solo nella Prima Crociata: di Attivazione ed Evento. Quelle di Attivazione sono a loro volta divise in carte di Attivazione Comandante e Standard. Le carte Evento sono in due mazzi: Crociato e Musulmano. COME GIOCARE Scegliere una versione dello scenario da giocare [1.1] Avete la possibilità di scegliere tra due versioni del gioco: (1) la Prima Crociata e (2) la Seconda e Terza Crociata. La maggior parte dei sistemi di gioco – movimento, combattimento, assedio, attrito – sono identici o quasi nelle due versioni. Le principali differenze sono le seguenti:

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• La Prima Crociata usa un sistema di attivazione più complesso rispetto alle altre Crociate. Nella Prima, si costruisce un Mazzo di Attivazione ogni turno si pesca da questo. Nella 2C/3C, si pongono dei segnalini di Attivazione in una tazza e se ne pesca uno a caso per far procedere il gioco.

• La Prima Crociata ha regole per includere più giocatori, da 3 a 7. Funziona anche bene con due giocatori solamente, ma la versione a più di due giocatori include regole sulla diplomazia, trattati, ecc. Gli scenari della 2C/3C sono solamente a due giocatori.

• Le due parti per la Prima Crociata sono I Crociati e Musulmani. Per la Seconda/Terza sono i Franchi e i Saraceni.

Lo scenario della Seconda Crociata è anche un buon scenario introduttivo, la maggioranza delle regole sono in essere quindi si impara effettivamente il gioco, con un tempo di gioco breve di circa 2 ore (4 turni). La Terza Crociata: scenario storico. Contiene i due personaggi più conosciuti dell’era delle Crociate: Saladino e Riccardo Cuor di Leone. E’ più lunga della Seconda Crociata (5 ore includendo il piazzamento. Due veri comandanti si affrontano, le loro manovre vi consentono di sfruttare appieno il sistema di gioco. La Terza Crociata: scenario Barbarossa. Esplora quanto diversa avrebbe potuto essere questa Crociata se l’Imperatore Federico non fosse annegato nel suo viaggio verso la Terra Santa (facendo rinunciare all’impresa la sua enorme armata). La durata del gioco è di circa 6 ore compreso il piazzamento. La Prima Crociata impiega circa 12 ore di gioco, di più le prime volte. Considerate quindi due serate molto lunghe. I primi 5-6 turni di gioco durano molto di più degli altri, in quanto da settimo turno in poi il Crociato è così ridotto nelle sue forze (non riceve alcun rinforzo) da essere costretto a conservare le forze. Questa versione è caratterizzata da assedi e movimenti improvvisi e conoscerete ben presto le caratteristiche e capacità delle vostre Armate e comandanti. Se riuscite a giocare da 5 a 7 giocatori, troverete affascinante anche l’aspetto diplomatico, in quanto ogni giocatore gioca per se stesso: la vittoria dipende dal controllo delle città, ed uno solo dei giocatori può controllare una data città. Ma anche con due giocatori la Prima Crociata è molto interessante. B. Piazzamento del gioco Una volta che avete scelto la vostra versione dello scenario, piazzate le pedine secondo quanto indicato nelle istruzioni: queste indicano dove piazzare gli ASP, le Flotte e Comandanti, come vincere, chi inizia per primo, ecc. C. Svolgimento di un turno di gioco La Sequenza di Gioco [3.2] Si inizia ogni turno di gioco con la Fase Diplomatica (1C) nella quale potete stringere accordi con gli altri giocatori, o con la Fase dei Rinforzi (2C/3C) nella quale arrivano i rinforzi dei Franchi. Poi si effettua la Fase di Assegnazione delle Armate, nella quale dividete gli ASP tra i vostri comandanti secondo le regole dello scenario. Dopodiché, ci si sposta o nella Fase di Creazione del Mazzo di Attivazione (1C), nella quale ottenete le carte di attivazione per il gioco di quel turno, o nella Fase di Attivazione (2C/3C) dove decidete quali segnalini di attivazione desiderate usare in quel turno. Viene poi la Fase Operazionale. In questa si svolgono le azioni militari del gioco, il movimento delle armate, il combattimento delle battaglie, l’esecuzione degli assedi, l’assalto di città e cittadine, e molto altro. Le attivazioni sono controllate dalla pesca casuale di una carta (1C) o di un segnalino (2C/3C). Quando sono state pescate tutte le carte o segnalini di attivazione, questa fase termina e si passa a quella di Attrito, dove si tira l’attrito per gli assedi, nei punti fuori dalle città e cittadine, in mare ed in località saccheggiate. Infine, la Fase di Recupero consente alle città di recuperare le proprie risorse e di piazzare o rimuovere vari segnalini, dopodiché si sposta il segnalino di turno e si inizia il turno seguente. Preparazione delle Attivazioni (solo 2C/3C) [4.0] Nella versione 2C/3C, si determina il giocatore che opera pescando un segnalino di attivazione (AM) da un contenitore opaco (tazza). Ognuno può porre un certo numero di AM nella tazza ogni turno – le istruzioni dello scenario vi indicano quanti. La Seconda Crociata ha 4 AM per parte, la Terza 5. Si pone nella tazza anche l’AM Evento. Fate riferimento alle istruzioni dello scenario per le limitazioni speciali, incluso il tirare per l’Iniziativa. Ad esempio, l’AM Rinforzi per il Saraceno conta come 2 dei 5 AM che il Saraceno può porre nella tazza nello scenario storico della Terza Crociata e nell’ultima parte dello scenario Barbarossa. Un’altra limitazione è che potete usare l’AM della Flotta negli scenari della Terza Crociata ma non nella Seconda. Ve ne sono altre, incluso un AM Neutrali che va nella tazza per gli scenari della Terza Crociata.

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Una volta preparata la tazza, questa definisce lo svolgersi della Fase Operazionale per quel turno. Per prima cosa, chi ha l’iniziativa tiene un qualsiasi suo AM che desidera fuori dalla tazza, e questi gioca per primo. si decide l’Iniziativa tirando un dado – chi ottiene di più ha l’iniziativa. In caso di parità tutti gli AM vanno nella tazza. Dopo questa procedura, si pesca a caso un AM dalla tazza e questo definisce chi gioca. Se è un AM di Comandante, gioca il Comandante con la sua Armata. Se è un AM di Flotta, tutte le Flotte di quel giocatore possono agire. Se è un AM di Rinforzi Saraceni, questi ottiene nuove truppe tirando sulla Tabella dei Rinforzi Saraceni. Se è un AM Evento, uno dei giocatori tira sulla Tabella degli Eventi applicando le istruzioni del risultato. Per l’AM Neutrali, vedere le istruzioni dello scenario. Quando tutti gli AM sono stati giocati, termina la Fase Operazionale e si procede con la Fase di Attrito. Costruzione del Mazzo di Attivazione (solo 1C) [4.3-4.5] La Prima Crociata usa Carte di Attivazione, non segnalini. Nella Fase di Creazione del Mazzo di Attivazione, costruite questo mazzo dotandolo di due tipi di carte: di Attivazione Standard e di Attivazione di Comandante. Tutte quelle Standard vanno automaticamente nel mazzo. Dopodiché, i due giocatori acquistano quelle di Comandante da porre nel mazzo. Il comperare carte di Attivazione di Comandante avviene mediante i Punti Attivazione che avete a disposizione. Dapprima separate le carte di Attivazione di Comandante tra le varie fazioni. Poi distribuite i Punti Attivazione tra le 7 fazioni disegnate sul loro retro. Chi controlla ogni fazione prende i segnalini di quella fazione e li mescola, a faccia in giù: a seconda del numero di giocatori, uno solo potrebbe controllare molte diverse fazioni e quindi possedere vari segnalini. Pescate poi casualmente un segnalino per ogni fazione che controllate e tenete nascosto il risultato; ponete il segnalino di una parte, sempre a faccia in giù, per la conferma a fine turno. Il segnalino vi indica quanti Punti Attivazione ricevete per quella fazione. Ogni carta Attivazione di Comandante indica il costo in Punti Attivazione per quel Comandante (è il suo Valore di Attivazione). Potete ora acquistare – senza informarne l’avversario – tante carte Attivazione di Comandante quante desiderate, senza eccedere il numero di Punti Attivazione che avete a disposizione. Potreste avanzare Punti Attivazione, di proposito o non potendo acquistare altre carte con i punti rimasti. Talvolta è utile spendere meno punti di quanti ne avete, lasciando incerto l’avversario; ma più spesso acquisterete il maggior numero possibile di carte Attivazione di Comandante. Una volta acquistate tutte le carte Attivazione di Comandante ponetele tutte nel mazzo di attivazione, senza che l’avversario le veda, assieme alle carte Standard. Mescolate bene e siete pronti per la Fase Operazionale. Se il comandante indicato sulla carta è correntemente catturato o è stato ucciso, state acquistando il Comandante di Rimpiazzo indicato sulla carta, non quello originario. Se non è indicato alcun rimpiazzo, non potete acquistare quella carta. Piazzamento del Mazzo Evento (solo 1C) [4.2, 12.0] Dividete le carte Evento in un mazzo Crociato ed uno Musulmano. Mescolate i due mazzi ponendoli a faccia in giù nelle corrispondenti caselle sulla mappa. Tirare per l’Iniziativa [4.6] Tirate per l’Iniziativa ogni turno (eccetto il primo) per determinare quale giocatore inizia. Quello che accade dipende dalla versione del gioco che state considerando. Per gli scenari della 2C/3C, ogni giocatore tira un dado e chi ottiene di più ha l’iniziativa per quel turno. Chi ha l’iniziativa sceglie un proprio AM e lo gioca come primo AM della Fase Operazionale. In caso di parità tutti gli AM vanno nella tazza. Per la 1C, ognuno tira due dadi. Chi ottiene di più pesca la prima carta Attivazione. In caso di parità, ritirate sino a quando uno dei due ottiene di più. La maggior parte delle volte la prima carta Attivazione sarà di Comandante, nel qual caso inizia la fazione di quel Comandante. Talvolta si pescherà però una delle carte Standard, e questa sarà a beneficio di chi la pesca. Le istruzioni di piazzamento indicano chi ha l’Iniziativa per il primo turno di uno scenario. Uso delle carte (solo 1C) [4.0, 12.0] Il gioco inizia, una volta creati i mazzi di Attivazione e di Evento e determinata l’iniziativa. Il Crociato decide quale carta Attivazione Comandante userà per iniziare il gioco. Dopo quella attivazione, pesca la carta seguente dal mazzo di Attivazione, la gira ed accade che: (a) è una carta Attivazione Comandante, chi controlla quel Comandante lo attiva e dopo pesca una carta; (b) è una carta Attivazione Standard, ed allora si seguono le istruzioni su di essa – attivare un’armata Armena che ha già comprato, attivare una flotta Crociata, pescare una carta Evento. vedere le istruzioni dello scenario per l’uso delle carte Armene. Se pescate una carta attivazione che vi indica di pescare una carta Evento, prendete la prima carta dal mazzo Evento della vostra parte e seguite le istruzioni su di essa. La carta vi indica se deve essere giocata

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immediatamente o se si può tenere in mano. Non potete tenere più di 3 carte in mano, e potete giocarle in qualsiasi momento della Fase Operazionale di qualsiasi turno di gioco (a meno che non sia indicato diversamente). Dopo aver pescato una carta Evento ed averla giocata o tenuta, quello stesso giocatore pesca la carta seguente dal mazzo Attivazione. La Fase Operazionale termina una volta che il mazzo Attivazione si esaurisce. Ogni mazzo Evento viene rimescolato quando è vuoto (o se una carta Evento vi dice di farlo). Vedere la regola 12.0 nelle regole della 1C per i dettagli sulle carte Evento, che comprende una dettagliata descrizione delle singole carte. Come muovere le unità di terra [6.1] La maggior parte del tempo di gioco verrà assorbito dal movimento dei Comandanti e dei loro ASP lungo la mappa. Il Comandante ed i suoi ASP sono detti Armata. Le regole del movimento sono alquanto semplici, il problema è capire dove muovere le unità. Quando un Comandante viene attivato, pescando un AM (2C/3C) o con una carta Attivazione (1C), potete muovere quel Comandante e la sua Armata lungo la mappa, di spazio in spazio lungo i collegamenti. A differenza di molti giochi, non vi è alcun limite di movimento per attivazione sempre che non muoviate in uno spazio che vi impone di fermarvi. In effetti potreste muovere da una parte all’altra della mappa in una singola attivazione. Muovete il Comandante di spazio in spazio lungo i collegamenti. Quando vi fermate, controllate immediatamente l’Attrito. A parte l’attrito, alcune cose sono volontarie ed altre obbligatorie ed alcune fermate causano la fine dell’Attivazione mentre altre no. Nei casi in cui non si è finito, potete tirare per la Continuazione (6.2) per determinare se lo stesso Comandante può muovere ancora (o effettuare altre azioni). Ecco un elenco di cose che potete fare nel corso del movimento: • Potete fermarvi a piacimento. Normalmente per aver raggiunto la destinazione desiderata o per

minimizzare l’attrito. • Se è una fermata volontaria, potere tirare i dadi per determinare se potete proseguire. Questo è detto

Continuazione. Tirate un dado; se il risultato è superiore al Valore di Campagna del comandante, l’Attivazione termina. Se è pari o inferiore, potete muoverlo ancora. E’ possibile Continuare più volte nella stessa Attivazione.

• In un gioco a due, quando entrate in uno spazio occupato da un’Armata appartenente all’altro giocatore, iniziate una Battaglia e dovete fermarvi. L’altro giocatore può ritirarsi o combattere. Se si ritira, potete tirare per la Continuazione e, se avete successo, continuare a muovere. Se combatte e vincete vuoi, potete tirare per la Continuazione. Altrimenti avete finito.

• Se iniziate un’Attivazione o un singolo segmento di movimento individuale di un’Attivazione in un tale spazio, potete comunque iniziare la Battaglia. non siete però obbligati a farlo – potete rimanere dove siete o andarvene.

• In una partita con più di due giocatori, un altro giocatore può acconsentire di lasciarvi passare attraverso un proprio spazio senza fermarvi, anche se è vostro avversario. Se non lo fa iniziate una Battaglia, vedere sopra.

• Quando muovete in uno spazio di Entrata in Città di una Città che controllate, potete (a) fermarvi volontariamente per raccogliere ASP da dentro la Città o lasciare ASP in essa; (b) fermarvi volontariamente per usare le Risorse della Città per annullare l’Attrito di Movimento – lo potete fare oltre al punto (a) sopra; (c) muovere nella Città stessa, nel quale caso la fermata è obbligatoria. In tutti i casi, potete tirare per la Continuazione se lo desiderate.

• Quando muovete in uno spazio di Città (non di Entrata) che controllate, potete Distruggere la città. • Quando muovete nello spazio di Entrata in Città non occupato di una Città che non controllate, potete (a)

muovere oltre, sempre che il Comandante dentro la stessa non vi intercetti; (b) Saccheggiare la Città, dopodiché l’Attivazione termina; (c) fermarvi volontariamente e tirare per la Continuazione per proseguire il movimento o per Assediare o Assaltare la Città.

• Quando iniziate un’Attivazione o un movimento dopo la Continuazione in uno spazio di Entrata in Città non occupato di una Città che non controllate, potete (a) iniziare un Assedio Pieno o Parziale; (b) Assaltare la Città; (c) chiedere all’avversario la Resa della Città; (d) tentare di prendere la Città, solo nella Prima Crociata, giocando una carta di Tradimento; (e) allontanarvi dalla Città, terminando qualsiasi Assedio che vi possa essere stato e consentendo alla Città di recuperare le Risorse e Punti Assalto secondo le regole del recupero.

• Altre attività, come acquistare l’appoggio degli Armeni nella Prima Crociata. Un’altra cosa importante sul movimento. Si muove lungo le linee di collegamento. Quando entrate in uno spazio occupato da una forza nemica, non ponete la vostra Armata in quello spazio. Invece, la ponete sulla linea di collegamento appena prima di entrare nello spazio. Si considera siate in quello spazio per l’attrito ed altre questioni, ma non potete muovere oltre la forza nemica. Se un’altra Armata nemica in seguito muove

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lungo la stessa linea di collegamento dallo spazio da dove siete venuti, siete bloccati – non potete procedere né in un senso né nell’altro senza distruggere o far ritirare una delle Armate nemiche. Come calcolare l’Attrito per movimento [6.3] Quando vi fermate – volontariamente o perché dovete farlo – dovete tirare per l’Attrito: 1. Tirate un dado 2. Sommate al risultato il totale dei Punti Attrito accumulati. 3. A questo risultato aggiungete le decine degli ASP che avete mosso. Ad esempio, se muovete 28 ASP

aggiungete +2, se muovete 9 ASP non aggiungete nulla. 4. A questo risultato, aggiungete il numero di punti Cavalieri con Armatura che hanno mosso (se ci sono). 5. A questo aggiungete +2 se è un turno di Pioggia o +3 se Invernale. Eventi e carte possono dare altri

valori da sommare. 6. Da questo risultato, sottraete –1 se l’Armata in movimento è musulmana o saracena. 7. Da questo risultato, se siete in uno spazio di Città o Entrata in Città che controllate o avete il permesso

di usare, sottraete il numero di Punti Risorsa che decidete di usare per attenuare l’Attrito per quel movimento (e ponete un segnalino di Risorse accanto alla Città per indicarne l’uso.

8. Da questo risultato, sottraete 14. 9. Ciò che rimane è il numero di ASP che perdete. Il Tempo (6.6) influenza l’attrito per movimento. Nei turni di metà ottobre e metà novembre di ogni anno, aggiungete +2 all’attrito per movimento, in Inverno aggiungete +3. L’evento Caldo, quando è in gioco, aumenta anch’esso la probabilità di attrito. Comandanti e loro Comandi [5.2] Ogni versione del gioco ha le proprie regole sul Comando. Due fattori sono importanti per il Comando: il rango del comandante e la fazione cui appartengono gli ASP. I comandanti hanno rango da 1 a 3 stelle. La regola è semplice: nessun comandante può comandare più ASP del comandante di rango immediatamente superiore. Quindi se un comandante a 3 stelle di una fazione ha un’Armata di 15 ASP, il comandante a 2 stelle di quella fazione può comandare massimo 14 ASP, e quello con 1 stessa massimo 13 ASP. Il problema è che la dimensione delle Armate varia facilmente, quindi fateci molta attenzione. Nella Prima Crociata, dimensioni errate delle Armate possono letteralmente paralizzare una fazione. Nella 2C e 3C, il Comando è alquanto semplice. Ogni comandante Franco a 2 e 3 stelle può comandare forze di qualsiasi fazione dei Franchi che desiderate. Quelli a 1 stella possono comandare solo gli ASP della propria fazione. Nella 2C/3C, le fazioni dei Franchi sono divise come per le istruzioni dello scenario. Il Saraceno in 2C ha due fazioni che sono tenute sempre separate. Nella 3C il Saraceno non ha fazioni. In 1C, i ranghi e le fazioni causano molte difficoltà, specialmente con più giocatori. Un comandante a 3 stelle può comandare un comandante di rango inferiore di qualsiasi fazione, ma la cosa diviene interessante quando un comandante a 3 stelle di una fazione desidera agire come comandante in capo di un’armata che contiene un comandante a 3 stelle di un’altra fazione. Lo potete fare, ma dovete pianificarlo nella Fase di Assegnazione delle Armate sebbene tali comandanti possano collaborare negli assedi, assalti e difesa in battaglia. vedere 5.2 e 5.3 nelle regole della 1C. Come combattere le battaglie di terra [7.0] Quando due forze nemiche occupano lo stesso spazio, è possibile combattano una battaglia di terra. In effetti, se muovete in uno spazio occupato dal nemico e la forza nemica non si Ritira, non avete altra scelta che combattere. Potete però iniziare un’Attivazione o un singolo segmento di movimento individuale di un’Attivazione (ossia dopo una Continuazione che ha avuto successo) in un tale spazio senza necessariamente provocare una battaglia; potete semplicemente non fare nulla, muovere via o effettuare attività come Assaltare una Città o Castello. Supponiamo qui che intendiate dare battaglia. L’attaccante è l’Armata che ha iniziato la Battaglia. il difensore è l’altra forza (un’armata o una forza di ASP priva di comandante). Vi sono due tipi di Battaglie di terra: Battaglie Campali, che possono essere combattute da entrambe le parti; ed Attacchi di Logoramento, che possono essere effettuati solo dal Musulmano/Saraceno. Attacchi di Logoramento (7.1): consentono al Musulmano/Saraceno di lanciare numerosi piccoli attacchi, nel tentativo di distruggere solo pochi ASP nemici ogni volta. Funzionano in questo modo: 1. Una forza Musulmana/Saracena entra in uno spazio occupato da un’Armata Crociata/dei Franchi,

sempre che non sia in uno spazio di Cittadina, Città o (in 2C/3C) Castello. 2. Il Crociato/Franco ora controlla l’Aggressività Occidentale sottraendo il Valore di Campagna del

comandante avversario da quello del proprio comandante e tirando un dado. ,se il risultato è pari o

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inferiore alla differenza tra i due valori (sebbene un tiro di dado di “1” valga sempre), si ha Aggressività e l’Attacco di Logoramento non avviene, è sostituito da una Battaglia Campale.

3. Se non vi è Aggressività, il Musulmano/Saraceno tira un dado. Confronta i Valori di Campagna dei due comandanti. Se il suo è superiore, somma la differenza tra i due valori al risultato del dado; se è inferiore la sottrae. Trova poi il risultato così modificato sulla Tabella di Risoluzione degli Attacchi di Logoramento per determinare cosa accade.

Battaglie Campali (7.2): funzionano come segue: 1. Determinate se il difensore intende Ritirarsi. Se non lo fa si ha Battaglia. 2. Se la Battaglia avviene in uno spazio di Cittadina, determinare se il difensore desidera usare i benefici

della Cittadina. 3. Sommate gli ASP delle due parti ed esprimete il confronto con un rapporto di forze Attaccante/Difensore.

24:10 è 2:1, 26:10 è 3:1, 10:24 è 1:2, 10:25 è 1:3. Il numero superiore nel rapporto dà il modificatore al tiro di dado per la battaglia, positivo se l’attaccante ha più ASP, negativo nel caso opposto. Negli esempi si avrebbe +2, +3, -2, -3.

4. I due giocatori tirano entrambi sulla loro Tabella della Formazione per quella data crociata. Confrontano le due formazioni sulla Tabella di Modifica delle Formazioni. Questo dà il modificatore al tiro di dado per la battaglia e determina anche se il Crociato/Franco può usare i suoi punti di Cavalieri con Armatura.

5. Consultate la parte bassa della Tabella dei Risultati di Battaglia per i modificatori applicabili. Notate che alcuni di essi dipendono da altre decisioni.

6. Tirate due dadi, applicate i modificatori dai punti #2-#4 sopra per ottenere il tiro di dado di Battaglia. Incrociate questo risultato finale sulla Tabella dei Risultati di Battaglia. Il numero alla sinistra indica le perdite percentuali di ASP dell’attaccante, quello a destra per il difensore. Le frazioni sono arrotondate per eccesso a favore della parte che ha subito la percentuale superiore di perdite ed arrotondate per difetto per la parte che ne ha subite di meno – vedere la Tabella per il Calcolo delle Percentuali di Perdite. Nel caso di Pareggio (percentuali di perdite eguali), arrotondate tutte le frazioni per eccesso.

7. Chi subisce la percentuale di perdite superiore perde anche la Battaglia. Nel caso di percentuali eguali la Battaglia termina in pareggio.

8. La forza sconfitta può sempre ritirarsi. Se subisce il doppio delle perdite dell’attaccante non ha però scelta – si deve ritirare. Se deve ma non può farlo, l’Attaccante tira un dado ed il Difensore rimane sul posto ma perde quel numero di ASP. Per ritirarsi, la forza muove di uno spazio distante dalla Battaglia, ma non lungo il collegamento che l’altra forza ha usato per arrivare in quello spazio, e tira per l’Attrito in Ritirata.

9. Se il vincitore era il giocatore attivo, può tirare per la Continuazione se lo desidera. Se non era il giocatore attivo, o se non ha vinto, la sua Attivazione termina.

Come Ritirarsi [7.2C] Quando si inizia una Battaglia Campale, l’Armata difendente decide se desidera Ritirarsi. Non può farlo se è un’Armata senza comandante, o se si trova in uno spazio di Cittadina nel quale desidera godere dei benefici in difesa, o se sta effettuando un Assedio Pieno, o se è un’Armata Musulmana/Saracena che ha provocato l’Aggressività Occidentale. In tutti gli altri casi, il difensore muove semplicemente la sua Armata in uno spazio adiacente, sempre che questo non sia occupato o amico, e sempre che non utilizzi la linea di collegamento attraverso la quale la forza attiva è entrata nello spazio corrente. Non vi è alcun tiro di dado per le Ritirate; queste hanno sempre successo. L’Armata che si Ritira riceve un segnalino di Demoralizzazione (ricordate che gli ASP privi di comandante non si ritirano) e tira un dado per l’Attrito di Ritirata. Il segnalino di Demoralizzazione rimane sul posto sino a quando il giocatore decide, all’inizio di una Attivazione seguente, di rimuoverlo; lo può fare e tirare poi immediatamente per la Continuazione. Nel frattempo, con il segnalino di Demoralizzazione, l’Armata non può entrare in uno spazio occupato dal nemico e nemmeno, in 1C, in uno spazio che contiene l’Armata di un’altra fazione (anche se amica). Ma un’Armata demoralizzata può continuare a Ritirarsi quanto desidera, sempre che abbia gli spazi disponibili per farlo e che sia possibile. Come Intercettare [6.4] Se avete un’armata con un comandante dentro uno spazio di Città potete tentate di intercettare un’armata nemica che entra nello Spazio di Entrata di quella Città. tirate un dado; se il risultato è pari o inferiore al valore di campagna del vostro comandante, l’intercettazione ha successo (altrimenti rimanete dove siete) e la vostra armata muove immediatamente nello Spazio di Entrata divenendo l’attaccante nella battaglia contro la forza che sta muovendo. Se avete già un’armata nello Spazio di Entrata quando l’armata attiva muove in esso, potete comunque tentare l’intercettazione con l’armata nella Città per sommare le due forze nella

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battaglia. Se ci riuscite, attaccano assieme; se fallite, l’armata attiva combatte aggiungendo +2 al suo tiro di dado. Come funzionano le Cittadine [8.1] Ogni Cittadina inizia il gioco occupata o non occupata. Se è occupata, la fazione già presente lì la controlla – ponete un segnalino di Controllo in essa, dalla parte Cittadina (quella con sfondo bianco). Prendete il controllo di una Cittadina non occupata muovendo una forza di qualsiasi dimensione in essa e Fermandovi. Se muovete una forza in una Cittadina già occupata che non controllate, ne potete prendere il controllo facendo Ritirare l’avversario dallo spazio, o se ricevete il permesso di farlo (solo 1C), o se la Battaglia risulta nella distruzione o ritirata della forza nella Cittadina. E’ del tutto possibile che vi troviate in uno spazio di Cittadina ma non la controlliate. Una forza attaccata in una Cittadina che controlla la può usare in difesa, godendo di un modificatore al tiro di dado di –1 in 1C e di –2 in 2C/3C. Ancora, potreste trovarvi in uno spazio di Cittadina senza controllarla, nel quale caso non la potete usare in difesa (a meno che non via consentito da chi la controlla in 1C). Né potete godere dei benefici se attivate un’Armata in uno spazio di Cittadina ed attaccate un’altra forza in quello spazio, che controlliate la Cittadina o meno – solo i difensori ne beneficiano. A parte il modificatore al tiro di dado in battaglia, vi sono altri due punti da notare riguardo le Cittadine. Primo, non si possono usare né i punti di Cavalieri con Armatura né gli Attacchi di Logoramento contro le forze in spazi di Cittadina. Secondo, le Cittadine non sono soggette ad Assedi, Assalti o Distruzione, ma possono essere Saccheggiate. Come funzionano le Città ed i Castelli [8.2] Probabilmente questo è il sistema più importante del gioco. Mentre non sono difficili da imparare, le regole riguardanti le azioni contro le città e castelli forniscono numerose opzioni e sono ricche di dettagli. Questo perché gli assedi furono una parte cruciale della guerra nel corso delle Crociate, e le città e castelli erano di importanza fondamentale nei piani strategici delle due parti. Qui evidenziamo le regole delle azioni contro le città, ma molti dei concetti valgono anche per i castelli. Le Città si compongono sia dello spazio di Città stessa che dello Spazio di Entrata in Città collegato. Se controllate la Città, potete usare entrambi questi spazi. In 1C, lo potete fare anche se il possessore vi dà il permesso di usarli. Se non controllate la Città, dovete lavorare dallo spazio di Entrata. Da una parte, lo spazio di Entrata non è altro che un punto; potete muovere attraverso di esso se non è occupato, potete combattere Battaglie lì, potete acquisire un punto Attrito quando muovete in esso. D’altra parte, lo spazio di Entrata è dove vi dovete trovare per iniziare un Assedio, Assalto, per Saccheggiare la città o tentare il Tradimento o la Resa in 1C. Ogni città ha un Valore di Difesa dall’Assedio (SDR), che determina quanto grande deve essere un’amata per poter assediare la città, ed è anche il numero di Risorse che la città può dare. Il SDR viene influenzato solo se la città viene distrutta – mai dagli assedi o assalti. Non vi sono Città vuote nel gioco. Oltre agli ASP che potrebbero trovarsi nello spazio di Città, ogni Città contiene sempre una Guarnigione Intrinseca di 1 ASP appartenente alla fazione che la controlla. Il segnalino di controllo, girato dalla parte Città, rappresenta automaticamente questa Guarnigione. Quando catturate un Città, rimuovete 1 ASP dall’armata che l’ha catturata e ponete il segnalino di controllo – è obbligatorio, e non potete mai ricevere di ritorno quell’ASP. I Castelli esistono solo negli scenari della Seconda e Terza Crociata. Funzionano quasi come le Città, eccetto per quanto segue. Non hanno spazio di entrata (effettuate gli assedi, assalti, saccheggio ecc. dallo spazio di Castello stesso). Per assediarli ci vogliono ASP pari a solo tre volte il SDR, con cinque volte come per le Città. entrambe le parti tirano un dado per l’Attrito da Assedio nei Castelli. Questi hanno una guarnigione massima di 10 ASP (inclusa la guarnigione intrinseca). Infine, i Castelli non danno Risorse. 2.� Saccheggio delle Città [8.3G] Quando vi trovate in uno spazio di Entrata in Città con un’Armata di almeno 10 ASP, potete Saccheggiare la Città (effettivamente si tratta della devastazione della zona attorno alla città, non della città stessa). Questo avviene alla fine del movimento dell’Armata o, se non ha ancora mosso, quale suo intero movimento. Potete tirare per la Continuazione dopo il Saccheggio. Questo diminuisce automaticamente a zero i punti Risorsa disponibili nella Città. Ponete un segnalino “0 Risorse” ed uno di Saccheggio [Ravaged] accanto alla Città, nonché un segnalino di Saccheggiatori [Ravager] sull’Armata che ha appena saccheggiato. Essere il saccheggiatore dà un beneficio sull’Attrito. Lo scopo del Saccheggio è l’eliminazione delle Risorse e quindi della sua capacità di recuperare le perdite dall’attrito. Nella Fase di Attrito di ogni turno di gioco, ogni città Saccheggiata deve subire l’Attrito per Saccheggio e, se sotto assedio, un Attrito da Assedio peggiorativo. Non solo il tiro di dado per l’Attrito da Assedio viene peggiorato per il difensore, il difensore non ha Risorse disponibili per annullare le perdite.

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Inoltre, l’Armata assediante ha pure uno svantaggio nella Fase di Attrito dopo la prima fase in cui è avvenuto il Saccheggio. Nella Fase di Recupero di ogni turno di gioco, i segnalini di Saccheggio si girano dalla parte saccheggio-rimozione a meno che la città non sia sotto assedio. Nella Fase di Recupero ancora seguente, si rimuove il segnalino di saccheggio-rimozione. Mentre è presente un qualsiasi segnalino di saccheggio, la città non può recuperare le sue risorse. (b) Assedi [8.3A, 8.3C, 8.3D] Mettete sotto assedio una città principalmente per distruggere la guarnigione mediante l’attrito e rendere più efficaci i vostri assalti. Per porre un assedio fate arrivare un’armata nello spazio di Entrata. Se vi muovete in quello spazio potete tirare per la Continuazione e, se ci riuscite, ponete l’assedio indicandolo con un segnalino appropriato [Siege]. Se iniziate l’Attivazione nello spazio di Entrata, ponete semplicemente il segnalino di assedio quale intera Attivazione. In entrambi in casi avete finito l’Attivazione. Per porre un assedio necessitate di un’armata nello spazio di Entrata con ASP pari ad almeno 5 volte il SDR. Se la vostra armata scende sotto questo limite, l’assedio ha termine. L’assedio termina anche se vi spostate dallo spazio di Entrata per qualsiasi motivo, se l’armata assediata effettua una sortita e subite una percentuale di perdite superiore, se tutti gli ASP difendenti sono eliminati per le perdite di assalto e/o attrito da assedio, o se catturate la città mediante la resa o il tradimento (solo 1C). Quando ponete un assedio ed ogni attivazione nel quale è in essere, dichiarare se è un Assedio Pieno o Parziale. Avete bisogno dello stesso numero di ASP in entrambi i casi, ma questi ASP aiutano e provocano danni in modo diverso. Un Assedio Pieno vi lascia usare tutti i vostri ASP nell’assalto, ma se siete attaccati da una forza di soccorso da fuori potete usare solo la metà dei vostri ASP in difesa. Un Assedio Parziale funziona al contrario. Non vi potete ritirare dalla battaglia o in seguito se siete in Pieno Assedio. Ogni Assedio ha un Comandante in Capo che effettua tutte le operazioni di assedio. Nella versione a due giocatori, tutti i comandanti nello spazio di Entrata fanno parte dell’assedio e sono comandati da questo comandante in capo. Per la 1C con più giocatori fate riferimento al paragrafo relativo alle correlazioni tra più giocatori negli assedi. L’Attrito di Assedio avviene nella Fase di Attrito per ogni città sotto assedio. Entrambi i giocatori tirano due dadi ed applicano i modificatori indicati nella Tabella di Attrito per Assedio. Il risultato è il numero di ASP persi. Comunque, ogni parte può spendere 2 Risorse per annullare la perdita di ogni ASP. La forza assediata ottiene queste Risorse dalla città stessa, supponendo che ne abbia rimasti. L’armata assediante li riceve da qualsiasi città o cittadina entro un Linea di Comunicazione Limitata. Se la vostra città è sotto assedio, potete inviare un’armata per tentare il Soccorso. Potete combattere contro l’armata assediante direttamente o potete tentare di far unire l’armata dentro la città (se ha un comandante) con quella esterna nella battaglia. vedere 8.3D per come funziona questo – vi sono varie possibilità a seconda delle situazioni. © Assalti [8.3B] Assaltate una città dal suo spazio di Entrata. A differenza degli assedi e del saccheggio, non vi è un numero minimo imposto di ASP per effettuare un assalto, ma più sono meglio è – la Tabella dell’Assalto indica i modificatori al tiro di dado derivanti dal confronto tra gli ASP attaccanti e difendenti. L’idea è di ammassare forze sufficienti nell’assalto da provocare perdite al difensore e danneggiare la città. Le città subiscono danni nella forza di Punti Assalto; ponete il relativo segnalino [Assault Point] sulla città per indicarne il numero subito. Quando il totale Punti Assalto è pari al SDR della città, questa cade. Notate che i Punti Assalto non abbassano il SDR (né questo può essere fatto in altro modo, eccetto con la distruzione della città). I Punti Assalto rimangono sul posto fintanto che la città rimane sotto assedio o fintanto che l’attaccante mantiene un’armata nello spazio di entrata con tanti ASP da eguagliare il SDR della città; una volta che non vale più questo, si rimuove immediatamente 1 Punto Assalto e 3 in ogni Fase di Recupero seguente. Se ottenete un tiro di dado abbastanza alto in un assalto, il difensore può perdere ASP. Comunque, a seconda del SDR della città, una o più delle perdite possono non verificarsi. Dopo che avete posto il nuovo segnalino di Punti Assalto, sottraete il numero di Punti Assalto dal SDR della città; il risultato è il numero di ASP protetti dalle mura. Con più di due giocatori, gli assalti funzionano in modo diverso se armate appartenenti a più fazioni si trovano nello spazio di Entrata. Vedere 8.3B nelle regole della 1C per il funzionamento. Controllo dell’Attrito [6.3B, 6.3C] L’attrito fu un elemento fondamentale delle campagne del periodo delle Crociate, ed il gioco comprende diversi tipi di attrito. Quello di Movimento (che si determina dopo ogni movimento di terra) viene compreso nel suo paragrafo di questo regolamento, come due dei quattro tipi che si hanno nel corso della Fase di Attrito, l’Attrito per Assedio e quello delle Flotte. Gli altri due tipi sono Attrito nei Punti e Attrito di Saccheggio.

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L’Attrito nei Punti avviene quando un’armata termina la Fase Operazionale su un punto piuttosto che in uno spazio controllato di cittadina, castello, città o entrata in città. rimuovete automaticamente 1 ASP dall’armata, poi sommate il valore di attrito di quel punto (il numero entro il cerchio) alle decine di ASP rimasti, ottenendo così il Valore di Sostentamento del punto. Tirate poi un dado. Se il risultato è inferiore a questo Valore, perdete ASP pari alla differenza. L’Attrito per Saccheggio si ha nelle cittadine, castelli o città (o loro spazio di entrata) che hanno un segnalino di Saccheggio o Saccheggio-Rimozione. Funziona esattamente come l’attrito nei punti considerando un punto di valore di attrito 1. La guarnigione intrinseca di una città o castello viene eliminata solo dopo l’eliminazione di tutti gli ASP. L’Attrito per Ritirata Volontaria o Forzata (6.3B) sono versioni minori dell’Attrito nei Punti. Quando un’armata si ritira volontariamente o meno in punto con valore di attrito 2 o più, tirate un dado. Se il risultato è inferiore al valore di attrito, l’armata perde ASP pari alla differenza. Come ottenere rinforzi e rimpiazzi [5.5] Nella Prima Crociata, le due fazioni non ottengono rinforzi né rimpiazzi. Il Franco non ottiene ASP di rimpiazzo nella Seconda o Terza Crociata, ma nella Terza ottiene dei rinforzi. In generale comunque, le forze iniziali Crociate sono tutto ciò che questi ottiene. La parte del Musulmano/Saraceno non ha queste limitazioni eccetto nella Seconda Crociata (quando non ottiene rinforzi né rimpiazzi). Il Musulmano ottiene ASP in più nella Prima Crociata sia Reclutando sia giocando carte Evento di Rinforzi, mentre il Saraceno li ottiene nella Terza Crociata scegliendo di includere uno o più AM di Rinforzi nella tazza. Quando pesca un tale segnalino, tira sulla Tabella dei Rinforzi del Saraceno per determinare quanti ASP ottiene e dove sono posti. Come funzionano le Flotte [9.0] Le pedine di Flotta hanno due lati, una le mostra a 2 Punti Forza Navali (NSP) ossia la forza iniziale, l’altra ad 1 (la flotta ha subito una perdita). Quando viene attivata, una flotta può muovere sino a 3 Zone di Mare. Muove sempre in Zone di Mare, non entra mai in porto. Le Flotte sono attivate in 1C dalla relativa carta Attivazione e nella 3C da un segnalino di flotta. La 2C non usa Flotte. Se avete flotte in una zona di mare con un porto assediato, queste possono bloccare quel porto (se siete l’assediante) o aiutare nell’attenuare l’attrito dell’assedio (se siete il difensore). Inoltre, ogni flotta può trasportare sino a 5 ASP in una missione di trasporto navale (9.5); gli ASP devono iniziare l’attivazione della flotta in un porto controllato e possono poi essere trasportati in un altro porto (controllato o meno) sino a 3 zone di mare di distanza. Il Combattimento Navale (9.6) avviene quando entrambi i giocatori hanno flotte nella stessa zona di mare, ed il giocatore non attivo sceglie di non ritirare la sua flotta in una zona adiacente. Ogni giocatore somma i propri NSP e tira quel numero di dadi; ogni risultato di 5 o 6 elimina un NSP nemico (e forse alcuni ASP trasportati). Le flotte rimangono in quella zona di mare dopo che la battaglia è terminata. Se avete Flotte, dovete controllare per l’Attrito delle Flotte (9.2) nella Fase di Attrito. questo è collegato alla Capacità di Supporto delle Flotte dei vostri porti controllati. I Porti Profondi (quelli con ancora entro un cerchio) possono dare supporto ad un numero illimitato di pedine di flotta; quelli normali possono dare supporto solo a 4 flotte (flotte, non NSP) ed a solo una nei turni Invernali. Se avete più pedine di flotta in una zona di mare rispetto alla capacità dei vostri porti controllati in quella zona, tirate un dado per ogni tale pedina di flotta. Con 4-6 la flotta perde 1 NSP; con 1-3 la flotta si deve muovere di una qualsiasi distanza ad una zona di mare dove avete capacità di supporto sufficiente. Se non vi è, la flotta viene eliminata. Come funzionano le Risorse [10.2-10.5] All’inizio di ogni scenario, ogni città dà Risorse pari al suo SDR. Nel progredire del gioco, queste Risorse sono usate e ricostituite. Potete usare Risorse per annullare l’attrito per movimento e per assedio, e per altri scopi come il Tradimento nella 1C. Le cittadine ed i castelli non danno mai Risorse. Per usare le Risorse, il comandante o armata che le richiede devono trovarsi entro una Linea di Comunicazione Limitata ad una Città. ponete un segnalino di Risorse sulla mappa accanto alla Città ad indicare quante Risorse rimangono. Le città con un segnalino di Saccheggio o Saccheggio-Rimozione hanno zero Risorse. Cipro e l’Egitto dei Fatimidi possono dare Risorse nella 1C. Nella Fase di Recupero, ogni città ripristina tutte le sue Risorse (rimuovete il segnalino) a meno che non abbia un segnalino di Saccheggio o Saccheggio-Rimozione. Come funzionano le Linee di Comunicazione [10.1] Le Linee di Comunicazione sono necessarie per spendere le Risorse e per alcune condizioni di vittoria. Vi sono tre tipi di Linee di Comunicazione (LOC): Illimitata, Limitata e Navale. Una LOC Illimitata è un percorso di qualsiasi lunghezza ad una città che controllate (o avete il permesso di usare in 1C); una LOC Limitata è un percorso di non più di 10 Punti Attrito ad una tale città. una LOC Navale è un percorso di non più di 3

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Zone di Mare ad uno spazio di Porto Profondo che controllate; uno dei due altri tipi di LOC può contenere una LOC Navale. Il percorso via terra non può includere forze nemiche o città o cittadine controllate dal nemico (o spazi di entrata in città). 2.0 VIGNETTE PER UN INIZIO VELOCE Le seguenti “vignette”, come abbiamo scelto di chiamarle, sono essenzialmente situazioni basate sulle prove del gioco piuttosto che (come facciamo per gli scenari) sulle posizioni storiche delle forze. Lo scopo è di aiutarvi ad imparare il gioco in un lasso di tempo limitato con obiettivi limitati. Si giocano in circa 60-90 minuti e facilitano il passaggio agli scenari completi. 2.1 Vignetta della Prima Crociata Numero di giocatori Si gioca a due giocatori. Durata Vi sono 3 turni, ognuno con 13 attivazioni, 6 Crociate e 7 Musulmane. Il numero di attivazioni viene indicato nella descrizione delle forze. Limitazioni sulla mappa Il gioco si svolge ad est di Modena e dello spazio B6. Nessuna armata può muovere a sud o ovest della strada che va da E8 a B6. Questo significa che le uniche entrate per i Turcomanni sono E8 e D3. Significa anche che Antiochia, Harenc ed Alexandretta sono fuori gioco. Piazzamento iniziale ed attivazioni Non tutte le fazioni sono in gioco. Non vi sono risorse iniziali eccetto la SDR delle città stesse. • Normanni siciliani. Bohemond di Taranto; Tancredi di Taranto; 30 ASP, 1 punto CAVALIERI CON

ARMATURA. Bohemond riceve 2 Carte Attivazione per turno, Tancredi 1. • Germani. Goffredo di Buglione; Baldovino di Boulogne, 43 ASP, 2 segnalini CAVALIERI CON

ARMATURA. Goffredo riceve 2 Carte di Attivazione per turno, Baldovino 1. Bilanciamento Per facilitare il gioco al Crociato aggiungete: • Franchi Settentrionali e Normanni. Stefano, conte di Blois, 10 ASP, 1 Carta Attivazione per turno. OPPURE (sempre più facile per il Crociato) • Roberto, conte delle Fiandre, 30 ASP, 4 segnalini CAVALIERI CON ARMATURA, 2 Carte Attivazione

per turno. Sono in gioco solo due fazioni Musulmane: Siriani Settentrionali • Ad Aleppo: Ridwan, Emiro di Aleppo, 20 ASP, 1 segnalino controllo ASP, 2 Carte Attivazione per turno. • A Birejek: 1 ASP, 1 segnalino controllo • Ad Aintab, 1 ASP, 1 segnalino controllo Turcomanni • A Samosata: Hasan, Emiro di Cappadocia, 25 ASP, 1 segnalino controllo ASP, 2 Carte Attivazione. • Ad Edessa: Balduk, Emiro di Samosata, 12 ASP, 1 segnalino controllo ASP, 1 Carta Attivazione. • Melitene: 2 ASP, 1 controllo ASP • Raban: 1 ASP, 1 controllo Rinforzi turchi: Kerbogha, Atabeg di Mosul, 50 ASP, 2 Carte Attivazione. Entra in gioco solo nel turno 3. Non effettua azioni – nemmeno il reclutamento – sino al turno 3. Bilanciamento Yaghi appare a D8 o B6 con 10 ASP nel turno 2; 1 Carta Attivazione. Se questo non basta come aiuto, allungate la vignetta a 4 turni e consentite a Kerboghan di reclutare rinforzi nel turno 2.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -

Condizioni di vittoria • Edessa vale 10 VP • Aleppo vale 10 VP • Melitene vale 1 VP • Samosata vale 1 VP Vince chi ha più VP. 2.2 Vignetta della Seconda Crociata Numero di giocatori Si gioca a due giocatori. Durata Inizialmente Nur el-Din ha 1 attivazione, dopo di questi si attiva Baldovino. Infine Nur el-Din viene attivato ancora. Finisce così il turno 1. Seguono poi 2 turni completi, ognuno con 8 segnalini di attivazione, 4 per parte. Non usate il segnalino di eventi. Limitazioni sulla mappa Si gioca a sud della strada da Sidone a Damasco inclusa (potete usare la strada, ma non andare a nord di questa). Piazzamento iniziale ed attivazioni Crociato • Nello spazio di Entrata in Città di Damasco: Baldovino III, 10 ASP Latini, 1 CAVALIERI CON

ARMATURA; Corrado III, 20 ASP Germanici, 2 CAVALIERI CON ARMATURA; Luigi VII, 29 ASP Francesi, 2 CAVALIERI CON ARMATURA.

• 5 ASP Latini a Gerusalemme • 2 ASP Latini a Beaufort • 2 ASP Latini nel Castello di KarCavalieri con Armatura • 2 ASP Latini a KrCavalieri con Armatura de Montreal • 2 ASP Latini ad Ascalona • 1 ASP di Controllo Latino a Nablus, Haifa, Caesarea, Tiberiade, Acre, Tyre, Sidone, Gaza, Hebron,

Jaffa, Ramah, Arsuf e Gerico. Bilanciamento Baldovino ha 2 attivazioni nel turno 1. I Musulmani non possono reclutare. Saraceno • a Damasco: Unur, Reggente di damasco, 10 ASP, 1 ASP di Controllo. Damasco a zero Risorse, ha un

segnalino Saccheggio-Rimozione ed ha subito 3 Punti Assalto. • Nello spazio di Entrata in Città di Tyre: Nur el-Din con Said ed-Din 40 ASP. Bilanciamento Ogni turno si aggiunge gratuitamente il segnalino di Rinforzi del Saraceno. Inoltre ed-Din tiene Sidone all’inizio del gioco (togliete gli ASP Latini). Condizioni di vittoria Per il Saraceno, tenere Gerusalemme alla fine del turno 2. Per il Crociato, tenere Gerusalemme e Damasco alla fine del turno 2. 3.0 NOTE AL GIOCO La Prima Crociata Crociato

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Quale Crociato nella 1C, dovete rassegnarvi a che le vostre armate diminuiscano di numero mentre quelle Musulmane ricevono rinforzi e rimpiazzi. Inizialmente siete forti, ma se non siete cauti nella marcia e nelle battaglie, vi troverete ben presto talmente logorato da essere costretto sulla difensiva in tutte le situazioni, senza poter scardinare le posizioni avversarie ed essendo costretto ad attendere che il Musulmano commetta un errore che lo renda più vulnerabile. E non c’è nulla che possiate fare per ricevere nuove truppe. Scoprirete ben presto che anche una perdita di 2 ASP per attrito può essere molto sgradevole. Detto questo, ricordate che non avete tutto il tempo del mondo. 14 turni possono sembrare molti, ma non lo sono – e se esce la carta Incertezza nel momento sbagliato, potreste averne solo 12. La prima decisione da prendere è cosa fare a nord: Antiochia, Aleppo ed Edessa. Potete prenderle tutte, ma pensate bene a come dividere le vostre forze. Ridwan probabilmente recluterà il più possibile ad Aleppo, ma la grande preoccupazione è Kerbogha. Non solo è un buon comandante alla pari dei vostri migliori, ha anche un’armata quasi uguale alla vostra migliore, e può continuare a ricevere ASP reclutando o giocando le carte di Rinforzi Musulmani. Non vi può sconfiggere da solo, ma ci può arrivare vicino, e non se ne andrà. Può facilmente impegnare la metà delle vostre forze – ma fintanto che così riuscite a bloccarlo, la cosa non è grave. Una possibilità è di obbligarlo a spostarsi a sud, dove lo potete almeno limitare. Ma se Kerbogha può unirsi con le altre fazioni, potreste essere soggetti ad alcuni grossi attacchi. Prendete le città – ne avete bisogno. Senza risorse, perderete più ASP per attrito di assedio di quanti ne possiate sostenere. Inoltre, non sarete in grado di comprare l’appoggio degli Armeni. Gli Armeni non hanno molto da offrire, ma è molto meglio che combattano dalla vostra parte che contro di voi, se non altro in quanto assorbono alcune perdite. Un’altra ragione per prendere le città è perché potete tornare nello spazio di entrata in città per togliere punti attrito, un altro elemento importante nella vostra pianificazione. Uno dei maggiori problemi che avete è che, eccetto per i Normanni Siciliani, i vostri comandanti a due stelle sono di qualità migliore rispetto ai vostri comandanti a 3 stelle. La vostra maggiore sfida ad inizio della partita è come dividere ogni fazione in modo che i comandanti a due stelle possano combattere con i loro valori di campagna migliori – ma l’aspetto negativo è che non possono portare con sé i cavalieri con armatura. Anche così sono di grande valore, potendo muovere di una distanza maggiore e più velocemente rispetto ai comandanti a 3 stelle. Infine, una volta che prendete una città, è molto più facile tenerla che riprenderla. Perdere Antiochia dopo averla presa è una sconfitta quasi certa. Preparatevi quindi a lasciare una forza importante nello spazio di entrata ad Antiochia una volta che l’avete catturata, un’altra nelle vicinanze per le contro – marce e, se necessario, soccorso nell’assedio. Questo intaccherà la vostra capacità di muovere al sud in forze, ma Gerusalemme da sola non è il vostro obiettivo. Musulmano La vostra strategia iniziale è principalmente di mettere fretta al Crociato, tentando di costringerlo a subire perdite in battaglia ed attrito mentre reclutate ASP ed attendete di giocare le carte Rinforzi del Musulmano e le carte dei Fatimidi per aggiungere altre forze. Se potete raggiungere il rapporto di 1:1 in battaglia contro il Crociato, combattete: anche se riuscite ad eliminare 1 ASP subendo la perdita di 3-4, ricordate che l’avversario non lo può rimpiazzare e voi invece sì. Se potete, obbligate le armate Crociate a terminare il turno in un punto, per il maggiore attrito che questo comporta. Nel corso dei primi 5 turni, anche se non fate altro che osservare il Crociato che subisce perdite perdendo poche città, avete raggiunto un importante obiettivo. Ma avete un comandante eccellente e due buoni a disposizione, quindi non temete di usarli per manovrare ed attaccare nel tentativo di sbilanciare il Crociato. Potete normalmente marciare più distante del Crociato avendo le risorse delle città da cui attingere per mitigare l’attrito, avete un modificatore favorevole per l’attrito e considerate che le vostre perdite sono temporanee. Quindi se dovete effettuare una manovra aggirante per aggirare un’armata Crociata, non esitate. Ma evitate di rimanere intrappolato tra due armate nemici potenti; è il modo più facile per perdere buoni comandanti. Cercate di comprare l’appoggio degli Armeni al più presto. Usateli per ostacolare il Crociato ed anche in combattimento, specialmente nelle cittadine. Quando appare la carta dei Fatimidi, è spesso una buona idea incrementare l’armata ad una buona dimensione e poi marciare lungo la costa per proteggersi da una forza di invasione Crociata. Talvolta non ne avrete bisogno sino a quando non saranno cresciuti a 40+ punti forza. Possono essere un alleato molto importante. Osservate sempre il totale di punti vittoria del Crociato. Non lo dovete sconfiggere in battaglia, gli dovete impedire di prendere le località importanti. Gerusalemme è ovviamente una località importante, ma anche se la perdete, lavorate per riprendere le altre località. I Crociati non possono tenere tutto; e sarete sempre in posizione per minacciare di riprendere le città da 3 e 4 VP. Fatelo, e l’avversario sarà sull’orlo della sconfitta.

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La Seconda Crociata Questo scenario è veloce, divertente e bilanciato. Nel ruolo del Franco, siete limitato da comandanti mediocri ma dovete tentare di prendere il maggior numero possibile di città costiere tenendo Antiochia. Nel ruolo del Saraceno, avete un comandante superbo in Nur-ad-Din e lo dovete usare per svolgere il lavoro “sporco” all’inizio. Prendete al più presto i punti vittoria per le città e cittadine in Edessa e poi procedete verso sud. Ma a parte questo, pensate voi alla strategia da adottare: questo è uno scenario che giocherete spesso e non vogliamo forzarvi la mano. La Terza Crociata: storica Qui vi sono le classiche battaglia tra Riccardo e Saladino. Nel ruolo del Franco, scegliete le battaglie con al comando Riccardo, al fine di sfruttare la sua superiorità di comando ed i suoi punti di cavalieri con armatura. Ma risparmiate il maggior numero possibile di ASP franchi, in quanto i Saraceni hanno il lusso di ricevere rinforzi e voi no. Una possibilità è di tentare di tenere un’armata tra Saladino e la casella dei Fatamidi; la maggior parte dei rinforzi appaiono nella casella dei Fatimidi e in questo modo li terrete il più possibile lontano dalla lotta. Fate il possibile per ritardare Saladino costringendolo a combattere (anche piccole battaglie) e tirare per la Continuazione. Normalmente avrà tre attivazioni per turno: lo dovete rallentare. Come Saraceno, avete il vantaggio di poter logorare il Franco – fatelo, eliminate il maggior numero possibile di ASP in questo modo. Usate la regola sulla Ritirata a vostro vantaggio: ogni volta che vi ritirate, il Franco deve tirare per la Continuazione, e prima o dopo anche Riccardo la fallirà. Fintanto che riuscite a tenere il Franco lontano dalle città principali, o imbottigliato dentro le città che cattura, siete in vantaggio. E non dimenticate che Saladino non è il solo comandante che avete. La Terza Crociata: Barbarossa Questo è uno scenario terribilmente difficile per il Saraceno, in quanto si basa sulla possibilità di un’avanzata iniziale di una forza Germanica davvero enorme che storicamente avrebbe potuto far pendere la bilancia a favore del Franco. Le vostre speranze sono che (a)il Franco perda il 75% della sua armata per attrito, e (b) che Federico Barbarossa muoia. Con due giocatori, potete tentare di giocare ignorando l’opzione della morte di Federico, ma come Saraceno non lo gradirete molto. E’ semplicemente troppo pericoloso. E se Federico è in buone condizioni quando entra in gioco Riccardo, i Franchi possono travolgervi. Come Franco, muovete Federico a sud con un’armata di dimensione decente e dirigetevi a Gerusalemme. Catturatela ed attendete i rinforzi. E non perdetevi d’animo nel vedere 15-20 ASP sparire in un singolo tiro di dado per attrito di movimento. Ne avete molti da usare. Solo fate attenzione di non perdere tutti i vostri cavalieri con armatura. 4.0 NOTE SULLO SVILUPPO DEL GIOCO Come per tutti i giochi, Avanti Soldati Cristiani ha subito numerose variazioni nel corso dei suoi due anni di studio (abbiamo iniziato nell’ottobre 2004), ma alcune cose hanno funzionato così bene sin dall’inizio da non considerare nemmeno di cambiarle. Il più sorprendente meccanismo tra questi è stato il numero misterioso, 14, sottostante tutti i tiri di attrito per movimento. Questo è precisamente il tipo di numero che, pensato specificamente per produrre alcuni risultati, spesso viene modificato nel corso dello sviluppo del gioco. Ma non solo non l’abbiamo mai cambiato, non abbiamo nemmeno preso in considerazione di farlo. Ha semplicemente funzionato. Anche gli aspetti principali del sistema di combattimento hanno superato senza variazioni la fase di sviluppo. Abbiamo solo modificato alcune percentuali sulla Tabella dei Risultati del Combattimento, ed abbiamo aggiunto o cambiato alcuni modificatori, ma il metodo per il calcolo del rapporto di forze e delle perdite non è cambiato da quello iniziale. Le Tabelle di Formazione in Battaglia, un’eredità del gioco originario Le Crociate pubblicato da S&T, sono rimaste le stesse come principio sebbene il contenuto sia variato. Vi sono state poche discussioni se si dovessero scegliere le formazioni da parte dei giocatori invece che tirarle casualmente sulla tabella (entro i parametri della capacità di comando), ma la semplice spiegazione della nostra scelta è che le azioni dei comandanti nel mezzo di una battaglia sono al di fuori del controllo dei giocatori. La prima grande variazione è stata implementata presto, sostituendo un sistema di movimento basato sui punti movimento con il sistema scelto, nel quale il movimento è potenzialmente illimitato con varie continuazioni, ma è soggetto ad un attrito crescente. Il sistema è simile a quello usato nella serie Il Mondo Antico, ma qui ha un significato molto diverso. Anche questo sistema ha funzionato subito bene. Improvvisamente era possibile per il Crociato marciare direttamente a Gerusalemme nella prima attivazione, sempre che fosse disposto a perdere quasi tutte le armate per attrito. Poi vi fu la questione se i Crociati potessero raggiungere Antiochia nell’autunno del 1097, cosa che storicamente fecero.

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Qui il sistema di comando ha avuto un impatto fondamentale, dal momento che si rendeva necessario per i giocatori focalizzarsi su quali comandanti potevano controllare quali forze, e come assicurare che i comandanti superiori comandassero sempre più forze dei loro subordinati. Ad un certo punto avevamo studiato un modo per calcolare precisamente quanti ASP erano sulla mappa per ogni fazione, ed un sistema alquanto complesso per determinare la percentuale di questi ASP che ogni comandante poteva comandare. Ma in breve siamo passati al sistema definitivo, con un meccanismo molto più semplice che consente comunque la possibilità di una paralisi di comando che il gioco doveva avere per simulare la realtà. Potete trascorrere anche due turni interi per organizzare correttamente le vostre forze, specialmente se il comandante di rango più elevato di una fazione inizia a perdere la propria armata. E con più di due giocatori, il comando può divenire un vero incubo strategicamente anche i meccanismi non sono difficili da usare. Un solo sotto – sistema è stato abbandonato: i tesori. Quando abbiamo iniziato il test del gioco, il comandante di rango più elevato di ogni fazione trasportava con sé un tesoro, incassando bisanzi dalle città catturate e dai comandanti nemici con tesoro che obbligava a ritirarsi in battaglia. Ma anche se l’idea ci attirava, non riuscivamo a farla funzionare come volevamo. Infine divenne una regola che molti dei giocatori tendevano ad ignorare, quindi è stata eliminata. In quel momento abbandonammo anche il sistema di classificazione delle città a più livelli (da 1 a 4) che determinava il livello di risorse e di difesa della città. Un sotto-sistema che abbiamo introdotto relativamente tardi è quello dei Cavalieri con Armatura. Erano stati inclusi con un paio di carte di battaglia, erano stati inclusi nelle formazioni di battaglia, ma la loro presenza simbolo del periodo richiedeva una loro regola a parte (e solo la Prima Crociata usava le carte). Quindi abbiamo introdotto i punti AK (Cavalieri con Armatura). Con la loro introduzione abbiamo risolto l’ultimo problema nel sistema di combattimento. In questo modo infatti avevamo i benefici dei cavalieri, legati però alle tabelle di formazione ed al sistema dell’attrito. Hanno costretto immediatamente il saraceno/musulmano a muovere con maggiore cautela ed hanno influenzato molto gli Attacchi di Logoramento e l’Aggressività Occidentale. Ma quello che ha assorbito di gran lunga il maggior tempo di sviluppo è stato il capitolo delle regole intitolato “Azioni contro le Città”. E’ stato del tutto fondamentale per noi che gli assedi sembrassero tali – talvolta brevi, altre volte molto lunghi. Continuavamo a fare riferimento all’assedio storico di Antiochia – otto mesi di frustrazione per il Crociato dall’autunno 1097 all’inizio dell’estate 1098 che terminò nella cattura per tradimento e venne immediatamente seguito da un contro assedio dei Turcomanni. E poi c’era il problema dell’assedio di Gerusalemme, dove storicamente le forze crociate erano troppo esigue per un assedio, ma assaltando le mura e riducendo alla fame la popolazione riuscirono a catturarla. Il risultato finale è quello che abbiamo implementato – l’integrazione tra saccheggio, assedio, assalti combinati con la possibilità di resa e tradimento. Anche verso la fine dello sviluppo, reputavamo necessario un altro elemento: troppo spesso i giocatori avevano catturato le città con il solo assalto, e questo non andava bene. Di qui la regola attuale per la determinazione delle perdite in assalto, le quali impongono che si agisca anche in altro modo per la cattura. La cosa migliore di tutto questo è che, una volta imparato, l’intero sistema è stato imparato benissimo dai giocatori. E’ dettagliato ma non difficile. 5.0 UNA NOTA SUL TITOLO Mentre il gioco era in preparazione, vi furono diverse discussioni sul CSW (www.consimworld.com) e BGG (www.boardgamesgeek.com ) sull’appropriatezza del titolo. I maggiori argomenti di discussione erano: (a) l’uso della canzone è anacronistico, (b) la canzone non è sulla guerra, figurarsi sulle Crociate. Le due argomentazioni a prima vista sono entrambe valide. “Avanti Soldati Cristiani” fu scritto come inno da parte di Sabine Baring-Gould nel 1864 (o 1865 secondo alcune fonti). Essendo pensato per le processioni, Baring-Gould desiderava creare una musica da marcia e quindi ne scrisse uno in un quarto d’ora, chiamandolo “Inno per la Processione con Croce e Bandiere”. Fortunatamente per le generazioni seguenti di fedeli, e per questo gioco, il primo verso della canzone divenne de facto il suo titolo. Baring-Gould proseguì scrivendo molte altre cose ed ebbe anche 15 figli. In realtà non è del tutto vero che il famoso inno venne scritto nel 1864. La musica non venne pubblicata se non in seguito. Originariamente, Baring-Gould aveva adattato la musica da una sinfonia di Haydn, ma nel 1871 Arthur Sullivan compose la musica associata con questo inno intitolandola “st. Gertrude” in onore della moglie di un amico. Quindi è vero che usare l’inno come titolo è un anacronismo, dal momento che le Crociate si ebbero molti secoli prima della composizione della canzone. Ma non si può dire sia inusuale che i titoli dei libri derivino da frasi scritte molto prima della composizione dell’argomento del libro – ad esempio, Hemingway usò un poema del 17° Secolo quale titolo di un racconto ambientato nella Guerra Civile Spagnola – quindi se la questione dell’anacronismo è valida, anche questa risposta lo è. Per quanto riguarda il fatto che l’inno non sia sulla guerra, l’argomentazione rimane valida. Ma fu scritto come inno per la marcia, e si basa su brani biblici che argomentano che il cristiano sia soldato di Cristo,

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quindi evoca la guerra. Sicuramente la parola chiave nel primo verso è “come”, nella frase “marciando come in guerra”, che rende metaforico il contenuto. Ma è improbabile che chiunque abbia cantato per la prima volta questa canzone lo abbia fatto senza pensare ai soldati in marcia, perlomeno all’inizio. Ecco le parole dei primi tre versi e del coro:

Avanti, Soldati Cristiani, marciando come in guerra, Con la croce di Gesù avanti a noi.

Cristo, il Signore dei re, ci guida contro il nemico; Guardate andare avanti in battaglia le sue bandiere!

Avanti, soldati Cristiani, marciando come in guerra,

Con la croce di Gesù avanti a noi.

Nel segno del trionfo Satana in noi fugge; Avanti allora, soldati Cristiani, avanti alla vittoria!

Le fondamenta dell’Inferno si scuotono nell’urlo della preghiera; Fratelli, stiamo procedendo dove i santi sono passati.

Non siamo divisi, siamo tutti un solo corpo, Uniti nella speranza e nella fede, uniti nella carità.

Sarebbe facile intendere questi versi come contrari ai temi prevalenti delle Crociate stesse. Ma alla fine il prodotto che tenete in mano è solo un gioco, non un inno né un trattato di religione, nemmeno un racconto, quindi non facciamolo. Alcuni di voi troveranno il titolo appropriato, altri no, ma il problema è se il sistema di gioco sia appropriato per la storia e se vi divertite a giocarlo. Quando decidete su questi due punti, fatecelo sapere Neil Randall – novembre 2006

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La Prima Crociata 1.0 INTRODUZIONE Avanti Soldati Cristiani è un gioco che riguarda le prime tre Crociate in Terra Santa. Questa parte del regolamento riguarda la Prima Crociata, che cercò di riportare Gerusalemme sotto controllo cristiano. Questa versione del gioco funziona su un ampio spettro di possibilità di gioco, da solitario a 7 giocatori. 1.1 Le due versioni del gioco Vi sono due “versioni” del gioco: la Prima Crociata e la Seconda/Terza Crociata. Molte regole della versione della Prima Crociata sono quasi identiche a quelle della Seconda/Terza, hanno solo piccole differenze, ma per facilitare i giocatori abbiamo deciso di presentare il gioco con due regolamenti distinti. Anche così, in alcuni casi le regole hanno indicato [1C] o [2C/3C]. Nel primo caso la regola vale solo per la Prima Crociata, nel secondo solo per la Seconda/Terza. Detto questo, non vi sono realmente molte differenze tra le due versioni. Quelle principali sono: • La Prima Crociata usa le Carte Evento; la Seconda/Terza no, usa la Tabella degli Eventi. • La Prima Crociata usa le Carte Attivazione; la Seconda/Terza no, usa il sistema dei Segnalini di

Attivazione (AM). • La Prima Crociata può essere giocata da 2 a 7 giocatori, la Seconda/Terza è per soli due giocatori. 2.0 COMPONENTI Avanti Soldati Cristiani, la Prima Crociata, usa: • Una mappa • 110 carte, in 3 mazzi • 4 fogli di pedine • 1 fascicolo delle regole • 4 tabelle • 2 dadi a 6 facce 2.1 La mappa La mappa riproduce l’area del Medio Oriente – o la Terra Santa – com’era nell’11° e 12° secolo. La maggior parte della Terra Santa era difficile da attraversare per le armate, avendo piccole ma aspre catene montuose che incanalavano il traffico in percorsi obbligati, solitamente custoditi da città e fortificazioni di dimensione e forza diverse. Le cittadine sono indicate da cerchi, le città da quadrati. I percorsi includono anche piccoli cerchi (i Punti) che contengono numeri ad indicare i costi di Attrito, non i Punti Movimento. Le Cittadine e Città hanno tutte un nome; i Punti sono numerati per facilitare l’identificazione. Le aree costiere del Mediterraneo Orientale sono divise in Zone di Mare a delineare il movimento delle flotte di galee. Vi sono molte caselle sul bordo mappa che servono per contenere le unità che arrivano in un secondo momento, come i Fatimidi, i Turchi, ecc. Mentre la mappa mostra molto del terreno realmente esistente nella regione, tale terreno non ha effetto sul gioco. Lo abbiamo incluso solo per dare un contesto geografico ad i giocatori. 2.2 Le Carte Lo scenario della Prima Crociata usa due categorie di carte: carte Attivazione (4.1) ed Evento (12.0). Le carte Attivazione sono composte da carte Attivazione Comandante (quelle col nome dei comandanti) e quelle Attivazione Standard; assieme, queste carte costituiscono il Mazzo di Attivazione (la sua composizione varia di turno in turno). Le carte Evento sono divise in due mazzi, uno per il Crociato ed uno per il Musulmano. I tre mazzi devono essere tenuti separati.

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2.3 Le pedine del gioco Le pedine del gioco si usano per indicare la posizione delle unità nel corso del gioco o per indicare alcuni stati. Ad esempio, vi sono segnalini ASP (Punti Forza Armata) per indicare quante truppe ha un dato Comandante nella sua armata. Vi sono anche segnalini di controllo per registrare chi controlla una data Città, e segnalini di Punti Risorsa ad indicare quante Risorse di una Città sono state ridotte. [Vedere l’illustrazione a pag. 2 del testo inglese] Comandante Rango: 3 stelle 1C = scenario della Prima Crociata 4 = Valore di Attivazione 3 = Valore di Comando Per il musulmano, è indicata anche la fazione (a destra, M. Turk = Turcomanni) Flotte 2 = Forza della Flotta 3 = Valore di Movimento ASP (Punti Forza Armata) (sono le pedine con la figura di soldato, il numero indica gli ASP) Nelle ultime due righe vi sono i segnalini di controllo, la parte frontale della pedina serve ad indicare le città, il retro le cittadine. Northern Franks = Franchi Settentrionali Southern Franks = Franchi Meridionali German = Germani Sicilian = Siciliani Fatamid = Fatimidi (egiziano) Northern Syrian = Siriani Settentrionali Southern Syrian = Siriani Meridionali Mosul Turks = Turcomanni Armenian = Armeni 2.4 I dadi Il gioco usa dadi a 6 facce, talvolta se ne usa uno solamente, altre volte due sommando i risultati, altre ancora due ma considerando un dado decine ed uno unità (i risultati possibili sono 11-66). Ad esempio, un 4 ed un 2 è 42. 2.5 Terminologia del gioco ed acronimi 1C = versione del gioco della Prima Crociata. 2C/3C = versione del gioco della Seconda/Terza Crociata. Armata = ASP con Comandante. ASP = Punto Forza Armata, un modo generico per indicare la forza di un’Armata. Attivato = un comandante è considerato attivato quando viene pescata la sua carta Attivazione Comandante (sebbene sia possibile pescarla e passare l’Attivazione). Tutte le Flotte Crociate sono considerate attivate quando si pesca la carta Attivazione Flotta; le Flotte Fatimide sono attivate solo mediante il gioco della carta Evento Musulmana “Fatimidi”. Un’Armata viene attivata quando un Comandante attivato fa qualcosa con essa. Attrito = la perdita di ASP che spesso avviene per il movimento e, meno frequentemente, per inerzia. Carta Attivazione = carte che formano – o che possono essere acquistate per formare – il Mazzo di Attivazione. Carta Attivazione Comandante = carta attivazione che ha il nome di un Comandante. Carta Attivazione Standard = carta Attivazione che non contiene il nome di un comandante. Città = sono le zone quadrate sulla mappa. Quelle di forma circolare sono le Cittadine. Controllo = l’ultima fazione ad occupare esclusivamente una Città, Cittadina o Castello, li controlla. Cittadine = spazi sulla mappa di forma circolare (grande). DR = acronimo per tiro di dado. Il modificatore al tiro di dado è invece DRM. Forza = Armata, Guarnigione o ASP senza comandante. Guarnigione = ASP senza comandante in una Città o Cittadina.

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Guarnigione Intrinseca = la forza da 1 ASP dentro un Città o Castello. Tutte le Città e Castelli hanno sempre automaticamente una Guarnigione Intrinseca. Se quella corrente è distrutta, viene automaticamente rimpiazzata da una appartenente alla fazione che cattura la Città/Castello. Intercettazione = fermare un’armata mentre sta muovendo, ingaggiandola in battaglia. Linea di Comunicazione (LOC) = una linea che va sino ad una fonte di Risorse. Può includere Punti, Cittadine, Città ed Aree di Mare. Vi sono tre tipi di LOC: Limitata, Illimitata e Navale. Mazzo degli Eventi = il mazzo di carte che determina gli eventi casuali. I giocatori prendono le carte dal Mazzo degli Eventi solo dopo aver pescato una delle carte “Pescare Carta Evento” dal Mazzo di Attivazione del turno corrente. Vedere 4.0. Mazzo di Attivazione = il mazzo di carte che controlla l’ordine nel quale le armate e flotte muovono nel turno. E’ composto dalle carte Attivazione Comandante acquistate per il turno corrente, più le carte Attivazione Standard incluse automaticamente ogni turno. Il Mazzo di Attivazione viene ricomposto all’inizio di ogni turno. Vedere 4.0. NSP = Punto Forza Navale; ogni pedina di Flotta inizia con 2 NSP e può essere ridotta ad 1 NSP prima di essere eliminata. Parte = Crociato o Musulmano (solo 1C); Franco o Saraceno (solo 2C/3C). Tutte le fazioni del Crociato/Franco sono da una parte e tutte quelle del Musulmano/Saraceno dall’altra. Con più di due giocatori (solo 1C), le fazioni della stessa parte non cooperano necessariamente, ed anche con due giocatori le fazioni della stessa parte possono essere in dissenso mediante il gioco di carte evento. Punti Assalto = Punti causati da un’armata che Assalta una città; una volta che il numero di Punti Assalto è pari al Valore di Difesa (SDR) della città, questa cade. Punti Risorsa = varie azioni costano Punti Risorsa, che sono presi dalle Risorse fornite dalle Città e da alcune Carte Evento. Risorse = la capacità che ha ogni Città di attenuare l’Attrito. A meno che non sia esaurita (per varie ragioni), il livello di Risorse di una Città è pari al Valore di Difesa dall’Assedio (SDR). Ritirata = evitare la battaglia allontanando l’armata. SDR = Valore di Difesa dall’Assedio della Città o Castello. Il SDR per le Città è stampato sulla mappa accanto alla Città stessa. Quello per i Castelli è stampato sulla pedina di Castello. Segnalino di Punti Attivazione = segnalini pescati a caso all’inizio di ogni turno, per determinare quali Carte Attivazione Comandante di ogni fazione verranno aggiunte al Mazzo di Attivazione per questo turno. I segnalini di Attivazione hanno la scritta AP, che significa Punti Attivazione. Spazio = qualsiasi Città, Cittadina o Punto sulla mappa nel quale un’Armata può muovere. Le Città sono quadrate; le Cittadine di forma circolare; i Punti sono piccoli cerchi contenenti un numero. Tutti sono uniti da collegamenti. Spazio Adiacente = uno spazio con una linea di collegamento che va direttamente nello spazio in questione. Spazio di Entrata in Città = lo spazio cui la Città è collegata. Ogni città ha uno spazio di entrata in città. Valore di Attivazione = il numero nella parte sinistra di ogni pedina di Comandante. Valore di Attrito = il valore numerico di ogni località sulla mappa, si usa quando si sommano i Punti Attrito nel corso del movimento e quando si calcolano le possibili perdite per Attrito nella Fase di Attrito. ogni punto sulla mappa indica il suo Valore di Attrito entro un cerchio; tutte le Cittadine e Città hanno valore 1. Valore di Campagna = il numero alla destra di ogni pedina di Comandante. 2.6 Scala I turni di gioco durano 6 settimane, eccetto per l’inverno che è di 3 mesi. I punti forza e le Flotte rappresentano un gran numero di uomini e galee, approssimativamente 200 uomini per ASP. 3.0 SVOLGIMENTO GENERALE DEL GIOCO 3.1 Inizio del gioco Vedere i singoli scenari per le istruzioni di piazzamento delle pedine e le regole di inizio del gioco, e se vi siano regole speciali per quello scenario. 3.2 La Sequenza di Gioco Ogni turno di gioco in 1C segue la sequenza sotto indicata, che viene svolta nell’ordine indicato. A. Fase Diplomatica. I giocatori discutono, segretamente o apertamente, qualsiasi accordo che desiderano stringere (11.0). E’ possibile accordarsi su qualsiasi cosa che non sia specificamente proibita dal regolamento. I giocatori tentano anche di corrompere le forze non controllate dai giocatori in questa fase. Vedere le regole dello scenario.

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B. Fase di Assegnazione delle Armate. I giocatori possono dividere gli ASP di ogni Fazione che sono nello stesso spazio tra i Comandanti di quella fazione che sono anch’essi in quello spazio (5.4). C. Fase di Creazione del Mazzo di Attivazione. I giocatori creano il Mazzo di Attivazione per il turno corrente: si aggiungono tutte le carta Attivazione Standard ogni turno; sono disponibili tutte le carte Attivazione Comandante, incluse quelle usate nel turno precedente, ma solo quelle acquistate possono essere usate nel turno corrente.

• Fase 1. I giocatori pongono tutte le carta Attivazione Standard dello scenario a faccia in giù in un mazzo. Questa è la parte iniziale del Mazzo di Attivazione, il cui contenuto varia ogni turno.

• Fase 2. Ogni giocatore pesca ora casualmente da una tazza un segnalino di Punti Attivazione corrispondente ad ogni fazione che controlla. Il numero sul segnalino rappresenta il numero di Punti Attivazione che i giocatori possono usare per “acquistare” Carte Attivazione Comandante. Ogni giocatore usa poi questi punti per acquistare queste carte appartenente alla fazione considerata, ponendole a faccia in giù nel Mazzo di Attivazione e tenendole nascoste all’avversario. Se un giocatore controlla due o più fazioni, ripete questo procedimento per ogni fazione. Notate che le carte Attivazione Comandante possono essere acquistate solo per i Comandanti che sono sulla mappa, non per quelli che non sono ancora arrivati come rinforzi.

• Fase 3. Una volta che tutte le fazioni hanno acquistato le loro carte Attivazione Comandante ponendole nel mazzo, questo viene rimescolato e posto a faccia in giù, pronto per la pesca.

D. Fase Operazionale. La Fase Operazionale si svolge giocando tutte le Carte Attivazione nel mazzo, con la sequenza sotto indicata. L’ordine di gioco ed il giocatore è casuale e dipende dalla carta pescata.

1. Chi pesca una carta? All’inizio della Fase Operazionale, ogni giocatore tira due dadi. Chi ottiene di più pesca la prima carta dal Mazzo Attivazione (ritirate in caso di parità). In seguito la pesca chi ha attivato per ultimo una propria Armata.

2. Che accade quando si pesca una carta Attivazione Comandante? Il giocatore il cui Comandante è specificato nella carta pescata effettua la sua Fase Operazionale, nella quale può effettuare il Movimento, Battaglia e/o Assedio con quell’Armata, nell’ordine che sceglie. I comandanti a 3 stelle Musulmani possono invece reclutare truppe (5.5). Quando ha finito, pesca la carta successiva.

3. Che accade quando si pesca una carta Attivazione Standard? Il giocatore che la pesca può fare con quella carta ciò che desidera e può fare, a meno che non ne peschi una che indica di pescare una carta Evento, nel qual caso pesca la prima carta del Mazzo degli Eventi e segue le istruzioni su di essa. Vedere 4.5 e 11.0.

Tutte le carte pescate sono poste nel mazzo delle carte usate. Quando sono state pescate tutte le carte del Mazzo Attivazione, la Fase Operazionale ha termine. E. Fase di Attrito. Le unità seguenti controllano l’attrito, nell’ordine esposto:

1. Attrito per Assedio: tutte le unità coinvolte in un Assedio (8.3) 2. Attrito nei Punti: le Armate nei Punti (6.3C) a meno che non stiano assediando una Città. 3. Attrito per Devastazione: Gli ASP in Città o Cittadine non assediate con un segnalino di

Devastazione di qualsiasi tipo (6.3C) a meno che non siano stati coinvolti nell’Attrito per Assedio. 4. Attrito delle Flotte: vedere 9.2.

F. Fase di Recupero

1. Sono rimossi tutti i segnalini di “Saccheggio-Rimozione”, eccetto quelli per le Città sotto Assedio. 2. Tutti i segnalini di “Saccheggio” sono girati dalla parte “Saccheggio-Rimozione”, eccetto per

quelli nelle Città sotto Assedio. 3. Le Risorse di tutte le Città che non sono sotto Assedio, Saccheggiate (o Saccheggiate-

Rimozione) o Distrutte tornano al livello della loro SDR 4. I Punti Assalto (o loro parte) sono rimosse dalle Città non più sotto Assedio (8.3B). 5. Tutti segnalini di “Lasciati” [Dropped Off] sono rimossi dagli ASP in Cittadine, Città e Castelli. 6. Tutti i segnalini di Evento che durano sino alla fine del turno sono rimossi (Visioni, Jihad, Calore

[Heat], Saccheggiatore [Ravager], ecc.). 4.0 I MAZZI DI CARTE (SOLO 1C) 4.1 I tre mazzi e come funzionano Ogni turno del gioco dipende da tre mazzi di carte: il Mazzo di Attivazione e due Mazzi Evento. Questi mazzi sono sempre tenuti separati.

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All’inizio di ogni turno, i giocatori ricreano un nuovo Mazzo di Attivazione, seguendo la procedura dettagliata in 4.5. Poi, nel corso della Fase Operazionale, pescano le carte da sopra il Mazzo di Attivazione, una alla volta, ogni carta comporta una di queste tre attività: • Attivazione di un comandante e delle sue forze • Portare in gioco un flotta o altra forza (come gli Armeni) • Imporre al giocatore di pescare una carta dal Mazzo degli Eventi e seguire le istruzioni scritte su di essa Dopo aver giocato tutte le Carte Attivazione, la Fase Operazionale termina per quel turno. Ogni carta viene posta a faccia in su nel mazzo delle carte usate dopo averla usata. Vi è un mazzo di carte usate per le Carte di Attivazione ed uno per ogni Mazzo di Eventi. 4.2 I Mazzi degli Eventi I Mazzi degli Eventi sono composti essenzialmente da carte evento casuali. Ve ne sono due di questi, uno per il Crociato ed uno per il Musulmano. I Mazzi degli Eventi si usano quando uno dei giocatori pesca una Carta Attivazione che indica di “pescare una Carta Evento”: il giocatore pesca allora la prima carta del Mazzo degli Eventi della parte cui appartiene. Ogni Carta Evento specifica se il giocatore la debba giocare immediatamente o, se lo desidera, tenerla per usarla in seguito. Ogni Mazzo degli Eventi viene rimescolato solo dopo che sono state giocate tutte le sue carte (o scartate o in mano ai giocatori). Vedere 12.0 per altri dettagli sulle Carte Evento. 4.3 Il Mazzo di Attivazione Il Mazzo di Attivazione controlla l’ordine nel quale i giocatori effettuano azioni nel corso del turno. Viene ricreato ex novo all’inizio di ogni turno. Nel corso della Fase Operazionale i giocatori pescano da questo per determinare che accade. Dopo che tutte le sue carte sono state giocate, la Fase Operazionale termina per quel turno. Il Mazzo di Attivazione è composto da: • Carte Attivazione Comandante “acquistate” dai giocatori (4.4) • Tutte le carte Attivazione Standard per lo scenario giocato (4.5) Il Mazzo di Attivazione viene ricreato ex novo all’inizio di ogni turno, e tutte le carte sono sempre disponibili per includerle in esso. Nessuna carta è mai fuori gioco. 4.4 Carte Attivazione Comandante Ogni giocatore ha due carte Attivazione Comandante per ogni Comandante che ha in gioco. Queste si usano per attivare il Comandante (e la sua Armata) indicato sulla carta. Nella Fase di Scelta delle Carte, i giocatori pescano casualmente un segnalino di Punti Attivazione per ognuna delle proprie fazioni. Se vi è più di un giocatore Crociato, ognuno di essi pesca un segnalino per la propria fazione. Questi segnalini indicano ai giocatori quanti Punti Attivazione ricevono quel turno per “acquistare” carte Attivazione Comandante. Ognuna indica il nome di un Comandante ed il numero di Punti Attivazione necessari per “acquistare” quella carta e porla nel Mazzo Attivazione. Immediatamente dopo aver pescato questo segnalino, il giocatore acquista le carte Attivazione Comandante per la sua fazione, spendendo il numero di Punti Attivazione indicato sulla carta scelta. Si può scegliere un qualsiasi numero di carte Attivazione Comandante sino a spendere tutti i Punti Attivazione ricevuti. Quando si gioca con meno di 7 giocatori, i giocatori che tengono due o più fazioni devono acquistare le carte Attivazione Comandante per ogni fazione immediatamente dopo aver pescato il segnalino di Attivazione per quella fazione. Dopodiché pescherà tale segnalino per la fazione successiva. Quando viene pescata una carta Attivazione Comandante nel corso di un turno, il giocatore di quel Comandante può usare tutti gli ASP nell’Armata di quel Comandante come per 5.0. 4.5 Carte Attivazione Standard Ogni scenario ha carte Attivazione Standard, carte che sono poste automaticamente nel Mazzo Attivazione ogni turno, senza acquistarle. Queste sono: • 2 carte Armeni • 2 carte Flotta Crociata • 4 carte Pescare Carta Evento Chi pesca una di queste carte con l’indicazione “Pescare Carta Evento” deve immediatamente prendere una Carta Evento dal Mazzo Evento del Crociato o del Musulmano, a seconda della parte cui il giocatore appartiene. Vedere 12.0. Chi pesca una carta di Armeni o di Flotta Crociata la può usare, se lo desidera, seguendo le regole loro relative. Se non la usa, la carta viene semplicemente messa da parte con le altre carte usate.

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Attivazione della Flotta. Le Flotte Crociate entrano in gioco quando un giocatore Crociato pesca una carta Evento indicante che Arriva una Flotta Crociata. Sino a quel momento le carte Attivazione Flotta sono scartate senza alcun effetto. Una volta che almeno una Flotta Crociata entra in gioco, tutte le Flotte Crociate sulla mappa possono essere attivate quando si pesca una carta Attivazione Flotta Crociata. La Flotta (tutte o alcune galee) possono essere attivate dal giocatore Crociato che ha pescato la carta o, se pescata dal Musulmano, dal giocatore Crociato che si è attivato più di recente. Se è la prima carta ad essere pescata nel turno e viene pescata dal Musulmano, riponetela nel mazzo e rimescolatelo. Gli ASP delle armate che sono trasportati da una Flotta o che sono in porto nell’Area navale nella quale si trova la Flotta, possono essere trasportati da quella Flotta (9.5), se l’Armata è della stessa fazione del giocatore che attiva la Flotta. 4.6 Iniziativa L’iniziativa fa riferimento al giocatore che pesca il primo AM ogni turno (a partire dal turno 2 – non vi è tiro per l’iniziativa nel turno 1). Ogni giocatore tira due dadi: • chi ottiene di più ha l’iniziativa • in caso di parità ritirare 4.7 Attivazione, Scartare, Passare Dopo aver creato il Mazzo Attivazione, chi ottiene l’iniziativa pesca la prima carta: questa sarà una carta Attivazione Comandante o una Standard. Nel caso di carta Comandante, il giocatore può attivare quel comandante (è possibile anche altri comandanti con questo – vedere capitolo 5) o passare scartando la carta. se è una carta Attivazione Standard, il giocatore agisce entro i limiti imposti dalle regole sulla carta stessa; in alcuni casi non potrà agire, in altri la carta può essere passata. Indipendentemente da quale tipo di carta viene giocata o scartata, chi ha effettuato l’Attivazione o che è passato pesca la carta seguente. Il gioco procede sino a quando tutte le carte Attivazione sono state pescate, dopodiché si passa alla Fase di Attrito. Nota: talvolta i giocatori troveranno conveniente passare invece di attivarsi. Questo è stato intenzionalmente incluso nei meccanismi di gioco. 5.0 COMANDANTI E TRUPPE 5.1 Comandanti La fazione di ogni giocatore è rappresentata da Comandanti. Questi sono riprodotti sia da pedine che da carte. i Comandanti sono le uniche unità che possono muovere su terra nel gioco, ma ognuno piò “portare” Punti Forza Armata (ASP) con sé – questi compongono la sua Armata. Un Comandante può portare un numero qualsiasi di ASP. Non vi è alcun limite in questo senso. Ogni comandante ha i seguenti valori: Rango (numero di stelle sulla pedina). Questo consente ai giocatori di determinare chi è “in comando” (5.3) quando vi è più di un Comandante nello stesso spazio, e quale Comandante è il Comandante Supremo per la sua fazione. Tre stelle è il rango più elevato. Attivazione (numero a sinistra). Il numero di Punti Attivazione necessari per porre la sua carta nel Mazzo Attivazione. Campagna (numero a destra). Questo valorizza le capacità tattiche del comandante e si usa nella Tabella delle Formazioni di Battaglia per determinare come la sua Armata si schiera e combatte in una data battaglia, nonché quando si determina l’Intercettazione e la Continuazione del Movimento. 5.2 Armate e Fazioni Indipendentemente dal numero di giocatori, ogni parte viene divisa in fazioni: • L’Armata Crociata ha 4 fazioni: Franchi Settentrionali / Normanni, i Germani, i Franchi Meridionali e i

Normanni Siciliani. • Le 3 fazioni Musulmane sono i Siriani Settentrionali, i Siriani Meridionali e i Turcomanni (o Turchi

Mosulici). Ogni fazione mantiene le proprie Armate. Tutti gli ASP con un dato comandante compongono l’Armata di quel comandante. Nessun ASP di una fazione può essere mai trasferito all’Armata di un’altra fazione,

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sebbene possano essere trasferiti tra comandanti della stessa fazione nel corso della Fase di Assegnazione delle Armate. 5.21 Variazione della dimensione delle Armate. Tutti gli ASP con un dato comandante sono l’Armata di questi. Vi sono quattro modi per cambiare la composizione dell’Armata (e vedere anche Rinforzi in 5.3 e Intercettazione in 6.4): • Le Armate possono perdere ASP nel combattimento. • Le Armate possono lasciare ASP in Città o Cittadine nel corso del turno. Ponete un segnalino “lasciate”

[Dropped off] su questi ASP ad indicare che non possono essere raccolti da un’altra Armata in alcun momento di quello stesso turno. Questo segnalino viene rimosso nella Fase di Recupero, alla fine del turno.

• Le Armate possono raccogliere ASP privi di comandante in Cittadine o Città (6.1) nel corso del turno, sempre che questi ASP non siano stati assegnati ad un altro comandante nella Fase di Assegnazione delle Armate e lasciati lì nel suo turno.

• Nella Fase di Assegnazione delle Armate, ogni comandante riceve in assegnazione ASP tra quelli che si trovano nello stesso spazio con il comandante. Gli ASP della stessa fazione e nello stesso spazio possono essere divisi tra i Comandanti della stessa fazione che sono anch’essi presenti in quello spazio. Una volta assegnati, questi ASP non possono essere trasferiti ad un altro comandante sino alla Fase di Assegnazione delle Armate seguente. Tutti gli ASP in uno spazio contenente un comandante devono essere assegnati ad un’Armata, eccetto per quelli che violerebbero le dimensioni dei comandi indicate in 5.4. Gli ASP eccedenti sono lasciati indietro (in Città o Cittadina) o posti nella più vicina Città o Cittadina controllata da quella fazione (o ad un’altra fazione che lo consente) – e vi deve essere una Linea di Comunicazioni Limitata a quella Città/Cittadina. Se non vi è una tale località, gli ASP eccedenti sono eliminati.

• I comandanti possono raccogliere Comandanti subordinati e le loro Armate secondo 5.3; questo non aumenta la dimensione dell’armata del comandante attivo.

5.3 Chi è in comando I comandanti comandano gli ASP della propria Armata e talvolta anche quelli di altri comandanti. La regola delle due Attivazioni. Nessun comandante può essere mai Attivato più di DUE VOLTE in un turno di gioco, mediante una sua attivazione, una Multipla o assieme a Comandanti Indipendenti. Se viene pescata una carta Attivazione Comandante e il comandante passa (non fa nulla), questo non conta come Attivazione (ma la carta è considerata usata); qualsiasi altra azione conta. Comandante Supremo di una fazione. All’inizio del gioco, il Comandante di rango più elevato di ogni fazione è automaticamente il Comandante Supremo di quella fazione. Tutti gli altri comandanti di quella fazione sono Comandanti Subordinati. Se quel comandante viene ucciso o catturato, il comandante di rango immediatamente più elevato di quella fazione diviene il Comandante Supremo della fazione (nel caso in cui il Comandante Supremo originario torni in seguito sulla mappa dopo la cattura, questi riprende immediatamente il suo stato originario). Se una fazione perde Comandanti in modo che i soli rimanenti abbiano lo stesso numero di stelle, il giocatore che tiene la fazione decide quale di questi comandanti è quello Supremo per il resto della partita. Più di un comandante con un’Armata. Quando vi è più di un comandante con un’Armata, quello che ha Rango più elevato è in comando. In caso di parità sul Rango decide il giocatore. Nel caso di parità con comandanti di più fazioni, vedere sotto. Più di un comandante in Assedio o Assalto: vedere il capitolo 8.0. Attivazione dei Comandanti Subordinati. Un comandante può sempre muovere/attivare altri comandanti (e le loro armate) con i quali è raggruppato nel momento in cui viene pescata la sua carta Attivazione Comandante, sempre che: • Il suo Rango sia superiore a quello dei comandanti che desidera muovere, e: • L’altro comandante non sia divenuto Indipendente per quel turno (vedere sotto) Comandanti Indipendenti. Quando viene pescata la carta Attivazione Comandante di un comandante subordinato, questi diviene automaticamente Indipendente per il resto di quel turno di gioco a meno che non si passi. L’essere Indipendente significa che: • Può sempre muovere/attivare la sua Armata • Non può essere attivato né raccolto da altri Comandanti, indipendentemente dal Rango

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• Riceve un segnalino di Comandante Indipendente Questa regola non si applica ai comandanti Armeni o Fatimidi. Attivazioni Multiple. Quando i comandanti a 3 stelle (o comandanti di rango simile a capo delle loro forze) iniziano una Fase di Assegnazione delle Armate assieme in uno Spazio, il giocatore può dichiarare, prima di iniziare le Operazioni per quel turno di gioco, che UNO dei comandanti a 3 stelle è a capo dell’intero gruppo. Questo comandante è detto Comandante Superiore. I giocatori acquistano normalmente le carte Attivazione Comandante, ma quando viene pescata quella del Comandante Superiore questi può attivare tutti gli altri comandanti a 3 stelle e le loro armate, nonché quelli a 2 ed 1 stella che non sono divenuti Indipendenti. Quando viene pescata una carta Attivazione per qualsiasi altro comandante nell’Armata combinata, questi può attivarsi da solo, nel quale caso il Comandante Superiore non lo può più comandare per quel turno, anche se in seguito termina ancora nello stesso spazio. Più comandanti di fazioni diverse possono attaccare assieme solo quando ricadono nella regola dell’Attivazione Multipla (cosa rara). Se però sono attaccati più comandanti nello stesso spazio, difendono sempre assieme. Vedere le regole sulle Formazioni di Battaglia, su come trattare questa situazione. Rinforzo delle Armate. Un comandante può muovere la sua Armata in uno spazio che contiene un’altra Armata, ma le due rimangono separate (almeno sino alla Fase di Assegnazione delle Armate seguente). Se un’Armata nemica si trova già in quello spazio, l’Armata attiva è detta di Rinforzo, e non è obbligata ad attaccare quella nemica (è l’unico caso in cui accade). Se però attacca, l’altra Armata alleata nello spazio non si può unire nell’attacco (essendo le due Armate separate). Se l’armata nemica attacca, le due Armate difendono assieme. Il comandante dell’Armata originaria non può, quando si pesca la sua carta Attivazione, comandare l’Armata di Rinforzo, in quanto essa ha già mosso indipendentemente nel corso di quel turno. 5.4 Dimensione dei Comandi Ogni comandante ha un rango. Quelli a 3 stelle sono di rango superiore a quelli a 2, che sono superiori a quelli ad 1 stella. Alcune fazioni hanno comandanti di tutti e tre i ranghi, altre no. I comandanti hanno limitazioni su quante truppe possano guidare in un dato momento. In generale, nessun comandante può comandare tanti ASP quanti ne comanda un comandante di rango più elevato della stessa fazione, senza avere delle conseguenze negative. ESEMPIO: Roberto delle Fiandre, il comandante a 3 stelle dei Franchi Settentrionali, ha 18 ASP sotto il suo comando. Roberto di Normandia, il comandante a 2 stelle di quella fazione, ha 15 ASP sotto il suo comando (ne potrebbe avere sino a 17). Stefano, il comandante ad 1 stella di quella fazione, ne comanda 8 (sebbene ne potesse avere sino a 14. Quando viene pescata la Carta Attivazione di un comandante subordinato di una fazione, contate gli ASP di quel comandante e confrontate il totale al comandante di quella fazione che ha rango immediatamente più elevato. Se il comandante attivato ha troppi ASP non può essere attivato, a meno che valga almeno una di queste cose: • Il comandante che ha rango superiore è correntemente dentro una città sotto assedio • Il comandante(i) che ha rango superiore a questi ha diminuito la sua forza in battaglia, assalto o attrito

nel corso del turno di gioco corrente. In questi casi, il comandante subordinato può attivarsi normalmente ma non può aumentare la dimensione della sua armata. ESEMPIO: continuando l’esempio precedente, se Roberto delle Fiandre perde 3 ASP in battaglia diminuendo la sua armata a 15 ASP, Roberto di Normandia può attivarsi normalmente per il resto di quel turno, anche se ora ha troppi ASP sotto il suo comando. Comunque, se Roberto delle Fiandre avesse lasciato 3 ASP in una città, Roberto di Normandia non avrebbe potuto attivarsi. Nella Fase di Assegnazione delle Armate, contate gli ASP sotto il comando di ogni comandante. Se un comandante subordinato ha troppi ASP nella sua armata (cioè più del suo immediato superiore), potete acquistare carte Attivazione normalmente per quel comandante subordinato, ma non lo potete attivare fintanto che comanda troppi ASP. Nel corso di un turno di gioco, l’unico modo per rettificare questa situazione è far raccogliere al comandante superiore ASP sufficienti per colmare la differenza – ma ricordate la limitazione nel raccogliere ASP. Nella maggior parte dei casi, un comandante con troppi SP nella Fase di Assegnazione delle Armate non potrà muovere affatto per tutto quel turno.

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NOTA: questa regola simula la situazione politica tra le fazioni. E’ un po’ artificiosa, sicuramente. Ma, considerando i ranghi dei comandanti in gioco, è necessaria per il gioco e riflette la politica e gli eventi del gioco. 5.5 Reclutare truppe Armate del Crociato: il Crociato non può mai reclutare ASP. Questi arrivano – raramente, e comunque non nella Prima Crociata – solo mediante Evento. Armate del Musulmano – Rinforzi: alcuni ASP del Musulmano arrivano come Rinforzi mediante una carta Evento. Questo avviene ogni volta che il Musulmano gioca una carta “Rinforzi Musulmani”. Armate del Musulmano – Reclutare truppe: il Musulmano può anche Reclutare truppe come segue. Notate che il Reclutamento dipende sia dal Comandante che lo effettua che di quello (se c’è) nella città scelta per il reclutamento. Quando il Comandante di rango più elevato di una fazione Musulmana – il Comandante Supremo della stessa come da 5.3 – viene attivato (nessun altro Comandante di una fazione può reclutare), questi può Reclutare ed è detto Comandante che Recluta. Non può fare altro nel corso di quella Attivazione, ed ogni fazione Musulmana può Reclutare una sola volta per turno di gioco. Gli ASP reclutati sono posti in una Città controllata dalla fazione di quel Comandante – questa è detta Città di Reclutamento per questa regola (e vedere anche ilo paragrafo riguardante i Turcomanni) – o con il Comandante che Recluta se questi si trova nello spazio di Entrata della Città. Il Comandante che Recluta può farlo solo se può tracciare una Linea di Comunicazione Illimitata dalla sua località corrente alla Città di Reclutamento (automatico se si trova nella Città o nel suo spazio di Entrata). Il Comandante che Recluta non lo può fare se si trova nello stesso spazio con un’Armata nemica, né si possono reclutare truppe in Città sotto Assedio. Per reclutare, si tira un dado modificandone il risultato per il rango del Comandante avente rango più elevato (della fazione che recluta) nella Città di Reclutamento o suo spazio di Entrata (e questo potrebbe non essere il Comandante che Recluta), come segue. Il risultato è il numero di ASP che si pongono immediatamente nella Città scelta (o opzionalmente nel suo spazio di Entrata e lì vi è il Comandante che Recluta): • Comandante a 3 stelle nella Città di Reclutamento o suo spazio di Entrata: nessuna modifica. • Comandante a 2 stelle nella Città di Reclutamento o suo spazio di Entrata: -1 al tiro di dado. • Comandante a 1 stella nella Città di Reclutamento o suo spazio di Entrata: -2 al tiro di dado. • Nessun Comandante nella Città di Reclutamento o suo spazio di Entrata: -3 al tiro di dado. Chi recluta riceve sempre minimo 1 ASP nella Città di Reclutamento, indipendentemente dal risultato finale. ESEMPIO: il comandante Siriano Settentrionale Ridwan (a 3 stelle) usa la sua Attivazione per Reclutare. Ha una Linea di Comunicazioni Limitata ad Homs, controllata dalla sua fazione, quindi la dichiara Città di Reclutamento. Vi è nello spazio di Entrata ad Homs il comandante Siriano Settentrionale ad 1 stella el-Daba. Il Musulmano tira un 5 modificato di –2 per la presenta di el-Daba. Pone 3 ASP ad Homs. Reclutamento nelle Caselle del Turcomanno. Oltre a reclutare truppe nelle Città controllate dalla fazione del Turcomanno, il comandante Turcomanno sopravvissuto di rango più elevato può reclutare nella Casella di Entrata del Turcomanno e della Cappadocia. Queste caselle funzionano come Città Turcomanne per questo fine (e solo per questo). Una forza Turcomanna (o un comandante da solo) può muovere in queste caselle (ma non Ritirarsi in esse) per aiutare nel reclutamento e/o per raccogliere le truppe lì presenti. Nessuna altra fazione può entrare in queste caselle, né possono essere catturate, assediate, assaltate, saccheggiate o distrutte. Queste truppe appaiono nella casella specificata (anche se vi è un Comandante nello spazio adiacente) ed un Comandante deve tornare nello spazio (la casella ha Valore di Attrito zero) per prenderle; deve Fermarsi per raccoglierle. Nessuna altra fazione può entrare in queste caselle per alcuna ragione, ed il Turcomanno le può usare solo per reclutare e raccogliere le truppe. 5.6 Forze senza comandante e Guarnigioni Intrinseche Gli ASP privi di comandante possono esistere solo nelle Città e cittadine. Non possono esistere nei Punti. Le forze prive di comandante non possono attaccare né ritirarsi; difendono normalmente (con una Formazione che è automaticamente Difesa sul Posto). Ogni Città ha anche una Guarigione Intrinseca di 1 ASP- Vedere 8.2. 6.0 MOVIMENTO DI TERRA, CONTINUAZIONE ED ATTRITO 6.1 Movimento di terra

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Quando viene Attivato un Comandante questi può muovere la sua Armata. Le Armate muovono di spazio in spazio seguendo le linee di collegamento tra questi. A parte qualsiasi Fermata obbligata (6.2), un’Armata può muovere quanto un giocatore desidera; non vi è capacità di movimento né punti movimento da considerare. Ma più importante vi è l’Attrito per Movimento – vedere 6.3A. Quando un comandante e la sua armata terminano il movimento, per scelta o altro, quel Comandante tira per l’attrito e si applicano a quella forza le eventuali perdite. A quel punto, accade una di queste cose: 1. A meno che non entri in uno spazio occupato dal nemico, può semplicemente rimanere dove si trova e

non fare altro, terminando così l’Attivazione. 2. Se si ferma in uno spazio occupato da unità amiche o non occupato, può tirare per la Continuazione; se

ci riesce, può muovere ancora e può ripetere la procedura di Movimento, Attrito e Continuazione sino a quando non si ferma volontariamente o per aver fallito la Continuazione.

3. Se si ferma nello spazio di Entrata di una Città controllata dal nemico, e fintanto che questo non è occupato da una forza nemica, può Saccheggiare quella Città, terminando così l’Attivazione (8.3G).

4. Se si trova nello spazio di Entrata di una Città controllata dal nemico, e fintanto che questo non è occupato da una forza nemica, può tirare per la Continuazione e, se ci riesce, iniziare un Assedio (8.3A), terminando così l’Attivazione.

5. Se si trova nello spazio di Entrata di una Città controllata dal nemico, che questo sia occupato o meno da una forza nemica, può tirare per la Continuazione e, se ci riesce, assaltare la Città (8.3B), terminando così l’Attivazione.

6. Se si trova in uno spazio occupato dal nemico, deve offrire Battaglia – seguite la sequenza nel capitolo 7. Se la forza nemica si Ritira prima della Battaglia, il Comandante attivo può tirare per la Continuazione e proseguire come nel punto (2) sopra. Se il Comandante attivo vince la battaglia (7.2A), può anche tirare per la Continuazione, ma se perde o pareggia la battaglia l’Attivazione ha fine.

Movimento sulle Linee di Collegamento. Nel caso di Battaglia (o in partite con più di due giocatori quando una fazione non consente all’Armata che muove di entrare in uno spazio), è necessario considerare la direzione di entrata nello spazio da parte dell’Armata. Invece di porre l’Armata che muove nello spazio occupato da quella che non sta muovendo, questa viene posta sulla linea di collegamento che ha percorso per raggiungere quello spazio. Per alcune regole come i vari tipi di attrito, è considerata essere nello stesso spazio dell’Armata nemica, ma le due Armate si stanno ora bloccando reciprocamente. E’ del tutto possibile avere più Armate che occupano lo stesso spazio e che siano poste, nell’ordine di arrivo, lungo la linea di collegamento. In effetti, le Armate possono essere intrappolate in questo modo. Partite con più di due giocatori. Nelle partite con più di due giocatori, tutti i casi di “occupato dal nemico” e “controllato dal nemico” (e simili) valgono anche per gli spazi con forze controllate da una fazione che non sia una di quelle controllate del giocatore che sta muovendo. La differenza è che una forza appartenente ad un giocatore diverso da quello che sta muovendo può dare il permesso al giocatore di muovere attraverso quello spazio. Ma vedere le regole nel capitolo 8 per le azioni contro le Città con più giocatori. Se un’Armata che non muove consente a quella che muove di occupare lo stesso spazio, le due Armate sono poste una sopra l’altra sulla mappa. In una Attivazione seguente, l’Armata attiva può lasciare quello spazio senza alcun problema né intercettazione. Le Armate (ASP con un comandante) possono fermarsi e rimanere nei Punti. Gli ASP privi di comandante non possono esistere nei Punti; comunque, le Armate possono lasciare ASP solo nelle Cittadine o Città. Possono farlo fermandosi nella Cittadina o nella Città o nel suo spazio di Entrata, o lasciandoli nello spazio della Città o Cittadina appena prima di iniziare a muovere. Nel primo caso il Comandante deve tirare per la Continuazione se desidera continuare a muovere; nel secondo pone semplicemente gli ASP nello spazio di Cittadina o Città e poi inizia il movimento. Ponete un segnalino di Lasciato [Dropped Off] sugli ASP che sono stati lasciati, ad indicare che non possono essere raccolti da alcuna Armata nel turno di gioco corrente (5.21). Questo segnalino viene rimosso nella Fase di recupero alla fine del turno di gioco corrente. Le Armate possono raccogliere ASP senza comandante nelle Città o Cittadine, fintanto che questi non siano assegnati ad un’Armata diversa all’inizio del turno (cioè non vi è un segnalino di Lasciato su di essi). Il Comandante deve fermarsi per raccogliere gli ASP e tirare per la Continuazione se desidera proseguire il movimento. NOTA: il Comandante non è obbligato ad entrare nello spazio di Città stesso per raccogliere le truppe nelle Città. lo può fare entrando semplicemente nello spazio di Entrata in Città. Questo è considerato entrare in Città, quindi richiede la Continuazione per proseguire. Casella dei Fatimidi. Solo le forze Fatimide possono entrare nella casella dei Fatimidi (ha un valore di attrito zero). Non possono essere attaccate lì.

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6.2 Continuazione Quando un’Armata completa qualsiasi azione, si è Fermata. Questo include: • Combattere una battaglia. • Entrare in una Città per qualsiasi motivo. • Iniziare un Assedio, Assaltare, Saccheggiare, Distruggere, Ricostruire una Città. • Effettuare il Recupero dalla Demoralizzazione. • Entrare in uno spazio occupato dal nemico dal quale la forza nemica si Ritira. • Fermare il Movimento solo per minimizzare l’Attrito. • Raccogliere o lasciare ASP in uno spazio di Città/Cittadina. Se quell’armata desidera effettuare più azioni dopo aver completato ciò per cui si è fermata, deve tirare per la Continuazione. Il giocatore tira il dado e confronta il risultato con il Valore di Campagna del Comandante. • Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Campagna, l’armata può muovere ancora, ripartendo da zero

nel calcolare l’Attrito. • Se il risultato è superiore al Valore di Campagna, l’Armata ha terminato per quella Attivazione. Se l’Armata attiva vince una battaglia (7.2A), deve passare un tiro di dado per la Continuazione se desidera muovere fuori dallo spazio o combattere ancora. Se perde o pareggia la battaglia, ha Terminato e non può Continuare. Se ilo risultato sulla Formazione è Stallo (SO), modificate il risultato della Continuazione di –1. Quando un’Armata fallisce la Continuazione, ha Terminato per quell’Attivazione. Inoltre, le azioni che seguono danno una Fine Automatica, quindi non si può tentare la Continuazione: • Dichiarare un Assedio (8.3A) • Effettuare un Assalto o Tradimento (8.3B e 8.3E) • Perdere o pareggiare una battaglia (7.2A) • Saccheggiare una Città (8.3G) • Reclutare truppe (5.5) Le Flotte non usano le regole sulla Continuazione. 6.3 Attrito L’attrito è la perdita di uomini causata ad ogni armata dal movimento, assedio e talvolta dal rimanere troppo a lungo fuori dalle Città per l’Assedio. L’Attrito per Assedio è compreso nel capitolo delle Città e Cittadine. Solo gli ASP, punti AK (cavalieri con armatura) e le Flotte (9.3) possono subire l’Attrito; i Comandanti no. A. Attrito per Movimento Quando un’Armata termina il Movimento per fare qualsiasi cosa (come combattere) e prima che agisca, deve controllare l’Attrito. Per farlo, somma il totale del Valore di Attrito di ogni spazio nel quale è entrata nel corso del Movimento: • Tutte le Città e Cittadine hanno valore di Attrito 1. • Tutti i punti hanno il loro valore di Attrito stampato nel punto. Questo rappresenta il Totale Punti Attrito accumulati. Il giocatore tira poi un dado per controllare gli effetti dell’Attrito sul movimento. A questo risultato aggiunge: • I Punti Attrito accumulati sin da quando l’Armata si è fermata l’ultima volta. • Le decine del totale ASP, massimo +10. Ad esempio, un’Armata con 32 ASP aggiunge +3, una con

200+ solo +10. • +2 se è un turno di Pioggia. • +3 se è un turno invernale. • +2 per ogni collegamento di Fiume usato per muovere ad un altro spazio (inutilizzabili nei turni di

Pioggia). • Il numero di punti AK che sono con l’Armata che sta muovendo (solo per il Crociato). Dal risultato sottrae: • 1 se l’Armata è Musulmana • un numero pari alle Risorse disponibili della Città (o spazio di Entrata in Città) nella quale l’Armata

termina il movimento, e che desidera (o gli è permesso) usare. La Città non deve essere Saccheggiata o Distrutta, e deve essere stata controllata dalla fazione del comandante che muove prima che vi entri (o da una fazione che gli dà il permesso di entrare). Le Risorse usate in questo modo diminuiscono il livello di Risorse della Città: ogni modificatore al tiro di dado lo diminuisce di uno.

Se il tiro di dado così modificato eccede il risultato di 14, quell’Armata perde il numero di ASP pari alla differenza. Se il totale è 14 o meno, non si ha alcuna perdita.

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ESEMPIO: un’Armata Crociata di 27 ASP in G7 muove oltre Homs (G8) e poi G9 ed H8, fermandosi in H9, lo spazio di Entrata a Damasco. La marcia causa 9 Punti Attrito (1+4+3+1). Il tiro di dado per l’Attrito è 5, +2 per le decine di ASP e 9 Punti Attrito, un totale di 16. L’Armata perde 2 ASP per Attrito. Se l’armata di un comandante viene totalmente distrutta dall’attrito, il Comandante viene posto in una delle sue (di una fazione consenziente) Città o Cittadine controllate, o con un’altra Armata della propria fazione. Se non vi è una tale località, il comandante viene permanentemente rimosso dal gioco. B. Attrito per Ritirata volontaria o forzata Quando una forza si Ritira volontariamente prima della battaglia o forzatamente dopo la stessa, subisce l’Attrito per Ritirata. Questo viene calcolato tirando un dado e confrontando il risultato con il Valore di Attrito del punto nel quale la forza muove. Se il risultato è inferiore al valore, la forza in ritirata perde ASP pari alla differenza tra i due numeri. Notate che la dimensione della forza in ritirata non è considerata. C. Attrito nei Punti e per Saccheggio Nella Fase di Attrito, ogni forza che si trova in un Punto o in una Città o Cittadina Saccheggiata è soggetta all’Attrito. per evitarlo, le Armate o i singoli ASP devono: • essere dentro una Città o Cittadina non Saccheggiata controllata da quella fazione o da una fazione che

ne consente l’uso, O nello spazio di Entrata di una tale Città, e: • non aver già subito l’Attrito per Assedio in questa fase. Per le forze in tutte le altre situazioni, si tira per l’Attrito con questa sequenza: 1. Rimuovete 1 ASP dalla forza. Questo è automatico ed avviene anche se il gruppo subisce ulteriore

Attrito nel Punto / per Saccheggio, ed anche se elimina l’intera forza. 2. Sommate il valore di Attrito del Punto dove si trovano le unità al valore delle decine del totale ASP

rimanente nell’Armata (ad esempio, un’armata di 32 ASP aggiunge +3). Questo produce un Valore di Sostentamento. Gli spazi di Città e Cittadina (nei casi dove questi sono soggetti all’attrito) hanno un valore di Attrito di 1 per questo fine. Nota: non si includono in questo calcolo i punti cavalieri con armatura - AK (che sono considerati sono nell’attrito per movimento).

3. Tirate un dado e confrontate il risultato con il Valore di Sostentamento. Se il risultato è inferiore, l’Armata perde ASP pari alla differenza – anche se questo comporta l’eliminazione completa dell’armata. Il tiro di dado per il Sostentamento viene modificato di –1 per le Armate in Città e Cittadine che hanno un segnalino qualsiasi di saccheggio, o nello spazio di Entrata di una tale Città. Ma vedere anche Saccheggio, 8.3G.

ESEMPIO: un’Armata di 25 ASP termina un turno di gioco in un Punto di valore Attrito “3”. Questo dà un Valore di Sostentamento di “5”, -2 per il numero di ASP, +3 per il Punto. Prima, l’Armata perde 1 ASP automaticamente. Ora, il giocatore tira un “1” controllando l’Attrito nel Punto. Quell’armata perde 4 ASP aggiuntivi per terminare il turno dove si trova (Valore di Sostentamento 5 –1 tiro di dado = 4). Attrito per Saccheggio. Una forza in una Città non assediata che ha un segnalino qualsiasi di Saccheggio – o che si trova nello spazio di Entrata di una tale Città – deve subire l’Attrito come se fosse in un Punto con Valore di Attrito 1. Se vi sono forze sia nello spazio di Città che di Entrata in essa, entrambe devono subire l’Attrito (che è considerato avvenire nello stesso momento). La guarnigione intrinseca dello spazio di Città viene eliminata solo dopo che tutti gli altri ASP nella Città sono eliminati. Se la Città perde la sua Guarnigione intrinseca per l’Attrito di Saccheggio, questa viene immediatamente catturata dall’Armata che si trova nel suo spazio di Entrata. Se non vi è alcuna forza nemica in tale spazio, la guarnigione intrinseca non è persa. ESEMPIO: Un’Armata di 20 ASP termina un turno di gioco in una Città Saccheggiata. Questo dà un Valore di Sostentamento di 3, -2 per il numero di ASP, +1 per la Città. Prima l’Armata perde 1 ASP automaticamente, cosa che ne riduce la dimensione a 19 ASP e pertanto il Valore di Sostentamento scende a 2 (1 per l’Armata ed 1 per la Città). Il giocatore tira un 1, modificato a zero per il segnalino di Saccheggio; l’Armata perde altri 2 ASP. ESEMPIO: una Guarnigione Intrinseca è da sola in una Città al termine di un turno di gioco; la Città ha un segnalino di Saccheggio-Rimozione ed un’Armata nemica è nello spazio di Entrata. La Guarnigione Intrinseca è persa automaticamente, e l’Armata nemica cattura la Città. Se la forza che subisce l’attrito è formata da più di una fazione – o una o più fazione assieme ad Armeni e/o Fatimidi, si effettua un solo tiro di dado per l’attrito (con tutti gli ASP nello spazio che si sommano per formare il Valore di Sostentamento), ma le perdite totali per attrito della forza sono distribuite il più equamente possibile tra le varie fazioni o armate non del giocatore. Ad esempio, continuando l’esempio

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sopra, se la forza è composta da due fazioni Musulmane e dai Fatimidi, ogni fazione Musulmana e l’armata Fatimide perdono 1 ASP, la quarta perdita di ASP è assegnata all’armata decisa dal giocatore (solitamente i Fatimidi). Se tutti gli ASP di un Comandante sono persi per Attrito sul Punto / per Saccheggio, il Comandante viene posto in una delle sue Città o Cittadine controllate (o di una fazione consenziente), o con un’altra Armata della stessa fazione. Se non vi è alcuna tale località, il Comandante viene rimosso permanentemente dal gioco. A differenza dall’Attrito per Assedio (8.3C), l’Attrito sul Punto / per Saccheggio non può essere annullato spendendo Risorse. Notate che gli ASP nelle Città sotto assedio e le Armate che assediano tali Città, subiscono l’Attrito per Assedio (8.3C) invece che l’Attrito sul Punto / per Saccheggio. D. Attrito per Assedio Vedere 8.3C per come risolvere l’Attrito per Assedio. E. Cavalieri con Armatura (AK) ed Attrito Quando un’Armata del Crociato con punti AK muove, questi punti AK sono sommati ai punti Attrito totali subiti da quell’Armata per l’Attrito per Movimento, ed i punti AK di per sé sono soggetti alle perdite per Attrito. Dopo il tiro di dado per l’Attrito, se le perdite sono di 5 ASP o più (e solo in questi casi), determinate la percentuale di ASP persi (senza arrotondare né per eccesso né per difetto). Le decine di tale percentuale danno anche il numero di punti AK persi (permanentemente). Quindi se un’Armata con 30 ASP perde 3 ASP per Attrito nel corso di una marcia (e quindi il 10% della forza iniziale), non perde alcun AK; se perdesse 6 ASP (20%), perderebbe 2 AK. I punti AK non si computano in nessun altro tipo di attrito, né hanno alcun effetto sugli assedi (assalto o attrito). Né contano nel totale ASP per qualsiasi altro fine, incluse le battaglie e il saccheggio e distruzione delle città/cittadine/castelli. ESEMPIO: Godfrey guida un’armata di 30 ASP con 2 punti AK. E’ un turno invernale, quindi vi è una modifica di +3 all’attrito base. L’armata marcia da Homs a Damasco per un totale di 8 Punti Attrito. Si ferma lì e tira per l’Attrito, ottenendo uno sfortunato 6. A questo aggiunge 8 (Punti Attrito), +3 inverno, +3 (decimali degli ASP nell’Armata), +2 (punti AK). Il totale Attrito con le modifiche è pertanto 22. Sottrae il solito 14 da questo ed ottiene la perdita di 8 ASP. Essendo 8 ASP superiori a 5, i punti AK sono a rischio. 8 ASP sono il 27% della forza originaria (30 ASP), quindi si perdono 2 punti AK (le decine di 27). Una marcia estremamente costosa. 6.4 Intercettazione Un’Armata che entra in uno spazio di Entrata in Città può essere Intercettata da un’Armata che si trova in quello spazio di Città. vi sono due diverse situazioni di Intercettazione: (a) Intercettare in spazi non occupati; (b) Intercettazione in spazi occupati da unità amiche. Intercettazione in generale Solo un’Armata con un Comandante può tentare l’Intercettazione. Le Guarnigioni no. Le Armate in Cittadina o Punti non possono mai intercettare, né possono farlo le armate in uno spazio di Città correntemente sotto assedio. Non si può tentare l’Intercettazione contro un’armata Musulmana che usa il Logoramento (7.1). Per tentare l’Intercettazione il giocatore non attivo tira un dado. Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Campagna del Comandante che effettua il tentativo, l’Intercettazione ha successo. Un’armata intercettata non può usare la Ritirata Volontaria. L’Intercettazione non è movimento (per l’Attrito) per l’armata che intercetta. L’Intercettazione che non ha successo non ferma un’armata che sta muovendo (sebbene quella che ha successo la fermi). Un’armata che tenta l’intercettazione e che la fallisce non può usare la Ritirata Volontaria se viene attaccata da quella stessa armata nel corso della corrente attivazione. Le armate di più fazioni devono essere in grado di attaccare assieme per poter intercettare assieme (5.3). Intercettazione in spazi non occupati Quando un’armata entra in uno spazio di Entrata in Città non occupato e viene intercettato con successo dall’Armata dentro la Città stessa: • L’Armata nella Città muove nello spazio di Entrata in Città e diviene l’attaccante; • Il combattimento viene risolto immediatamente: • Se l’armata che Intercetta è obbligata a ritirarsi, può tornare dentro la Città, ma non è obbligata a farlo.

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Intercettazione in spazi occupati da unità amiche Quando un’Armata entra in uno spazio di Entrata in Città occupato da un’Armata nemica e vi è una seconda Armata nemica dentro la Città stessa, si applica la procedura che segue. Qui, l’Armata A è quella attiva, la B è quella nello spazio di Entrata in Città, la C è quella dentro la Città. Fase 1: l’Armata B decide se desidera Ritirarsi Volontariamente. Se lo fa, l’Armata C può tentare l’intercettazione, usando le regole dell’Intercettazione in spazi non occupati (sopra). Altrimenti passare alla fase 2. Fase 2: se l’Armata B non si Ritira Volontariamente, l’Armata C può tentare di Intercettare da dentro la Città per unirsi all’Armata B nell’attaccare l’Armata A. • Se l’Intercettazione ha successo, le Armate B e C sommano la loro forza nello spazio di Entrata in Città

e divengono l’attaccante, con il Comandante di rango più elevato che comanda in battaglia. se è obbligata a ritirarsi, l’armata combinata deve ritirarsi assieme, o nella Città o in un altro Punto o Spazio collegato.

• Se l’Intercettazione fallisce, l’Armata A procede con l’attacco, sommando +2 al suo tiro di dado in battaglia (oltre agli altri modificatori), a riprodurre il colpo al morale causato all’Armata B per non ricevere aiuto dall’Armata dentro la Città.

NOTA: nel caso di più fazioni coinvolte, tutte le possibilità indicate nelle fasi 1 e 2 per le forze combinate sono soggette al fatto che il giocatore che controlla l’Armata B consenta alla C di entrare nello spazio di Entrata in Città. 6.5 Movimento dei Comandanti I Comandanti solitamente muovono con le loro Armate o Flotte. Comunque, un giocatore può muovere un Comandante attivato da solo. I Comandanti muovono quanto desiderano, non sono soggetti all’Attrito ed alla regola della Continuazione (cioè possono raccogliere ASP e continuare automaticamente per fare il normale movimento – dopodiché sono soggetti a tutto quanto sopra detto, ovviamente), ma sono soggetti all’Intercettazione. Se Intercettati con successo sono considerati “catturati”, a quel punto il giocatore che tiene quel Comandante lo può uccidere o chiederne il riscatto. Il pagamento del riscatto può essere qualsiasi cosa su cui i giocatori si accordano nel corso della Fase Diplomatica. 6.6 Il Tempo Vi sono due tipi di tempo: Pioggia ed Inverno. Sulla Tabella del Turno sono indicati i turni influenzati da queste condizioni (Rain = Pioggia, Winter = Inverno). Tutti gli altri turni non sono influenzati dal tempo. Pioggia. Nel turno di pioggia, si aggiunge +2 a tutti i tiri di dado per Attrito di Movimento. Inoltre, nessuna Armata può usare un collegamento di fiume. Inverno. L’inverno è riprodotto concentrando l’intera stagione in un solo turno di gioco. In questo turno si aggiunge +3 a tutti i tiri di dado per Attrito di Movimento. Caldo (heat). Determinato da una carta Evento. Vedere 12.0. NOTA: il tempo influenza soltanto l’Attrito per Movimento, non gli altri tipi di attrito. 6.7 Il fiume Giordano L’attraversamento del Giordano era un’impresa difficile per un’armata, avendo un solo guado utilizzabile. Poteva anche essere attraversato altrove, ma non se contrastati dal nemico. Per questo, nessuna armata può usare un collegamento di fiume per attraversare il Giordano se un tale movimento la porta direttamente in un Punto / Spazio occupato dal nemico. Se un’armata muove in un tale spazio e viene intercettata, è considerata avere già attraversato il fiume e questa regola non si applica. 7.0 BATTAGLIE DI TERRA Le battaglie tra armate si hanno quando un giocatore muove una sua Armata in uno spazio occupato da un’Armata nemica, o inizia un’Attivazione in un tale spazio e dichiara battaglia. Vi sono due tipi di combattimento: Battaglia Piena, disponibile sia per il Crociato che per il Musulmano, e gli Attacchi di Logoramento, disponibili solo al Musulmano. Una battaglia può aversi anche quale risultato di un’intercettazione che ha avuto successo (6.4). Qualsiasi forma di combattimento costituisce una Fermata per il movimento. • Per continuare dopo aver vinto una Battaglia Piena, un comandante deve tirare per la continuazione

aggiungendo +1 al risultato, ma anche se ha successo non può effettuare un’altra Battaglia Piena nel

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corso di quella Attivazione. Non può continuare dopo aver perso o pareggiato una battaglia; quel Comandante ha finito per quella Attivazione. Può tirare per il Movimento Continuato se il risultato della Formazione è SO (stallo), ed in questi casi può effettuare un’altra Battaglia Piena nella stessa Attivazione. Il Musulmano può sempre effettuare Attacchi di Logoramento dopo aver ottenuto la Continuazione.

• Un Comandante può Continuare dopo un Attacco di Logoramento, indipendentemente dal risultato, usando un normale tiro di dado per la Continuazione (senza modificatori dati dalla battaglia). Il Comandante / Armata attivato può fare quello che desidera, incluso tentare un altro attacco (Pieno o di Logoramento). Comunque, se il giocatore decide di rimanere nello spazio ed attaccare ancora, deve effettuare un altro tiro di dado per la Continuazione.

Difensori in Cittadina. Se un difensore si trova in uno spazio di Cittadina controllato da quella fazione, o da un’altra fazione che ne consente l’uso, e dopo aver deciso di non Ritirarsi Volontariamente, deve decidere se godere o meno dei benefici della Cittadina. Se li usa: • L’attaccante ha un DRM –1 • L’attaccante non può usare i suoi punti AK • L’attaccante non può effettuare un Attacco di Logoramento NOTA: questa regola vale solo per le Cittadine, non per le Città. I difensori in Città non sono attaccati in battaglia, ma da Assedio o Assalto (vedere il capitolo 8). 7.1 Attacchi di Logoramento (solo per il Musulmano) Il Musulmano può usare gli Attacchi di Logoramento per ridurre le forze Crociate. Il danno è piccolo, ma dal momento che il Crociato non ottiene rinforzi per tutta la Prima Crociata, qualsiasi danno causato al Crociato ha un grande valore. A. Sequenza degli Attacchi di Logoramento 1. L’Armata Musulmana che attacca muove nello spazio occupato dal nemico, mediante movimento o

intercettazione, o inizia la sua Attivazione già in tale spazio. Non si può usare il Logoramento contro un difensore in uno spazio di Cittadina, che il difensore la controlli o meno. Né può essere usato contro un difensore in uno spazio di Città, sebbene possa essere usato contro un difensore in uno spazio di Entrata in Città.

2. Il comandante Crociato tira per l’Aggressività Occidentale. Se si ha Aggressività, risolvete una Battaglia Piena.

3. I giocatori confrontano i Valori di Campagna dei propri comandanti (vedere le regole per le armate con più comandanti nel paragrafo sulla Battaglia Piena. Un’armata senza comandante ha valore zero). • Se quello del Musulmano è superiore, il differenziale tra i due valori viene applicato al tiro di dado

per il Logoramento quale DRM positivo. • Se quello del Crociato è superiore, il differenziale tra i due valori viene applicato al tiro di dado per il

Logoramento quale DRM negativo. 4. Il Musulmano può tirare per la Continuazione se lo desidera fare.

TABELLA DI RISOLUZIONE DEGLI ATTACCHI DI LOGORAMENTO Tiro di dado modificato Risultato 0 o meno Il Musulmano perde 1 ASP 1-3 Nessun effetto 4-5 Il Crociato perde 1 ASP 6-7 Il Crociato perde 2 ASP 8 o più Il Crociato perde 3 ASP B. Aggressività Occidentale (solo Attacchi di Logoramento) Gli Attacchi di Logoramento possono provocare l’Aggressività Occidentale. Dopo che l’armata Musulmana ha annunciato un tale attacco, il Crociato tira (non ha scelta) per determinare se diviene lui l’attaccante. Sottraete il Valore di Campagna del Comandante Musulmano da quello del Crociato. La differenza è il numero che il Crociato deve ottenere (pari o inferiore a) per avere l’Aggressività. Comunque, indipendentemente dalla differenza tra questi valori, un tiro di dado di “1” ha sempre successo. Quando si ha l’Aggressività, il Crociato diviene l’attaccante ed usa la sequenza della Battaglia Piena. Nel tirare per la Formazione di battaglia, il Crociato aggiunge +1 ed il Musulmano sottrae –1 dal tiro di dado. Se si ha Aggressività il Musulmano non può Ritirarsi Volontariamente. L’Aggressione non si può avere se l’armata del Franco sta effettuando un Assedio (di qualsiasi tipo). 7.2 Battaglia Piena

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Questo capitolo vale solo per le Battaglie Piene, non per gli Attacchi di Logoramento. A. Vittoria, sconfitta, pareggio Una forza che si ritira o che viene eliminata perde la battaglia; l’altra la vince. Qualsiasi battaglia che non risulta nell’eliminazione o ritirata è un Pareggio (ed entrambe le Armate rimangono nello spazio di battaglia). Il Comandante può tirare per la Continuazione solo se l’armata attiva vince la battaglia. Vedere le regole sulla ritirata, qui sotto, per i dettagli sulle ritirate volontarie ed obbligatorie. B. Sequenza della Battaglia Piena 1. Dichiarazione. La forza attaccante muove nello spazio occupato dal nemico, mediante movimento o

intercettazione, o inizia l’Attivazione già nello spazio occupato dal nemico, e dichiara la Battaglia Piena. 2. Difesa in Cittadina. Il difensore dichiara se gode dei benefici difensivi della Cittadina (se applicabili). Se

decide di usare la Cittadina, saltate la fase 3. 3. Ritirata Volontaria. La forza difendente decide se desidera ritirarsi (le armate intercettate e quelle che

usano una Cittadina in difesa non possono ritirarsi). Se lo fa, la sequenza di combattimento termina. Altrimenti passare alla fase 4.

4. Determinazione del rapporto di forze. Si determina la forza in ASP delle due parti, esprimendo il confronto come rapporto tra la forza attaccante e quella difendente. I rapporti sono arrotondati al numero intero più vicino (eccetto nel caso 1.5 spiegato più avanti). Il numero maggiore nel rapporto viene usato come modificatore al tiro di dado nella Tabella di Risoluzione della Battaglia. Ad esempio, 13 ASP contro 6 ASP danno un 2:1 e quindi un DRM +2. Un 17 a 6 è un 3:1, DRM +3. Al contrario, un 6:17 dà un 1:3 ossia un DRM –3, un 6:13 è un 1:2 che dà DRM –2.

5. Formazione in battaglia. Entrambi i giocatori tirano sulla rispettiva Tabella della Formazione in Battaglia per determinare la Formazione che i loro comandanti usano per questa battaglia e per determinare se usano i cavalieri con armatura. NOTA: i Crociati possono usare la carta “Carica dei Cavalieri” (12.1) per assumere automaticamente la Formazione di Carica Frontale (FC).

6. Variazioni per la Formazione. L’attaccante consulta la Tabella di Variazione per la Formazione, confrontando le Formazioni ottenute nel punto 5, a determinare il modificatore per le Formazioni.

7. Altri modificatori. L’attaccante determina altri modificatori, come il Terreno, Visioni, Spazi di Cittadina, ecc., come evidenziato nella Tabella dei Risultati di Battaglia.

8. Dichiarazione delle Carte di Battaglia. Entrambi i giocatori, a partire dall’attaccante, determinano se desiderano giocare carte di Battaglia (12.0). Si possono giocare più carte per influenzare la battaglia, e si giocano una alla volta alternandosi tra attaccante e difensore.

9. Risoluzione della battaglia. L’attaccante tira due dadi modificando il risultato per tutti i modificatori determinati nelle fasi 4, 6 e 7. Trova il risultato finale sulla Tabella dei Risultati di Battaglia e lo implementa. I due giocatori rimuovono il numero di ASP indicato dal risultato ed effettuano le ritirate volontarie o obbligatorie.

C. Ritirata Volontaria Quando un’armata annuncia una Battaglia Piena, il difensore la può evitare Ritirandosi Volontariamente: • se non si trova in uno spazio di Cittadina e, se vi è, se non ha scelto di godere dei benefici della stessa;

e: • se non è stato Intercettato. Solo le armate guidate da Comandanti possono Ritirarsi Volontariamente, e possono farlo solamente in uno spazio non occupato o occupato da unità amiche ad una distanza non superiore ad uno dallo spazio corrente, ma non usando il collegamento usato dall’attaccante per entrare nello spazio corrente. Se l’armata che si ritira si trova in uno spazio di Entrata in Città, si può ritirare nello spazio di Città o ritirare parte degli ASP nello spazio di Città ed il resto in un altro. In quest’ultimo caso, gli ASP nella Città non sono in grado di perdere la demoralizzazione sino a quando non hanno un Comandante. Una volta che l’armata non attiva si è Ritirata, quella attiva deve tirare per la Continuazione se desidera proseguire. Un’armata può Ritirarsi quante volte desidera; non vi sono limitazioni, eccetto per quanto segue: • un’armata intercettata non si può Ritirare; • un’armata che effettua l’Assedio Pieno non si può Ritirare; • un’armata Musulmana che ha causato l’Aggressività Occidentale non si può Ritirare; • un’armata Crociata non si può Ritirare da un’armata Musulmana che effettua il Logoramento. La Ritirata Volontaria ha due conseguenze: • dopo la Ritirata, la forza tira per l’Attrito di Ritirata Volontaria / Forzata (6.3B) • dopo la Ritirata, il Comandante/i è Demoralizzato (porre un segnalino “Demoralized” sul gruppo).

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Le armate Demoralizzate non possono attaccare né entrare in uno spazio occupato da un’armata nemica o, con più di due giocatori, nell’Armata di un’altra fazione. Questa è l’unica penalità e non vi sono penalità aggiuntive per Ritirate multiple. La Demoralizzazione viene rimossa quando quel Comandante viene attivato la volta seguente e dichiara di effettuare il Recupero. L’armata rimuove automaticamente la Demoralizzazione, ma il Comandante deve tirare per poter Continuare. Se più di un Comandante in un gruppo è Demoralizzato, si applicano le regole per l’attivazione di più Armate; tutti i Comandanti sotto il comando di quello attivato rimuovono la Demoralizzazione, oppure – se viene attivato un subordinato – solo il subordinato la rimuove e diviene un Comandante Indipendente per il resto del turno di gioco. D. Cavalieri con Armatura (AK) del Crociato L’armata controllata dal Comandante di rango più elevato di ogni fazione ha Punti AK, secondo questo elenco: • Franco Settentrionale: 4 AK • Franco Meridionale: 3 AK • Germani 2 AK • Normanni Siciliani 1 AK Ponete il relativo segnalino, della forza appropriata, con il Comandante di rango più elevato della fazione all’inizio del gioco. Quando il comandante perde punti AK, girate o rimpiazzate il segnalino a riflettere il livello di forza corrente. Il segnalino AK deve sempre rimanere con il Comandante di rango più elevato della fazione. Se un’Armata che contiene il segnalino AK viene completamente distrutta in battaglia, quella fazione perde le sue capacità di usare AK. Se il Comandante che controlla gli AK viene ucciso o catturato, gli AK sono posti immediatamente con il Comandante di rango più elevato di quella fazione; non usate il sistema di movimento, prendete il segnalino AK e ponetelo con il nuovo comandante. Se quello originario torna in gioco essendo stato riscattato riceve immediatamente il segnalino AK. AK e Battaglie: i punti AK influenzano le battaglie come segue: • Quando un’armata del Crociato con punti AK combatte una Battaglia con Formazione F, IC o FC, il tiro

di dado viene modificato a favore del Crociato del numero di punti AK presenti in Battaglia (oltre agli altri DRM). I punti AK non danno DRM quando il Crociato ottiene una Formazione D.

• I punti AK non contano come ASP per il calcolo del rapporto di forze o nel determinare le perdite. • In una battaglia in cui si usano punti AK, per ogni 10% di perdite oltre il 19% che l’armata Crociata

perde, perde anche 1 AK. Quindi non vi sono perdite di AK con 0-19% di perdite, 1 AK dal 20-29%, 2 AK per il 30-39%, ecc. Con armate di 5 ASP o meno, i punti AK non sono mai persi.

AK e Cittadine. Un’armata Crociata che attacca una forza in uno spazio di Cittadina non gode del modificatore in battaglia degli AK (anche se il difensore decide di non avere il beneficio della Cittadina). Né lo riceve un’armata Crociata che difende in Cittadina e che decide di godere dei suoi benefici. AK ed Attacco Anfibio. I punti AK non possono essere usati da un’armata Crociata che effettua l’Attacco Anfibio. AK ed Armate di più fazioni. Quando i comandanti di rango più elevato di due fazioni diverse si combinano in un’armata (5.3), i punti AK sono sommati sia per la battaglia che per il movimento. Le perdite in battaglia del 20% o più danno la perdita di un punto AK per entrambe le fazioni. ESEMPIO: nella Fase di Assegnazione delle Armate, il Crociato combina Roberto delle Fiandre (Franchi Settentrionali) e Raimondo (Franchi Meridionali) in una singola armata. Entrambi sono i comandanti di rango più elevato della rispettiva fazione, quindi si sommano i loro punti AK totali. Quale risultato, se operano assieme per il movimento o la battaglia, hanno 7 fattori AK. Se perdono il 20% o più in battaglia, entrambi i comandanti subiscono l’intera perdita di fattori AK ciascuno. E. Formazioni di battaglia Prima di risolvere la battaglia, le due parti determinano quale Formazione assume la propria armata (la Formazione è un termine che usiamo nel gioco per indicare la tattica che il comandante ha scelto). Il confronto tra le Formazioni produce un modificatore al tiro di dado nella Tabella della Battaglia. Il Crociato non tira per la Formazione se gioca una carta di Carica dei Cavalieri, in quanto questa gli dà automaticamente la formazione FC (12.1). Per determinare la propria Formazione, ogni giocatore tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Campagna del Comandante per la sua Armata sulla Tabella della Formazione in Battaglia.

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Per le battaglie in cui vi è l’Aggressività Occidentale (7.1), il Crociato aggiunge +1 al suo tiro di dado ed il Musulmano sottrae –1. ESEMPIO: un Comandante Crociato con Valore di Campagna 4 ed un tiro di dado di 5 assume la Formazione FC – Carica Frontale. Una forza senza comandante usa automaticamente la formazione D, come pure le forze Armene e Fatimidi. Le possibili Formazioni sono le seguenti: D = Difesa sul posto (se attaccante, significa che è reclutante a procedere) C = Cauto F = Fianco E = Finta ritirata e poi Aggiramento IC = Carica Impetuosa FC = Carica Frontale I due giocatori confrontano le Formazioni che hanno assunto al fine di determinare il modificatore al tiro di dado che si userà nella risoluzione della battaglia, usando la Tabella di Modifica per la Formazione che varia a seconda dell’attaccante. Stallo (SO). Se il risultato della tabella è “SO”, significa che le due parti si sono scontrate in modo indeciso. Le due parti perdono 1 ASP ciascuna. Le unità che muovono possono continuare a farlo se passano il tiro per la Continuità e non possono essere Intercettate ancora dalla stessa forza. Qualsiasi carta Evento giocata per influenzare il tiro di dado in battaglia rimane scartata nonostante questo risultato. Eccezione: se una Guarnigione – ossia una forza senza comandante – viene attaccata in una Cittadina, un risultato SO diviene un modificatore di zero per la Formazione. ESEMPIO: nella Prima Crociata, il Crociato attacca ed ottiene una Formazione “D”, mentre il Musulmano ottiene una “F”. Confrontando le due Formazioni sulla parte della tabella con il Crociato attaccante, questo dà un –2 per il tiro di dado del Crociato. F. Armate con più comandanti Difesa delle Armate con più comandanti: determinate quale comandante è in comando di tutta la forza come segue: • Con due giocatori, o nei casi in cui tutte le fazioni della forza difendente sono controllate dallo stesso

giocatore, questi sceglie qualsiasi Comandante nel gruppo, con la limitazione che un comandante di rango meno elevato non può mai comandare le forze di un comandante di rango più elevato.

• Con più di due giocatori, questi decidono tra di loro chi comanda per quella battaglia. se non si accordano entro breve, la formazione diviene automaticamente D.

Attacco delle Armate con più comandanti: vedere 5.3. G. Risoluzione della Battaglia Piena I giocatori risolvono ora il combattimento facendo riferimento alla Tabella dei Risultati in Combattimento, tirando due dadi e modificando il risultato come segue: a) Il DRM derivante dal rapporto di forze. Le due parti sommano i loro ASP, esprimendo il confronto con

uno dei rapporti sulla Tabella del Confronto delle Forze. Le frazioni sono arrotondate al numero intero più vicino, con 0,5 e meno arrotondati per difetto. ESEMPIO: 35 ASP che attaccano 49 ASP è un rapporto 1 ad 1.5, DRM –1. Invece 35 ASP che ne attaccano 40 è un 1:1, DRM zero. 35 ASP contro 53 è un 1:1.5, mentre 35 a 62 è un 1:2, DRM –2.

b) Il DRM per le Formazioni, 7.2E c) Il DRM per i cavalieri con armatura, 7.2D d) Gli effetti del terreno:

• Un’unità che ha usato un collegamento di fiume per entrare direttamente in uno spazio che causa una battaglia sottrae –2 dal tiro di dado.

• Se il difensore si trova in uno spazio di Cittadina che controlla, sottraete –2 dal tiro di dado (se ha annunciato la sua intenzione di usare i benefici della Cittadina)

• Un’armata che difende nelle Porte della Siria (Syrian Gates) raddoppia la sua forza di ASP e) Effetto della carta Jihad o Visione f) Attacco Anfibio (da Trasporto Navale, 9.5): -3 g) Fallimento della Sortita nell’Attacco Combinato di Soccorso all’Assedio (8.3D): -2 h) Successo della Sortita nell’Attacco Combinato di Soccorso all’Assedio (8.3D): +2 i) DRM risultante dal gioco di una carta di Vantaggio del Terreno j) Altri possibili DRM derivanti da altre carte

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NOTA: i Valori di Campagna dei comandanti non sono DRM; si usano per la determinazione della Formazione. Risultati della battaglia L’attaccante tira due dadi sommandone i risultati, vi applica i DRM possibili, consulta poi la Tabella dei Risultati di Battaglia. L’armata che è attivata è l’attaccante, a meno che non sia stata intercettata. Tutti i risultati sono espressi in termine di percentuale di ASP persi dall’attaccante (a sinistra della barra) e dal difensore (a destra). Quindi un risultato 30/20 significa che l’attaccante perde il 30% dei suoi uomini, il difensore il 20%. L’Armata che subisce la percentuale di perdite più elevata arrotonda le sue perdite per eccesso; quella che ne subisce di meno arrotonda per difetto. Nel caso di eguale percentuale di perdite, tutti arrotondano per eccesso. Per aiutarvi nel calcolo delle perdite in ASP, usate la Tabella di Calcolo delle Perdite [BATTLE LOSS CALCULATION TABLE] e fate anche riferimento a 7.2D per le perdite dei punti AK. Superiorità numerica. Quando un giocatore ha un rapporto di forze di almeno 3:1, ha anche la Superiorità Numerica. In questo caso egli subisce la sua percentuale di perdite di ASP basandosi sul numero di ASP dell’Armata avversaria (all’inizio della battaglia) e non sulla propria. ESEMPIO: l’Armata di Ridwan di 22 ASP Siriani Settentrionali attacca l’Armata di Bohemond composta da 8 ASP. Il risultato finale della battaglia è 25/15. Il rapporto di forze è 3:1, quindi le perdite di Ridwan sono il 25% di 8 (2 ASP) e non il 25% di 23 (ossia 6 ASP). Quando più di una fazione è coinvolta da una parte, le perdite sono divise il più equamente possibile tra le fazioni. La perdita che dovesse rimanere viene assegnata alla fazione il cui Comandante era in comando nella battaglia. Se sono coinvolti nel combattimento Armeni e/o Fatimidi in un’armata composta da fazioni dei giocatori, almeno il 50% delle perdite totali devono essere assegnate alle fazioni dei giocatori. In altre parole, non potete usare gli Armeni ed i Fatimidi come carne da cannone. Risultato Imprevedibile (UR). Se il risultato del combattimento sulla Tabella della Battaglia è una “X” l’attaccante ha ottenuto un Risultato Imprevedibile. Tirate un dado, modificando il risultato del numero accanto alla “X”. Questo risultato (che non è mai inferiore a 1 o superiore a 6) è il numero fra parentesi – ad esempio [4] – nella Tabella dei Risultati del Combattimento, ed il risultato di quella battaglia. ESEMPIO: un tiro di dado modificato di [2] per Risultato Imprevedibile produce un risultato 20/5. H. Perdite dei Comandanti I tiri di dado per la perdita dei comandanti si applicano alle Battaglie Piene, non agli attacchi di Logoramento. Non valgono per le battaglie con formazione Stallo (SO). Dopo aver implementato le perdite di ASP (ma anche quando una parte subisce zero perdite), i giocatori tirano ciascuno due dadi per ogni Comandante nell’Armata, non solo per quello di cui si è usato il valore. Se il risultato è 2 o 12, ritirate un dado: • Con 1-2, quel comandante è stato ucciso • Con 3-6 quel comandante è stato catturato I comandanti uccisi sono fuori gioco. I Comandanti hanno rimpiazzi sul retro della pedina. I Comandanti di Rimpiazzo sono usati e posti immediatamente alla morte o cattura del Comandante originario, con la stessa Armata (o in una Città o Cittadina di quella fazione se l’Armata non esiste più). Se un Comandante catturato ritorna essendo stato riscattato, la pedina di comandante di rimpiazzo viene nuovamente girata dalla parte del comandante originario. Se non è già con un’Armata, viene posto dovunque il giocatore desidera, ricordando le restrizioni di comando in 5.3 e 5.4. I Comandanti di Rimpiazzo non possono mai essere uccisi né catturati, quindi non tirate per la loro perdita in battaglia. Se il Turcomanno non ha Città, Cittadine o Armate sulla mappa dopo che un Comandante è stato ucciso, il Comandante di Rimpiazzo viene posto nella casella di entrata del Turcomanno e può entrare sulla mappa da lì (presumibilmente dopo aver reclutato truppe o raccolto quelle eventualmente presenti lì). Se un comandante ucciso o catturato non ha rimpiazzo nel retro della pedina, e non vi sono altri Comandanti con la sua Armata, immediatamente dopo aver implementato per perdite in battaglia (non come attivazione separata) quell’Armata deve muovere in uno spazio di Città/Cittadina/Castello controllato da quella fazione o da una che ne consente l’utilizzo, in un singolo movimento di terra (non può usare il trasporto navale). Può prendere qualsiasi strada e deve seguire le normali regole sul movimento, eccetto che non può fermarsi

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lungo il percorso per alcun motivo, nemmeno se muove attraverso spazi occupati dal nemico (cioè non combatte). Non può essere intercettata. Dopo aver raggiunto la sua destinazione, tira per l’attrito; oltre ai soliti DRM, aggiunge +1 al tiro di dado per ogni 10 ASP nemici (o loro parete) attraverso i quali è passata. I comandanti catturati possono essere riscattati con qualsiasi condizione concordata dalle sue parti nella Fase Diplomatica. J. Ritirate, Vincitore e Sconfitto Una forza che si ritira o che viene eliminata ha Perso la battaglia; l’altra forza la Vince. Qualsiasi battaglia che non risulta nell’eliminazione o ritirata è un Pareggio (e le due Armate rimangono nello spazio della battaglia). Il Comandante di un’Armata attiva può tirare per la Continuazione solo se vince la battaglia. Dopo aver implementato tutte le perdite – ASP e/o comandanti – il giocatore la cui Armata ha subito la percentuale di perdite più alta deve decidere se desidera Ritirarsi o rimanere sul posto (e vedere le ritirate obbligatorie, sotto). • Se decide di ritirarsi, la battaglia termina e Perde la battaglia. • Se decide di rimanere, l’avversario ora deve effettuare la scelta e poi la battaglia termina. E’ possibile

che entrambe le Armate rimangano sul posto, nel qual caso la battaglia è pari. • Se i due giocatori subiscono la stessa percentuale di perdite, l’attaccante decide per primo. Nessuna Armata può muovere attraverso uno spazio occupato dal nemico mentre una forza nemica lo occupa (anche una forza di rimpiazzo). Nel caso di pareggio – le due armate rimangono sul posto – ponete l’Armata accanto allo spazio di battaglia, sul collegamento di provenienza, per aiutare i giocatori nel ricordare la direzione di approccio. Ritirata Forzata. Se un’Armata perde almeno il doppio degli ASP rispetto all’avversario, o almeno un ASP quando l’avversario non ne perde alcuno, ha Perso la battaglia e deve Ritirarsi. Questo vale però solo se l’Armata che ha perso il maggior numero di ASP ha subito anche la percentuale di perdite superiore. Direzione di ritirata per il difensore. Il difensore che si ritira deve farlo in qualsiasi spazio adiacente nel quale non vi sono Armate nemiche, e non nello spazio dal quale hanno mosso le forze nemiche. Direzione di ritirata per l’attaccante. Se l’Armata attaccante si ritira, deve tornare nello spazio dal quale ha lanciato l’attacco. Questo vale anche per le Armate Musulmane che hanno mosso per attaccare ma sono poi divenute il difensore per la regola dell’Aggressività Occidentale. Se un’Armata Crociata diviene l’attaccante per l’Aggressività, e decide (o deve) ritirarsi, segue la regola per le ritirate delle armate difendenti. Impossibilità di Ritirarsi. Se un’Armata che deve Ritirarsi non può farlo (e ricordate che le Armate che effettuano l’Assedio Pieno non possono ritirarsi), rimane dove si trova e perde ASP aggiuntivi pari al tiro di un dado. In questo caso, l’altra Armata ha automaticamente vinto la battaglia e può tirare per la continuità. Ritirata per mare. Un’armata che è stata trasportata per mare per combattere una battaglia di terra (come per 9.5) deve ritirarsi nelle flotte che l’hanno trasportata. Le flotte rimangono dove sono … per ora. Attrito per Ritirata. Dopo essersi Ritirata, l’Armata in questione subisce l’Attrito per Ritirata Volontaria / Forzata (6.3B). Non vi sono avanzate dopo le Ritirate. Un’Armata che perde o pareggia una battaglia non può tirare per la Continuità. Un’Armata Intercettata che vince la battaglia può tirare per la Continuità. K. Dopo una Battaglia Piena Il vincitore di una Battaglia Piena: • Può tirare per la Continuità ma con DRM +1. • Non può attaccare usando la Battaglia Piena ancora in quella attivazione. Il Perdente di una Battaglia Piena o un’Armata che Pareggia, ha Terminato per quell’attivazione. ESEMPIO DI COMBATTIMENTO [Fate riferimento all’illustrazione a pag. 17 del testo inglese] Il comandante Normanno Siciliano Bohemond (Valore di Campagna 4) con 22 ASP ed 1 punto AK, muove nello spazio di St. Symeon ed attacca un’armata Siriana Settentrionale di 24 ASP guidata da Ridwan (Valore di Campagna 3). 1. Ridwan decide di non ritirarsi (altrimenti, addio esempio di combattimento). Decide anche di godere dei

benefici della Cittadina nella sua difesa.

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2. Il Crociato determina il rapporto di combattimento, che è 15:24 semplificato ad 1:2. Consultando la Tabella del Rapporto di Forze si ha un modificatore al tiro di dado di –1 per il rapporto di forze. Il DRM per la battaglia è sinora –1.

3. I due giocatori tirano ora sulla propria Tabella della Formazione di Battaglia. il Musulmano tira un 4, il Crociato un 5. Ridwan adotta la Formazione C (Cauto), mentre Bohemond FC (Carica Frontale).

4. Il Crociato consulta poi la Tabella di Modifica per le Formazioni. Essendo l’attaccante, usa quella per Crociato Attaccante e Musulmano Difensore. Confrontando FC con C si ha un +5. Il DRM sinora è +4.

5. I giocatori determinano i modificatori finali al tiro di dado. Ridwan difende in uno spazio di Cittadina, DRM –1. Bohemond non può usare i suoi punti AK avendo l’avversario usato la Cittadina in difesa; altrimenti avrebbero dato un DRM +1. Il DRM finale è quindi +3.

6. Il Crociato tira due dadi sulla Tabella dei Risultati della Battaglia, ottenendo 9. Aggiunge il DRM +3 e quindi il risultato finale è 12.

7. Su questa tabella +12 dà un risultato di battaglia di 10/20. Il Crociato deve rimuovere il 10% dei suoi 15 ASP, arrotondando per difetto. Perde quindi 1 ASP. Il Musulmano deve rimuovere il 20% dei suoi 24 ASP, arrotondando per eccesso. Perde quindi 5 ASP. Notate che non vi è Superiorità Numerica.

8. Entrambi i giocatori controllano per la perdita dei comandanti tirando ciascuno due dadi. Ridwan ottiene un 5 e sopravvive. Bohemond tira un 12 e pertanto ritira un dado. Ottiene 2 e quindi è ucciso. La sua pedina viene girata dalla parte del sostituto Rainulf.

9. Avendo subito almeno il doppio delle perdite di Bohemond ed una percentuale superiore, Ridwan deve ritirarsi. Decide di muovere nello spazio direttamente a sud di St. Symeon, dove tira per l’Attrito di Ritirata; ottiene un 5 il che significa che non subisce altre perdite. Notate che se non fosse stato in grado di ritirarsi, avrebbe perso ASP aggiuntivi pari al tiro di un dado.

8.0 CITTA’ E CITTADINE Il gioco, nella sua versione sulla Prima Crociata, presenta due tipi di spazi con costruzioni: le Cittadine e le Città. I Castelli esistono solo nella Seconda e Terza Crociata. Ogni tipo di spazio ha le sue proprie caratteristiche. Controllo. Per mostrare chi controlla uno spazio con costruzioni, ponete un segnalino di Controllo appartenente alla fazione sopra i difensori (o da solo se non vi sono difensori). Nel caso di spazio di Città, girate il segnalino di Controllo a mostrare la guarnigione intrinseca di 1 ASP; nel caso di Cittadina, giratelo a mostrare l’assenza di guarnigione. L’ultima fazione ad essere stato dentro una Città/Cittadina la controlla. Il controllo impone almeno che un’armata effettui una Fermata nello spazio. Le Cittadine non occupate possono essere catturate muovendo un’Armata nello spazio e Fermandosi; quando lo fa, l’Armata è automaticamente dentro la Cittadina. Non vi è invece la possibilità di avere uno spazio di Città non occupato; ha sempre almeno la guarnigione intrinseca. Un’Armata deve Fermarsi quando entra in uno spazio con costruzioni, anche se solo per lasciare una Guarnigione. Comunque non è obbligata a fermarsi in una Cittadina non occupata (anche se ha un segnalino di Controllo nemico); può semplicemente passare attraverso tale spazio e proseguire. Deve però fermarsi se desidera ottenerne il controllo. Più fazioni e Controllo. Una sola fazione può controllare uno spazio con costruzioni in un dato momento. Ma la fazione che lo controlla può consentire alle armate di qualsiasi altra fazione di entrare nello spazio, senza per questo cederne il controllo. NOTA: Il controllo delle Città e Cittadine da parte degli Armeni è leggermente diverso. Vedere le regole sugli scenari della Prima Crociata. 8.1 Cittadine Le Cittadine sono rappresentate sulla mappa da cerchi grandi. Tutte funzionano in modo identico, dando benefici difensivi alle Armate che difendono in esse (ma non che attaccano da esse). Le regole sugli Assedi non si applicano alle Cittadine. Queste sono attaccate con battaglia. Quando una forza dentro una Cittadina viene attaccata, l’attaccante sottrae –1 dal tiro di dado in battaglia. la forza deve essere dentro la Cittadina per ricevere questo DRM (cioè vi deve essere un segnalino di Controllo sopra le unità); non è sufficiente solo trovarsi nello spazio di Cittadina. Se solo le forze di una fazione si trovano in uno spazio di Cittadina, sono tutte considerate dentro o fuori dalla stessa (a scelta del giocatore che le controlla). E’ però possibile che le forze di fazioni diverse siano nello spazio di Cittadina e solo una di esse sia dentro. In questo caso, la forza fuori deve lasciare lo spazio

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(con movimento, ritirata volontaria o forzata o eliminazione) per poter attaccare le forza dentro la Cittadina – dopo un tiro di dado per la Continuazione o in una Attivazione diversa. I cavalieri con armatura non possono essere usati nelle battaglie contro forze che difendono in uno spazio di Cittadina. Similmente, non possono essere condotti Attacchi di Logoramento contro forze in spazi di Cittadina. Entrambe queste restrizioni si applicano anche se il difensore non è dentro la Cittadina (cioè è lo spazio stesso a dare questa restrizione). Le forze dentro una Cittadina che attaccano una forza nemica nello spazio di Cittadina non ricevono i benefici della stessa. Se una forza si ritira da una Cittadina prima del combattimento o si ritira da questa dopo il combattimento (o viene eliminata), l’attaccante ottiene automaticamente il controllo della Cittadina (è considerata essere dentro). Nelle partite con più di due giocatori, se vi è più di una fazione che attacca, il Comandante che era in comando nel combattimento ottiene il controllo della Cittadina. Se quel Comandante viene ucciso o catturato, i giocatori decidono tra di loro chi ne prende il controllo (o decidetelo casualmente in assenza di accordo). Le Cittadina costano 1 Punto Attrito. non consentono l’Annullamento dell’Attrito. Impediscono però l’Attrito nei Punti (6.3C). 8.2 Città Le Città danno risorse per ridurre l’attrito ed ancorare le linee di comunicazione. Per riflettere la loro importanza, la vittoria nel gioco dipende dal controllo delle Città. Gli spazi di Città hanno un Valore di Difesa dall’Assedio (SDR) che rappresenta sia la loro forza militare contro un assedio sia le loro Risorse. Il SDR di una Città si trova sulla mappa sotto lo spazio. Il numero di Risorse è pari al SDR eccetto quando sono usate (10.2). Vedere 6.3A per come le Risorse influenzano l’Attrito per Movimento. Nota sulla mappa: lo spazio di Cipro sulla mappa è in effetti la città di Salamis; ha SDR di 2. Solo le forze della fazione che controlla la Città possono muovere in questo spazio quando desiderano. Le altre forze possono entrarvi, ma solo con il permesso di chi la controlla. Gli ASP in uno spazio di Città sono sempre Dentro la Città. Non possono essere attaccati direttamente, sebbene possano essere logorati e distrutti con assedio ed assalti. Un’Armata deve Fermarsi quando va Dentro una Città, anche se solo per lasciare una Guarnigione. Guarnigione Intrinseca. Ogni Città ha una guarnigione intrinseca di 1 ASP appartenente alla fazione che controlla la Città. I segnalini ASP non sono usati per mostrare questo controllo; è il segnalino di Controllo stesso che rappresenta la guarnigione (il fronte della pedina si usa per le Città, il retro per le Cittadine). Le guarnigioni intrinseche contano come 1 ASP nel calcolare il rapporto di Assalto e possono essere eliminate solo dopo che tutti gli altri ASP sono stati distrutti. Le guarnigioni intrinseche sono piazzate all’inizio di uno scenario o quando una Città viene catturata. In quest’ultimo caso, si deve dare una guarnigione alla Città rimuovendo 1 ASP dalla forza che l’ha catturata e si pone lì il segnalino di Controllo con guarnigione; si può anche muovere un numero qualsiasi di ASP nella Città (o solo la guarnigione intrinseca se lo desidera). L’ASP che crea la Guarnigione Intrinseca non è considerato “lasciato” dall’Armata che la cattura, né può essere “raccolto” da un’Armata amica (per il resto della partita). Fa semplicemente parte della Città. Spazi di Entrata in Città. Ogni Città (eccetto Cipro) ha un solo spazio collegato; questo è detto spazio di Entrata in Città. Qualsiasi azione intrapresa contro la Città – Assedio, Assalto e Saccheggio – avviene da questo spazio. Per molti scopi (come raccogliere ASP e Attrito sul Punto), avere un’Armata nello spazio di Entrata in Città di una Città controllata dalla fazione di quell’Armata è la stessa cosa che essere dentro la Città stessa. SDR. Ogni Città ha un SDR che ha tre funzioni: • È il numero di Punti Assalto che l’attaccante deve causare prima che la Città cada. Una volta che i Punti

Assalto sono pari al SDR, la Città viene catturata. • Viene moltiplicato per 5 al fine di determinare il numero di ASP che un’Armata deve avere per poter

porre sotto assedio la Città. • E’ l’ammontare di Risorse che ha una Città. le Risorse sono usate per vari motivi (Assalto in Assedio,

diminuire l’effetto dell’Attrito per Movimento, ecc.). Nell’usare le Risorse di una Città, il suo livello di Risorse viene diminuito per pari ammontare. Le città Saccheggiate non danno Risorse; le città Distrutte non danno SDR o Risorse. Le Risorse sono automaticamente ripristinate nella Fase di Recupero alla fine di ogni turno, a meno che la città non sia Saccheggiata, Distrutta o Sotto Assedio.

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Il SDR di tutte le Città è stampato sulla mappa accanto al nome della Città. il SDR non viene mai ridotto. Cattura delle Città. Vi sono quattro modi per catturare una Città: • Assediarla sino a quando la forza difendente viene eliminata con Attrito per Assedio (8.3C) o si Arrende

volontariamente (8.3F). • Assaltarla sino a quando il numero di Punti Assalto accumulati non è pari al SDR della Città (8.3B). • Giocare la carta di Tradimento contro di essa mentre è sotto Assedio (8.3E). • Accordarsi diplomaticamente con il difensore (11.0). Occupazione di una Città catturata. Un’Armata che cattura una Città pone un segnalino di Guarnigione Intrinseca nel suo spazio. Tale Armata perde immediatamente 1 ASP per creare la guarnigione (questa non è un’opzione). Inoltre, il giocatore può trasferire tanti ASP e comandanti quanti ne desidera dall’Armata che cattura alla Città, lasciando il resto nello spazio di Entrata in Città. Notate che se egli lascia ASP nello spazio di Entrata in Città, deve anche lasciare un Comandante con essi. 8.3 Azioni contro le Città Le Città possono essere soggette a vari attacchi. Assedi, Assalti, Tradimento, Resa, Saccheggio delle aree circostanti e la totale Distruzione. Queste azioni sono quelle che caratterizzavano le campagne dell’epoca, ossia negare il controllo delle Città e delle loro risorse all’avversario. A. Assedi Condurre un Assedio. Per iniziare o mantenere un Assedio, un Comandante inizia la sua Attivazione nello spazio di Entrata in Città ed annuncia un Assedio, oppure muove nello spazio di Entrata in Città, tira con successo per la Continuazione ed annuncia un Assedio, oppure effettua un assalto anfibio contro uno Spazio di Città. L’armata attivata con il Comandante deve avere almeno tanti ASP quanto è il SDR della Città moltiplicato per 5. Mentre è in corso un Assedio, se il numero di ASP dell’Armata assediante scende al di sotto di 5 volte il SDR, l’assedio ha immediatamente termine. Dopo aver iniziato un Assedio, l’Attivazione corrente del comandante ha termine. Non può tirare per la Continuazione. Inoltre, un’Armata non può iniziare un Assedio nella stessa Attivazione nella quale ha Assaltato o Saccheggiato la Città. Lo spazio di Entrata in Città non può contenere alcuna forza avversaria quando si inizia un assedio. Una volta però che è stato costituito l’assedio, l’avere una forza nemica che occupa quello spazio di Entrata in Città non impedisce, di per sé, la continuazione dell’assedio. Solo gli eventi che comportano la “Fine dell’Assedio” (qui sotto) possono farlo. Fine dell’Assedio. Un Assedio termina quando accade una di queste cose: • L’Armata assediante lascia lo spazio di Entrata in Città per qualsiasi motivo (inclusa la ritirata). • L’Armata assediante non ha più 5 volte il SDR della città in ASP. • La forza assediata effettua una sortita e l’Armata assediante subisce una percentuale di perdite

superiore rispetto alla forza assediata (8.3D). • I Punti Assalto ottenuti contro la Città sono pari al SDR (8.3B). • La forza assediata viene eliminata completamente mediante l’Attrito per Assedio (8.3B). • I giocatori assediante ed assediato si accordano per la Resa (8.3F). • La Città cade per Tradimento (8.3E). • Il Comandante assediante, quando è attivato, rimuove il segnalino di assedio, dopodiché può muovere

normalmente. Assedi Pieni e Parziali. Quando si inizia un assedio, ed ogni volta seguente nella quale l’Armata assediante viene attivata, l’assediante deve dichiarare (usando segnalini appropriati) se la sua Armata è in Assedio Pieno o Parziale. La modalità scelta rimane valida sino a quando l’assedio non viene interrotto o quel Comandante viene attivato ancora. • Assedio Pieno. Si usano tutti gli ASP nell’Assalto, o se attaccati da una sortita. Se attaccati dall’esterno

da una Forza di Soccorso nemica, o da un attacco combinato, la forza in ASP viene dimezzata arrotondando per difetto. Una forza che è in Assedio Pieno non può ritirarsi volontariamente o forzatamente se attaccata.

• Assedio Parziale. La metà (per difetto) dei suoi ASP sono usati per l’Assalto, o se attaccati da una sortita. . Se attaccati dall’esterno da una Forza di Soccorso nemica, o da un attacco combinato, la forza in ASP è tutta disponibile. Una forza che è in Assedio Parziale può ritirarsi volontariamente o forzatamente se attaccata.

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Attrito per Assedio. Le forze coinvolte in un Assedio possono subire l’Attrito per Assedio nella Fase di Attrito. Vedere 8.3C per i dettagli. Un assediante non è obbligato a fare alcunché una volta che una Città è sotto assedio, puntando sul relativo attrito per la sua cattura. Assedi con più forze (singolo giocatore). Dopo aver posto il segnalino di Assedio, se vi è un solo giocatore della parte che lo effettua, o se (con più giocatori) tutte le fazioni coinvolte sono controllate dallo stesso giocatore, accade quanto segue. • Tutte le Armate nello spazio di Entrata in Città si combinano per gli Assedi ed Assalti. • Si sceglie un Comandante come comandante dell’assedio (ed è detto Comandante in Capo). E’ sempre

in comando il Comandante di rango più elevato; se vi sono due comandanti di eguale rango nello spazio, sceglie il giocatore. Le sue Attivazioni determinano tutte le azioni dell’Assedio. Nessun altro Comandante nella forza può fare queste azioni (e le attivazioni del Comandante in Capo contano per il limite di due attivazione per tutti i Comandanti in quello spazio).

• Se la Città viene catturata, la fazione del Comandante in Capo ne prende il controllo. Ponete nella Città un segnalino di Guarnigione Intrinseca appartenente alla forza che la cattura (assieme a tanti ASP di quella forza quanti il giocatore ne desidera).

• Quando un’Armata entra nello spazio di Entrata di una Città sotto assedio (o è già là quando si inizia l’assedio), si unisce immediatamente ed automaticamente alla forza assediante (non può Saccheggiare, Assaltare, ecc. prima di fare così).

• Notate che tutto quanto sopra esposto vale solo dopo che è stato posto il segnalino di Assedio. Se un’Armata muove in uno spazio di Entrata in Città dove non esiste già un assedio, il suo Comandante lo può iniziare solo se ha ASP sufficienti per farlo (ricordando tutto quanto indicato in 5.3 per determinare chi può comandare quali ASP).

Assedi con più forze (più giocatori). In una partita con più di due giocatori, dopo aver posto il segnalino di Assedio, se sono coinvolte Armate controllate da giocatori diversi, accade quanto segue: • Le Armate appartenenti alla stessa fazione che entrano nello spazio di Entrata in Città (o che sono già lì

quando inizia l’assedio) devono unirsi a quelle di quella fazione già nello spazio. • Le Armate di altre fazioni che entrano nello spazio di Entrata in Città (o che sono già lì quando inizia

l’assedio) possono unirsi alla forza assediante originaria se i giocatori lo desiderano. In questo caso, il Comandante di rango più elevato prende il comando dell’assedio (ed è detto Comandante in Capo). Se vi sono due o più comandanti di rango più elevato nello spazio, quelle fazioni devono decidere immediatamente quale è in comando (e questo accade ogni volta che un comandante di rango più elevato entra in quello spazio). Se non si accordano entro breve, non vi sarà assedio anche se una delle fazioni ha ASP sufficienti per iniziarlo.

• Nel momento in cui le Armate di più fazioni si combinano, quel Comandante può cambiare il tipo di Assedio correntemente in essere da Parziale a Pieno o viceversa.

• Se la Città viene catturata, la fazione del Comandante in Capo ne prende il controllo. Ponete nella Città un segnalino di Guarnigione Intrinseca appartenente alla forza che la cattura (assieme a tanti ASP di quella forza quanti il giocatore ne desidera).

• Le Attivazioni del Comandante in Capo possono determinare tutte le azioni di Assedio, ma altri giocatori possono effettuare tali azioni con i propri comandanti indipendentemente, quando si pesca la loro carta attivazione (ma ricordate il limite di due attivazioni per comandante). Uno o più giocatori possono anche attaccare le Armate degli altri giocatori, e così via.

• Notate che tutto quanto sopra esposto vale solo dopo che è stato posto il segnalino di Assedio. Se un’Armata muove in uno spazio di Entrata in Città dove non esiste già un assedio, il suo Comandante lo può iniziare solo se ha ASP sufficienti per farlo (ricordando tutto quanto indicato in 5.3 per determinare chi può comandare quali ASP).

B. Assalti Quando un’Armata occupa lo spazio di Entrata in Città di una Città controllata dal nemico (che tale spazio sia occupato o meno da una forza nemica), può Assaltare quella Città. Per assaltare nell’Attivazione in cui muove nello spazio di Entrata, il Comandante deve passare un tiro di dado per la Continuazione prima di assaltare (se lo fallisce ha invece Finito). Lo scopo di un assalto è che l’attaccante causi un numero di Punti Assalto pari al SDR della Città. Nel momento in cui questo accade, la Città viene catturata. Gli Assalti sono condotti dallo spazio di Entrata in Città. un’Armata può assaltare che la Città sia sotto assedio o meno. Se le Città è sotto assedio, l’Armata può assaltare quando viene attivato il Comandante. Se la Città cade, l’assaltante rimuove immediatamente 1 ASP dall’Armata assaltante ponendo un segnalino di

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Guarnigione Intrinseca nello spazio della Città e può inoltre trasferire immediatamente ASP aggiuntivi dall’Armata assaltante allo spazio di Città. Ha quindi Finito per quella Attivazione. Per effettuare un Assalto, l’attaccante tira un dado sulla Tabella dell’Assalto. Modifica il risultato secondo i modificatori indicati nella parte bassa della tabella e implementa il risultato. Lo stesso tiro di dado influenza sia l’attaccante che il difensore. Se la Città non è sotto assedio, l’Armata assaltante sottrae –1 dal tiro di dado. I risultati sono espressi in ASP persi da una o dalle due parti ed in Punti Assalto causati dall’attaccante. Causare e rimuovere Punti Assalto. Quando sono causati Punti Assalto, ponete il relativo segnalino che riflette i Punti Assalto causati sino a quel momento su o accanto allo spazio della Città. Questo segnalino rimane sul posto fintanto che rimane nello spazio di Entrata in Città l’Armata nemica contenente almeno tanti ASP quanti la SDR originaria della Città, e non necessariamente l’armata originaria assaltante (può essere rimpiazzata da un’altra). Nel momento in cui lo spazio di Entrata non contiene una tale Armata, viene rimosso immediatamente un Punto Assalto. In ogni Fase di Recupero seguente, a partire dal turno di gioco corrente, sono rimossi 3 Punti Assalto. Questo procedimento continua sino a quando la Città non ha più Punti Assalto, subisce altri Punti Assalto, o un’Armata nemica con ASP almeno pari alla SDR muove nello spazio di Entrata ed impedisce la rimozione dei Punti Assalto. NOTA: i Punti Assalto non diminuiscono né il SDR né le Risorse. Perdite del difensore. Dopo aver tirato per l’Assalto e determinato le perdite di Punti Assalto, sottraete i Punti Assalto accumulati dalla SDR della Città. Il risultato è il numero di ASP che non sono soggetti all’eliminazione dovuta al tiro di dado per l’Assalto (protetti dalle mura). Dagli ASP soggetti a perdite, rimuovete l’ammontare specificato nella Tabella dell’Assalto, o tanti quanti è possibile sottratta la protezione delle mura. Perdite dell’attaccante. Le perdite di ASP causate all’attaccante sono rimosse dopo che il difensore ha subito le proprie; se il totale ASP scende al di sotto del numero minimo per sostenere l’assedio, questo termina automaticamente. ESEMPIO. Un’armata Crociata di 20 ASP assalta Gerusalemme, che ha SDR 5, non ha Punti Assalto e non è sotto assedio. Gerusalemme ha una guarnigione di 2 ASP più quella intrinseca, totale 3 ASP. I modificatori al tiro di dado sono +2 per avere 3 volte la forza della guarnigione in ASP e –1 per non avere iniziato alcun assedio (totale +1). Il Crociato tira un 6, modificato a 7, ossia 2 Punti Assalto contro la Città ed 1 ASP difendente perso. Sottraendo i 2 Punti Assalto dal SDR 5, si ha 3, il che significa che le mura proteggono sino a 3 ASP. Dal momento che vi sono solo 3 ASP nella Città, tutti e tre sono protetti ed il difensore non subisce perdite. Quando il numero di Punti Assalto diviene pari al SDR, la Città/Castello cade ed il difensore perde automaticamente tutti gli ASP dentro. La Città/Castello mantiene il SDR. L’assaltante dichiara se viene catturato qualche Comandante (e tenuto per il riscatto) o se viene ucciso. Le Risorse della Città, se ve ne sono, sono ora utilizzabili dal giocatore che controlla la Città. Dopo aver effettuato un Assalto, l’Attivazione corrente del comandante ha fine. Non può tirare per la Continuazione. Un’Armata non può Assaltare una Città nella stessa attivazione in cui inizia un Assedio o Saccheggia la località. Assalti con più forze (singolo giocatore). Se vi è un solo giocatore dalla parte che effettua l’Assalto, o (con più giocatori) tutte le fazioni coinvolte nell’assalto sono controllate dallo stesso giocatore, accade quanto segue. • Se la Città è sotto assedio, vedere le regole per gli Assedi con più forze. Il Comandante in Capo

dell’assedio effettua l’assalto. • Anche se la Città non è sotto assedio, tutte le Armate nello spazio di Entrata in Città devono combinarsi

per l’Assalto, e possono assaltare solo quale azione del Comandante in Capo (non possono cioè assaltare da sole).

• Se la Città viene catturata, il giocatore decide quale fazione ne prende il controllo. Ponete una Guarnigione Intrinseca appartenente alla forza che la cattura nello spazio di Città (assieme a tanti ASP di quella forza quanti ne desidera il giocatore).

• Quando un’Armata entra nello spazio di Entrata di una Città sotto assedio, si unisce immediatamente ed automaticamente alla forza che è già là; non può Assaltare prima di farlo.

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Assalti con più forze (più giocatori). Con più di due giocatori, se le Armate controllate da giocatori diversi sono coinvolte in un Assalto, accade quanto segue: • Se la Città è sotto assedio, vedere le regole per gli Assedi con più forze (più giocatori) sopra. • Se la Città non è sotto assedio, tutte le Armate sono considerate indipendenti ed effettuano i propri

assalti (calcolando conseguentemente il rapporto di forze), a meno che non si siano combinate nella Fase di Assegnazione delle Armate secondo le regole dell’Attivazione multi forze (5.3).

• Se la Città viene catturata, la fazione che effettua l’Assalto che ha provocato il Punto Assalto finale ne prende il controllo. Se la Città cade in una Attivazione multi forze, la fazione del Comandante di quella forza ne prende il controllo. Ponete un segnalino di Guarnigione Intrinseca appartenente alla forza che la cattura nello spazio di Città (assieme a tanti ASP di quella forza quanti ne desidera il giocatore).

• Le Attivazioni del Comandante in Capo possono determinare tutte le azioni di assedio, ma gli altri giocatori possono effettuare tali azioni con i propri comandanti indipendentemente, quando si pesca la loro carta attivazione (ma ricordate il limite di due attivazioni per comandante). Uno o più giocatori possono anche attaccare le Armate degli altri giocatori, e così via.

C. Attrito per Assedio Nella Fase di Attrito alla fine del turno di gioco (Fase E), i due giocatori correntemente coinvolti nell’assedio devono controllare l’Attrito causato da quell’Assedio. Ogni giocatore tira due dadi e consulta la Tabella dell’Attrito per Assedio.

TABELLA DELL’ATTRITO PER ASSEDIO [8.3C] Tirate due dadi per le Città, un dado per i Castelli

Risultato ASP persi 2 o meno 1

3-5 2 6-8 3 9-11 4 12+ 5

Modificatori al tiro di dado • No DRM per gli Assedi nei Castelli • Difensore +1 se la Città è un Porto bloccato (9.4) • Entrambe le forze +1 se la Città è Saccheggiata. Questo non vale per la forza

Assediante che ha segnalino di Saccheggiatore [Ravager] (cioè non se ha Saccheggiato la Città nel turno di gioco corrente).

• Musulmano/Saraceno che assedia (ma non assediato): -1 al tiro di dado. • Difensore –1 se la Città è un Porto non bloccato ed il difensore ha una Flotta

presente. • Le perdite di Attrito per Assedio possono essere annullate pagando 2 Risorse per

ogni ASP. Il risultato è il numero di ASP persi da quell’Armata. Nel caso di coinvolgimento di più fazioni, le perdite devono essere divise il più equamente possibile tra di esse. Dopo aver calcolato l’Attrito per Assedio di una Città, la forza assediata può usare le Risorse di quella Città per annullare le perdite di Attrito per Assedio. Inoltre, la forza assediante può annullare le proprie perdite usando Risorse da una qualsiasi Città (una propria o di un alleato che lo consente) cui può tracciare una Linea di Comunicazione Limitata (10.4). Ci vogliono 2 Risorse per annullare ogni ASP perso. Ponete segnalini di Risorsa nelle città ridotte a mostrare il livello finale di Risorse. ESEMPIO: Homs (SDR 3, quindi 3 Risorse) è sotto assedio all’inizio della Fase di Attrito. il Musulmano ha 6 ASP dentro la Città. il Musulmano tira due dadi con risultato 10, quindi perde 4 ASP. Decide di usare 2 delle Risorse della Città per diminuire le perdite di 1 ASP, quindi perde solo 3 ASP. Pone poi un segnalino “1 Risorsa” sulla Città a mostrare il numero ridotto di Risorse disponibili. Se tutti gli ASP dentro una Città assediata sono eliminati per Attrito, la città cade. Eventuali comandanti assediati sono catturati. Le Risorse della Città rimangono come sono e sono soggette al ripristino nella Fase di Recupero seguente. Le Armate che stanno assediando le Città non subiscono l’Attrito nel Punto (solo quello di Assedio).

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D. Soccorso nell’Assedio Nel corso di una delle sue Attivazioni, il difensore può attaccare l’Armata assediante. Lo può fare facendo tentare una sortita da parte della forza dentro la Città, facendo attaccare dall’esterno da parte di una forza di soccorso, o lanciando un Attacco Combinato usando sia le forze esterne che quelle interne. Sortita. Il difensore, quando è attivato, attacca l’armata assediante. Quest’ultimo difende con tutti i suoi ASP in un Assedio Pieno, o con metà se Parziale. Se l’Armata assediante subisce una percentuale di perdite superiore rispetto all’armata che effettua la sortita, l’Assedio termina e l’armata precedentemente assediante può essere obbligata a ritirarsi secondo le normali regole (ma una forza che sta effettuando un Assedio Pieno non si può ritirare). Se la forza assediante non si ritira, l’Assedio può essere ricominciato ma ci vorrà un'altra attivazione intera. Se l’armata che effettua la sortita si deve ritirare, rimane nella Città senza penalità aggiuntive. Notate che l’assedio termina anche se la sortita causa perdite sufficienti per portare la forza assediante a non avere gli ASP sufficienti per mantenere l’assedio. NOTA: se non vi è un comandante dentro la Città, il difensore non può effettuare la sortita, quindi l’Armata non può essere attivata. Forza di soccorso. Un’altra Armata muove nello spazio di Entrata in Città ed attacca le unità assedianti in una normale battaglia. Queste difendono con metà ASP se in Assedio Pieno, o con tutti in uno Parziale. Se l’assediante si ritira, o se perde ASP sufficienti per obbligare una ritirata ma non lo fa (ma una forza che sta effettuando un Assedio Pieno non si può ritirare), l’Assedio termina. Qualsiasi altro risultato e tutto rimane com’è. Un’armata che sta effettuando un Assedio Pieno non si può Ritirare Volontariamente né Forzatamente. Inoltre, la regole dell’Aggressività Occidentale non è in essere in tutti i tipi di assedio. Attacco Combinato. Un giocatore che sta usando una forza di soccorso per tentare di interrompere un assedio può tentare di unire alla battaglia i difensori non Demoralizzati dentro la città (devono avere un Comandante); lo scontro avviene fuori come una normale battaglia. Per farlo tira un dado ed aggiunge +1 al risultato se la forza dentro è di una fazione diversa rispetto a quella esterna. • Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore di Campagna del Comandante dentro la Città, quell’Armata

che si trova dentro può combinare i suoi ASP con quelli della Forza di Soccorso (ma il Comandante di questa è “in comando” della battaglia). La forza assediante difende con metà ASP se in Assedio Pieno, o con tutti in uno Parziale. Inoltre, l’attacco combinato dà all’attaccante un modificatore di +2 al tiro di dado per la battaglia.

• Se il tiro di dado è superiore, l’attaccante nel risolvere la battaglia sottrae –2 dal tiro di dado. La forza assediante difende normalmente.

E. Tradimento I due mazzi di carte Evento hanno carte di Tradimento (12.0). Un giocatore può usare una tale carta per tentare di risolvere un assedio. Il tentativo comporta l’uso dell’intera Attivazione del Comandante, che abbia successo o meno. Costa Risorse usare una carta Tradimento, con ogni Punto Tradimento che costa 2 Risorse. Le Risorse possono essere prese da qualsiasi Città controllate da qualsiasi fazione nell’Armata del Comandante (o di qualsiasi altra fazione che lo consente), sempre che le Città siano entro una Linea di Comunicazione Illimitata (10.1). Il giocatore che tenta il Tradimento somma i Punti Tradimento per cui ha pagato al Valore di Campagna del Comandante attivato. Questo Comandante deve essere presente all’Assedio, ma può non essere quello che lo comanda. Tira poi due dadi cui somma il SDR originario della Città (i Punti Assalto correnti non hanno effetto) più il Valore di Campagna di un qualsiasi Comandante difendente dentro la Città (zero se non vi è alcun comandante). Nel caso di più Comandanti entro la Città, sceglie l’attaccante quale usare. • Se il risultato così modificato è inferiore ai Punti Tradimento più il Valore di Campagna, la Città cade – a

quel Comandante e suoi ASP solamente – per tradimento. Può fare quello che desidera con gli occupanti, eccetto che almeno uno dei Comandanti difendenti deve essere risparmiato (e posto con qualsiasi spazio che il giocatore del comandante controlla).

• Se il risultato così modificato è pari o superiore, il tentativo di tradimento fallisce e l’attivazione termina (ma le Risorse sono comunque state spese).

Limitazioni. A causa del loro potete, le carte Tradimento hanno due limitazioni: • Il gioco di una tale carta è l’unica azione che quel Comandante può effettuare nell’attivazione. • Un giocatore non può tenere in mano una carta Tradimento da un turno all’altro. Se non è giocata deve

essere scartata nella Fase di Recupero alla fine del turno.

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F. Resa Il difensore, in qualsiasi momento dopo che un’armata nemica è entrata nello spazio di Entrata in Città, può sempre scegliere la Resa della Città. La può offrire a qualsiasi termine concordato con l’avversario, incluso uno scambio di carte Evento ed una richiesta di pagamento di Risorse da parte di chi la conquista. Gli ASP che si arrendono possono essere posti, se i giocatori si accordano, in qualsiasi Città controllata dal difensore, ma non in alcuna altra località. Se un comandante si arrende nel corso della propria Attivazione, ha automaticamente Finito. G. Saccheggio NOTA: il Saccheggio è un processo mediante il quale l’attaccante distrugge la capacità di una città, e dell’area circostante, di dare Risorse. Tale comportamento fu un aspetto primario delle guerre dell’epoca. Un’Armata può Saccheggiare una Città o Cittadina, indipendentemente da chi la controlla. Il Saccheggio può essere effettuato in un Assedio, ma non è obbligatorio. Per il Saccheggio ci vuole un’Armata di almeno 10 ASP, ed essa deve entrare (o essere già) nello spazio di Entrata in Città o nella Cittadina. Nessuna forza nemica può trovarsi nello stesso spazio. il Saccheggio fa parte del movimento, ma il Comandante non può tirare per la Continuità. Il Saccheggio è automatico; si hanno i seguenti risultati, senza tiro di dado: • Si pone un segnalino di Saccheggiato [Ravaged] nello spazio di Città o Cittadina. • Un’armata che saccheggia non controlla l’Attrito nel Punto nel turno nel quale saccheggia, fintanto che

rimane nello spazio e non aggiunge altri ASP (ma può scendere sotto i 10 ASP richiesti). Indicatelo ponendo un segnalino di Saccheggiatore [Ravager] sull’Armata. Se saccheggia una Città e pone la Città sotto assedio, subisce però l’Attrito per Assedio. Inoltre, se altre forze si uniscono all’Armata che saccheggia, queste subiscono l’Attrito nel Punto normalmente (cioè con la Città saccheggiata che modifica il tiro di dado).

• La Città saccheggiata non può ripristinare le sue Risorse sino a dopo che viene rimosso il segnalino di Saccheggio – Rimozione [Ravaged – Remove].

• Se una Città saccheggiata è sotto Assedio, i due giocatori aggiungono +1 al loro tiro di dado di Attrito per Assedio. Questo non vale alla forza assediante che ha un segnalino di Saccheggiatore (ossia che ha saccheggiato la Città nel turno corrente).

Una Città/Cittadina/Castello che ha un segnalino di Saccheggio o Saccheggio – Rimozione non può essere saccheggiata ancora sino a quando non sono rimossi tutti questi segnalini. NOTA: per saccheggiare una Cittadina, l’Armata deve avere iniziato l’attivazione nello spazio di Cittadina o aver mosso nello spazio di Cittadina come armata di Rinforzo. Nella Fase di Recupero alla fine del turno di gioco, accade quanto segue per le Città o Cittadine saccheggiate che non siano sotto assedio ne Distrutte: • Si rimuovono tutti i segnalini di Saccheggio – Rimozione, quindi la Città/Cittadina non è più

saccheggiata. Poi, • Si girano tutti i segnalini di Saccheggio dalla parte Saccheggio – Rimozione, quindi la Città/Cittadina è

ancora saccheggiata. Se la Città è sotto assedio o viene Distrutta, il segnalino di Saccheggio o Saccheggio – Rimozione rimane sino a quando l’assedio termina e/o la Città viene ricostruita. H. Distruzione e Ricostruzione La Distruzione è la riduzione delle difese di una Città in modo da annullarne le capacità di difesa. Distruzione. Un’Armata (di almeno 10 ASP) può Distruggere una Città. La deve controllare ed essere dentro di essa per farlo, e la città non deve essere sotto assedio. La Distruzione fa parte del movimento, ed il Comandante non può tirare per la Continuità. La Distruzione è automatica, si hanno i seguenti risultati senza tirare il dado: • Ponete un segnalino di Distrutto [Destroyed] nello spazio di Città. • Le Città Distrutte sono trattate come Cittadine in difesa (perdono il SDR), sebbene siano attaccate dallo

spazio di Entrata in Città. • Le Città Distrutte non hanno Risorse. • Una volta Distrutta, una Città non può essere ancora Distrutta se non viene prima Ricostruita. • Le Città Distrutte danno 1 Punto Vittoria se distrutte dal Crociato, nessuna se dal Musulmano. • Se una Città distrutta dal Crociato viene ricostruita dal Musulmano, il Crociato perde il VP ottenuto per la

sua distruzione.

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• Fintanto che rimane sul posto il segnalino di Distruzione, rimangono sul posto anche i segnalini di Saccheggio e Saccheggio – Rimozione per quella Città.

Ricostruzione. I segnalini di Distruzione sono rimossi quando la Città viene ricostruita. La ricostruzione impone la presenza di un’Armata di 10 ASP o più (con un Comandante) che trascorre l’intero turno (dalla fase A alla F) nello spazio di Città (non di Entrata in Città). All’inizio dell’Attivazione seguente di quel Comandante, si rimuove il segnalino di Distruzione (a meno che il giocatore non decida di spostare il Comandante senza ricostruire) e viene posto un segnalino di 1 Punto Assalto. La Città ripristina il suo SDR. Il Comandante può tirare per la Continuazione, sommando il SDR della Città a questo tiro di dado. 9.0 REGOLE NAVALI 9.1 Flotte e Zone di Mare Le pedine di Flotta hanno due lati, indicanti la forza di quella Flotta, o 2 o 1 Punto Forza Navale (NSP). Gli scenari indicano a quale forza iniziano le Flotte, ed i giocatori possono sempre scambiare una Flotta da 2 con due da 1 (o viceversa) in qualsiasi momento del movimento. Le pedine di Flotta hanno anche il numero 3, che fa riferimento al numero di Zone di Mare che possono percorrere nel movimento. Vedere 9.1. Le Flotte del Crociato sono attivate da Carte Attivazione Flotta, nello stesso modo delle Armate, eccetto che queste carte non hanno il nome del Comandante. Una tale carta attiva un qualsiasi numero di Flotte. Nella Prima Crociata, le Flotte del Crociato valgono tutte 2 NSP ed arrivano mediante il gioco di una carta Evento. Solo allora entrano in gioco anche le Carte Attivazione Flotta. Se viene pescata una di queste carte prima che sia giocato l’Evento, essa non ha effetto (ma è considerata giocata). Una volta giocata la carta Evento, la Flotta entra in gioco. Può essere attivata dal Crociato che ha pescato la carta o, se pescata dal Musulmano, dal Crociato che ha giocato un’Attivazione più di recente. Se è la prima carta pescata in un turno, ed è pescata dal Musulmano, riponetela nel mazzo e mescolate. La Flotta Fatimida – tutti i NSP del Fatimide – viene attivata dalla carta Fatimide (giocata dal Musulmano). Non vi è costo in Risorse per attivare quella Flotta, e non vi sono carte Attivazione associate alla Flotta Fatimide. Quando viene giocata la carta Evento, la Flotta viene attivata immediatamente. Vi sono otto Zone di Mare sulla mappa, separate una dall’altra da linee tratteggiate blu. Ogni Zona di Mare corrisponde ad un porto: Tarsus, Cipro, Tortosa, Tripoli, Sidone, Acre, Caesarea e Jaffa. 9.2 Movimento navale Le Flotte sono poste in, e muovono in, Zone di Mare. Sono questi gli unici spazi dove possono stare. Non possono muovere in un Porto/Città. Le Flotte hanno capacità di movimento di 3 Zone di Mare. Non vi è continuazione per le Flotte. Le Flotte raggruppate assieme possono muovere assieme o separatamente, ma ogni pedina di Flotta o gruppo deve finire il suo movimento prima che un’altra Flotta o gruppo muova. Le Flotte non possono raccogliere altra Flotte lungo il loro percorso di movimento. Le Flotte Fatimide possono muovere solo quando sono attivate da una carta evento Fatimide. Muovono come le altre Flotte, eccetto che possono muovere in e fuori dalla Casella dei fatimidi. La Casella costa 1 MP navale per entrarvi. 9.3 Attrito delle Flotte Ogni porto sulla mappa ha una Capacità di Supporto Flotte di 4, ossia possono dare supporto a 4 NSP (ossia due pedine di Flotta a piena forza) appartenente alla fazione che lo controlla. I porti Profondi – Cirpo, Acre e la Casella dei Fatimidi – hanno una Capacità di Supporto Flotte illimitata. Alla fine di ogni turno di gioco, qualsiasi pedina di Flotta che si trova in una Zona di Mare superando la capacità di supporto dei porti controllati da quella fazione nell’Area, devono controllare per l’Attrito. tirate un dado per ogni tale pedina di Flotta (non NSP): • Con risultato 4-6, la Flotta perde 1 NSP. • Con 1-3 la Flotta deve muovere (di qualsiasi distanza) alla Zona di Mare più vicina che dà supporto. Se

non ve ne sono, la Flotta viene distrutta. Questo movimento non causa alcun attacco navale. Nei turni invernali, si hanno i seguenti effetti: • La Capacità di Supporto Flotte di tutti i porti, che non siano Profondi, è 1. • Aggiungere +2 ai tiri di dado per l’Attrito.

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9.4 Blocco Una Flotta in una Zona di Mare che ha un Porto/Città sotto assedio influenza quell’assedio come segue: • -1 al tiro di dado per l’Attrito per Assedio del difensore se la Flotta appartiene alla forza sotto assedio. • +1 al tiro di dado per l’Attrito per Assedio della forza assediante se la Flotta appartiene alla forza che sta

assediando. Se giocatori avversari hanno Flotte nella stessa Area, non vi è alcun effetto di Blocco per l’assedio. 9.5 Trasporto Navale Ogni NSP può trasportare sino a 5 ASP ed un qualsiasi numero di Comandanti. Il trasporto viene effettuato quale parte dell’Attivazione della Flotta, non del Comandante. Gli ASP mossi senza Comandante ricevono un segnalino di “Lasciati” [Dropped off] quando sono posti nel porto di destinazione. Gli ASP mossi con un Comandante possono muovere in seguito nel corso del turno con l’attivazione del Comandante. Per la regole delle “due Attivazioni” (5.3), il trasporto navale non conta. Per trasportare ASP, i NSP devono iniziare l’Attivazione della Flotta in una Zona di Mare con gli ASP nello spazio di Porto – Cittadina o Città – in quella Zona. Gli ASP sono poi posti sulla Flotta e mossi, secondo la capacità di movimento della Flotta, e Sbarcati in qualsiasi porto nella Zona di Mare che può raggiungere. Lo Sbarco pone fine al movimento degli ASP e della flotta per quella attivazione. • I porti Profondi possono essere usati per iniziare/terminare il trasporto per un qualsiasi numero di Flotte. • Tutti gli altri porti hanno un massimo di 4 NSP per Attivazione. NOTA: ricordate che le Flotte non possono mai muovere nei porti. Gli ASP trasportati senza Comandante non possono entrare in porti occupati dal nemico (a meno che non sia loro consentito dalla fazione che controlla quel porto). Gli ASP trasportati e con Comandante possono entrare in qualsiasi porto, proprio come se entrassero nello spazio con movimento di terra. Se un tale porto è occupato da unità nemiche, si ha immediatamente un Assalto Anfibio (per le Cittadine porto) o un assedio (per le Città porto), anche se si sta correntemente svolgendo l’attivazione di una Flotta. In entrambi i casi, il Comandante in Capo dell’Armata è considerato in comando. Notate comunque che sono in essere tutte le regole dell’assedio, incluso l’obbligo per l’attaccante di avere almeno 5 volte tanti ASP quanto è il SDR. Se non li ha, non può effettuare il Trasporto Navale in quello spazio. Per gli Assalti Anfibi contro le Cittadine porto, l’attacco viene risolto come normale battaglia di terra, ma con modificatore al tiro di dado (-3). Se l’Armata attaccante è obbligata a ritirarsi, viene posta sulla Flotta. Per gli Assalti Anfibi contro le Città porto, i difensori (ma solo se hanno un Comandante) possono scegliere di fare una di queste due cose: • Porre tanti ASP quanti desidera “fuori” dalla città/porto ed obbligare l’attaccante ad usare il normale

combattimento di terra. • Rimanere dentro il porto, nel qual caso l’attacco diviene un Assedio Pieno normale (8.3A). In questo

caso, l’Armata che sbarca ed i propri Comandanti sono posti nello spazio di Entrata in Città (eccetto per Cipro, dove sono posti accanto allo spazio di Città). Non possono essere intercettati quando sono posti lì.

Le Armate in spazi adiacenti al porto sotto assalto anfibio non possono intercettare. Il Trasporto Navale non può avvenire in turni invernali a meno che non origini da uno dei Porti Profondi o dalla Casella dei Fatimidi, e termini in un’altra di queste località. 9.6 Combattimento navale Il combattimento navale può avvenire quando due Flotte nemiche occupano la stessa Zona di Mare, ed una di esse è attiva. Una Flotta che inizia la sua attivazione nella stessa Zona di Mare di una flotta nemica può sempre muovere fuori, o può attaccare. Una Flotta che muove in una Zona di Mare occupata dal nemico deve attaccare, a meno che sia dato dall’avversario il permesso di entrare (o, con più giocatori, da parte di tutti). Il combattimento navale viene svolto dopo che tutte le Flotte hanno mosso in quella Attivazione; è possibile che una Flotta entri in una Zona di Mare occupata dal nemico nella quale l’avversario dichiari di combattere, e poi muova Flotte che non hanno ancora mosso nella stessa Zona di Mare per aiutare nell’attacco. Procedura generale 1. Il giocatore attivo dichiara il Combattimento Navale nel corso del proprio movimento navale muovendo in

Zone di Mare occupate dal nemico. 2. Il giocatore attivo termina tutto il movimento navale. 3. Il difensore può tentare di Evitare il combattimento navale allontanandosi dalle Zone di Mare dove è

stato dichiarato il combattimento. 4. Se non si Evita, si ha il combattimento. 5. I giocatori risolvono il combattimento.

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Dichiarazione del combattimento Le Flotte possono coesistere una Zona di Mare senza combattere, ma una Flotta che muove può entrare in una Zona di Mare occupata solo se il giocatore lo consente. Se non lo dà, ed il giocatore attivo entra comunque in quella Zona di Mare, viene dichiarata una battaglia navale. Il combattimento deve essere Dichiarato per essere effettuato. Una volta Dichiarato il combattimento, il movimento navale per l’attivazione di quel giocatore ha termine. Evitare ed effettuare il combattimento Il difensore può Evitare il combattimento navale muovendosi in una Zona di Mare adiacente non occupata da Flotte di un altro giocatore, e non nell’Area dalla quale proviene la flotta che ha appena mosso. Anche se la flotta difendente sceglie di Evitare, il movimento della Flotta attivata termina. Il difensore, indipendentemente dalla sua scelta, non spende Risorse per difendersi. Il Fatimide (solamente) può Evitare nella Casella dei Fatimidi. Risoluzione del combattimento navale Il combattimento navale viene risolto tirando un dado per ogni NSP della Flotta (non per ogni pedina). Ogni NSP riceve un tiro di dado. Non vi è un “secondo round” di tiro di dadi. Ogni giocatore tira il numero di dadi che gli spettano. • Qualsiasi 5 o 6 elimina un NSP nemico. • Qualsiasi altro risultato non ha effetto. I risultati sono implementati simultaneamente dopo i tiri di dado. Il giocatore influenzato rimuove il numero di punti Flotta che ha perso, a sua scelta come. Se il numero di NSP rimasti sono insufficienti per trasportare eventuali ASP che sta trasportando, il numero di ASP che eccede la totale capacità di trasporto della flotta sono eliminati. Quando la battaglia termina, le flotte rimangono dove sono. 10.0 RISORSE E COMUNICAZIONE 10.1 Linee di Comunicazione (LOC) Vi sono tre tipi di LOC: Illimitata, Limitata e Navale. Le regole come il Reclutamento di Truppe (solo per i comandanti Musulmani) impongono la presenza di una LOC Illimitata. Le regole come l’uso delle risorse e l’allocazione delle truppe eccedenti impongono una LOC Limitata. Il tipo di LOC richiesta per ogni azione è indicata nelle regole per quell’azione. Una LOC Illimitata è un percorso di Spazi/Zone di Mare di qualsiasi lunghezza, dallo spazio che necessita delle Risorse allo spazio di Città. Questo percorso deve essere privo di ASP, Cittadine controllate e Città controllate (lungo i loro spazi di Entrata) appartenenti a qualsiasi altro giocatore che dichiara di bloccare quella LOC. Se il giocatore che potrebbe bloccare la LOC dà invece il permesso, si può tracciare la LOC. Una LOC Illimitata può anche usare la LOC Navale per una qualsiasi parte della sua lunghezza. Una LOC Limitata è un percorso di spazi di terra pari a non più di 10 Punti Attrito, priva di ASP, Cittadine controllate e Città controllate (lungo i loro spazi di Entrata) appartenenti a qualsiasi altro giocatore che dichiara di bloccare quella LOC. Se il giocatore che potrebbe bloccare la LOC dà invece il permesso, si può tracciare la LOC. Una LOC Illimitata può anche usare la LOC Navale per una qualsiasi parte della sua lunghezza. Una LOC Navale è qualsiasi percorso via mare di non più di 3 Zone di Mare a qualsiasi Zona di Mare nella quale quella parte controlla un Porto Profondo (i porti normali non possono essere usati per la LOC Navale). In inverno, la lunghezza della LOC Navale viene ridotta ad 1 Area. I Porti Profondi sono Cipro, Acre e la Casella dei Fatimidi. La LOC Navale può esistere dovunque entro un percorso di LOC Illimitata o Limitata – all’inizio, nel mezzo o alla fine. Le Zone di Mare possono essere usate per tracciare la LOC Navale se la parte di quel giocatore (non fazione) ha una Flotta in qualsiasi Zona di Mare adiacente alla Città porto che quella fazione (non parte) controlla e a/da cui può tracciare la LOC. La LOC non può essere tracciata attraverso (o fuori da) Zone di Mare occupate dal nemico. Quindi, un giocatore Crociato che controlla Acre non potrebbe usare Acre per estendere la sua LOC per mare se vi è una Flotta Fatimide che sta in quella Zona di Mare. 10.2 Risorse Ogni Città ha Risorse pari al suo SDR. Le Risorse possono essere usate in vari modi; quando le si usa si aggiorna il loro numero ponendo un segnalino numerico di Punti Risorsa [Resource Points] nello spazio di Città. Quando si ripristinano le Risorse, rimuovete il segnalino. Le Risorse di una Città sono automaticamente ripristinate al livello originario (SDR) nella Fase di Recupero alla fine del turno, a meno che la Città non sia sotto assedio, Saccheggiata o Distrutta.

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Le Cittadine non hanno Risorse. 10.3 Uso delle Risorse Quando i giocatori devono effettuare un pagamento, traggono Punti Risorsa direttamente dalle Città che controllano (o che un altro giocatore acconsente di usare). Nel momento del pagamento, il Comandante deve tracciare una LOC Limitata ad una qualsiasi Città, il livello di Risorse viene ridotto di conseguenza. 10.4 Ripristino delle Risorse Nella fase di Recupero tutte le Città non Distrutte, Saccheggiate o sotto assedio che hanno Risorse ridotte ripristinano automaticamente il loro pieno livello di Risorse (il SDR, che tra l’altro è il massimo raggiungibile). Il livello di Risorse di una Città può essere anche incrementato dagli Accordi; vedere 11.0. 10.5 Risorse e Cipro Cipro (in realtà la Città di Salamis) ha un livello di Risorse di 10 anche se il suo SDR è 2. Queste Risorse però non possono essere usate sino a quando non è stata giocata la carta “I Bizantini Inviano Rifornimenti”. Le Risorse di Cirpo possono essere usate per qualsiasi pagamento di cui il Crociato necessita in un Porto o assediando un Porto, dal quale il Crociato può tracciare una LOC Navale a Cipro. Cipro non può essere usata per alcun altro motivo. Notate che Cipro non ha uno spazio di Entrata in Città. Vedere 9.5 per come effettuare un assalto anfibio contro di essa. 10.6 Risorse e l’Egitto Fatimide La Casella dei Fatimidi dà 15 Risorse solo per il Musulmano, a seconda della LOC, ma solo durante un turno nel quale il Musulmano ha giocato una carta Fatimide e l’ha usata specificamente per questo scopo. 11.0 DIPLOMAZIA, CORRUZIONE, RISCATTO, ACCORDI I giocatori possono tentare di corrompere altri giocatori affinché agiscano in un certo modo. Possono anche siglare accordi con altri giocatori, o cercare di influenzare le popolazioni neutrali (Armeni) o riscattare i Comandanti catturati. Tutti gli accordi sono solitamente conclusi nella Fase Diplomatica (Fase A). Comunque, in qualsiasi momento del gioco nel quale un Comandante è attivo e nello stesso spazio, o entro uno, dal Comandante di un altro giocatore, o entro gli accordi di una Resa nell’assedio, questi due giocatori possono stringere un accordo “sul posto”. Inoltre, con più di due giocatori, un giocatore che pesca una carta Evento può dare una carta ad un altro giocatore della sua parte (indipendentemente da dove si trovano le loro Armate) se sta per pescare una carta Evento che eccede il massimo che può tenere in mano (12.0). Questi sono gli unici casi nei quali i giocatori possono accordarsi al di fuori della Fase Diplomatica. Notate che l’accordo “sul posto” potrebbe risultare nello scambio di una carta che influenza immediatamente un evento che avviene entro una LOC Limitata dai comandanti coinvolti nell’accordo (usate il Comandante più vicino come punto di riferimento). Ad esempio, se il giocatore A ed il B hanno Comandanti in spazi adiacenti sulla mappa, ed il giocatore B deve combattere una battaglia in un altro luogo, fintanto che lo spazio della battaglia è entro la LOC Limitata (10.1) di uno dei due Comandanti adiacenti, il giocatore B può raggiungere un accordo con il giocatore A per ottenere una o più carte che lo aiutano in battaglia. I giocatori possono includere le Risorse come parte dell’accordo. Ad esempio, dare Risorse al fine di fare attaccare una Città da parte di un altro giocatore. Le Risorse sono trasferite da Città a Città, sempre che esista una LOC Limitata tra le due. 12.0 LE CARTE EVENTO Vi sono 68 carte Evento: 34 per il Crociato e 34 per il Musulmano. All’inizio del gioco, i due mazzi di carte sono mescolati e posti nella casella appropriata sulla mappa. La descrizione della carta stessa è talvolta più sintetica della descrizione che riportiamo più avanti. In questi casi, la carta fa riferimento alle regole. Le carte usate dai due mazzi non sono rimescolate sino quando non sono state pescate tutte le carte del mazzo (eccetto per la carta “Incertezza”). Quando sono state pescate tutte le carte, rimescolate tutte quelle scartate e ricomponete un nuovo mazzo. Quando, nel corso di un turno di gioco, viene pescata una carta Attivazione che indica di “pescare una carta Evento”, il giocatore che l’ha pescata deve prendere la prima carta del suo mazzo di Eventi. Deve poi: • Giocarla immediatamente se è obbligatorio (è indicato sulla carta), oppure:

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• Giocarla immediatamente per sua scelta, oppure: • Tenerla per il futuro, ma solo se ha indicato che può essere tenuta in mano. I giocatori possono tenere le carte Evento in mano da un turno all’altro, per giocarle in seguito, nel numero massimo di 3. Se quel giocatore, tenendo tre carte, ne pesca una Attivazione che indica di pescare una carta Evento, deve scartarne una a caso tra quelle che ha in mano prima di pescare quella nuova. Se un giocatore tiene accidentalmente una carta che avrebbe dovuto giocare subito, la carta viene immediatamente scartata e la carta Evento seguente di quel giocatore viene scartata anch’essa senza alcun effetto. NOTA: vedere le regole sul Tradimento per un’eccezione a questo. Le carte Evento tenute in mano possono essere giocate in qualsiasi momento nel corso della Fase Operazionale (solamente) di un turno, anche da giocatori inattivi, a meno che non sia specificato altrimenti nella descrizione della carta. Ad esempio, le carte che influenzano battaglie o assedi possono essere giocate solo se gli ASP e/o Comandanti di un giocatore stanno partecipando in quella battaglia o assedio. Vedere anche 11.0 per la possibilità di un immediato trasferimento di carte tra giocatori. Le carte possono essere usate negli accordi, corruzione, scambi ed è consentito il loro trasferimento, ma solo nella Fase Diplomatica, o nei casi descritti in 11.0. Ogni carta ha il suo utilizzo – alcune hanno la scelta tra più utilizzi, riportati più sotto. Carte Evento con più di due giocatori Quando vi è più di un giocatore da una parte – Crociato o Musulmano – il numero di carte Evento che quella parte (non solo un giocatore, tutta la parte) può tenere in un dato momento è di 2 più il numero di giocatori di quella parte. Pertanto, se vi sono 4 giocatori Crociati, il Crociato non può avere in totale più di 6 carte tra tutti e quattro. Inoltre, nessun giocatore può tenere più di due carte. All’inizio del gioco ogni giocatore inizia con una carta. In seguito, il giocatore che pesca la carta Evento la tiene. • Se però ha già due carte in mano, ma non è stato ancora raggiunto il massimo per quella parte, può

immediatamente dare quella carta a qualsiasi altro giocatore della sua parte (che non abbia 2 carte), con qualsiasi accordo raggiunga.

• Se la parte ha già raggiunto il massimo, la carta viene scartata. 12.1 Carte Evento del Crociato Numero in gioco Titolo inglese Traduzione Effetto

2 ARMENIANS REVOLT

RIVOLTA DEGLI ARMENI

Viene giocata contro qualsiasi altro giocatore in qualsiasi momento. tutte le forze Armene controllate da quel giocatore si rivoltano e tornano immediatamente a casa (anche se stanno per combattere). Non sono più controllate da alcun giocatore. Il giocatore attivo (non necessariamente chi ha giocato la carta) pone gli ASP Armeni e Comandanti in una o più Città o Cittadine controllate dagli Armeni. Se non vi sono tali Città o Cittadine, gli Armeni sono rimossi dal gioco. Questa carta si può tenere in mano.

1 ASSASSINATION ASSASSINIO

Questa carta viene giocata in una propria attivazione contro qualsiasi Comandante Musulmano che non sia Ridwan di Aleppo e gli altri Siriani Settentrionali, in gioco. Tirate un dado: se il risultato è superiore al Valore di Attivazione (NON Campagna) del Comandante, quel Comandante è stato assassinato. Questa carta si può tenere in mano.

2 BUTIMIDES BUTIMIDES

Manuel Butimides era un esperto in assedi. Il Crociato che gioca questa carta la usa in un assedio specifico in corso nel quale partecipano ASP e/o comandanti della propria fazione. Ponete la pedina di Butimides accanto al segnalino di Assedio. Per ogni Assalto effettuato dal Comandante di quell’Assedio, aggiungere +1 al tiro di dado. Una volta terminato l’Assedio, la pedina di Butimides viene rimossa dalla mappa. Vi può essere solo una di queste pedine in gioco in un dato momento; se viene pescata la seconda carta mentre uno è in gioco, la carta viene scartata (senza pescarne un’altra). Butimides non può essere usato in assalti contro una Città che non è sotto assedio. Questa carta si può tenere in mano.

3 BYZANTINES SEND SUPPLY

I BIZANTINI INVIANO RIFORNIMENTI

Tutti i giocatori Crociati possono trarre Risorse da Cipro come per 10.5. Questa carta deve essere giocata immediatamente.

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1 CARAVAN IN ALEPPO

CAROVANA AD ALEPPO

Aleppo dà 10 Risorse, per il resto del turno, al giocatore Crociato che controlla Aleppo. Se il Musulmano controlla Aleppo, la carovana ripristina semplicemente le Risorse di Aleppo, a pieno ed immediatamente. Se nessuno controlla Aleppo, o essa è sotto assedio, la carovana non arriva e la carta viene scartata (senza pescarne un’altra). Questa carta deve essere giocata immediatamente.

2 DISSENSION DISSENSO

Questa carta viene giocata contro qualsiasi altro giocatore che ha attivato un Comandante che controlla, e sta per guidare, ASP di fazioni diverse, sia per il movimento che per l’attacco (ma non difesa), o contro una Città. Può anche essere giocata in qualsiasi momento contro forze di più fazioni che stanno conducendo un assedio. Il gioco della carta indica dissenso tra le truppe, ed ha uno di questi due possibili risultati (scelto dal giocatore che la gioca): • Il Comandante designato controlla ora – e può guidare –

solo gli ASP della sua armata che appartengono alla sua fazione. Gli altri ASP non possono accompagnare il comandante in questo momento e non possono essere attivati da questo per il resto del turno. Se non vi è alcun altro comandante con gli altri ASP, e non sono in Città o Cittadina, il comandante non può allontanarsi da essi.

• Il Comandante designato tira un dado. Il risultato è il numero di ASP che perde dalla sua Armata appartenenti ad altre fazioni (ma mai più della metà di tali ASP, arrotondato per eccesso).

In entrambi i casi, se l’Armata è stata attivata per attaccare o assaltare, deve svolgere tale azione. Questa carta si può tenere in mano.

4 FLEET ARRIVES ARRIVA LA FLOTTA

Il Crociato riceve una Flotta di 2 NSP e la pone nella Zona di Mare di Cipro. Se tutte le Flotte Crociate sono già in gioco, scarta questa carta senza pescarne altre. Questa carta deve essere giocata immediatamente.

1 HEAT CALDO

Se questo evento accade nei mesi da maggio a settembre inclusi, vi è un’ondata di caldo per il resto del turno. Negli altri mesi trattatelo come nessun evento, scartando la carta senza pescarne altre. • Aggiungere +2 a tutti i tiri di dado di Attrito per Movimento

del Crociato • Sottrarre –2 dai tiri di dado del Crociato relativi all’Attrito sui

Punti / Saccheggio. • Aggiungere +1 a tutti i tiri di dado di Attrito per Movimento

del Musulmano. • Sottrarre –1 dai tiri di dado del Musulmano relativi all’Attrito

sui Punti / Saccheggio. • Aggiungere +2 a tutti i tiri di dado di Attrito per Assedio. Questa carta deve essere giocata immediatamente.

2 KNIGHTS CHARGE

CARICA DEI CAVALIERI

Questa carta può essere giocata in qualsiasi battaglia: il Crociato non tira per la Formazione, la considera invece automaticamente FC. Questa carta non può essere giocata se il Crociato sceglie di godere dei vantaggi della Cittadina in difesa e non può essere usata contro Attacchi di Logoramento a meno che non sia provocata l’Aggressività Occidentale. Questa carta si può tenere in mano.

2 LEADER ILL COMANDANTE MALATO

Giocatela contro un qualsiasi Comandante di qualsiasi fazione. Per il resto del turno corrente, quel Comandante non può fare nulla; si ignorano tutte le sue carte di Attivazione. Se è un Comandante Crociato che viene attaccato, non si applica l’Aggressività Occidentale. Se però appare una carta “pescare carta Evento” immediatamente dopo una delle sue carte Attivazione – che abbia agito o meno in quella attivazione – l’Evento appartiene comunque alla fazione di quel Comandante. Questa carta deve essere giocata immediatamente.

1 PAPAL PEACE PACE DEL PAPA

Questa carta si gioca per influenzare un’Armata (o solo un Comandante) nello stesso spazio con Adhemar dei Franchi Meridionali. Questa carta annulla una carta Dissenso che è stata appena giocata contro quello spazio. Questa carta si può tenere

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in mano.

1 PLAGUE EPIDEMIA

Il giocatore che gioca questa carta tira due dadi, leggendoli come decine/unità (da 11 a 66) e consultando la Tabella delle Epidemie. La Città risultante (o Casella dei Fatimidi) subisce perdite di ASP per Epidemia (anche se sotto assedio). Tirate altri due dadi e sommateli assieme: questo è il numero di ASP persi. Questa carta deve essere giocata immediatamente.

1 SPY SPIA Il giocatore può guardare le carte rimanenti nel Mazzo Attivazione. Può tenere questa informazione segreta (o rivelarla, venderla). Questa carta si può tenere in mano.

2 SURPRISE SORPRESA Il gioco di questa carta quale parte di una Intercettazione che ha successo consente all’intercettante di aggiungere +4 al suo tiro di dado in battaglia. Questa carta si può tenere in mano.

2 TERRAIN ADVANTAGE

VANTAGGIO DEL TERRENO

Questa carta può essere giocata dal giocatore la cui Armata viene attaccata mentre si trova in un Punto. Il difensore ottiene i benefici del terreno: l’attaccante sottrae dal tiro di dado un numero pari al Valore di Attrito del Punto. Questa carta si può tenere in mano.

2 TREACHERY TRADIMENTO

Un giocatore può giocare questa carta per tentare di prendere una Città sotto assedio mediante il Tradimento. Il numero di Risorse pagate per il suo uso è il numero di Punti Tradimento disponibili. Vedere 8.0 per i dettagli. Questa carta si può tenere in mano, ma non da un turno all’altro.

1 UNCERTAINTY INCERTEZZA

Questa carta ha uno dei possibili seguenti effetti: • Cambio di Piani. Se viene pescata in qualsiasi turno

precedente al 12, deve essere giocata immediatamente. Tutte le carte Evento che sono in mano di tutti i giocatori Musulmani tornano nel mazzo Eventi musulmano e questo (assieme agli scarti) viene rimescolato. Questa carta torna nel mazzo del Crociato e questo (assieme agli scarti, escluse le carte in mano ai Crociati) viene anch’esso rimescolato.

• I combattenti si accordano. Se questa carta viene pescata in qualsiasi turno a partire da 12, deve essere giocata immediatamente. Il gioco termina immediatamente, a meno che un giocatore Musulmano non abbia una carta di Jihad e desideri impedire la fine del gioco. In questo caso, la carta Jihad viene scartata (senza avere effetto) e la carta Incertezza viene annullata e rimossa dal gioco.

Questa carta deve essere giocata immediatamente.

4 VISIONS VISIONI

Un giocatore Crociato può usare questa carta per uno degli effetti sotto riportati, e su uno dei propri Comandanti. Il Comandante dichiara di avere avuto una Visione. Si può giocare una sola carta Visione in un dato turno. • Per il resto del turno corrente, il Comandante Crociato per

cui viene giocata questa carta ottiene un modificatore +1 al tiro di dado per tutte le sue battaglie ed assalti negli assedi.

• Per il resto del turno corrente, il Comandante Crociato per cui viene giocata questa carta ottiene un modificatore –1 al tiro di dado per tutte le sue Continuazioni.

• Il giocatore può usare questa carta per ottenere una Attivazione in più per un qualsiasi Comandante; pone una carta Attivazione di quel comandante non usata, o la prima che si rende disponibile, nel mazzo e rimescola.

VERSIONE PER PIU’ GIOCATORI Un altro giocatore Crociato può sfidare la Visione. I due giocatori tirano ciascuno un dado cui sommano il Valore di Attivazione di un proprio comandante (quello delle Visioni per il giocatore delle Visioni; uno qualsiasi per chi le sfida). Chi ottiene di più vince la disputa. • Se vince lo sfidante, l’effetto delle Visioni viene annullato e

l’attivazione del Comandante influenzato termina immediatamente.

• Se il giocatore delle Visioni vince, può procedere con la sua attivazione e lo sfidante ed i suoi ASP non possono essere usati per il resto del turno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 52 -

Questa carta deve essere giocata immediatamente. 12.2 Carte Evento del Musulmano Numero in gioco Titolo inglese Traduzione Effetto

1 ARMENIANS REVOLT

RIVOLTA DEGLI ARMENI

Viene giocata contro qualsiasi altro giocatore in qualsiasi momento. tutte le forze Armene controllate da quel giocatore si rivoltano e tornano immediatamente a casa (anche se stanno per combattere). Non sono più controllate da alcun giocatore. Il giocatore attivo (non necessariamente chi ha giocato la carta) pone gli ASP Armeni e Comandanti in una o più Città o Cittadine controllate dagli Armeni. Se non vi sono tali Città o Cittadine, gli Armeni sono rimossi dal gioco. Questa carta si può tenere in mano.

2 CARAVAN IN DAMASCUS

CAROVANA A DAMASCO

Damasco dà 15 Risorse, per il resto del turno, al giocatore Crociato che controlla Damasco. Se il Musulmano controlla Damasco, la carovana ripristina semplicemente le Risorse di Damasco, a pieno ed immediatamente. Se nessuno controlla Aleppo, o essa è sotto assedio, la carovana non arriva e la carta viene scartata (senza pescarne un’altra). Questa carta deve essere giocata immediatamente.

2 CARAVAN IN HOMS

CAROVANA AD HOMS

Homs dà 10 Risorse, per il resto del turno, al giocatore Crociato che controlla Homs. Se il Musulmano controlla Homs, la carovana ripristina semplicemente le Risorse di Homs, a pieno ed immediatamente. Se nessuno controlla Aleppo, o essa è sotto assedio, la carovana non arriva e la carta viene scartata (senza pescarne un’altra). Questa carta deve essere giocata immediatamente.

1 CRUSADER EN-TOURAGE GOES HOME

L’ENTOURAGE DEL CROCIATO TORNA A CASA

Questa carta viene giocata, in qualsiasi Attivazione del giocatore attivo, contro un qualsiasi Comandante Crociato. Tirate un dado dopo averlo designato. Diminuite la sua Armata del risultante numero di ASP. Questa carta si può tenere in mano.

4 DISSENSION DISSENSO

Questa carta viene giocata contro qualsiasi altro giocatore che ha attivato un Comandante che controlla, e sta per guidare, ASP di fazioni diverse, sia per il movimento che per l’attacco (ma non difesa), o contro una Città. Può anche essere giocata in qualsiasi momento contro forze di più fazioni che stanno conducendo un assedio. Il gioco della carta indica dissenso tra le truppe, ed ha uno di questi due possibili risultati (scelto dal giocatore che la gioca): • Il Comandante designato controlla ora – e può guidare –

solo gli ASP della sua armata che appartengono alla sua fazione. Gli altri ASP non possono accompagnare il comandante in questo momento e non possono essere attivati da questo per il resto del turno. Se non vi è alcun altro comandante con gli altri ASP, e non sono in Città o Cittadina, il comandante non può allontanarsi da essi.

• Il Comandante designato tira un dado. Il risultato è il numero di ASP che perde dalla sua Armata appartenenti ad altre fazioni (ma mai più della metà di tali ASP, arrotondato per eccesso).

In entrambi i casi, se l’Armata è stata attivata per attaccare o assaltare, deve svolgere tale azione. Questa carta si può tenere in mano.

4 FATIMIDS FATIMIDI

I Fatimidi, governanti l’Egitto, non si interessarono alla Prima Crociata sino a quando non divenne troppo tardi. Il Musulmano sceglie una di queste 4 azioni, senza costo in carte Attivazione: • Può usare la Casella dei Fatimidi come fonte di 15 Risorse

per il resto del turno. • Aggiunge 10 ASP alla Armata Fatimide se si trova nella sua

Casella. • Può immediatamente attivare ed usare tutte le Flotte

Fatimidi/Egiziane come se fossero proprie. • Può immediatamente attivare una Armata comandata da un

Comandante Fatimide come se fosse propria.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 53 -

Questa carta deve essere giocata immediatamente.

1 HEAT CALDO

Se questo evento accade nei mesi da maggio a settembre inclusi, vi è un’ondata di caldo per il resto del turno. Negli altri mesi trattatelo come nessun evento, scartando la carta senza pescarne altre. • Aggiungere +2 a tutti i tiri di dado di Attrito per Movimento

del Crociato • Sottrarre –2 dai tiri di dado del Crociato relativi all’Attrito sui

Punti / Saccheggio. • Aggiungere +1 a tutti i tiri di dado di Attrito per Movimento

del Musulmano. • Sottrarre –1 dai tiri di dado del Musulmano relativi all’Attrito

sui Punti / Saccheggio. • Aggiungere +2 a tutti i tiri di dado di Attrito per Assedio. Questa carta deve essere giocata immediatamente.

3 JIHAD JIHAD

Un giocatore Musulmano può usare questa carta (ma si può giocare una sola di queste carte per turno) per uno degli effetti sotto riportati, e su uno dei propri Comandanti. Il Comandante dichiara di avere avuto una Visione. Si può giocare una sola carta Jihad per fazione in un dato turno. • Per il resto del turno corrente, il Comandante Musulmano

per cui viene giocata questa carta ottiene un modificatore +1 al tiro di dado per tutte le sue battaglie ed assalti negli assedi.

• Per il resto del turno corrente, il Comandante Musulmano per cui viene giocata questa carta ottiene un modificatore –1 al tiro di dado per tutte le sue Continuazioni.

• Il giocatore può usare questa carta per ottenere una Attivazione in più per un qualsiasi Comandante; pone una carta Attivazione di quel comandante non usata, o la prima che si rende disponibile, nel mazzo e rimescola.

Questa carta si può tenere in mano.

1 LEADER ILL COMANDANTE MALATO

Giocatela contro un qualsiasi Comandante di qualsiasi fazione. Per il resto del turno corrente, quel Comandante non può fare nulla; si ignorano tutte le sue carte di Attivazione. Se è un Comandante Crociato che viene attaccato, non si applica l’Aggressività Occidentale. Se però appare una carta “pescare carta Evento” immediatamente dopo una delle sue carte Attivazione – che abbia agito o meno in quella attivazione – l’Evento appartiene comunque alla fazione di quel Comandante. Questa carta deve essere giocata immediatamente.

4 MUSLIM REIN-FORCEMENTS

RINFORZI MUSUL-MANI

Quando viene pescata questa carta, la fazione Musulmana attivata più di recente riceve ASP pari al totale di tre dadi. Li pone in una o più Città (non Cittadine) controllate da quella fazione che non sia sotto assedio (ma vedere 5.5 per il reclutamento nella Casella dei Turcomanni); non più della metà degli ASP, arrotondata per eccesso, può andare in una singola Città. Se ha una sola Città, i restanti ASP sono persi. Se non ha Città, non riceve rinforzi e la carta viene scartata senza essere sostituita. Questa carta deve essere giocata immediatamente.

1 PLAGUE EPIDEMIA

Il giocatore che gioca questa carta tira due dadi, leggendoli come decine/unità (da 11 a 66) e consultando la Tabella delle Epidemie. La Città risultante (o Casella dei Fatimidi) subisce perdite di ASP per Epidemia (anche se sotto assedio). Tirate altri due dadi e sommateli assieme: questo è il numero di ASP persi. Questa carta deve essere giocata immediatamente.

1 SPY SPIA Il giocatore può guardare le carte rimanenti nel Mazzo Attivazione. Può tenere questa informazione segreta (o rivelarla, venderla). Questa carta si può tenere in mano.

1 STORMS AT SEA TEMPESTE IN MARE

Tirate un dado per ogni pedina di Flotta sulla mappa. Un risultato di 6 riduce la Flotta di un livello. Se non vi sono flotte, la carta viene scartata senza pescarne altre. Questa carta deve essere giocata immediatamente.

2 SURPRISE SORPRESA Il gioco di questa carta quale parte di una Intercettazione che ha successo consente all’intercettante di aggiungere +4 al suo tiro di dado in battaglia. Questa carta si può tenere in mano.

4 TERRAIN VANTAGGIO DEL Questa carta può essere giocata dal giocatore la cui Armata

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ADVANTAGE TERRENO viene attaccata mentre si trova in un Punto. Il difensore ottiene i benefici del terreno: l’attaccante sottrae dal tiro di dado un numero pari al Valore di Attrito del Punto. Questa carta si può tenere in mano.

1 TREACHERY TRADIMENTO

Un giocatore può giocare questa carta per tentare di prendere una Città sotto assedio mediante il Tradimento. Il numero di Risorse pagate per il suo uso è il numero di Punti Tradimento disponibili. Vedere 8.0 per i dettagli. Questa carta si può tenere in mano, ma non da un turno all’altro.

1 UNCERTAINTY INCERTEZZA

Questa carta ha uno dei possibili seguenti effetti: • Cambio di Piani. Se viene pescata in qualsiasi turno

precedente al 12, deve essere giocata immediatamente. Tutte le carte Evento che sono in mano di tutti i giocatori Crociati tornano nel mazzo Eventi musulmano e questo (assieme agli scarti) viene rimescolato. Questa carta torna nel mazzo del Crociato e questo (assieme agli scarti, escluse le carte in mano ai Crociati) viene anch’esso rimescolato.

• I combattenti si accordano. Se questa carta viene pescata in qualsiasi turno a partire da 12, deve essere giocata immediatamente. Il gioco termina immediatamente. Questa carta viene annullata senza alcun effetto se nessun giocatore Crociato controlla Gerusalemme. Rimuovetela dal gioco se viene annullata.

Questa carta deve essere giocata immediatamente. SCENARIO #1 – LA PRIMA CROCIATA Numero di giocatori Questo è uno scenario che consente la partecipazione di molti giocatori, sebbene sia molto più interessante se giocato dal maggior numero di giocatori possibile. Può anche essere giocato in solitario, ma non è stato pensato in questo modo. Il numero massimo di giocatori è sette. • Nella versione a 7, ogni giocatore tiene una delle 4 fazioni Crociate e delle 3 Musulmane. • Nella versione a 6, ogni giocatore tiene una delle 4 fazioni Crociate e delle 2 Musulmane, accorpando i

Siriani in una singola fazione. • Nella versione a 5, ogni giocatore prende una delle due fazioni Crociate combinate (Franchi

Settentrionali più Normanni, o Germani e Franchi Meridionali), o una delle tre fazioni Musulmane. In alternativa, un giocatore può tenere tutte e tre le fazioni Musulmane, i Crociati tengono una fazione ciascuno.

• Nella versione a 4, ogni giocatore prende una delle due fazioni Crociate combinate (Franchi Settentrionali più Normanni, o Germani e Franchi Meridionali), o una delle 2 Musulmane, accorpando i Siriani in una singola fazione.

• Nella versione a 3, ogni giocatore prende una delle due fazioni Crociate combinate (Franchi Settentrionali più Normanni, o Germani e Franchi Meridionali), o tutte quelle Musulmane.

Durata del gioco La Prima Crociata inizia la prima fase del Metà Ottobre / Novembre 1097 e termina dopo la fase finale del turno Settembre / Metà Ottobre 1099, un totale di 14 turni. A partire dal turno 12 la partita potrebbe terminare immediatamente con il gioco della carta “I Combattenti si Accordano”. Con 7 giocatori esperti è una partita da 10-12 ore. Disposizioni iniziali Le quattro fazioni Crociate sono: Franchi Settentrionali. Roberto Conte di Fiandre, Roberto Duca di Normandia, Stefano Conte di Blois, 67 ASP, 4 AK. Franchi Meridionali. Raimondo Conte di Tolosa, Adhemer di Monteil, 50 ASP, 3 AK. Normanni Siciliani. Bohemond di Taranto, Tancredi di Taranto, 30 ASP, 1 AK. Germani. Goffredo di Buglione, Baldovino di Boulogne, 43 ASP, 2 AK.

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Risorse. Ogni fazione Crociata ha 6 Risorse disponibili (non è necessaria alcuna LOC) per il primo turno di gioco, solamente. Queste Risorse possono essere usate per qualsiasi funzione e non necessitano di LOC. Nessuna unità Crociata inizia sulla mappa. Ogni Comandante (ed i suoi ASP) entra in gioco nel primo turno, entrando da una delle tre Caselle di Entrata [Entrance Box] lungo il bordo nord occidentale della mappa. Ogni Comandante deve essere posto, nella Fase di Assegnazione delle Armate del turno 1, in una delle tre Caselle di Entrata. I Comandanti di fazioni diverse possono usare la stessa Casella di Entrata. Le tre fazioni Musulmane sono: Siriani Settentrionali. • Ad Aleppo: Ridwan, Emiro di Aleppo, 10 ASP. • Ad Antiochia: Yaghi-Siyan, 10 ASP. • Ad Hamah: 10 ASP. • Ad Homs: Jarah-ed Daba, 10 ASP • Ad Harenc: 5 ASP Controllo: le località di cui sopra più Lattakiea e Tortosa. Siriani Meridionali. • A Damasco: Shams al-Malik Duqaq, 10 ASP. • A Gerusalemme: Soqman, Emiro di Amida, 25 ASP, la Vera Croce. • A Tripoli: Emiro di Tripoli, 10 ASP. Controllo: le località di cui sopra più Beirut, Sidone, Tiberiade, Nablus e Ramlah. Turcomanni • Nella casella della Cappadocia: Hasan, Emiro della Cappadocia, 10 ASP • A Samosata: Balduk, Emiro di Samosata, 15 ASP • A Tarsus: 10 ASP Il Turcomanno controlla solo quelle città che occupa esclusivamente. Nota: per ogni disposizione iniziale delle forze Musulmane con comandanti, il Musulmano può schierare quelle forze dentro la Città o nello spazio di Entrata in Città associato (o entrambi). Rinforzi Turcomanni: Kerbogha, Atabeg di Mosul, 50 ASP. Questi rinforzi arrivano: • Dalla Casella dei Turcomanni in qualsiasi Punto cui porta una linea di collegamento. • A partire dal turno marzo-metà aprile 1098, il giocatore Turcomanno, alla fine della Fase Diplomatica,

controlla per vedere se l’Armata di Kerbogha arriva tirando un dado. Se il risultato corrisponde all’intervallo indicato, si può fare entrare Kerbogha (ed usare le sue carte attivazione). Altrimenti, si attende sino al turno seguente. Arriva automaticamente nel turno di giugno-metà luglio 1098.

NOTA: ricordate che il Musulmano riceve reclute aggiuntive dalle Carte Evento, e da 5.5, sebbene 5.5 non possa essere usata dal Trucomanno sino a quando non arriva Kerbogha. Il Turcomanno è probabilmente la fazione più difficile da giocare. I Fatimidi (vedere sotto) Nella casella dei Fatimidi vi sono al-Afdal Shahansah, Visir d’Egitto, 15 ASP e 3 Flotte. I Fatimidi controllano: Ascalon, Jaffa, Cesarea, Acre, Tyre ed Hebron. Gli Armeni (vedere sotto) • Ad Edessa: Thorus, 5 ASP • A Lampron: Oshin, 5 ASP • A Partzerpert: 2 ASP • A Sis: 2 ASP • A Maresh: 2 ASP • A Raban: 2 ASP • A Melitene: 2 ASP

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Tutti i Fatimidi e gli Armeni in Città o Cittadina iniziano dentro la stessa. Ponete il segnalino di Controllo appropriato. Prima carta Attivazione La prima carta Attivazione del primo turno deve essere uno dei Comandanti Crociati. Se i Crociati non riescono a decidere quale, determinatelo casualmente. Limitazioni alla Diplomazia nel primo turno Per il primo turno (solamente), non vi possono essere accordi tra Crociati e Musulmani. I giocatori possono liberamente corrompere gli Armeni e/o fare accordi tra le fazioni della loro parte. I FATIMIDI I Fatimidi non sono una fazione, ma una carta Evento che solo un giocatore Musulmano può usare. Il Musulmano che pesca la carta Fatimide può fare tutto quanto scritto in essa, come se fosse il giocatore Fatimide. Le forze Fatimide e le armate Musulmane possono raggrupparsi assieme per la difesa (un’armata Musulmana può ritirarsi volontariamente o forzatamente in uno spazio non di città controllato dal Fatimide, ad esempio), ma un’armata Fatimide non può muovere o attaccare con altre armate Musulmane (nemmeno come subordinata). Né il Musulmano può usare le forze Fatimide per ingaggiare qualsiasi attività diplomatica o di scambio. I giocatori Musulmani non possono usare i punti Risorsa delle città Fatimide; per usarli, le deve prendere. Comunque, qualsiasi giocatore Musulmano che ha preso il controllo di due o più città Fatimidi non può più (in nessun momento del gioco) usare la carta Fatimide. La deve scartare quando la pesca. Solo i Fatimidi possono usare/entrare nella Casella dei Fatimidi. I Fatimidi non ottengono mai punti vittoria, ma possono privare gli altri giocatori dei VP che occupano. Quando gli ASP Fatimidi ingaggiano nel combattimento da soli, usano la Formazione D. Se sono coinvolti Fatimidi in un combattimento e questi fanno parte di un’armata composta da fazioni dei giocatori, almeno il 50% delle perdite totali devono essere assegnate a fazioni dei giocatori. GLI ARMENI Gli Armeni sono, in un certo senso, neutrali opportunisti: si mettono dalla parte di chi paga. Il gioco inizia con gli Armeni neutrali ed in controllo di cinque città, con due Comandanti. I giocatori possono ottenere il controllo dei Comandanti Armeni – indipendentemente da chi controlla quel Comandante Armeno in quel momento, o se sia neutrale – e dei loro ASP solo mediante la Corruzione degli Armeni. Questa viene effettuata in qualsiasi momento dell’Attivazione di un Comandante (e non impone un tiro di dado per la Continuazione), e non fa parte della Fase Diplomatica. 1. In qualsiasi momento della sua Attivazione (può interrompere il movimento per farlo e non deve in

seguito tirare per la Continuità), il Comandante attivo può decidere se desidera corrompere un comandante Armeno specifico. Ogni giocatore (non ogni fazione) può corrompere un solo comandante Armeno per turno (che abbia successo o meno), usando un solo Comandante per farlo.

2. il Comandante attivo deve avere una LOC Illimitata al comandante Armeno che viene corrotto ed una LOC Limitata alla Città di cui usa le Risorse per la corruzione (la Città deve appartenere alla fazione del Comandante o ad una fazione che ne concede l’uso). Il giocatore usa tante Risorse di quella Città quante ne desidera, usandole anche se il tentativo di corruzione fallisce. Tira poi un dado: • se il risultato del dado è superiore al numero di Risorse usate, la corruzione fallisce. Un tiro di 6

fallisce sempre; • se il risultato del dado è pari o inferiore al numero di Risorse usate, la corruzione ha successo e quel

Comandante Armeno ora è alleato al giocatore. Questi pone uno dei suoi segnalini generici su quel comandante Armeno ad indicarne il controllo, ed un segnalino “Corruzione” [Bribe Performed] sul comandante che l’ha corrotto. Il segnalino generico rimane sul comandante Armeno fintanto che dura il controllo; il segnalino di “Corruzione” viene rimosso nella Fase di Recupero del turno di gioco corrente.

3. Il giocatore può ora usare quel Comandante Armeno e la sua armata come se fossero propri. Li può raccogliere con un Comandante di rango più elevato, li può usare quale guarnigione di Città e Cittadine, ecc. Può però attivare il Comandante Armeno e la sua armata da soli usando una delle carte “Armeni” solamente. Quando viene pescata una carta “Armeni” ed il giocatore che la pesca non ha un comandante Armeno sotto il suo controllo, la carta viene passata in senso orario attorno al tavolo sino a raggiungere un giocatore che ha tale controllo. Quel giocatore può ora attivare quel comandante se lo desidera.

4. Il controllo di quel comandante dura sino a quando un altro giocatore corrompe con successo quello stesso comandante Armeno (nello stesso turno o in seguito), o sino a quando chi lo controlla attacca

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qualsiasi forza Armena sulla mappa o assalta, saccheggia o assedia qualsiasi Città o Cittadina controllata dall’Armeno. Se accade uno di questi eventi, il Comandante Armeno e la sua armata sono immediatamente spostati nello spazio non controllato più vicino (nella più vicina Città o Cittadina controllata dall’Armeno, se c’è), e la forza attiva continua senza di loro.

Le armate Armene e gli ASP controllano Cittadine e Città allo stesso modo delle altre forze. Comunque, le armate controllate dai giocatori possono muovere attraverso e fermarsi a (non in) qualsiasi Cittadina controllata dagli Armeni, come se fosse un Punto. Se attaccate, queste armate non ricevono il beneficio della Cittadina non controllandola; in effetti si ignora. Gli Armeni non partecipano al combattimento in alcun modo. Altre considerazioni sugli Armeni • Gli ASP Armeni senza comandante rimangono neutrali sino a quando non sono attaccati, o sino a

quando un comandante Armeno (che può essere raggruppato con un comandante Crociato o Musulmano) li raccoglie.

• Quando gli ASP Armeni ingaggiano nel combattimento da soli, usano la Formazione D. • Se sono coinvolti in combattimento degli Armeni quale parte di un’armata composta da fazioni dei

giocatori, almeno il 50% delle perdite totali devono essere assegnate a fazioni dei giocatori. • Gli Armeni non ingaggiano in combattimento contro altri Armeni. Se un gruppo contiene sia Armeni

che altri ASP Crociati o Musulmani, quel gruppo non può attaccare uno spazio controllato dagli Armeni.

• Le città Armene non possono essere usate per le Risorse fintanto che appartengono agli Armeni (anche se li avete corrotti). Per usarle, le dovete prendere.

COMBATTIMENTO TRA APPARTENENTI ALLA STESSA FEDE Con più di due giocatori, è possibile che due giocatori appartenenti alla stessa fede si attacchino. In questo caso, il difensore può Rifiutare il Combattimento semplicemente lasciando lo spazio dove si trova e muovendo in uno adiacente (come se si Ritirasse Volontariamente, ma senza subire la Demoralizzazione). Il combattimento tra appartenenti alla stessa fede viene risolto come il normale combattimento, eccetto che non si usano le Formazioni. Il Musulmano non può usare gli Attacchi di Logoramento contro appartenenti alla stessa fede. VITTORIA Ogni fazione riceve i propri Punti Vittoria, indipendentemente da quanti giocatori vi sono. Se un giocatore tiene più di una fazione, calcola i VP sommando i VP delle fazioni e dividendo il totale per il numero di fazioni che controlla. Controllo delle Città Una fazione riceve i VP elencati sotto per l’occupazione (con ASP) delle città seguenti: Città VP Crociato VP Musulmano Gerusalemme 25 10 Antiochia 15 10 Damasco 10 10 Edessa 8 8 Aleppo 5 5 Acre 5 5 Hamah 3 3 Homs 3 3 Distruzione delle Città Un giocatore Crociato che distrugge una Città ottiene 1 VP per la sua fazione; la Città deve ancora avere il segnalino di Distruzione alla fine del gioco per ricevere questo VP. I giocatori Musulmani non hanno questa opportunità di ottenere VP, il loro scopo è di ricostruire le Città distrutte per evitare che i Crociati ottengano VP da esse. La Vera Croce La Vera Croce, che inizia il gioco a Gerusalemme, va alla fazione che prende quella Città (basata su quale Comandante è in comando in quel momento). Alla fine del gioco, la fazione Crociata che tiene la Vera Croce

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ottiene 5 VP. La Vera Croce non vale nulla per il Musulmano, che non la può muovere né distruggere. Un comandante Crociato può portare con sé la Vera Croce. Condizioni di Vittoria variabili per il Turcomanno Lo scopo del Turcomanno in questa guerra è alquanto confuso e varia a seconda delle situazioni. Il giocatore Turcomanno, prima dell’inizio del gioco, sceglie 6 delle Città sono elencate come suo scopo (scrivetele segretamente su un pezzo di carta). Queste sono le uniche Città per il controllo delle quali ottiene VP. Città VP Damasco 15 Antiochia 15 Edessa 5 Aleppo 5 Hamah 5 Homs 5 Tripoli 4 Tarsus 3 Harenc 3 Lattakeia 2 Melitene 2 Vittoria del Crociato (solo con più giocatori Crociati) In una partita con più di un giocatore Crociato, ogni fazione Crociata determina le proprie condizioni di vittoria entro le limitazioni sotto indicate. I Crociati devono determinare – scrivere a parte – alla fine del turno nel quale cade Antiochia o all’inizio del turno Inverno 1099, le condizioni di vittoria di ogni fazione. Usando l’elenco dei Punti per il controllo delle Città, ogni fazione sceglie 5 città come sue Condizioni di Vittoria. Una volta scelto, questo elenco non può cambiare. Inoltre, una fazione Crociata perde 1 VP per ogni città nella lista che non controlla. All’inizio del turno di gioco marzo-metà aprile 1099, nella Fase Diplomatica, le fazioni Crociate rivelano tra di loro – ma non al Musulmano – le Condizioni di Vittoria. • Se nessun giocatore ha scelto Gerusalemme, tutte le fazioni la aggiungono al proprio elenco. • Se una fazione non ha scelto Gerusalemme e altre lo hanno fatto, quelle fazione subisce la

Diserzione, riducendo immediatamente i suoi ASP del 20%, arrotondando per difetto. Questi punti persi sono distribuiti equamente tra le altre fazioni, eventuali resti sono persi.

VITTORIA Chi ottiene più VP vince. Quando un giocatore controlla più di una fazione, somma i VP totali delle fazioni e divide il totale per il numero di fazioni che controlla.

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La Seconda Crociata, 1148 &

La Terza Crociata, 1191-1192 1.0 INTRODUZIONE Avanti Soldati Cristiani è un gioco che riguarda le prime tre Crociate in Terra Santa. Questa parte del regolamento riguarda la Prima Crociata, che cercò di riportare Gerusalemme sotto controllo cristiano. Questa versione del gioco funziona su un ampio spettro di possibilità di gioco, da solitario a 7 giocatori. 1.1 Le due versioni del gioco Vi sono due “versioni” del gioco: la Prima Crociata e la Seconda/Terza Crociata. Molte regole della versione della Prima Crociata sono quasi identiche a quelle della Seconda/Terza, hanno solo piccole differenze, ma per facilitare i giocatori abbiamo deciso di presentare il gioco con due regolamenti distinti. Anche così, in alcuni casi le regole hanno indicato [1C] o [2C/3C]. Nel primo caso la regola vale solo per la Prima Crociata, nel secondo solo per la Seconda/Terza. Detto questo, non vi sono realmente molte differenze tra le due versioni. Quelle principali sono: • La Prima Crociata usa le Carte Evento; la Seconda/Terza no, usa la Tabella degli Eventi. • La Prima Crociata usa le Carte Attivazione; la Seconda/Terza no, usa il sistema dei Segnalini di

Attivazione (AM). • La Prima Crociata può essere giocata da 2 a 7 giocatori, la Seconda/Terza è per soli due giocatori. 2.0 COMPONENTI Avanti Soldati Cristiani, la Seconda e la Terza Crociata, usa: • Una mappa • 4 fogli di pedine • 1 fascicolo delle regole • 4 tabelle • 2 dadi a 6 facce 2.1 La mappa La mappa riproduce l’area del Medio Oriente – o la Terra Santa – com’era nell’11° e 12° secolo. La maggior parte della Terra Santa era difficile da attraversare per le armate, avendo piccole ma aspre catene montuose che incanalavano il traffico in percorsi obbligati, solitamente custoditi da città e fortificazioni di dimensione e forza diverse. Le cittadine sono indicate da cerchi, le città da quadrati. I percorsi includono anche piccoli cerchi (i Punti) che contengono numeri ad indicare i costi di Attrito, non i Punti Movimento. Le Cittadine e Città hanno tutte un nome; i Punti sono numerati per facilitare l’identificazione. Le aree costiere del Mediterraneo Orientale sono divise in Zone di Mare a delineare il movimento delle flotte di galee. Vi sono molte caselle sul bordo mappa che servono per contenere le unità che arrivano in un secondo momento, come i Fatimidi, i Turchi, ecc. Mentre la mappa mostra molto del terreno realmente esistente nella regione, tale terreno non ha effetto sul gioco. Lo abbiamo incluso solo per dare un contesto geografico ad i giocatori. 2.2 Le Carte Non si usano le carte nella Seconda e Terza Crociata. 2.3 Le pedine del gioco Le pedine del gioco si usano per indicare la posizione delle unità nel corso del gioco o per indicare alcuni stati. Ad esempio, vi sono segnalini ASP (Punti Forza Armata) per indicare quante truppe ha un dato

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Comandante nella sua armata. Vi sono anche segnalini di controllo per registrare chi controlla una data Città, e segnalini di Punti Risorsa ad indicare quante Risorse di una Città sono state ridotte. [Vedere l’illustrazione a pag. 2 del testo inglese] Comandante Rango: 3 stelle 1C = scenario della Prima Crociata 4 = Valore di Attivazione 3 = Valore di Comando Per il musulmano, è indicata anche la fazione (a destra, M. Turk = Turcomanni) Flotte 2 = Forza della Flotta 3 = Valore di Movimento ASP (Punti Forza Armata) (sono le pedine con la figura di soldato, il numero indica gli ASP) Nelle ultime due righe vi sono i segnalini di controllo, la parte frontale della pedina serve ad indicare le città, il retro le cittadine. England = Inghilterra France = Francia Germany = Germania Latin = Latini Fatamid = Fatimidi (egiziano) Saracen = Saraceni Armenia = Armenia 2.4 I dadi Il gioco usa dadi a 6 facce, talvolta se ne usa uno solamente, altre volte due sommando i risultati, altre ancora due ma considerando un dado decine ed uno unità (i risultati possibili sono 11-66). Ad esempio, un 4 ed un 2 è 42. 2.5 Terminologia del gioco ed acronimi 1C = versione del gioco della Prima Crociata. 2C/3C = versione del gioco della Seconda/Terza Crociata. Armata = ASP con Comandante. ASP = Punto Forza Armata, un modo generico per indicare la forza di un’Armata. Attivato = un comandante è considerato attivato quando viene pescata la sua carta Attivazione Comandante (sebbene sia possibile pescarla e passare l’Attivazione). Tutte le Flotte Crociate sono considerate attivate quando si pesca la carta Attivazione Flotta; le Flotte Fatimide sono attivate solo mediante il gioco della carta Evento Musulmana “Fatimidi”. Un’Armata viene attivata quando un Comandante attivato fa qualcosa con essa. Attrito = la perdita di ASP che spesso avviene per il movimento e, meno frequentemente, per inerzia. Carta Attivazione = carte che formano – o che possono essere acquistate per formare – il Mazzo di Attivazione. Carta Attivazione Comandante = carta attivazione che ha il nome di un Comandante. Carta Attivazione Standard = carta Attivazione che non contiene il nome di un comandante. Città = sono le zone quadrate sulla mappa. Quelle di forma circolare sono le Cittadine. Controllo = l’ultima fazione ad occupare esclusivamente una Città, Cittadina o Castello, li controlla. Cittadine = spazi sulla mappa di forma circolare (grande). DR = acronimo per tiro di dado. Il modificatore al tiro di dado è invece DRM. Forza = Armata, Guarnigione o ASP senza comandante. Guarnigione = ASP senza comandante in una Città o Cittadina. Guarnigione Intrinseca = la forza da 1 ASP dentro un Città o Castello. Tutte le Città e Castelli hanno sempre automaticamente una Guarnigione Intrinseca. Se quella corrente è distrutta, viene automaticamente rimpiazzata da una appartenente alla fazione che cattura la Città/Castello. Intercettazione = fermare un’armata mentre sta muovendo, ingaggiandola in battaglia.

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Linea di Comunicazione (LOC) = una linea che va sino ad una fonte di Risorse. Può includere Punti, Cittadine, Città ed Aree di Mare. Vi sono tre tipi di LOC: Limitata, Illimitata e Navale. Mazzo degli Eventi = il mazzo di carte che determina gli eventi casuali. I giocatori prendono le carte dal Mazzo degli Eventi solo dopo aver pescato una delle carte “Pescare Carta Evento” dal Mazzo di Attivazione del turno corrente. Vedere 4.0. Mazzo di Attivazione = il mazzo di carte che controlla l’ordine nel quale le armate e flotte muovono nel turno. E’ composto dalle carte Attivazione Comandante acquistate per il turno corrente, più le carte Attivazione Standard incluse automaticamente ogni turno. Il Mazzo di Attivazione viene ricomposto all’inizio di ogni turno. Vedere 4.0. NSP = Punto Forza Navale; ogni pedina di Flotta inizia con 2 NSP e può essere ridotta ad 1 NSP prima di essere eliminata. Parte = Crociato o Musulmano (solo 1C); Franco o Saraceno (solo 2C/3C). Tutte le fazioni del Crociato/Franco sono da una parte e tutte quelle del Musulmano/Saraceno dall’altra. Con più di due giocatori (solo 1C), le fazioni della stessa parte non cooperano necessariamente, ed anche con due giocatori le fazioni della stessa parte possono essere in dissenso mediante il gioco di carte evento. Punti Assalto = Punti causati da un’armata che Assalta una città; una volta che il numero di Punti Assalto è pari al Valore di Difesa (SDR) della città, questa cade. Punti Risorsa = varie azioni costano Punti Risorsa, che sono presi dalle Risorse fornite dalle Città e da alcune Carte Evento. Risorse = la capacità che ha ogni Città di attenuare l’Attrito. A meno che non sia esaurita (per varie ragioni), il livello di Risorse di una Città è pari al Valore di Difesa dall’Assedio (SDR). Ritirata = evitare la battaglia allontanando l’armata. SDR = Valore di Difesa dall’Assedio della Città o Castello. Il SDR per le Città è stampato sulla mappa accanto alla Città stessa. Quello per i Castelli è stampato sulla pedina di Castello. Segnalino di Punti Attivazione = segnalini pescati a caso all’inizio di ogni turno, per determinare quali Carte Attivazione Comandante di ogni fazione verranno aggiunte al Mazzo di Attivazione per questo turno. I segnalini di Attivazione hanno la scritta AP, che significa Punti Attivazione. Spazio = qualsiasi Città, Cittadina o Punto sulla mappa nel quale un’Armata può muovere. Le Città sono quadrate; le Cittadine di forma circolare; i Punti sono piccoli cerchi contenenti un numero. Tutti sono uniti da collegamenti. Spazio Adiacente = uno spazio con una linea di collegamento che va direttamente nello spazio in questione. Spazio di Entrata in Città = lo spazio cui la Città è collegata. Ogni città ha uno spazio di entrata in città. Valore di Attivazione = il numero nella parte sinistra di ogni pedina di Comandante. Valore di Attrito = il valore numerico di ogni località sulla mappa, si usa quando si sommano i Punti Attrito nel corso del movimento e quando si calcolano le possibili perdite per Attrito nella Fase di Attrito. ogni punto sulla mappa indica il suo Valore di Attrito entro un cerchio; tutte le Cittadine e Città hanno valore 1. Valore di Campagna = il numero alla destra di ogni pedina di Comandante. 2.6 Scala I turni di gioco durano 6 settimane, eccetto per l’inverno che è di 3 mesi. I punti forza e le Flotte rappresentano un gran numero di uomini e galee, approssimativamente 200 uomini per ASP. 3.0 SVOLGIMENTO GENERALE DEL GIOCO 3.1 Inizio del gioco Vedere i singoli scenari per le istruzioni di piazzamento delle pedine e le regole di inizio del gioco, e se vi siano regole speciali per quello scenario. 3.2 La Sequenza di Gioco Ogni turno di gioco in 2C/3C segue la sequenza sotto indicata, che viene svolta nell’ordine indicato. A. Fase dei Rinforzi. I Rinforzi Franchi che arrivano sono posti dove indicato dallo scenario. B. Fase di Assegnazione delle Armate. I giocatori possono dividere gli ASP di ogni Fazione che sono nello stesso spazio tra i Comandanti di quella fazione che sono anch’essi in quello spazio (5.2). C. Fase del Pool di Attivazione. 1. Eccetto per il primo turno di gioco (vedere le regole dello scenario per chi ha l’Iniziativa nel turno 1), ogni

giocatore tira un dado. Chi ottiene di più ha l’iniziativa per quel turno. Vedere 4.3.

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2. I giocatori scelgono i loro Segnalini di Attivazione (AM) per il turno. Vedere 4.1. 3. I giocatori pongono simultaneamente tutti gli AM disponibili per quel turno in una tazza (il Pool), per

pescarli a caso, eccetto per l’AM scelto dal giocatore che ha l’iniziativa. Vedere 4.1 e 4.3. D. Fase Operazionale. All’inizio della Fase Operazionale pescate un AM dal Pool, a meno che non sia il primo turno, nel quale le regole dello scenario indicano se uno dei giocatori sceglie il primo AM. Che accade poi se: • Viene pescato un AM di Comandante? Il giocatore che possiede quel comandante effettua la sua Fase

Operazionale, nella quale può Muovere, dare Battaglia e/o Assedio con l’Armata di quel comandante, nell’ordine che desidera. Quando ha finito, pesca un altro AM.

• Viene pescato un AM Evento? Il giocatore che lo ha pescato tira per vedere se si ha un Evento. Vedere 4.1 e 12.0.

• Viene pescato un AM Rinforzi Saraceni? Il Saraceno può reclutare altre truppe, vedere 5.5. • Viene pescato un AM Flotta? Il giocatore può muovere le sue Flotte. Vedere 9.0. • Viene pescato un AM Neutrali? Il Franco può essere in grado di attivare le forze Neutrali. Vedere 11.0.

Tutti gli AM pescati sono messi da parte dopo l’uso. Quando tutti gli AM sono stati pescati, termina la Fase Operazionale; altrimenti tornate a D1. E. Fase di Attrito. Le unità seguenti controllano l’attrito, nell’ordine esposto:

1. Attrito per Assedio: tutte le unità coinvolte in un Assedio (8.3) 2. Attrito nei Punti: le Armate nei Punti (6.3C) a meno che non stiano assediando una Città. 3. Attrito per Devastazione: Gli ASP in Città o Cittadine non assediate con un segnalino di

Devastazione di qualsiasi tipo (6.3C) a meno che non siano stati coinvolti nell’Attrito per Assedio. 4. Attrito delle Flotte: vedere 9.2.

F. Fase di Recupero

1. Sono rimossi tutti i segnalini di “Saccheggio-Rimozione”, eccetto quelli per le Città sotto Assedio. 2. Tutti i segnalini di “Saccheggio” sono girati dalla parte “Saccheggio-Rimozione”, eccetto per

quelli nelle Città sotto Assedio. 3. Le Risorse di tutte le Città che non sono sotto Assedio, Saccheggiate (o Saccheggiate-

Rimozione) o Distrutte tornano al livello della loro SDR 4. I Punti Assalto (o loro parte) sono rimosse dalle Città non più sotto Assedio (8.3B). 5. Tutti segnalini di “Lasciati” [Dropped Off] sono rimossi dagli ASP in Cittadine, Città e Castelli. 6. Tutti i segnalini di Evento che durano sino alla fine del turno sono rimossi (Visioni, Jihad, Calore

[Heat], Saccheggiatore [Ravager], ecc.). 4.0 I SEGNALINI DI ATTIVAZIONE (SOLO 2C/3C) 4.1 Segnalini di Attivazione (AM) Ogni giocatore ha una serie di Segnalini di Attivazione (AM) che si usano per determinare quale giocatore deve “giocare” nel corso del turno. Ogni AM contiene il nome di un Comandante, o della Flotta appartenente ad uno dei giocatori, o di forze Neutrali, o indica al giocatore di tirare sulla Tabella degli Eventi. Gli AM sono posti nel Pool (una tazza) all’inizio del turno e sono pescati a caso e messi da parte una volta usati. Ogni Comandante ha un Valore di Attivazione, che determina il numero massimo di suoi AM che possono essere posti nel Pool. Prima dell’inizio di ogni turno (Fase C2 della sequenza) i giocatori scelgono gli AM per il turno e li pongono nel Pool, assieme all’AM Evento. Chi ha l’Iniziativa (4.3) sceglie specificamente l’AM con il quale inizierà il turno. L’AM Neutrali (solo 3C). Negli scenari della Terza Crociata (solamente), l’AM Neutrali viene posto nel Pool ogni turno. Quando viene pescato, consente al Franco di attivare tutti i Neutrali possibili (11.1). Se il Franco attiva neutrali o decide di non farlo anche se ve ne sono di disponibili, il segnalino viene scartato. Se però non vi sono neutrali possibili da attivare, il segnalino ritorna nel Pool (non viene scartato) in modo da poter essere ancora pescato – nel frattempo si potrebbero rendere disponibili dei neutrali. Se è l’ultimo AM ad essere pescato e non vi sono neutrali possibili, scartatelo e terminate la Fase Operazionale.

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4.2 Scelta degli AM Seconda Crociata. Nello scenario della Seconda Crociata, ogni giocatore può porre massimo 4 AM nel Pool (può optare per meno). Ogni giocatore può scegliere un numero di AM per ogni Comandante pari o inferiore al Valore di Attivazione di quel Comandante. A differenza della 3C, non si usano gli AM della Flotta, Neutrali e Rinforzi Saraceni. Terza Crociata. Negli scenari della Terza Crociata, ogni giocatore può porre massimo 5 AM nel Pool ogni turno (può optare per meno). Entro questo limite:

• Ogni giocatore può scegliere un numero di AM per ogni Comandante pari o inferiore al suo Valore di Attivazione.

• Ogni giocatore può porre 1 o 2 AM di Flotta nel Pool, ogni AM Flotta costa uno dei 5 AM possibili. • Il Saraceno può usare 2 dei suoi 5 AM disponibili per porre uno dei suoi AM Rinforzi nel Pool

(riducendo quindi a 3 il numero di AM di Comandante/Flotta disponibili) – ma vedere lo scenario Barbarossa per una modifica a questa regola.

Un giocatore non è obbligato a porre 5 AM nel Pool, ne può sempre mettere meno. 4.3 Iniziativa L’iniziativa fa riferimento al giocatore che gioca per primo ogni turno scegliendo specificamente quale AM si deve giocare per primo. Ogni scenario indica chi ha l’iniziativa il primo turno. Per tutti gli altri turni, ogni giocatore tira due dadi nella Fase di Determinazione dell’Iniziativa: • chi ottiene di più ha l’iniziativa • in caso di parità ritirare 5.0 COMANDANTI E TRUPPE 5.1 Comandanti La fazione di ogni giocatore è rappresentata da Comandanti. Questi sono riprodotti sia da pedine che da carte. i Comandanti sono le uniche unità che possono muovere su terra nel gioco, ma ognuno piò “portare” Punti Forza Armata (ASP) con sé – questi compongono la sua Armata. Un Comandante può portare un numero qualsiasi di ASP. Non vi è alcun limite in questo senso. Ogni comandante ha i seguenti valori: Rango (numero di stelle sulla pedina). Questo consente ai giocatori di determinare chi è “in comando” (5.3) quando vi è più di un Comandante nello stesso spazio, e quale Comandante è il Comandante Supremo per la sua fazione. Tre stelle è il rango più elevato. Attivazione (numero a sinistra). Il numero di Punti Attivazione necessari per porre la sua carta nel Mazzo Attivazione. Campagna (numero a destra). Questo valorizza le capacità tattiche del comandante e si usa nella Tabella delle Formazioni di Battaglia per determinare come la sua Armata si schiera e combatte in una data battaglia, nonché quando si determina l’Intercettazione e la Continuazione del Movimento. 5.2 Armate e Fazioni Franchi, 2C. Vi sono 6 differenti fazioni per il Franco: i Francesi, i Germani, il Regno di Gerusalemme, Edessa, Antiochia e Tripoli. Tutte le fazioni sono controllate dal Franco e possono operare assieme in qualsiasi modo desideri, entro le limitazioni delle regole del Comando Franco sotto esposte. Franchi, 3C. Vi sono 5 diverse fazioni: i Latini alleati di Guy, i Latini alleati con Conrad, i Francesi, gli Inglesi ed i Germani. Tutte le fazioni sono controllate dal Franco e possono operare assieme in qualsiasi modo desideri, entro le limitazioni delle regole del Comando Franco sotto esposte. Comando Franco (entrambe le Crociate). Qualsiasi comandante Franco:

• con Rango 2 o 3 stelle può comandare qualsiasi unità, entro le limitazioni del Rango in 5.4. • con Rango 1 stella può comandare solo gli ASP della sua fazione.

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Saraceni, 2C. I Saraceni hanno due fazioni: Turcomanni e Siriani Meridionali. Queste fazioni operano in modo del tutto separato; non possono mai raggrupparsi assieme, attivarsi assieme e nemmeno difendere assieme. Non possono attaccarsi reciprocamente. Nessuna fazione può Ritirarsi Volontariamente o Forzatamente in uno spazio di qualsiasi tipo che contenga l’altra fazione; se obbligati a ritirarsi e l’unico percorso è un tale spazio, si tratta in impossibilità di ritirata (7.2J). Saraceni, 3C. I Saraceni non hanno fazioni, tutte le truppe sono comandate dal Sultano Saladino, tutti gli altri Comandanti Saraceni gli sono subordinati. 5.21 Variazione della dimensione delle Armate. Tutti gli ASP (raggruppati) con un dato comandante sono l’Armata di questi. Vi sono quattro modi per cambiare la composizione dell’Armata: • Le Armate possono perdere ASP nel combattimento. • Le Armate possono lasciare ASP in Città o Cittadine nel corso del turno. Ponete un segnalino “lasciate”

[Dropped off] su questi ASP ad indicare che non possono essere raccolti da un’altra Armata in alcun momento di quello stesso turno. Questo segnalino viene rimosso nella Fase di Recupero, alla fine del turno.

• Le Armate possono raccogliere ASP privi di comandante in Cittadine o Città (6.1) nel corso del turno, sempre che questi ASP non siano stati assegnati ad un altro comandante nella Fase di Assegnazione delle Armate e lasciati lì nel suo turno.

• Nella Fase di Assegnazione delle Armate, ogni comandante riceve in assegnazione ASP tra quelli che si trovano nello stesso spazio con il comandante. Gli ASP della stessa fazione e nello stesso spazio possono essere divisi tra i Comandanti della stessa fazione che sono anch’essi presenti in quello spazio. Una volta assegnati, questi ASP non possono essere trasferiti ad un altro comandante sino alla Fase di Assegnazione delle Armate seguente. Tutti gli ASP in uno spazio contenente un comandante devono essere assegnati ad un’Armata, eccetto per quelli che violerebbero le dimensioni dei comandi indicate in 5.4.

5.22 Rinforzo delle Armate. Un Comandante può muovere la sua Armata in uno spazio che contiene un’altra Armata, ma le due Armate rimangono separate (almeno sino alla Fase di Assegnazione delle Armate seguente). Se un’Armata nemica si trova già nello spazio, l’Armata attiva è detta l’Armata di Rinforzo, e non è obbligata ad attaccare l’Armata nemica (è l’unico caso). Se attacca, l’altra Armata alleata nello spazio non può unirsi ad essa (le due Armate sono separate). Se però l’Armata nemica attacca, l’Armata originaria e quella di Rinforzo difendono assieme. Il comandante dell’Armata originaria non può, quando viene pescato il suo AM, comandare l’Armata di Rinforzo in quanto essa ha già mosso indipendentemente per quel turno. 5.3 Chi è in comando I comandanti comandano gli ASP con in quali sono raggruppati. NOTA: tenete le singole Armate raggruppate nello stesso spazio separate, assicurandovi che ogni Comandante sia sopra i propri ASP. Abbiamo fornito delle caselle delle Armate sulla mappa per i giocatori che non gradiscono troppe pedine nello stesso spazio. Queste caselle sono state studiate per la Prima Crociata, ma le potete anche usare per la 2C/3C. Quando vi è più di un comandante con un’Armata, quello che ha Rango più elevato è in comando. In caso di parità sul Rango è in comando il Comandante attivato. Un comandante può sempre muovere/attivare altri comandanti (e le loro Armate) con i quali è raggruppato nel momento in cui viene pescato il suo AM sempre che il suo Rango sia superiore a quello dei comandanti che desidera muovere. NOTA: Ricordate che l’Armata di un Comandante sono gli ASP con i quali è raggruppato. Gli ASP possono essere passati tra Comandanti solo nella Fase di Assegnazione delle Armate all’inizio di ogni turno. 5.4 Dimensione dei Comandi I Comandanti Franchi non sono limitati nel numero di ASP che una singola Armata può contenere. Per il Saraceno nella 3C, Saladino deve iniziare il turno comandando almeno il 50% del totale degli ASP Saraceni in gioco. Se inizia un turno violando questa limitazione, l’unica cosa che può fare nel turno è di muovere per “correggere” questa violazione. I Saraceni nella 2C non hanno limitazioni.

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5.5 Rinforzi (solo 3C) 5.51 I Franchi ricevono rinforzi come indicato nello scenario. 5.52 I Saraceni hanno la capacità di reclutare truppe ogni turno, ma solo negli scenari della 3C. Per farlo, il Saraceno pone l’AM Rinforzi nel Pool. Tale AM costa 2 Punti Attivazione (dei 5 disponibili nel turno, come per 4.2) – ma vedere lo scenario Barbarossa della 3C per una modifica a questa regola. 5.53 Quando viene pescato l’AM Rinforzi del Saraceno, questi tira due dadi sulla Tabella dei Rinforzi:

• Il dado rosso indica quanti ASP sono stati reclutati; • L’altro dado indica dove sono immediatamente posti (usate ASP Saraceni indipendentemente da

dove sono posti, anche nella Casella del Fatimide). Se quella Città è occupata dai Franchi, i rinforzi sono persi. Se indica “qualsiasi città” il Saraceno li può distribuire tra le città che controlla (ma non in castelli).

5.6 Guarnigioni e Guarnigioni Intrinseche Gli ASP in uno spazio privo di Comandanti sono Guarnigioni. Le Guarnigioni possono esistere solo in Città, Cittadine e Castelli. Non possono esistere nei Punti. Le Guarnigioni non possono mai attaccare né Ritirarsi Volontariamente; difendono normalmente (con una Formazione D). Ogni Città e Castello ha anche una Guarnigione Intrinseca di 1 ASP. Vedere 8.2. 6.0 MOVIMENTO DI TERRA, CONTINUAZIONE ED ATTRITO 6.1 Movimento di terra Quando viene Attivato un Comandante questi può muovere la sua Armata. Le Armate muovono di spazio in spazio seguendo le linee di collegamento tra questi. A parte qualsiasi Fermata obbligata (6.2), un’Armata può muovere quanto un giocatore desidera; non vi è capacità di movimento né punti movimento da considerare. Ma più importante vi è l’Attrito per Movimento – vedere 6.3A. Quando un comandante e la sua armata terminano il movimento, per scelta o altro, quel Comandante tira per l’attrito e si applicano a quella forza le eventuali perdite. A quel punto, accade una di queste cose: 1. A meno che non entri in uno spazio occupato dal nemico, può semplicemente rimanere dove si trova e

non fare altro, terminando così l’Attivazione. 2. Se si ferma in uno spazio occupato da unità amiche o non occupato, può tirare per la Continuazione; se

ci riesce, può muovere ancora e può ripetere la procedura di Movimento, Attrito e Continuazione sino a quando non si ferma volontariamente o per aver fallito la Continuazione.

3. Se si ferma nello spazio di Entrata di una Città controllata dal nemico, e fintanto che questo non è occupato da una forza nemica, può Saccheggiare quella Città, terminando così l’Attivazione (8.3G).

4. Se si trova nello spazio di Entrata di una Città controllata dal nemico, e fintanto che questo non è occupato da una forza nemica, può tirare per la Continuazione e, se ci riesce, iniziare un Assedio (8.3A), terminando così l’Attivazione.

5. Se si trova nello spazio di Entrata di una Città controllata dal nemico, che questo sia occupato o meno da una forza nemica, può tirare per la Continuazione e, se ci riesce, assaltare la Città (8.3B), terminando così l’Attivazione.

6. Se si trova in uno spazio occupato dal nemico, deve offrire Battaglia – seguite la sequenza nel capitolo 7. Se la forza nemica si Ritira prima della Battaglia, il Comandante attivo può tirare per la Continuazione e proseguire come nel punto (2) sopra. Se il Comandante attivo vince la battaglia (7.2A), può anche tirare per la Continuazione, ma se perde o pareggia la battaglia l’Attivazione ha fine.

Movimento sulle Linee di Collegamento. Nel caso di Battaglia (o in partite con più di due giocatori quando una fazione non consente all’Armata che muove di entrare in uno spazio), è necessario considerare la direzione di entrata nello spazio da parte dell’Armata. Invece di porre l’Armata che muove nello spazio occupato da quella che non sta muovendo, questa viene posta sulla linea di collegamento che ha percorso per raggiungere quello spazio. Per alcune regole come i vari tipi di attrito, è considerata essere nello stesso spazio dell’Armata nemica, ma le due Armate si stanno ora bloccando reciprocamente. E’ del tutto possibile avere più Armate che occupano lo stesso spazio e che siano poste, nell’ordine di arrivo, lungo la linea di collegamento. In effetti, le Armate possono essere intrappolate in questo modo.

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Le Armate (ASP con un comandante) possono fermarsi e rimanere nei Punti. Gli ASP privi di comandante non possono esistere nei Punti; comunque, le Armate possono lasciare ASP solo nelle Cittadine o Città. Possono farlo fermandosi nella Cittadina o nella Città o nel suo spazio di Entrata, o lasciandoli nello spazio della Città o Cittadina appena prima di iniziare a muovere. Nel primo caso il Comandante deve tirare per la Continuazione se desidera continuare a muovere; nel secondo pone semplicemente gli ASP nello spazio di Cittadina o Città e poi inizia il movimento. Ponete un segnalino di Lasciato [Dropped Off] sugli ASP che sono stati lasciati, ad indicare che non possono essere raccolti da alcuna Armata nel turno di gioco corrente (5.21). Questo segnalino viene rimosso nella Fase di recupero alla fine del turno di gioco corrente. Le Armate possono raccogliere ASP senza comandante nelle Città o Cittadine, fintanto che questi non siano assegnati ad un’Armata diversa all’inizio del turno (cioè non vi è un segnalino di Lasciato su di essi). Il Comandante deve fermarsi per raccogliere gli ASP e tirare per la Continuazione se desidera proseguire il movimento. NOTA: il Comandante non è obbligato ad entrare nello spazio di Città stesso per raccogliere le truppe nelle Città. lo può fare entrando semplicemente nello spazio di Entrata in Città. Questo è considerato entrare in Città, quindi richiede la Continuazione per proseguire. Casella dei Fatimidi. Nello scenario 3C, i comandanti Saraceni e le armate possono entrare nella casella dei Fatimidi (ha valore di attrito zero). Le armate Franche ed i comandanti non possono farlo, né possono attaccarla. Per il movimento, è considerata come una Cittadina. Nella 2C, la Casella dei Fatimidi è fuori gioco. 6.2 Continuazione Quando un’Armata completa qualsiasi azione, si è Fermata. Questo include: • Combattere una battaglia. • Entrare in una Città per qualsiasi motivo. • Iniziare un Assedio, Assaltare, Saccheggiare, Distruggere, Ricostruire una Città. • Effettuare il Recupero dalla Demoralizzazione. • Entrare in uno spazio occupato dal nemico dal quale la forza nemica si Ritira. • Fermare il Movimento solo per minimizzare l’Attrito. • Raccogliere o lasciare ASP in uno spazio di Città/Cittadina/Castello. Se quell’armata desidera effettuare più azioni dopo aver completato ciò per cui si è fermata, deve tirare per la Continuazione. Il giocatore tira il dado e confronta il risultato con il Valore di Campagna del Comandante. • Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Campagna, l’armata può muovere ancora, ripartendo da zero

nel calcolare l’Attrito. • Se il risultato è superiore al Valore di Campagna, l’Armata ha terminato per quella Attivazione. Se l’Armata attiva vince una battaglia (7.2A), deve passare un tiro di dado per la Continuazione se desidera muovere fuori dallo spazio o combattere ancora. Se perde o pareggia la battaglia, ha Terminato e non può Continuare. Se ilo risultato sulla Formazione è Stallo (SO), modificate il risultato della Continuazione di –1. Quando un’Armata fallisce la Continuazione, ha Terminato per quell’Attivazione. Inoltre, le azioni che seguono danno una Fine Automatica, quindi non si può tentare la Continuazione: • Dichiarare un Assedio (8.3A) • Effettuare un Assalto o Tradimento (8.3B e 8.3E) • Perdere o pareggiare una battaglia (7.2A) • Saccheggiare una Città (8.3G) • Reclutare truppe (5.5) Le Flotte non usano le regole sulla Continuazione. 6.3 Attrito L’attrito è la perdita di uomini causata ad ogni armata dal movimento, assedio e talvolta dal rimanere troppo a lungo fuori dalle Città per l’Assedio. L’Attrito per Assedio è compreso nel capitolo delle Città e Cittadine. Solo gli ASP, punti AK (cavalieri con armatura) e le Flotte (9.3) possono subire l’Attrito; i Comandanti no. A. Attrito per Movimento Quando un’Armata termina il Movimento per fare qualsiasi cosa (come combattere) e prima che agisca, deve controllare l’Attrito. Per farlo, somma il totale del Valore di Attrito di ogni spazio nel quale è entrata nel corso del Movimento: • Tutte le Città e Cittadine hanno valore di Attrito 1.

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• Tutti i punti hanno il loro valore di Attrito stampato nel punto. Questo rappresenta il Totale Punti Attrito accumulati. Il giocatore tira poi un dado per controllare gli effetti dell’Attrito sul movimento. A questo risultato aggiunge: • I Punti Attrito accumulati sin da quando l’Armata si è fermata l’ultima volta. • Le decine del totale ASP, massimo +10. Ad esempio, un’Armata con 32 ASP aggiunge +3, una con

200+ solo +10. • +2 se è un turno di Pioggia. • +3 se è un turno invernale. • +2 per ogni collegamento di Fiume usato per muovere ad un altro spazio (inutilizzabili nei turni di

Pioggia). • Il numero di punti AK che sono con l’Armata che sta muovendo (solo per il Crociato). Dal risultato sottrae: • 1 se l’Armata è Musulmana • un numero pari alle Risorse disponibili della Città (o spazio di Entrata in Città) nella quale l’Armata

termina il movimento, e che desidera (o gli è permesso) usare. La Città non deve essere Saccheggiata o Distrutta, e deve essere stata controllata dalla fazione del comandante che muove prima che vi entri (o da una fazione che gli dà il permesso di entrare). Le Risorse usate in questo modo diminuiscono il livello di Risorse della Città: ogni modificatore al tiro di dado lo diminuisce di uno.

Se il tiro di dado così modificato eccede il risultato di 14, quell’Armata perde il numero di ASP pari alla differenza. Se il totale è 14 o meno, non si ha alcuna perdita. ESEMPIO: un’Armata Franca di 27 ASP in G7 muove oltre Homs (G8) e poi G9 ed H8, fermandosi in H9, lo spazio di Entrata a Damasco. La marcia causa 9 Punti Attrito (1+4+3+1). Il tiro di dado per l’Attrito è 5, +2 per le decine di ASP e 9 Punti Attrito, un totale di 16. L’Armata perde 2 ASP per Attrito. Se l’armata di un comandante viene totalmente distrutta dall’attrito, il Comandante viene posto in una delle sue (di una fazione consenziente) Città o Cittadine controllate, o con un’altra Armata della propria fazione. Se non vi è una tale località, il comandante viene permanentemente rimosso dal gioco. B. Attrito per Ritirata volontaria o forzata Quando una forza si Ritira volontariamente prima della battaglia o forzatamente dopo la stessa, subisce l’Attrito per Ritirata. Questo viene calcolato tirando un dado e confrontando il risultato con il Valore di Attrito del punto nel quale la forza muove. Se il risultato è inferiore al valore, la forza in ritirata perde ASP pari alla differenza tra i due numeri. Notate che la dimensione della forza in ritirata non è considerata. C. Attrito nei Punti e per Saccheggio Nella Fase di Attrito, ogni forza che si trova in un Punto o in una Città o Cittadina Saccheggiata è soggetta all’Attrito. per evitarlo, le Armate o i singoli ASP devono: • essere dentro una Città, Cittadina o Castello non Saccheggiata controllata da quella fazione o da una

fazione che ne consente l’uso, O nello spazio di Entrata di una tale Città, e: • non aver già subito l’Attrito per Assedio in questa fase. Per le forze in tutte le altre situazioni, si tira per l’Attrito con questa sequenza: 1. Rimuovete 1 ASP dalla forza. Questo è automatico ed avviene anche se il gruppo subisce ulteriore

Attrito nel Punto / per Saccheggio, ed anche se elimina l’intera forza. 2. Sommate il valore di Attrito del Punto dove si trovano le unità al valore delle decine del totale ASP

rimanente nell’Armata (ad esempio, un’armata di 32 ASP aggiunge +3). Questo produce un Valore di Sostentamento. Gli spazi di Città e Cittadina (nei casi dove questi sono soggetti all’attrito) hanno un valore di Attrito di 1 per questo fine. Nota: non si includono in questo calcolo i punti cavalieri con armatura - AK (che sono considerati sono nell’attrito per movimento).

3. Tirate un dado e confrontate il risultato con il Valore di Sostentamento. Se il risultato è inferiore, l’Armata perde ASP pari alla differenza – anche se questo comporta l’eliminazione completa dell’armata. Il tiro di dado per il Sostentamento viene modificato di –1 per le Armate in Città e Cittadine che hanno un segnalino qualsiasi di saccheggio, o nello spazio di Entrata di una tale Città. Ma vedere anche Saccheggio, 8.3G.

ESEMPIO: un’Armata di 25 ASP termina un turno di gioco in un Punto di valore Attrito “3”. Questo dà un Valore di Sostentamento di “5”, -2 per il numero di ASP, +3 per il Punto. Prima, l’Armata perde 1 ASP

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automaticamente. Ora, il giocatore tira un “1” controllando l’Attrito nel Punto. Quell’armata perde 4 ASP aggiuntivi per terminare il turno dove si trova (Valore di Sostentamento 5 –1 tiro di dado = 4). Attrito per Saccheggio. Una forza in una Città non assediata che ha un segnalino qualsiasi di Saccheggio – o che si trova nello spazio di Entrata di una tale Città – deve subire l’Attrito come se fosse in un Punto con Valore di Attrito 1. Se vi sono forze sia nello spazio di Città che di Entrata in essa, entrambe devono subire l’Attrito (che è considerato avvenire nello stesso momento). La guarnigione intrinseca dello spazio di Città viene eliminata solo dopo che tutti gli altri ASP nella Città sono eliminati. Se la Città perde la sua Guarnigione intrinseca per l’Attrito di Saccheggio, questa viene immediatamente catturata dall’Armata che si trova nel suo spazio di Entrata. Se non vi è alcuna forza nemica in tale spazio, la guarnigione intrinseca non è persa. ESEMPIO: Un’Armata di 20 ASP termina un turno di gioco in una Città Saccheggiata. Questo dà un Valore di Sostentamento di 3, -2 per il numero di ASP, +1 per la Città. Prima l’Armata perde 1 ASP automaticamente, cosa che ne riduce la dimensione a 19 ASP e pertanto il Valore di Sostentamento scende a 2 (1 per l’Armata ed 1 per la Città). Il giocatore tira un 1, modificato a zero per il segnalino di Saccheggio; l’Armata perde altri 2 ASP. ESEMPIO: una Guarnigione Intrinseca è da sola in una Città al termine di un turno di gioco; la Città ha un segnalino di Saccheggio-Rimozione ed un’Armata nemica è nello spazio di Entrata. La Guarnigione Intrinseca è persa automaticamente, e l’Armata nemica cattura la Città. Se la forza che subisce l’attrito è formata da più di una fazione, si effettua un solo tiro di dado per l’attrito (con tutti gli ASP nello spazio che si sommano per formare il Valore di Sostentamento), ma le perdite totali per attrito della forza sono distribuite il più equamente possibile tra le varie fazioni o armate non del giocatore. Se tutti gli ASP di un Comandante sono persi per Attrito sul Punto / per Saccheggio, il Comandante viene posto in una delle sue Città o Cittadine controllate (o di una fazione consenziente), o con un’altra Armata della stessa fazione. Se non vi è alcuna tale località, il Comandante viene rimosso permanentemente dal gioco. A differenza dall’Attrito per Assedio (8.3C), l’Attrito sul Punto / per Saccheggio non può essere annullato spendendo Risorse. Notate che gli ASP nelle Città sotto assedio e le Armate che assediano tali Città, subiscono l’Attrito per Assedio (8.3C) invece che l’Attrito sul Punto / per Saccheggio. D. Attrito per Assedio Vedere 8.3C per come risolvere l’Attrito per Assedio. E. Cavalieri con Armatura (AK) ed Attrito Quando un’Armata del Franco con punti AK muove, questi punti AK sono sommati ai punti Attrito totali subiti da quell’Armata per l’Attrito per Movimento, ed i punti AK di per sé sono soggetti alle perdite per Attrito. Dopo il tiro di dado per l’Attrito, se le perdite sono di 5 ASP o più (e solo in questi casi), determinate la percentuale di ASP persi (senza arrotondare né per eccesso né per difetto). Le decine di tale percentuale danno anche il numero di punti AK persi (permanentemente). Quindi se un’Armata con 30 ASP perde 3 ASP per Attrito nel corso di una marcia (e quindi il 10% della forza iniziale), non perde alcun AK; se perdesse 6 ASP (20%), perderebbe 2 AK. I punti AK non si computano in nessun altro tipo di attrito, né hanno alcun effetto sugli assedi (assalto o attrito). Né contano nel totale ASP per qualsiasi altro fine, incluse le battaglie e il saccheggio e distruzione delle città/cittadine/castelli. ESEMPIO: Enrico guida un’armata di 30 ASP con 2 punti AK. E’ un turno invernale, quindi vi è una modifica di +3 all’attrito base. L’armata marcia da Homs a Damasco per un totale di 8 Punti Attrito. Si ferma lì e tira per l’Attrito, ottenendo uno sfortunato 6. A questo aggiunge 8 (Punti Attrito), +3 inverno, +3 (decimali degli ASP nell’Armata), +2 (punti AK). Il totale Attrito con le modifiche è pertanto 22. Sottrae il solito 14 da questo ed ottiene la perdita di 8 ASP. Essendo 8 ASP superiori a 5, i punti AK sono a rischio. 8 ASP sono il 27% della forza originaria (30 ASP), quindi si perdono 2 punti AK (le decine di 27). Una marcia estremamente costosa. 6.4 Intercettazione Un’Armata che entra in uno spazio adiacente ad un Castello o di Entrata in Città può essere Intercettata da un’Armata che si trova in quel Castello o in quello spazio di Città e che controlla quel Castello o Città. Le armate in Cittadine o Punti non possono mai intercettare. Solo un’Armata con Comandante può tentare l’intercettazione.

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Intercettazione in generale Solo un’Armata con un Comandante può tentare l’Intercettazione. Le Guarnigioni no. Le Armate in Cittadina o Punti non possono mai intercettare, né possono farlo le armate in uno spazio di Città correntemente sotto assedio. Non si può tentare l’Intercettazione contro un’armata Saracena che usa il Logoramento (7.1). Per tentare l’Intercettazione il giocatore non attivo tira un dado. Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Campagna del Comandante che effettua il tentativo, l’Intercettazione ha successo. Un’armata intercettata non può usare la Ritirata Volontaria. L’Intercettazione non è movimento (per l’Attrito) per l’armata che intercetta. L’Intercettazione che non ha successo non ferma un’armata che sta muovendo (sebbene quella che ha successo la fermi). Un’armata che tenta l’intercettazione e che la fallisce non può usare la Ritirata Volontaria se viene attaccata da quella stessa armata nel corso della corrente attivazione. Intercettazione in spazi non occupati Quando un’armata entra in uno spazio di Entrata in Città non occupato e viene intercettato con successo dall’Armata dentro la Città stessa: • L’Armata nella Città muove nello spazio di Entrata in Città e diviene l’attaccante; • Il combattimento viene risolto immediatamente: • Se l’armata che Intercetta è obbligata a ritirarsi, può tornare dentro la Città, ma non è obbligata a farlo. Intercettazione in spazi occupati da unità amiche Quando un’Armata entra in uno spazio di Entrata in Città occupato da un’Armata nemica e vi è una seconda Armata nemica dentro la Città stessa, si applica la procedura che segue. Qui, l’Armata A è quella attiva, la B è quella nello spazio di Entrata in Città, la C è quella dentro la Città. Fase 1: l’Armata B decide se desidera Ritirarsi Volontariamente. Se lo fa, l’Armata C può tentare l’intercettazione, usando le regole dell’Intercettazione in spazi non occupati (sopra). Altrimenti passare alla fase 2. Fase 2: se l’Armata B non si Ritira Volontariamente, l’Armata C può tentare di Intercettare da dentro la Città per unirsi all’Armata B nell’attaccare l’Armata A. • Se l’Intercettazione ha successo, le Armate B e C sommano la loro forza nello spazio di Entrata in Città

e divengono l’attaccante, con il Comandante di rango più elevato che comanda in battaglia. se è obbligata a ritirarsi, l’armata combinata deve ritirarsi assieme, o nella Città o in un altro Punto o Spazio collegato.

• Se l’Intercettazione fallisce, l’Armata A procede con l’attacco, sommando +2 al suo tiro di dado in battaglia (oltre agli altri modificatori), a riprodurre il colpo al morale causato all’Armata B per non ricevere aiuto dall’Armata dentro la Città.

6.5 Movimento dei Comandanti I Comandanti solitamente muovono con le loro Armate o Flotte. Comunque, un giocatore può muovere un Comandante attivato da solo. I Comandanti muovono quanto desiderano, non sono soggetti all’Attrito ed alla regola della Continuazione (cioè possono raccogliere ASP e continuare automaticamente per fare il normale movimento – dopodiché sono soggetti a tutto quanto sopra detto, ovviamente), ma sono soggetti all’Intercettazione. Se Intercettati con successo sono considerati “catturati”, a quel punto il giocatore che tiene quel Comandante lo può uccidere o chiederne il riscatto. Il pagamento del riscatto può essere qualsiasi cosa su cui i giocatori si accordano nel corso della Fase Diplomatica. 6.6 Il Tempo Vi sono due tipi di tempo: Pioggia ed Inverno. Sulla Tabella del Turno sono indicati i turni influenzati da queste condizioni (Rain = Pioggia, Winter = Inverno). Tutti gli altri turni non sono influenzati dal tempo. Pioggia. Nel turno di pioggia, si aggiunge +2 a tutti i tiri di dado per Attrito di Movimento. Inoltre, nessuna Armata può usare un collegamento di fiume. Inverno. L’inverno è riprodotto concentrando l’intera stagione in un solo turno di gioco. In questo turno si aggiunge +3 a tutti i tiri di dado per Attrito di Movimento. Caldo (heat). Determinato da una carta Evento. Vedere 12.0. NOTA: il tempo influenza soltanto l’Attrito per Movimento, non gli altri tipi di attrito. 6.7 Il fiume Giordano

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L’attraversamento del Giordano era un’impresa difficile per un’armata, avendo un solo guado utilizzabile. Poteva anche essere attraversato altrove, ma non se contrastati dal nemico. Per questo, nessuna armata può usare un collegamento di fiume per attraversare il Giordano se un tale movimento la porta direttamente in un Punto / Spazio occupato dal nemico. Se un’armata muove in un tale spazio e viene intercettata, è considerata avere già attraversato il fiume e questa regola non si applica. 7.0 BATTAGLIE DI TERRA Le battaglie tra armate si hanno quando un giocatore muove una sua Armata in uno spazio occupato da un’Armata nemica, o inizia un’Attivazione in un tale spazio e dichiara battaglia. Vi sono due tipi di combattimento: Battaglia Piena, disponibile sia per il Franco che per il Saraceno, e gli Attacchi di Logoramento, disponibili solo al Saraceno. Una battaglia può aversi anche quale risultato di un’intercettazione che ha avuto successo (6.4). Qualsiasi forma di combattimento costituisce una Fermata per il movimento. • Per continuare dopo aver vinto una Battaglia Piena, un comandante deve tirare per la continuazione

aggiungendo +1 al risultato, ma anche se ha successo non può effettuare un’altra Battaglia Piena nel corso di quella Attivazione. Non può continuare dopo aver perso o pareggiato una battaglia; quel Comandante ha finito per quella Attivazione. Può tirare per il Movimento Continuato se il risultato della Formazione è SO (stallo), ed in questi casi può effettuare un’altra Battaglia Piena nella stessa Attivazione. Il Musulmano può sempre effettuare Attacchi di Logoramento dopo aver ottenuto la Continuazione.

• Un Comandante può Continuare dopo un Attacco di Logoramento, indipendentemente dal risultato, usando un normale tiro di dado per la Continuazione (senza modificatori dati dalla battaglia). Il Comandante / Armata attivato può fare quello che desidera, incluso tentare un altro attacco (Pieno o di Logoramento). Comunque, se il giocatore decide di rimanere nello spazio ed attaccare ancora, deve effettuare un altro tiro di dado per la Continuazione.

Difensori in Cittadina. Se un difensore si trova in uno spazio di Cittadina controllato da quella fazione, o da un’altra fazione che ne consente l’uso, e dopo aver deciso di non Ritirarsi Volontariamente, deve decidere se godere o meno dei benefici della Cittadina. Se li usa: • L’attaccante ha un DRM –1 • L’attaccante non può usare i suoi punti AK • L’attaccante non può effettuare un Attacco di Logoramento NOTA: questa regola vale solo per le Cittadine, non per le Città. I difensori in Città non sono attaccati in battaglia, ma da Assedio o Assalto (vedere il capitolo 8). 7.1 Attacchi di Logoramento (solo per il Saraceno) Il Saraceno può usare gli Attacchi di Logoramento per ridurre le forze Franche. Il danno è piccolo, ma dal momento che il Franco ottiene pochissimi rinforzi, qualsiasi danno causato a questi ha un grande valore. A. Sequenza degli Attacchi di Logoramento 1. L’Armata Saracena che attacca muove nello spazio occupato dal nemico, mediante movimento o

intercettazione, o inizia la sua Attivazione già in tale spazio. Non si può usare il Logoramento contro un difensore in uno spazio di Cittadina, che il difensore la controlli o meno. Né può essere usato contro un difensore in uno spazio di Città, sebbene possa essere usato contro un difensore in uno spazio di Entrata in Città.

2. Il comandante Franco tira per l’Aggressività Occidentale. Se si ha Aggressività, risolvete una Battaglia Piena.

3. I giocatori confrontano i Valori di Campagna dei propri comandanti (vedere le regole per le armate con più comandanti nel paragrafo sulla Battaglia Piena. Un’armata senza comandante ha valore zero). • Se quello del Musulmano è superiore, il differenziale tra i due valori viene applicato al tiro di dado

per il Logoramento quale DRM positivo. • Se quello del Crociato è superiore, il differenziale tra i due valori viene applicato al tiro di dado per il

Logoramento quale DRM negativo. 4. Il Musulmano può tirare per la Continuazione se lo desidera fare.

TABELLA DI RISOLUZIONE DEGLI ATTACCHI DI LOGORAMENTO Tiro di dado modificato Risultato 0 o meno Il Musulmano perde 1 ASP 1-3 Nessun effetto

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4-5 Il Crociato perde 1 ASP 6-7 Il Crociato perde 2 ASP 8 o più Il Crociato perde 3 ASP B. Aggressività Occidentale (solo Attacchi di Logoramento) Gli Attacchi di Logoramento possono provocare l’Aggressività Occidentale. Dopo che l’armata Musulmana ha annunciato un tale attacco, il Crociato tira (non ha scelta) per determinare se diviene lui l’attaccante. Sottraete il Valore di Campagna del Comandante Musulmano da quello del Crociato. La differenza è il numero che il Crociato deve ottenere (pari o inferiore a) per avere l’Aggressività. Comunque, indipendentemente dalla differenza tra questi valori, un tiro di dado di “1” ha sempre successo. Quando si ha l’Aggressività, il Crociato diviene l’attaccante ed usa la sequenza della Battaglia Piena. Nel tirare per la Formazione di battaglia, il Crociato aggiunge +1 ed il Musulmano sottrae –1 dal tiro di dado. Se si ha Aggressività il Musulmano non può Ritirarsi Volontariamente. L’Aggressione non si può avere se l’armata del Franco sta effettuando un Assedio (di qualsiasi tipo). 7.2 Battaglia Piena Questo capitolo vale solo per le Battaglie Piene, non per gli Attacchi di Logoramento. A. Vittoria, sconfitta, pareggio Una forza che si ritira o che viene eliminata perde la battaglia; l’altra la vince. Qualsiasi battaglia che non risulta nell’eliminazione o ritirata è un Pareggio (ed entrambe le Armate rimangono nello spazio di battaglia). Il Comandante può tirare per la Continuazione solo se l’armata attiva vince la battaglia. Vedere le regole sulla ritirata, qui sotto, per i dettagli sulle ritirate volontarie ed obbligatorie. B. Sequenza della Battaglia Piena 1. Dichiarazione. La forza attaccante muove nello spazio occupato dal nemico, mediante movimento o

intercettazione, o inizia l’Attivazione già nello spazio occupato dal nemico, e dichiara la Battaglia Piena. 2. Difesa in Cittadina. Il difensore dichiara se gode dei benefici difensivi della Cittadina (se applicabili). Se

decide di usare la Cittadina, saltate la fase 3. 3. Ritirata Volontaria. La forza difendente decide se desidera ritirarsi (le armate intercettate e quelle che

usano una Cittadina in difesa non possono ritirarsi). Se lo fa, la sequenza di combattimento termina. Altrimenti passare alla fase 4.

4. Determinazione del rapporto di forze. Si determina la forza in ASP delle due parti, esprimendo il confronto come rapporto tra la forza attaccante e quella difendente. I rapporti sono arrotondati al numero intero più vicino (eccetto nel caso 1.5 spiegato più avanti). Il numero maggiore nel rapporto viene usato come modificatore al tiro di dado nella Tabella di Risoluzione della Battaglia. Ad esempio, 13 ASP contro 6 ASP danno un 2:1 e quindi un DRM +2. Un 17 a 6 è un 3:1, DRM +3. Al contrario, un 6:17 dà un 1:3 ossia un DRM –3, un 6:13 è un 1:2 che dà DRM –2.

5. Formazione in battaglia. Entrambi i giocatori tirano sulla rispettiva Tabella della Formazione in Battaglia per determinare la Formazione che i loro comandanti usano per questa battaglia e per determinare se usano i cavalieri con armatura. NOTA: i Crociati possono usare la carta “Carica dei Cavalieri” (12.1) per assumere automaticamente la Formazione di Carica Frontale (FC).

6. Variazioni per la Formazione. L’attaccante consulta la Tabella di Variazione per la Formazione, confrontando le Formazioni ottenute nel punto 5, a determinare il modificatore per le Formazioni.

7. Altri modificatori. L’attaccante determina altri modificatori, come il Terreno, Visioni, Spazi di Cittadina, ecc., come evidenziato nella Tabella dei Risultati di Battaglia.

8. Dichiarazione delle Carte di Battaglia. Entrambi i giocatori, a partire dall’attaccante, determinano se desiderano giocare carte di Battaglia (12.0). Si possono giocare più carte per influenzare la battaglia, e si giocano una alla volta alternandosi tra attaccante e difensore.

9. Risoluzione della battaglia. L’attaccante tira due dadi modificando il risultato per tutti i modificatori determinati nelle fasi 4, 6 e 7. Trova il risultato finale sulla Tabella dei Risultati di Battaglia e lo implementa. I due giocatori rimuovono il numero di ASP indicato dal risultato ed effettuano le ritirate volontarie o obbligatorie.

C. Ritirata Volontaria Quando un’armata annuncia una Battaglia Piena, il difensore la può evitare Ritirandosi Volontariamente: • se non si trova in uno spazio di Cittadina e, se vi è, se non ha scelto di godere dei benefici della stessa;

e: • se non è stato Intercettato.

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Solo le armate guidate da Comandanti possono Ritirarsi Volontariamente, e possono farlo solamente in uno spazio non occupato o occupato da unità amiche ad una distanza non superiore ad uno dallo spazio corrente, ma non usando il collegamento usato dall’attaccante per entrare nello spazio corrente. Se l’armata che si ritira si trova in uno spazio di Entrata in Città, si può ritirare nello spazio di Città o ritirare parte degli ASP nello spazio di Città ed il resto in un altro. In quest’ultimo caso, gli ASP nella Città non sono in grado di perdere la demoralizzazione sino a quando non hanno un Comandante. Una volta che l’armata non attiva si è Ritirata, quella attiva deve tirare per la Continuazione se desidera proseguire. Un’armata può Ritirarsi quante volte desidera; non vi sono limitazioni, eccetto per quanto segue: • un’armata intercettata non si può Ritirare; • un’armata che effettua l’Assedio Pieno non si può Ritirare; • un’armata Musulmana che ha causato l’Aggressività Occidentale non si può Ritirare; • un’armata Crociata non si può Ritirare da un’armata Musulmana che effettua il Logoramento. La Ritirata Volontaria ha due conseguenze: • dopo la Ritirata, la forza tira per l’Attrito di Ritirata Volontaria / Forzata (6.3B) • dopo la Ritirata, il Comandante/i è Demoralizzato (porre un segnalino “Demoralized” sul gruppo). Le armate Demoralizzate non possono attaccare né entrare in uno spazio occupato da un’armata nemica o, con più di due giocatori, nell’Armata di un’altra fazione. Questa è l’unica penalità e non vi sono penalità aggiuntive per Ritirate multiple. La Demoralizzazione viene rimossa quando quel Comandante viene attivato la volta seguente e dichiara di effettuare il Recupero. L’armata rimuove automaticamente la Demoralizzazione, ma il Comandante deve tirare per poter Continuare. Se più di un Comandante in un gruppo è Demoralizzato, si applicano le regole per l’attivazione di più Armate; tutti i Comandanti sotto il comando di quello attivato rimuovono la Demoralizzazione, oppure – se viene attivato un subordinato – solo il subordinato la rimuove e diviene un Comandante Indipendente per il resto del turno di gioco. D. Cavalieri con Armatura (AK) del Franco L’armata controllata dal Comandante di rango più elevato di ogni fazione del Franco ha Punti AK, secondo questo elenco: Seconda Crociata • Luigi ed i Francesi: 1 AK • Corrado ed i Germani: 2 AK • Baldovino ed i Latini 1 AK Terza Crociata • Filippo ed i Francesi: 2 AK • Riccardo e gli Inglesi: 3 AK (arrivano con Riccardo) • Federico Barbarossa ed i Germani: 5 AK Ponete il relativo segnalino, della forza appropriata, con il Comandante di rango più elevato della fazione all’inizio del gioco. Quando il comandante perde punti AK, girate o rimpiazzate il segnalino a riflettere il livello di forza corrente. Il segnalino AK deve sempre rimanere con il Comandante di rango più elevato della fazione. Se un’Armata che contiene il segnalino AK viene completamente distrutta in battaglia, quella fazione perde le sue capacità di usare AK. Se il Comandante che controlla gli AK viene ucciso o catturato, gli AK sono posti immediatamente con il Comandante di rango più elevato di quella fazione; non usate il sistema di movimento, prendete il segnalino AK e ponetelo con il nuovo comandante. Se quello originario torna in gioco essendo stato riscattato riceve immediatamente il segnalino AK. AK e Battaglie: i punti AK influenzano le battaglie come segue: • Quando un’armata del Franco con punti AK combatte una Battaglia con Formazione F, IC o FC, il tiro di

dado viene modificato a favore del Crociato del numero di punti AK presenti in Battaglia (oltre agli altri DRM). I punti AK non danno DRM quando il Franco ottiene una Formazione D.

• I punti AK non contano come ASP per il calcolo del rapporto di forze o nel determinare le perdite. • In una battaglia in cui si usano punti AK, per ogni 10% di perdite oltre il 19% che l’armata del Franco

perde, perde anche 1 AK. Quindi non vi sono perdite di AK con 0-19% di perdite, 1 AK dal 20-29%, 2 AK per il 30-39%, ecc. Con armate di 5 ASP o meno, i punti AK non sono mai persi.

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AK e Cittadine. Un’armata del Franco che attacca una forza in uno spazio di Cittadina non gode del modificatore in battaglia degli AK (anche se il difensore decide di non avere il beneficio della Cittadina). Né lo riceve un’armata del Franco che difende in Cittadina e che decide di godere dei suoi benefici. AK ed Attacco Anfibio. I punti AK non possono essere usati da un’armata del Franco che effettua l’Attacco Anfibio. AK ed Armate di più fazioni. Quando i comandanti di rango più elevato di due fazioni diverse si combinano in un’armata (5.3), i punti AK sono sommati sia per la battaglia che per il movimento. Le perdite in battaglia del 20% o più danno la perdita di un punto AK per entrambe le fazioni. E. Formazioni di battaglia Prima di risolvere la battaglia, le due parti determinano quale Formazione assume la propria armata (la Formazione è un termine che usiamo nel gioco per indicare la tattica che il comandante ha scelto). Il confronto tra le Formazioni produce un modificatore al tiro di dado nella Tabella della Battaglia. Per determinare la propria Formazione, ogni giocatore tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Campagna del Comandante per la sua Armata sulla Tabella della Formazione in Battaglia. Per le battaglie in cui vi è l’Aggressività Occidentale (7.1), il Franco aggiunge +1 al suo tiro di dado ed il Musulmano sottrae –1. ESEMPIO: un Comandante Franco con Valore di Campagna 4 ed un tiro di dado di 5 assume la Formazione FC – Carica Frontale. Una forza senza comandante usa automaticamente la formazione D, come pure le forze Armene e Fatimidi. Le possibili Formazioni sono le seguenti: D = Difesa sul posto (se attaccante, significa che è reclutante a procedere) C = Cauto F = Fianco E = Finta ritirata e poi Aggiramento IC = Carica Impetuosa FC = Carica Frontale I due giocatori confrontano le Formazioni che hanno assunto al fine di determinare il modificatore al tiro di dado che si userà nella risoluzione della battaglia, usando la Tabella di Modifica per la Formazione che varia a seconda dell’attaccante. Stallo (SO). Se il risultato della tabella è “SO”, significa che le due parti si sono scontrate in modo indeciso. Le due parti perdono 1 ASP ciascuna. Le unità che muovono possono continuare a farlo se passano il tiro per la Continuità e non possono essere Intercettate ancora dalla stessa forza. Qualsiasi carta Evento giocata per influenzare il tiro di dado in battaglia rimane scartata nonostante questo risultato. Eccezione: se una Guarnigione – ossia una forza senza comandante – viene attaccata in una Cittadina, un risultato SO diviene un modificatore di zero per la Formazione. F. Armate con più comandanti Le regole dello scenario indicano quale Comandante è in comando se vi sono più Armate nello stesso spazio quando sono attaccate, o quando muovono in uno spazio occupato dal nemico per attaccare. G. Risoluzione della Battaglia Piena I giocatori risolvono ora il combattimento facendo riferimento alla Tabella dei Risultati in Combattimento, tirando due dadi e modificando il risultato come segue: a) Il DRM derivante dal rapporto di forze. Le due parti sommano i loro ASP, esprimendo il confronto con

uno dei rapporti sulla Tabella del Confronto delle Forze. Le frazioni sono arrotondate al numero intero più vicino, con 0,5 e meno arrotondati per difetto. ESEMPIO: 35 ASP che attaccano 49 ASP è un rapporto 1 ad 1.5, DRM –1. Invece 35 ASP che ne attaccano 40 è un 1:1, DRM zero. 35 ASP contro 53 è un 1:1.5, mentre 35 a 62 è un 1:2, DRM –2.

b) Il DRM per le Formazioni, 7.2E c) Il DRM per i cavalieri con armatura, 7.2D d) Gli effetti del terreno:

• Un’unità che ha usato un collegamento di fiume per entrare direttamente in uno spazio che causa una battaglia sottrae –2 dal tiro di dado.

• Se il difensore si trova in uno spazio di Cittadina che controlla, sottraete –2 dal tiro di dado (se ha annunciato la sua intenzione di usare i benefici della Cittadina)

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• Un’armata che difende nelle Porte della Siria (Syrian Gates) raddoppia la sua forza di ASP e) Effetto della carta Jihad o Visione f) Attacco Anfibio (da Trasporto Navale, 9.5): -3 g) Fallimento della Sortita nell’Attacco Combinato di Soccorso all’Assedio (8.3D): -2 h) Successo della Sortita nell’Attacco Combinato di Soccorso all’Assedio (8.3D): +2 i) DRM risultante dal gioco di una carta di Vantaggio del Terreno j) Altri possibili DRM derivanti da altre carte NOTA: i Valori di Campagna dei comandanti non sono DRM; si usano per la determinazione della Formazione. Risultati della battaglia L’attaccante tira due dadi sommandone i risultati, vi applica i DRM possibili, consulta poi la Tabella dei Risultati di Battaglia. L’armata che è attivata è l’attaccante, a meno che non sia stata intercettata. Tutti i risultati sono espressi in termine di percentuale di ASP persi dall’attaccante (a sinistra della barra) e dal difensore (a destra). Quindi un risultato 30/20 significa che l’attaccante perde il 30% dei suoi uomini, il difensore il 20%. L’Armata che subisce la percentuale di perdite più elevata arrotonda le sue perdite per eccesso; quella che ne subisce di meno arrotonda per difetto. Nel caso di eguale percentuale di perdite, tutti arrotondano per eccesso. Per aiutarvi nel calcolo delle perdite in ASP, usate la Tabella di Calcolo delle Perdite [BATTLE LOSS CALCULATION TABLE] e fate anche riferimento a 7.2D per le perdite dei punti AK. Superiorità numerica. Quando un giocatore ha un rapporto di forze di almeno 3:1, ha anche la Superiorità Numerica. In questo caso egli subisce la sua percentuale di perdite di ASP basandosi sul numero di ASP dell’Armata avversaria (all’inizio della battaglia) e non sulla propria. ESEMPIO: l’Armata di Ridwan di 22 ASP Siriani Settentrionali attacca l’Armata di Bohemond composta da 8 ASP. Il risultato finale della battaglia è 25/15. Il rapporto di forze è 3:1, quindi le perdite di Ridwan sono il 25% di 8 (2 ASP) e non il 25% di 23 (ossia 6 ASP). Quando più di una fazione è coinvolta da una parte, le perdite sono divise il più equamente possibile tra le fazioni. Se sono coinvolti Neutrali nel combattimento quale parte di un’armata composta da fazioni del giocatore, almeno il 50% delle perdite deve essere assegnato alle fazioni del giocatore. Risultato Imprevedibile (UR). Se il risultato del combattimento sulla Tabella della Battaglia è una “X” l’attaccante ha ottenuto un Risultato Imprevedibile. Tirate un dado, modificando il risultato del numero accanto alla “X”. Questo risultato (che non è mai inferiore a 1 o superiore a 6) è il numero fra parentesi – ad esempio [4] – nella Tabella dei Risultati del Combattimento, ed il risultato di quella battaglia. ESEMPIO: un tiro di dado modificato di [2] per Risultato Imprevedibile produce un risultato 20/5. H. Perdite dei Comandanti I tiri di dado per la perdita dei comandanti si applicano alle Battaglie Piene, non agli attacchi di Logoramento. Non valgono per le battaglie con formazione Stallo (SO). Dopo aver implementato le perdite di ASP (ma anche quando una parte subisce zero perdite), i giocatori tirano ciascuno due dadi per ogni Comandante nell’Armata, non solo per quello di cui si è usato il valore. Se il risultato è 2 o 12, ritirate un dado: • Con 1-2, quel comandante è stato ucciso • Con 3-6 quel comandante è stato catturato I comandanti uccisi sono fuori gioco. Molti Comandanti hanno rimpiazzi sul retro della pedina. I Comandanti di Rimpiazzo sono usati e posti immediatamente alla morte o cattura del Comandante originario, con la stessa Armata (o in una Città o Cittadina di quella fazione se l’Armata non esiste più). Se un Comandante catturato ritorna essendo stato riscattato, la pedina di comandante di rimpiazzo viene nuovamente girata dalla parte del comandante originario. Se non è già con un’Armata, viene posto dovunque il giocatore desidera, ricordando le restrizioni di comando in 5.3 e 5.4. I Comandanti di Rimpiazzo non possono mai essere uccisi né catturati, quindi non tirate per la loro perdita in battaglia. Se il Turcomanno non ha Città, Cittadine o Armate sulla mappa dopo che un Comandante è stato ucciso, il Comandante di Rimpiazzo viene posto nella casella di entrata del Turcomanno e può entrare sulla mappa da lì (presumibilmente dopo aver reclutato truppe o raccolto quelle eventualmente presenti lì).

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Se un comandante ucciso o catturato non ha rimpiazzo nel retro della pedina, e non vi sono altri Comandanti con la sua Armata, immediatamente dopo aver implementato per perdite in battaglia (non come attivazione separata) quell’Armata deve muovere in uno spazio di Città/Cittadina/Castello controllato da quella fazione o da una che ne consente l’utilizzo, in un singolo movimento di terra (non può usare il trasporto navale). Può prendere qualsiasi strada e deve seguire le normali regole sul movimento, eccetto che non può fermarsi lungo il percorso per alcun motivo, nemmeno se muove attraverso spazi occupati dal nemico (cioè non combatte). Non può essere intercettata. Dopo aver raggiunto la sua destinazione, tira per l’attrito; oltre ai soliti DRM, aggiunge +1 al tiro di dado per ogni 10 ASP nemici (o loro parete) attraverso i quali è passata. I comandanti catturati possono essere riscattati con qualsiasi condizione concordata dalle sue parti nella Fase Diplomatica. J. Ritirate, Vincitore e Sconfitto Una forza che si ritira o che viene eliminata ha Perso la battaglia; l’altra forza la Vince. Qualsiasi battaglia che non risulta nell’eliminazione o ritirata è un Pareggio (e le due Armate rimangono nello spazio della battaglia). Il Comandante di un’Armata attiva può tirare per la Continuazione solo se vince la battaglia. Dopo aver implementato tutte le perdite – ASP e/o comandanti – il giocatore la cui Armata ha subito la percentuale di perdite più alta deve decidere se desidera Ritirarsi o rimanere sul posto (e vedere le ritirate obbligatorie, sotto). • Se decide di ritirarsi, la battaglia termina e Perde la battaglia. • Se decide di rimanere, l’avversario ora deve effettuare la scelta e poi la battaglia termina. E’ possibile

che entrambe le Armate rimangano sul posto, nel qual caso la battaglia è pari. • Se i due giocatori subiscono la stessa percentuale di perdite, l’attaccante decide per primo. Nessuna Armata può muovere attraverso uno spazio occupato dal nemico mentre una forza nemica lo occupa (anche una forza di rimpiazzo). Nel caso di pareggio – le due armate rimangono sul posto – ponete l’Armata accanto allo spazio di battaglia, sul collegamento di provenienza, per aiutare i giocatori nel ricordare la direzione di approccio. Ritirata Forzata. Se un’Armata perde almeno il doppio degli ASP rispetto all’avversario, o almeno un ASP quando l’avversario non ne perde alcuno, ha Perso la battaglia e deve Ritirarsi. Questo vale però solo se l’Armata che ha perso il maggior numero di ASP ha subito anche la percentuale di perdite superiore. Direzione di ritirata per il difensore. Il difensore che si ritira deve farlo in qualsiasi spazio adiacente nel quale non vi sono Armate nemiche, e non nello spazio dal quale hanno mosso le forze nemiche. Direzione di ritirata per l’attaccante. Se l’Armata attaccante si ritira, deve tornare nello spazio dal quale ha lanciato l’attacco. Questo vale anche per le Armate Musulmane che hanno mosso per attaccare ma sono poi divenute il difensore per la regola dell’Aggressività Occidentale. Se un’Armata Crociata diviene l’attaccante per l’Aggressività, e decide (o deve) ritirarsi, segue la regola per le ritirate delle armate difendenti. Impossibilità di Ritirarsi. Se un’Armata che deve Ritirarsi non può farlo (e ricordate che le Armate che effettuano l’Assedio Pieno non possono ritirarsi), rimane dove si trova e perde ASP aggiuntivi pari al tiro di un dado. In questo caso, l’altra Armata ha automaticamente vinto la battaglia e può tirare per la continuità. Ritirata per mare. Un’armata che è stata trasportata per mare per combattere una battaglia di terra (come per 9.5) deve ritirarsi nelle flotte che l’hanno trasportata. Le flotte rimangono dove sono … per ora. Attrito per Ritirata. Dopo essersi Ritirata, l’Armata in questione subisce l’Attrito per Ritirata Volontaria / Forzata (6.3B). Non vi sono avanzate dopo le Ritirate. Un’Armata che perde o pareggia una battaglia non può tirare per la Continuità. Un’Armata Intercettata che vince la battaglia può tirare per la Continuità. K. Dopo una Battaglia Piena Il vincitore di una Battaglia Piena: • Può tirare per la Continuità ma con DRM +1. • Non può attaccare usando la Battaglia Piena ancora in quella attivazione. Il Perdente di una Battaglia Piena o un’Armata che Pareggia, ha Terminato per quell’attivazione. ESEMPIO DI COMBATTIMENTO [Fate riferimento all’illustrazione a pag. 14 del testo inglese]

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Il comandante Inglese Riccardo (Valore di Campagna 5) con 25 ASP ed 3 puntI AK, muove nello spazio di St. Symeon ed attacca un’armata Saracena di 15 ASP guidata da Saladino (Valore di Campagna 3). 1. Saladino decide di non ritirarsi (altrimenti, addio esempio di combattimento). Decide anche di godere dei benefici della Cittadina nella sua difesa. 2. Il Franco determina il rapporto di combattimento, che è 25:15 semplificato ad 1.5:1. Consultando la Tabella del Rapporto di Forze si ha un modificatore al tiro di dado di +1 per il rapporto di forze. Il DRM per la battaglia è sinora +1. 3.I due giocatori tirano ora sulla propria Tabella della Formazione di Battaglia. il Saraceno tira un 1, il Franco un 4. Il Saraceno adotta la Formazione C (Cauto), mentre Riccardo FC (Carica Frontale). 4. Il Franco consulta poi la Tabella di Modifica per le Formazioni. Essendo l’attaccante, usa quella per Franco Attaccante e Saraceno Difensore. Confrontando FC con C si ha un +5. Il DRM sinora è +6. 5. I giocatori determinano i modificatori finali al tiro di dado. Saladino difende in uno spazio di Cittadina, DRM 21. Riccardo non può usare i suoi punti AK avendo l’avversario usato la Cittadina in difesa; altrimenti avrebbero dato un DRM +1. Il DRM finale è quindi +4. 6. Il Franco tira due dadi sulla Tabella dei Risultati della Battaglia, ottenendo 89. Aggiunge il DRM +4 e quindi il risultato finale è 12. 7. Su questa tabella +12 dà un risultato di battaglia di 10/20. Il Franco deve rimuovere il 10% dei suoi 25 ASP, arrotondando per difetto. Perde quindi 2 ASP. Il Saraceno deve rimuovere il 20% dei suoi 15 ASP, arrotondando per eccesso. Perde quindi 4 ASP (?? L’esempio è evidentemente errato. Supponiamo comunque che perda 4 ASP – vedere il punto 9). Notate che non vi è Superiorità Numerica. 8. Entrambi i giocatori controllano per la perdita dei comandanti tirando ciascuno due dadi. Saladino ottiene un 5 e sopravvive. Riccardo tira un 11 e sopravvive.. 9. Avendo subito almeno il doppio delle perdite di Riccardo ed una percentuale superiore, Saladino deve ritirarsi. Decide di muovere nello spazio direttamente a sud di St. Symeon, dove tira per l’Attrito di Ritirata; ottiene un 5 il che significa che non subisce altre perdite. Notate che se non fosse stato in grado di ritirarsi, avrebbe perso ASP aggiuntivi pari al tiro di un dado. 8.0 CITTA’,CITTADINE E CASTELLI Il gioco, nella sua versione sulla Seconda e Terza Crociata, presenta tre tipi di spazi con costruzioni: le Cittadine, le Città ed i Castelli. Ogni tipo di spazio ha le sue proprie caratteristiche. Controllo. Per mostrare chi controlla uno spazio con costruzioni, ponete un segnalino di Controllo appartenente alla fazione sopra i difensori (o da solo se non vi sono difensori). Nel caso di spazio di Città, girate il segnalino di Controllo a mostrare la guarnigione intrinseca di 1 ASP; nel caso di Cittadina, giratelo a mostrare l’assenza di guarnigione. L’ultima fazione ad essere stato dentro una Città/Cittadina la controlla. Il controllo impone almeno che un’armata effettui una Fermata nello spazio. Le Cittadine non occupate possono essere catturate muovendo un’Armata nello spazio e Fermandosi; quando lo fa, l’Armata è automaticamente dentro la Cittadina. Non vi è invece la possibilità di avere uno spazio di Città non occupato; ha sempre almeno la guarnigione intrinseca. Un’Armata deve Fermarsi quando entra in uno spazio con costruzioni, anche se solo per lasciare una Guarnigione. Comunque non è obbligata a fermarsi in una Cittadina non occupata (anche se ha un segnalino di Controllo nemico); può semplicemente passare attraverso tale spazio e proseguire. Deve però fermarsi se desidera ottenerne il controllo. 8.1 Cittadine Le Cittadine sono rappresentate sulla mappa da cerchi grandi. Tutte funzionano in modo identico, dando benefici difensivi alle Armate che difendono in esse (ma non che attaccano da esse). Le regole sugli Assedi non si applicano alle Cittadine. Queste sono attaccate con battaglia. Quando una forza dentro una Cittadina viene attaccata, l’attaccante sottrae –1 dal tiro di dado in battaglia. la forza deve essere dentro la Cittadina per ricevere questo DRM (cioè vi deve essere un segnalino di Controllo sopra le unità); non è sufficiente solo trovarsi nello spazio di Cittadina. Se solo le forze di una fazione si trovano in uno spazio di Cittadina, sono tutte considerate dentro o fuori dalla stessa (a scelta del giocatore che le controlla). E’ però possibile che le forze di fazioni diverse siano nello spazio di Cittadina e solo una di esse sia dentro. In questo caso, la forza fuori deve lasciare lo spazio (con movimento, ritirata volontaria o forzata o eliminazione) per poter attaccare le forza dentro la Cittadina – dopo un tiro di dado per la Continuazione o in una Attivazione diversa. I cavalieri con armatura non possono essere usati nelle battaglie contro forze che difendono in uno spazio di Cittadina. Similmente, non possono essere condotti Attacchi di Logoramento contro forze in spazi di

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Cittadina. Entrambe queste restrizioni si applicano anche se il difensore non è dentro la Cittadina (cioè è lo spazio stesso a dare questa restrizione). Le forze dentro una Cittadina che attaccano una forza nemica nello spazio di Cittadina non ricevono i benefici della stessa. Se una forza si ritira da una Cittadina prima del combattimento o si ritira da questa dopo il combattimento (o viene eliminata), l’attaccante ottiene automaticamente il controllo della Cittadina (è considerata essere dentro). Nelle partite con più di due giocatori, se vi è più di una fazione che attacca, il Comandante che era in comando nel combattimento ottiene il controllo della Cittadina. Se quel Comandante viene ucciso o catturato, i giocatori decidono tra di loro chi ne prende il controllo (o decidetelo casualmente in assenza di accordo). Le Cittadina costano 1 Punto Attrito. non consentono l’Annullamento dell’Attrito. Impediscono però l’Attrito nei Punti (6.3C). 8.2 Città e Castelli Le Città e Castelli danno risorse per ridurre l’attrito ed ancorare le linee di comunicazione. Per riflettere la loro importanza, la vittoria nel gioco dipende dal controllo delle Città. Le Città e Castelli hanno un Valore di Difesa dall’Assedio (SDR) che rappresenta sia la loro forza militare contro un assedio sia le loro Risorse. Il SDR di una Città si trova sulla mappa sotto lo spazio. Il numero di Risorse è pari al SDR eccetto quando sono usate (10.2). Vedere 6.3A per come le Risorse influenzano l’Attrito per Movimento. Nota sulla mappa: lo spazio di Cipro sulla mappa è in effetti la città di Salamis; ha SDR di 2. Solo le forze della fazione che controlla la Città/Castello possono muovere in questo spazio quando desiderano. Le altre forze possono entrarvi, ma solo con il permesso di chi la controlla. Gli ASP in uno spazio di Città sono sempre Dentro la Città. Non possono essere attaccati direttamente, sebbene possano essere logorati e distrutti con assedio ed assalti. Gli ASP nei Castelli funzionano similmente, eccetto che sono un certo numero di ASP possono rimanere dentro. Un’Armata deve Fermarsi quando va Dentro una Città o Castello, anche se solo per lasciare una Guarnigione. Guarnigione Intrinseca. Ogni Città/Castello ha una guarnigione intrinseca di 1 ASP appartenente alla fazione che controlla la Città/Castello. I segnalini ASP non sono usati per mostrare questo controllo; è il segnalino di Controllo stesso che rappresenta la guarnigione (il fronte della pedina si usa per le Città, il retro per le Cittadine). Le guarnigioni intrinseche contano come 1 ASP nel calcolare il rapporto di Assalto e possono essere eliminate solo dopo che tutti gli altri ASP sono stati distrutti. Le guarnigioni intrinseche sono piazzate all’inizio di uno scenario o quando una Città/Castello viene catturata. In quest’ultimo caso, si deve dare una guarnigione alla Città/Castello rimuovendo 1 ASP dalla forza che l’ha catturata e si pone lì il segnalino di Controllo con guarnigione; si può anche muovere un numero qualsiasi di ASP nella Città/Castello (o solo la guarnigione intrinseca se lo desidera). L’ASP che crea la Guarnigione Intrinseca non è considerato “lasciato” dall’Armata che la cattura, né può essere “raccolto” da un’Armata amica (per il resto della partita). Fa semplicemente parte della Città/Castello. CITTA’ Spazi di Entrata in Città. Ogni Città (eccetto Cipro) ha un solo spazio collegato; questo è detto spazio di Entrata in Città. Qualsiasi azione intrapresa contro la Città – Assedio, Assalto e Saccheggio – avviene da questo spazio. Per molti scopi (come raccogliere ASP e Attrito sul Punto), avere un’Armata nello spazio di Entrata in Città di una Città controllata dalla fazione di quell’Armata è la stessa cosa che essere dentro la Città stessa. SDR. Ogni Città/Castello ha un SDR che ha tre funzioni: • È il numero di Punti Assalto che l’attaccante deve causare prima che la Città cada. Una volta che i Punti

Assalto sono pari al SDR, la Città viene catturata. • Viene moltiplicato per 5 al fine di determinare il numero di ASP che un’Armata deve avere per poter

porre sotto assedio la Città. • E’ l’ammontare di Risorse che ha una Città. le Risorse sono usate per vari motivi (Assalto in Assedio,

diminuire l’effetto dell’Attrito per Movimento, ecc.). Nell’usare le Risorse di una Città, il suo livello di Risorse viene diminuito per pari ammontare. Le città Saccheggiate non danno Risorse; le città Distrutte non danno SDR o Risorse. Le Risorse sono automaticamente ripristinate nella Fase di Recupero alla fine di ogni turno, a meno che la città non sia Saccheggiata, Distrutta o Sotto Assedio.

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Il SDR di tutte le Città è stampato sulla mappa accanto al nome della Città. il SDR non viene mai ridotto. Cattura delle Città. Vi sono quattro modi per catturare una Città: • Assediarla sino a quando la forza difendente viene eliminata con Attrito per Assedio (8.3C) o si Arrende

volontariamente (8.3F). • Assaltarla sino a quando il numero di Punti Assalto accumulati non è pari al SDR della Città (8.3B). • Giocare la carta di Tradimento contro di essa mentre è sotto Assedio (8.3E). • Accordarsi diplomaticamente con il difensore (11.0). Occupazione di una Città catturata. Un’Armata che cattura una Città pone un segnalino di Guarnigione Intrinseca nel suo spazio. Tale Armata perde immediatamente 1 ASP per creare la guarnigione (questa non è un’opzione). Inoltre, il giocatore può trasferire tanti ASP e comandanti quanti ne desidera dall’Armata che cattura alla Città, lasciando il resto nello spazio di Entrata in Città. Notate che se egli lascia ASP nello spazio di Entrata in Città, deve anche lasciare un Comandante con essi. CASTELLI I Castelli sono località simili alle Città con SDR variabile. Sono posti sulla mappa nella locazione indicata. Esempio: Krak de Montreal viene posto nello spazio M-5, direttamente a sud del Mar Morto. Ogni Castello ha il suo SDR stampato sulla pedina. La SDR dei Castelli non dà Risorse, ma annulla l’Attrito per Movimento. Guarnigioni dei Castelli. Come le Città, i Castelli hanno una guarnigione intrinseca di 1 ASP (usate una pedina di controllo). La guarnigione massima di un Castello è di 10 ASP, quindi si possono aggiungere massimo 9 ASP alla guarnigione intrinseca. Iniziare e mantenere un assedio contro un Castello impone ASP pari o superiori a solo tre volte il SDR del Castello, non 5 volte come per le Città. Se un Castello viene assediato, le forze assediate non possono lasciare il Castello a meno che non vincano una battaglia contro le forze assedianti. Nell’Attrito per Assedio nei Castelli le due parti tirano un solo dado invece di due. Cattura dei Castelli. Vi sono due modi per catturare un Castello: • Assediarlo e/o Saccheggiarlo sino a che la forza difendente non viene eliminata con Attrito per Assedio,

Attrito per Saccheggio o Resa volontaria. • Assaltarlo sino a che il numero di Punti Assalto accumulati diviene pari al SDR del Castello. Occupazione di un Castello catturato. Un’Armata che cattura un Castello pone un segnalino di controllo (Guarnigione Intrinseca) nel suo spazio. Tale Armata perde immediatamente 1 ASP per creare la guarnigione (questa non è un’opzione). Inoltre, il giocatore può trasferire tanti ASP e comandanti quanti ne desidera dall’Armata che cattura al Castello (sino al limite di 9 ASP). 8.3 Azioni contro le Città e Castelli Le Città e Castelli possono essere soggetti a vari attacchi. Assedi, Assalti, Tradimento, Resa, Saccheggio delle aree circostanti e la totale Distruzione. Queste azioni sono quelle che caratterizzavano le campagne dell’epoca, ossia negare il controllo delle e delle loro risorse all’avversario. A. Assedi Condurre un Assedio. Per iniziare o mantenere un Assedio, un Comandante inizia la sua Attivazione nello spazio di Entrata in Città o nello spazio del Castello ed annuncia un Assedio, oppure muove nello spazio di Entrata in Città o del Castello, tira con successo per la Continuazione ed annuncia un Assedio, oppure effettua un assalto anfibio contro uno Spazio di Città. L’armata attivata con il Comandante deve avere almeno tanti ASP quanto è il SDR della Città moltiplicato per 5. Mentre è in corso un Assedio, se il numero di ASP dell’Armata assediante scende al di sotto di 5 volte il SDR, l’assedio ha immediatamente termine. Dopo aver iniziato un Assedio, l’Attivazione corrente del comandante ha termine. Non può tirare per la Continuazione. Inoltre, un’Armata non può iniziare un Assedio nella stessa Attivazione nella quale ha Assaltato o Saccheggiato la Città/Castello. Lo spazio di Entrata in Città o di Castello non può contenere alcuna forza avversaria quando si inizia un assedio. Una volta però che è stato costituito l’assedio, l’avere una forza nemica che occupa quello spazio di Entrata in Città o Castello non impedisce, di per sé, la continuazione dell’assedio. Solo gli eventi che comportano la “Fine dell’Assedio” (qui sotto) possono farlo.

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Fine dell’Assedio. Un Assedio termina quando accade una di queste cose: • L’Armata assediante lascia lo spazio di Entrata in Città o di Castello per qualsiasi motivo (inclusa la

ritirata). • L’Armata assediante non ha più 5 volte il SDR della Città/Castello in ASP. • La forza assediata effettua una sortita e l’Armata assediante subisce una percentuale di perdite

superiore rispetto alla forza assediata (8.3D). • I Punti Assalto ottenuti contro la Città/Castello sono pari al SDR (8.3B). • La forza assediata viene eliminata completamente mediante l’Attrito per Assedio (8.3B). • I giocatori assediante ed assediato si accordano per la Resa (8.3F). • La Città cade per Tradimento (8.3E). • Il Comandante assediante, quando è attivato, rimuove il segnalino di assedio, dopodiché può muovere

normalmente. Assedi Pieni e Parziali. Quando si inizia un assedio, ed ogni volta seguente nella quale l’Armata assediante viene attivata, l’assediante deve dichiarare (usando segnalini appropriati) se la sua Armata è in Assedio Pieno o Parziale. La modalità scelta rimane valida sino a quando l’assedio non viene interrotto o quel Comandante viene attivato ancora. • Assedio Pieno. Si usano tutti gli ASP nell’Assalto, o se attaccati da una sortita. Se attaccati dall’esterno

da una Forza di Soccorso nemica, o da un attacco combinato, la forza in ASP viene dimezzata arrotondando per difetto. Una forza che è in Assedio Pieno non può ritirarsi volontariamente o forzatamente se attaccata.

• Assedio Parziale. La metà (per difetto) dei suoi ASP sono usati per l’Assalto, o se attaccati da una sortita. . Se attaccati dall’esterno da una Forza di Soccorso nemica, o da un attacco combinato, la forza in ASP è tutta disponibile. Una forza che è in Assedio Parziale può ritirarsi volontariamente o forzatamente se attaccata.

Attrito per Assedio. Le forze coinvolte in un Assedio possono subire l’Attrito per Assedio nella Fase di Attrito. Vedere 8.3C per i dettagli. Un assediante non è obbligato a fare alcunché una volta che una Città è sotto assedio, puntando sul relativo attrito per la sua cattura. B. Assalti Quando un’Armata occupa lo spazio di Entrata in Città di una Città controllata dal nemico, o uno spazio che contiene un Castello controllato dal nemico (che tale spazio sia occupato o meno da una forza nemica), può Assaltare quella Città/Castello. Per assaltare nell’Attivazione in cui muove nello spazio di Entrata o di Castello, il Comandante deve passare un tiro di dado per la Continuazione prima di assaltare (se lo fallisce ha invece Finito). Lo scopo di un assalto è che l’attaccante causi un numero di Punti Assalto pari al SDR della Città. Nel momento in cui questo accade, la Città viene catturata. Gli Assalti sono condotti dallo spazio di Entrata in Città o di Castello. Un’Armata può assaltare che la Città/Castello sia sotto assedio o meno. Se le Città è sotto assedio, l’Armata può assaltare quando viene attivato il Comandante. Se la Città/Castello cade, l’assaltante rimuove immediatamente 1 ASP dall’Armata assaltante ponendo un segnalino di Guarnigione Intrinseca nello spazio della Città/Castello e può inoltre trasferire immediatamente ASP aggiuntivi dall’Armata assaltante allo spazio di Città/Castello. Ha quindi Finito per quella Attivazione. Per effettuare un Assalto, l’attaccante tira un dado sulla Tabella dell’Assalto. Modifica il risultato secondo i modificatori indicati nella parte bassa della tabella e implementa il risultato. Lo stesso tiro di dado influenza sia l’attaccante che il difensore. Se la Città non è sotto assedio, l’Armata assaltante sottrae –1 dal tiro di dado. I risultati sono espressi in ASP persi da una o dalle due parti ed in Punti Assalto causati dall’attaccante. Causare e rimuovere Punti Assalto. Quando sono causati Punti Assalto, ponete il relativo segnalino che riflette i Punti Assalto causati sino a quel momento su o accanto allo spazio della Città. Questo segnalino rimane sul posto fintanto che rimane nello spazio di Entrata in Città l’Armata nemica contenente almeno tanti ASP quanti la SDR originaria della Città, e non necessariamente l’armata originaria assaltante (può essere rimpiazzata da un’altra). Nel momento in cui lo spazio di Entrata non contiene una tale Armata, viene rimosso immediatamente un Punto Assalto. In ogni Fase di Recupero seguente, a partire dal turno di gioco corrente, sono rimossi 3 Punti Assalto. Questo procedimento continua sino a quando la Città non ha più Punti Assalto, subisce altri Punti Assalto, o un’Armata nemica con ASP almeno pari alla SDR muove nello spazio di Entrata ed impedisce la rimozione dei Punti Assalto. NOTA: i Punti Assalto non diminuiscono né il SDR né le Risorse.

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Perdite del difensore. Dopo aver tirato per l’Assalto e determinato le perdite di Punti Assalto, sottraete i Punti Assalto accumulati dalla SDR della Città. Il risultato è il numero di ASP che non sono soggetti all’eliminazione dovuta al tiro di dado per l’Assalto (protetti dalle mura). Dagli ASP soggetti a perdite, rimuovete l’ammontare specificato nella Tabella dell’Assalto, o tanti quanti è possibile sottratta la protezione delle mura. Perdite dell’attaccante. Le perdite di ASP causate all’attaccante sono rimosse dopo che il difensore ha subito le proprie; se il totale ASP scende al di sotto del numero minimo per sostenere l’assedio, questo termina automaticamente. ESEMPIO. Un’armata Franca di 20 ASP assalta Gerusalemme, che ha SDR 5, non ha Punti Assalto e non è sotto assedio. Gerusalemme ha una guarnigione di 2 ASP più quella intrinseca, totale 3 ASP. I modificatori al tiro di dado sono +2 per avere 3 volte la forza della guarnigione in ASP e –1 per non avere iniziato alcun assedio (totale +1). Il Crociato tira un 6, modificato a 7, ossia 2 Punti Assalto contro la Città ed 1 ASP difendente perso. Sottraendo i 2 Punti Assalto dal SDR 5, si ha 3, il che significa che le mura proteggono sino a 3 ASP. Dal momento che vi sono solo 3 ASP nella Città, tutti e tre sono protetti ed il difensore non subisce perdite. Quando il numero di Punti Assalto diviene pari al SDR, la Città/Castello cade ed il difensore perde automaticamente tutti gli ASP dentro. La Città/Castello mantiene il SDR. L’assaltante dichiara se viene catturato qualche Comandante (e tenuto per il riscatto) o se viene ucciso. Le Risorse della Città, se ve ne sono, sono ora utilizzabili dal giocatore che controlla la Città. Dopo aver effettuato un Assalto, l’Attivazione corrente del comandante ha fine. Non può tirare per la Continuazione. Un’Armata non può Assaltare una Città nella stessa attivazione in cui inizia un Assedio o Saccheggia la località. C. Attrito per Assedio Nella Fase di Attrito alla fine del turno di gioco (Fase E), i due giocatori correntemente coinvolti nell’assedio devono controllare l’Attrito causato da quell’Assedio. Ogni giocatore tira due dadi e consulta la Tabella dell’Attrito per Assedio.

TABELLA DELL’ATTRITO PER ASSEDIO [8.3C] Tirate due dadi per le Città, un dado per i Castelli

Risultato ASP persi 2 o meno 1

3-5 2 6-8 3 9-11 4 12+ 5

Modificatori al tiro di dado • No DRM per gli Assedi nei Castelli • Difensore +1 se la Città è un Porto bloccato (9.4) • Entrambe le forze +1 se la Città è Saccheggiata. Questo non vale per la forza

Assediante che ha segnalino di Saccheggiatore [Ravager] (cioè non se ha Saccheggiato la Città nel turno di gioco corrente).

• Musulmano/Saraceno che assedia (ma non assediato): -1 al tiro di dado. • Difensore –1 se la Città è un Porto non bloccato ed il difensore ha una Flotta

presente. • Le perdite di Attrito per Assedio possono essere annullate pagando 2 Risorse per

ogni ASP. Il risultato è il numero di ASP persi da quell’Armata. Nel caso di coinvolgimento di più fazioni, le perdite devono essere divise il più equamente possibile tra di esse. Dopo aver calcolato l’Attrito per Assedio di una Città, la forza assediata può usare le Risorse di quella Città per annullare le perdite di Attrito per Assedio. Inoltre, la forza assediante può annullare le proprie perdite usando Risorse da una qualsiasi Città (una propria o di un alleato che lo consente) cui può tracciare una Linea di Comunicazione Limitata (10.4). Ci vogliono 2 Risorse per annullare ogni ASP perso. Ponete segnalini di Risorsa nelle città ridotte a mostrare il livello finale di Risorse.

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ESEMPIO: Homs (SDR 3, quindi 3 Risorse) è sotto assedio all’inizio della Fase di Attrito. il Musulmano ha 6 ASP dentro la Città. il Musulmano tira due dadi con risultato 10, quindi perde 4 ASP. Decide di usare 2 delle Risorse della Città per diminuire le perdite di 1 ASP, quindi perde solo 3 ASP. Pone poi un segnalino “1 Risorsa” sulla Città a mostrare il numero ridotto di Risorse disponibili. Se tutti gli ASP dentro una Città assediata sono eliminati per Attrito, la città cade. Eventuali comandanti assediati sono catturati. Le Risorse della Città rimangono come sono e sono soggette al ripristino nella Fase di Recupero seguente. Le Armate che stanno assediando le Città o Castelli non subiscono l’Attrito nel Punto (solo quello di Assedio). D. Soccorso nell’Assedio Nel corso di una delle sue Attivazioni, il difensore può attaccare l’Armata assediante. Lo può fare facendo tentare una sortita da parte della forza dentro la Città/Castello, facendo attaccare dall’esterno da parte di una forza di soccorso, o lanciando un Attacco Combinato usando sia le forze esterne che quelle interne. Sortita. Il difensore, quando è attivato, attacca l’armata assediante. Quest’ultimo difende con tutti i suoi ASP in un Assedio Pieno, o con metà se Parziale. Se l’Armata assediante subisce una percentuale di perdite superiore rispetto all’armata che effettua la sortita, l’Assedio termina e l’armata precedentemente assediante può essere obbligata a ritirarsi secondo le normali regole (ma una forza che sta effettuando un Assedio Pieno non si può ritirare). Se la forza assediante non si ritira, l’Assedio può essere ricominciato ma ci vorrà un'altra attivazione intera. Se l’armata che effettua la sortita si deve ritirare, rimane nella Città/Castello senza penalità aggiuntive. Notate che l’assedio termina anche se la sortita causa perdite sufficienti per portare la forza assediante a non avere gli ASP sufficienti per mantenere l’assedio. NOTA: se non vi è un comandante dentro la Città/Castello, il difensore non può effettuare la sortita, quindi l’Armata non può essere attivata. Forza di soccorso. Un’altra Armata muove nello spazio di Entrata in Città o nello spazio di Castello ed attacca le unità assedianti in una normale battaglia. Queste difendono con metà ASP se in Assedio Pieno, o con tutti in uno Parziale. Se l’assediante si ritira, o se perde ASP sufficienti per obbligare una ritirata ma non lo fa (ma una forza che sta effettuando un Assedio Pieno non si può ritirare), l’Assedio termina. Qualsiasi altro risultato e tutto rimane com’è. Un’armata che sta effettuando un Assedio Pieno non si può Ritirare Volontariamente né Forzatamente. Inoltre, la regole dell’Aggressività Occidentale non è in essere in tutti i tipi di assedio. Attacco Combinato. Un giocatore che sta usando una forza di soccorso per tentare di interrompere un assedio può tentare di unire alla battaglia i difensori non Demoralizzati dentro (devono avere un Comandante); lo scontro avviene fuori come una normale battaglia. Per farlo tira un dado ed aggiunge +1 al risultato se la forza dentro è di una fazione diversa rispetto a quella esterna. • Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore di Campagna del Comandante dentro la Città/Castello,

quell’Armata che si trova dentro può combinare i suoi ASP con quelli della Forza di Soccorso (ma il Comandante di questa è “in comando” della battaglia). La forza assediante difende con metà ASP se in Assedio Pieno, o con tutti in uno Parziale. Inoltre, l’attacco combinato dà all’attaccante un modificatore di +2 al tiro di dado per la battaglia.

• Se il tiro di dado è superiore, l’attaccante nel risolvere la battaglia sottrae –2 dal tiro di dado. La forza assediante difende normalmente.

E. Tradimento (solo 1C) Gli scenari della Seconda e Terza Crociata non usano le regole sul Tradimento. F. Resa Il difensore, in qualsiasi momento dopo che un’armata nemica è entrata nello spazio di Entrata in Città/spazio di Castello, può sempre scegliere la Resa della Città/Castello. La può offrire a qualsiasi termine concordato con l’avversario, incluso uno scambio di carte Evento ed una richiesta di pagamento di Risorse da parte di chi la conquista. Gli ASP che si arrendono possono essere posti, se i giocatori si accordano, in qualsiasi Città/Castello controllata dal difensore, ma non in alcuna altra località. Se un comandante si arrende nel corso della propria Attivazione, ha automaticamente Finito. G. Saccheggio NOTA: il Saccheggio è un processo mediante il quale l’attaccante distrugge la capacità di una città, e dell’area circostante, di dare Risorse. Tale comportamento fu un aspetto primario delle guerre dell’epoca.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 82 -

Un’Armata può Saccheggiare una Città, Cittadina o Castello, indipendentemente da chi la controlla. Il Saccheggio può essere effettuato in un Assedio, ma non è obbligatorio. Per il Saccheggio ci vuole un’Armata di almeno 10 ASP, ed essa deve entrare (o essere già) nello spazio di Entrata in Città o nello spazio di Cittadina o di Castello. Nessuna forza nemica può trovarsi nello stesso spazio. Il Saccheggio fa parte del movimento, ma il Comandante non può tirare per la Continuità. Il Saccheggio è automatico; si hanno i seguenti risultati, senza tiro di dado: • Si pone un segnalino di Saccheggiato [Ravaged] nello spazio di Città, Cittadina o Castello. • Un’armata che saccheggia non controlla l’Attrito nel Punto nel turno nel quale saccheggia, fintanto che

rimane nello spazio e non aggiunge altri ASP (ma può scendere sotto i 10 ASP richiesti). Indicatelo ponendo un segnalino di Saccheggiatore [Ravager] sull’Armata. Se saccheggia una Città/Castello e pone la Città/Castello sotto assedio, subisce però l’Attrito per Assedio. Inoltre, se altre forze si uniscono all’Armata che saccheggia, queste subiscono l’Attrito nel Punto normalmente (cioè con la Città saccheggiata che modifica il tiro di dado).

• La Città saccheggiata non può ripristinare le sue Risorse sino a dopo che viene rimosso il segnalino di Saccheggio – Rimozione [Ravaged – Remove].

• Se una Città saccheggiata è sotto Assedio, i due giocatori aggiungono +1 al loro tiro di dado di Attrito per Assedio. Questo non vale alla forza assediante che ha un segnalino di Saccheggiatore (ossia che ha saccheggiato la Città nel turno corrente).

Una Città/Cittadina/Castello che ha un segnalino di Saccheggio o Saccheggio – Rimozione non può essere saccheggiata ancora sino a quando non sono rimossi tutti questi segnalini. NOTA: per saccheggiare una Cittadina, l’Armata deve avere iniziato l’attivazione nello spazio di Cittadina o aver mosso nello spazio di Cittadina come armata di Rinforzo. Nella Fase di Recupero alla fine del turno di gioco, accade quanto segue per le Città/Cittadine/Castelli saccheggiati che non siano sotto assedio ne Distrutti: • Si rimuovono tutti i segnalini di Saccheggio – Rimozione, quindi la Città/Cittadina/Castello non è più

saccheggiata. Poi, • Si girano tutti i segnalini di Saccheggio dalla parte Saccheggio – Rimozione, quindi la

Città/Cittadina/Castello è ancora saccheggiata. Se la Città è sotto assedio o viene Distrutta, il segnalino di Saccheggio o Saccheggio – Rimozione rimane sino a quando l’assedio termina e/o la Città viene ricostruita. H. Distruzione e Ricostruzione La Distruzione è la riduzione delle difese di una Città in modo da annullarne le capacità di difesa. Distruzione. Un’Armata (di almeno 10 ASP) può Distruggere una Città. La deve controllare ed essere dentro di essa per farlo, e la città non deve essere sotto assedio. La Distruzione fa parte del movimento, ed il Comandante non può tirare per la Continuità. La Distruzione è automatica, si hanno i seguenti risultati senza tirare il dado: • Ponete un segnalino di Distrutto [Destroyed] nello spazio di Città. • Le Città Distrutte sono trattate come Cittadine in difesa (perdono il SDR), sebbene siano attaccate dallo

spazio di Entrata in Città. • Le Città Distrutte non hanno Risorse. • Una volta Distrutta, una Città non può essere ancora Distrutta se non viene prima Ricostruita. • Le Città Distrutte danno 1 Punto Vittoria se distrutte dal Crociato, nessuna se dal Musulmano. • Se una Città distrutta dal Crociato viene ricostruita dal Musulmano, il Crociato perde il VP ottenuto per la

sua distruzione. • Fintanto che rimane sul posto il segnalino di Distruzione, rimangono sul posto anche i segnalini di

Saccheggio e Saccheggio – Rimozione per quella Città. Ricostruzione. I segnalini di Distruzione sono rimossi quando la Città viene ricostruita. La ricostruzione impone la presenza di un’Armata di 10 ASP o più (con un Comandante) che trascorre l’intero turno (dalla fase A alla F) nello spazio di Città (non di Entrata in Città). All’inizio dell’Attivazione seguente di quel Comandante, si rimuove il segnalino di Distruzione (a meno che il giocatore non decida di spostare il Comandante senza ricostruire) e viene posto un segnalino di 1 Punto Assalto. La Città ripristina il suo SDR. Il Comandante può tirare per la Continuazione, sommando il SDR della Città a questo tiro di dado. 9.0 REGOLE NAVALI

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9.1 Flotte e Zone di Mare Le pedine di Flotta hanno due lati, indicanti la forza di quella Flotta, o 2 o 1 Punto Forza Navale (NSP). Gli scenari indicano a quale forza iniziano le Flotte, ed i giocatori possono sempre scambiare una Flotta da 2 con due da 1 (o viceversa) in qualsiasi momento del movimento. Le pedine di Flotta hanno anche il numero 3, che fa riferimento al numero di Zone di Mare che possono percorrere nel movimento. Vedere 9.1. Le Flotte del Crociato sono attivate da Carte Attivazione Flotta, nello stesso modo delle Armate, eccetto che queste carte non hanno il nome del Comandante. Una tale carta attiva un qualsiasi numero di Flotte. Nella Prima Crociata, le Flotte del Crociato valgono tutte 2 NSP ed arrivano mediante il gioco di una carta Evento. Solo allora entrano in gioco anche le Carte Attivazione Flotta. Se viene pescata una di queste carte prima che sia giocato l’Evento, essa non ha effetto (ma è considerata giocata). Una volta giocata la carta Evento, la Flotta entra in gioco. Può essere attivata dal Crociato che ha pescato la carta o, se pescata dal Musulmano, dal Crociato che ha giocato un’Attivazione più di recente. Se è la prima carta pescata in un turno, ed è pescata dal Musulmano, riponetela nel mazzo e mescolate. La Flotta Fatimida – tutti i NSP del Fatimide – viene attivata dalla carta Fatimide (giocata dal Musulmano). Non vi è costo in Risorse per attivare quella Flotta, e non vi sono carte Attivazione associate alla Flotta Fatimide. Quando viene giocata la carta Evento, la Flotta viene attivata immediatamente. Vi sono otto Zone di Mare sulla mappa, separate una dall’altra da linee tratteggiate blu. Ogni Zona di Mare corrisponde ad un porto: Tarsus, Cipro, Tortosa, Tripoli, Sidone, Acre, Caesarea e Jaffa. 9.2 Movimento navale Le Flotte sono poste in, e muovono in, Zone di Mare. Sono questi gli unici spazi dove possono stare. Non possono muovere in un Porto/Città. Le Flotte hanno capacità di movimento di 3 Zone di Mare. Non vi è continuazione per le Flotte. Le Flotte raggruppate assieme possono muovere assieme o separatamente, ma ogni pedina di Flotta o gruppo deve finire il suo movimento prima che un’altra Flotta o gruppo muova. Le Flotte non possono raccogliere altra Flotte lungo il loro percorso di movimento. Le Flotte Fatimide possono muovere solo quando sono attivate da una carta evento Fatimide. Muovono come le altre Flotte, eccetto che possono muovere in e fuori dalla Casella dei fatimidi. La Casella costa 1 MP navale per entrarvi. 9.3 Attrito delle Flotte Ogni porto sulla mappa ha una Capacità di Supporto Flotte di 4, ossia possono dare supporto a 4 NSP (ossia due pedine di Flotta a piena forza) appartenente alla fazione che lo controlla. I porti Profondi – Cirpo, Acre e la Casella dei Fatimidi – hanno una Capacità di Supporto Flotte illimitata. Alla fine di ogni turno di gioco, qualsiasi pedina di Flotta che si trova in una Zona di Mare superando la capacità di supporto dei porti controllati da quella fazione nell’Area, devono controllare per l’Attrito. tirate un dado per ogni tale pedina di Flotta (non NSP): • Con risultato 4-6, la Flotta perde 1 NSP. • Con 1-3 la Flotta deve muovere (di qualsiasi distanza) alla Zona di Mare più vicina che dà supporto. Se

non ve ne sono, la Flotta viene distrutta. Questo movimento non causa alcun attacco navale. Nei turni invernali, si hanno i seguenti effetti: • La Capacità di Supporto Flotte di tutti i porti, che non siano Profondi, è 1. • Aggiungere +2 ai tiri di dado per l’Attrito. 9.4 Blocco Una Flotta in una Zona di Mare che ha un Porto/Città sotto assedio influenza quell’assedio come segue: • -1 al tiro di dado per l’Attrito per Assedio del difensore se la Flotta appartiene alla forza sotto assedio. • +1 al tiro di dado per l’Attrito per Assedio della forza assediante se la Flotta appartiene alla forza che sta

assediando. Se giocatori avversari hanno Flotte nella stessa Area, non vi è alcun effetto di Blocco per l’assedio. 9.5 Trasporto Navale Ogni NSP può trasportare sino a 5 ASP ed un qualsiasi numero di Comandanti. Il trasporto viene effettuato quale parte dell’Attivazione della Flotta, non del Comandante. Gli ASP mossi senza Comandante ricevono un segnalino di “Lasciati” [Dropped off] quando sono posti nel porto di destinazione. Gli ASP mossi con un Comandante possono muovere in seguito nel corso del turno con l’attivazione del Comandante. Per la regole delle “due Attivazioni” (5.3), il trasporto navale non conta. Per trasportare ASP, i NSP devono iniziare l’Attivazione della Flotta in una Zona di Mare con gli ASP nello spazio di Porto – Cittadina o Città – in quella Zona. Gli ASP sono poi posti sulla Flotta e mossi, secondo la

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capacità di movimento della Flotta, e Sbarcati in qualsiasi porto nella Zona di Mare che può raggiungere. Lo Sbarco pone fine al movimento degli ASP e della flotta per quella attivazione. • I porti Profondi possono essere usati per iniziare/terminare il trasporto per un qualsiasi numero di Flotte. • Tutti gli altri porti hanno un massimo di 4 NSP per Attivazione. NOTA: ricordate che le Flotte non possono mai muovere nei porti. Gli ASP trasportati senza Comandante non possono entrare in porti occupati dal nemico (a meno che non sia loro consentito dalla fazione che controlla quel porto). Gli ASP trasportati e con Comandante possono entrare in qualsiasi porto, proprio come se entrassero nello spazio con movimento di terra. Se un tale porto è occupato da unità nemiche, si ha immediatamente un Assalto Anfibio (per le Cittadine porto) o un assedio (per le Città porto), anche se si sta correntemente svolgendo l’attivazione di una Flotta. In entrambi i casi, il Comandante in Capo dell’Armata è considerato in comando. Notate comunque che sono in essere tutte le regole dell’assedio, incluso l’obbligo per l’attaccante di avere almeno 5 volte tanti ASP quanto è il SDR. Se non li ha, non può effettuare il Trasporto Navale in quello spazio. Per gli Assalti Anfibi contro le Cittadine porto, l’attacco viene risolto come normale battaglia di terra, ma con modificatore al tiro di dado (-3). Se l’Armata attaccante è obbligata a ritirarsi, viene posta sulla Flotta. Per gli Assalti Anfibi contro le Città porto, i difensori (ma solo se hanno un Comandante) possono scegliere di fare una di queste due cose: • Porre tanti ASP quanti desidera “fuori” dalla città/porto ed obbligare l’attaccante ad usare il normale

combattimento di terra. • Rimanere dentro il porto, nel qual caso l’attacco diviene un Assedio Pieno normale (8.3A). In questo

caso, l’Armata che sbarca ed i propri Comandanti sono posti nello spazio di Entrata in Città (eccetto per Cipro, dove sono posti accanto allo spazio di Città). Non possono essere intercettati quando sono posti lì.

Le Armate in spazi adiacenti al porto sotto assalto anfibio non possono intercettare. Il Trasporto Navale non può avvenire in turni invernali a meno che non origini da uno dei Porti Profondi o dalla Casella dei Fatimidi, e termini in un’altra di queste località. 9.6 Combattimento navale Il combattimento navale può avvenire quando due Flotte nemiche occupano la stessa Zona di Mare, ed una di esse è attiva. Una Flotta che inizia la sua attivazione nella stessa Zona di Mare di una flotta nemica può sempre muovere fuori, o può attaccare. Una Flotta che muove in una Zona di Mare occupata dal nemico deve attaccare, a meno che sia dato dall’avversario il permesso di entrare (o, con più giocatori, da parte di tutti). Il combattimento navale viene svolto dopo che tutte le Flotte hanno mosso in quella Attivazione; è possibile che una Flotta entri in una Zona di Mare occupata dal nemico nella quale l’avversario dichiari di combattere, e poi muova Flotte che non hanno ancora mosso nella stessa Zona di Mare per aiutare nell’attacco. Procedura generale 6. Il giocatore attivo dichiara il Combattimento Navale nel corso del proprio movimento navale muovendo in

Zone di Mare occupate dal nemico. 7. Il giocatore attivo termina tutto il movimento navale. 8. Il difensore può tentare di Evitare il combattimento navale allontanandosi dalle Zone di Mare dove è

stato dichiarato il combattimento. 9. Se non si Evita, si ha il combattimento. 10. I giocatori risolvono il combattimento. Dichiarazione del combattimento Le Flotte possono coesistere una Zona di Mare senza combattere, ma una Flotta che muove può entrare in una Zona di Mare occupata solo se il giocatore lo consente. Se non lo dà, ed il giocatore attivo entra comunque in quella Zona di Mare, viene dichiarata una battaglia navale. Il combattimento deve essere Dichiarato per essere effettuato. Una volta Dichiarato il combattimento, il movimento navale per l’attivazione di quel giocatore ha termine. Evitare ed effettuare il combattimento Il difensore può Evitare il combattimento navale muovendosi in una Zona di Mare adiacente non occupata da Flotte di un altro giocatore, e non nell’Area dalla quale proviene la flotta che ha appena mosso. Anche se la flotta difendente sceglie di Evitare, il movimento della Flotta attivata termina. Il difensore, indipendentemente dalla sua scelta, non spende Risorse per difendersi. Il Fatimide (solamente) può Evitare nella Casella dei Fatimidi.

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Risoluzione del combattimento navale Il combattimento navale viene risolto tirando un dado per ogni NSP della Flotta (non per ogni pedina). Ogni NSP riceve un tiro di dado. Non vi è un “secondo round” di tiro di dadi. Ogni giocatore tira il numero di dadi che gli spettano. • Qualsiasi 5 o 6 elimina un NSP nemico. • Qualsiasi altro risultato non ha effetto. I risultati sono implementati simultaneamente dopo i tiri di dado. Il giocatore influenzato rimuove il numero di punti Flotta che ha perso, a sua scelta come. Se il numero di NSP rimasti sono insufficienti per trasportare eventuali ASP che sta trasportando, il numero di ASP che eccede la totale capacità di trasporto della flotta sono eliminati. Quando la battaglia termina, le flotte rimangono dove sono. 10.0 RISORSE E COMUNICAZIONE 10.1 Linee di Comunicazione (LOC) Vi sono tre tipi di LOC: Illimitata, Limitata e Navale. Le regole come il Reclutamento di Truppe (solo per i comandanti Musulmani) impongono la presenza di una LOC Illimitata. Le regole come l’uso delle risorse e l’allocazione delle truppe eccedenti impongono una LOC Limitata. Il tipo di LOC richiesta per ogni azione è indicata nelle regole per quell’azione. Una LOC Illimitata è un percorso di Spazi/Zone di Mare di qualsiasi lunghezza, dallo spazio che necessita delle Risorse allo spazio di Città. Questo percorso deve essere privo di ASP, Cittadine controllate e Città controllate (lungo i loro spazi di Entrata) appartenenti a qualsiasi altro giocatore che dichiara di bloccare quella LOC. Se il giocatore che potrebbe bloccare la LOC dà invece il permesso, si può tracciare la LOC. Una LOC Illimitata può anche usare la LOC Navale per una qualsiasi parte della sua lunghezza. Una LOC Limitata è un percorso di spazi di terra pari a non più di 10 Punti Attrito, priva di ASP, Cittadine controllate e Città controllate (lungo i loro spazi di Entrata) appartenenti a qualsiasi altro giocatore che dichiara di bloccare quella LOC. Se il giocatore che potrebbe bloccare la LOC dà invece il permesso, si può tracciare la LOC. Una LOC Illimitata può anche usare la LOC Navale per una qualsiasi parte della sua lunghezza. Una LOC Navale è qualsiasi percorso via mare di non più di 3 Zone di Mare a qualsiasi Zona di Mare nella quale quella parte controlla un Porto Profondo (i porti normali non possono essere usati per la LOC Navale). In inverno, la lunghezza della LOC Navale viene ridotta ad 1 Area. I Porti Profondi sono Cipro, Acre e la Casella dei Fatimidi. La LOC Navale può esistere dovunque entro un percorso di LOC Illimitata o Limitata – all’inizio, nel mezzo o alla fine. Le Zone di Mare possono essere usate per tracciare la LOC Navale se la parte di quel giocatore (non fazione) ha una Flotta in qualsiasi Zona di Mare adiacente alla Città porto che quella fazione (non parte) controlla e a/da cui può tracciare la LOC. La LOC non può essere tracciata attraverso (o fuori da) Zone di Mare occupate dal nemico. Quindi, un giocatore Crociato che controlla Acre non potrebbe usare Acre per estendere la sua LOC per mare se vi è una Flotta Fatimide che sta in quella Zona di Mare. 10.2 Risorse Ogni Città ha Risorse pari al suo SDR. Le Risorse possono essere usate in vari modi; quando le si usa si aggiorna il loro numero ponendo un segnalino numerico di Punti Risorsa [Resource Points] nello spazio di Città. Quando si ripristinano le Risorse, rimuovete il segnalino. Le Risorse di una Città sono automaticamente ripristinate al livello originario (SDR) nella Fase di Recupero alla fine del turno, a meno che la Città non sia sotto assedio, Saccheggiata o Distrutta. Le Cittadine non hanno Risorse. 10.3 Uso delle Risorse Quando i giocatori devono effettuare un pagamento, traggono Punti Risorsa direttamente dalle Città che controllano (o che un altro giocatore acconsente di usare). Nel momento del pagamento, il Comandante deve tracciare una LOC Limitata ad una qualsiasi Città, il livello di Risorse viene ridotto di conseguenza. 10.4 Ripristino delle Risorse Nella fase di Recupero tutte le Città non Distrutte, Saccheggiate o sotto assedio che hanno Risorse ridotte ripristinano automaticamente il loro pieno livello di Risorse (il SDR, che tra l’altro è il massimo raggiungibile). Il livello di Risorse di una Città può essere anche incrementato dagli Accordi; vedere 11.0. 11.0 NEUTRALI ED ASSASSINI

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11.1 Neutrali All’inizio di ogni turno di gioco negli scenari della Terza Crociata, si pone l’AM Neutrali nel Pool. Quando viene pescato, si usa per attivare tutti gli Alleati Neutrali sulla mappa che soddisfino i requisiti più sotto esposti. Se nessuno ha i requisiti, l’AM è considerato usato ma non accade nulla. Vi sono due tipi di “neutrali” sulla mappa: • Alleati Neutrali (Antiochia, Tripoli ed Armenia) • Neutrali (Cipro)

Gli Alleati Neutrali sono alleati al Franco. Non possono però essere attivati sino a quando non sono attaccati dai Saraceni (eccetto per il secondo capoverso qui sotto). • Un attacco Saraceno su Antiochia o Tripoli consente al Franco di attivare entrambi. Queste fazioni

fanno parte del Regno di Gerusalemme, ma non possono essere comandate da Guy o da Corrado. Possono essere assegnate a qualsiasi altro Re.

• Solo un attacco Saraceno contro gli Armeni ne consente l’attivazione. Possono comunque essere usati dal Franco in un tentativo di prendere Cipro, che il Saraceno li abbia attaccati o meno.

• Gli Armeni non possono mai essere combinati in qualsiasi attivazione di alcun tipo con le armate di un qualsiasi comandante di nome Bohemond.

Cipro. Cipro non può mai essere attivata; deve essere presa (da una delle due parti) con Assedio e/o Assalto. Il ASP cipriota non lascia mai la Città. I porti controllati dagli Alleati Neutrali possono essere usati per il Trasporto, ma non per il Supporto delle Flotte (9.3). Le Risorse delle Città controllate dagli Alleati Neutrali (ma non Cipro, sino a quando non viene catturata) possono essere usate dalle forze del Franco come se fossero Città controllate dal Franco. Però le forze Armene che abbisognano di Risorse ricevono queste per prime. 11.2 Assassini Per il periodo della Seconda e Terza Crociata, la setta islamica degli Assassini si era radicata in una serie di castelli nella regione montuosa di Hamah, il loro caposaldo principale era il castello di Masyaf. Il castello di Masyaf ha una guarnigione di 2 ASP. Non possono essere mossi. Le armate possono, per la maggior parte, muovere attraverso Masyaf. Non si possono però tracciare Linee di Comunicazione attraverso Masyaf a meno che non venga catturata o co-occupata da una forza amica. Tutto questo viene ripreso nell’Evento Assassini, 12.0 12.0 EVENTI Quando viene pescato l’AM Evento, i giocatori tirano due dadi e consultano la Tabella degli Eventi. Questi ed i loro effetti sono i seguenti. 12.1 Eventi della Seconda Crociata Re Corrado Ammalato. Corrado non ha più Punti Attivazione e non può essere usato in alcun modo sino alla fine del turno. I Franchi tornano a casa. Tirate due dadi: • Se il primo dado è dispari, influenza il Franco, altrimenti i Germani. • Il secondo dado è il numero di ASP che devono essere eliminati. Se il tiro di dado è 6, rimuovete

anche un Punto AK di quella fazione. Caldo. Se si ha questo evento in un turno tra giugno-metà luglio e settembre-metà ottobre, la Terra Santa è soggetta ad un’ondata di caldo eccezionale per il resto del turno. • Aggiungere +2 a tutti i tiri di dado di Attrito per Movimento del Franco. • Aggiungere +1 a tutti i tiri di dado di Attrito per Movimento del Saraceno. In un altro turno di gioco non vi sono effetti. 12.2 Eventi della Terza Crociata Assassini. Tirare un dado. • Con 1-4, date al Franco un segnalino di Assassini.

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• Con 5-6, date al Saraceno un segnalino di Assassini. In qualsiasi momento – qualsiasi – del gioco quel giocatore può usare quella pedina di Assassini per tentare di fare una delle cose seguenti (dopodiché si rimuove la pedina di Assassini dal gioco). • Può bloccare l’entrata nel Castello di Masyaf all’avversario, che quindi non può entrare in tale spazio. • Può rimuovere tale blocco per consentire al giocatore il movimento in/attraverso tale spazio. • Può tentare di assassinare qualsiasi Comandante in gioco (ma non Saladino o Riccardo) tirando un dado. Se il risultato è superiore al Valore di Attivazione del comandante, è stato ucciso. Barbarossa muore (solo scenario Barbarossa). Barbarossa muore. Il Franco tira tre dadi: il risultato è il numero di ASP germanici che sono immediatamente rimossi dal gioco, anche se sono tutti quelli in gioco. Gli altri ASP germanici rimangono in gioco. Dissenso tra i Franchi. • Gli ASP di Re Guy e di Corrado non possono stare nello stesso spazio per questo turno ed il

seguente. Se sono già assieme, chi ha ottenuto l’evento può muovere una di queste armate in qualsiasi Città amica entro 5 spazi da Gerusalemme.

• Gli ASP inglesi non possono combinarsi in alcun modo con quelli francesi, nemmeno i comandanti, sino alla fine del turno.

Caldo. Se si ha questo evento in un turno tra giugno-metà luglio e settembre-metà ottobre, la Terra Santa è soggetta ad un’ondata di caldo eccezionale per il resto del turno. • Aggiungere +2 a tutti i tiri di dado di Attrito per Movimento del Franco. • Aggiungere +1 a tutti i tiri di dado di Attrito per Movimento del Saraceno. In un altro turno di gioco non vi sono effetti. Comandante malato. Il giocatore che possiede il prossimo AM che viene pescato designa un qualsiasi comandante (appartenente a qualsiasi giocatore). Tirate un dado. Se il risultato è superiore al valore di attivazione del comandante designato, si ammala. Tirate ancora. Con 1-3 rimuovete un AM di quel comandante dal Pool; con 4-6 rimuovetene due. Nel caso in cui vi siano meno AM nel Pool di quelli da rimuovere, non si hanno altre penalità. Filippo va a casa. Se accade questo evento dopo che Acre è stata presa dal Franco, re Filippo di Francia torna a casa assieme a 12 ASP francesi. Parte anche Leopoldo, duca d’Austria. Rimuoveteli dal gioco. La fazione francese è ora comandata da Hugh, i germani da James. Se si ottiene questo evento prima che cada Acre, consideratelo come nessun evento. Rivolta ad Emessa/Hamah. Il Saraceno deve immediatamente muovere Saladino e 10 ASP correntemente sotto il suo comando (o tutti, se meno di 10) nella città in rivolta, se non è in mani del Franco, e rimanere lì con quell’Armata per il resto del turno. Se il Franco occupa la città consideratelo come nessun evento. Questo non è movimento per il Saraceno. Tregua. Finisce il turno. Se si tratta del primo o ultimo turno di gioco, trattatelo come nessun evento.

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GLI SCENARI SCENARIO 1: LA SECONDA CROCIATA Numero di giocatori: 2 Durata Lo scenario della Seconda Crociata inizia nel turno di metà giugno – luglio 1148 e termina a metà ottobre-novembre 1148, totale 4 turni, circa 2 ore di gioco. ASP e Caselle delle Armate Usate gli ASP dei Franchi Settentrionali per le forze francesi. Per Louis, usate la Casella delle Armate di Roberto delle Fiandre. Per Raimondo II, usate la Casella delle Armate di Adhemar. Per Nur-el-Din, usate la Casella delle Armate di Ridwan.. Per Said e Nasr, usate la Casella delle Armate rispettivamente di Yaghi-Sihan e dell’Emiro di Tripoli. Per Unur, usate la Casella delle Armate di Duqaq. Per Yaghi-Siyani, usate la Casella delle Armate di Soqaq. Piazzamento dei Castelli Castello Spazio Saone E5 Karak L3 Masyaf F2 Marqab F5 Beaufort H6 Krak de Montreal M5 Krak de Chevaliers Hosn al-Akrad Piazzamento iniziale Franco: vi sono sei diverse fazioni per il Franco: i Francesi, i germani, il Regno di Gerusalemme, Emessa, Antiochia e Tripoli. Tutte le fazioni sono controllate dal giocatore Franco, e tutte possono operare assieme in qualsiasi modo desideri, entro le limitazioni sulle regole del comando Franco in 5.2. Saraceno. I Saraceni hanno due fazioni: Turcomanni e Siriani Meridionali. Queste fazioni operano in modo del tutto separato, non possono mai raggrupparsi assieme, attivarsi assieme, nemmeno difendere assieme. Non possono nemmeno attaccarsi reciprocamente. Nessuna fazione può Ritirarsi Volontariamente o Forzatamente in uno spazio di qualsiasi tipo che contiene l’altra fazione; se obbligate a ritirarsi e l’unico percorso è un tale spazio, trattate la situazione come incapacità di ritirarsi (7.2J). I Franchi A meno che non sia indicato diversamente, gli ASP sono dentro le Città o nello spazio di Entrata in Città (o entrambi). Località Unità Acre Louis VII, re di Francia, 30 ASP, 1 AK Corrado III, re di Germania, 30 ASP, 2 AK Baldovino III, re di Gerusalemme, 10 ASP di Gerusalemme, 1 AK Birejik Jiscelin II, conte di Edessa, 8 ASP di Edessa Antiochia Raymond, principe di Antiochia, 12 ASP antiochi Tripoli Raymond II, conte di Tripoli, 5 ASP di Tripoli Turcomanni A meno che non sia indicato diversamente, gli ASP sono dentro le Città o nello spazio di Entrata in Città (o entrambi). Nella Casella del Turcomanno: Nur ed-Din, Said ed-Din e Nasr ed-Din, 60 ASP.

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Siriani Meridionali A meno che non sia indicato diversamente, gli ASP sono dentro le Città o nello spazio di Entrata in Città (o entrambi). Località Unità Damasco Mu’In ed-Din Unur, 25 ASP Hamah Yaghi-Siyani, 5 ASP Fatimidi Gli ASP sono dentro le Città. Ascalon: 10 ASP. Queste unità non possono muovere. In questo scenario i Fatimidi non sono una fazione attiva. Aree di potere e controllo Le seguenti sono le aree (Città e Cittadine) controllate dalle varie fazioni. Ponete 1 ASP di quella fazione nelle Cittadine, 1 ASP più il segnalino di Guarnigione Intrinseca nelle Città e Castelli, ad indicare tale controllo in ogni spazio elencato (a meno che non sia già occupato). Il Regno di Gerusalemme funziona in modo leggermente diverso. I Franchi Conte di Edessa. I Franchi controllano tutte le località nella Contea di Edessa (composta da Raban, Birejik, Samosata, Aintab, Maresh ed Edessa), eccetto per Edessa stessa. La Città di Emessa è Distrutta ed inizia il gioco non controllata. Principato di Antiochia. I Franchi controllano Alexandretta, St. Symeon, Latakia, Saone e Jabala. Contea di Tripoli. I Franchi controllano Tortosa e Tripoli. Regno di Gerusalemme. I Franchi controllano tutti i porti a sud di Beirut inclusa ma non Ascalon. Tutte le Città, Cittadine e Castelli a sud di Tiberiade inclusa ed a ovest del Giordano (e Mar Morto). I castelli di Karak, Montreal e Beaufort. Il Regno ha 5 ASP da piazzare dove desidera. Ospitalieri. Gli Ospitalieri controllano Krak de Chevaliers. I Saraceni Il Turcomanno controlla ogni Cittadina e Città non controllate dal Franco a nord di Homs inclusa. I Siriani Meridionali controllano tutte le Città e Cittadine non controllate dal Franco a sud di Baalbeck inclusa, eccetto per Ascalon. Morte di comandanti e rimpiazzi La maggior parte dei comandanti non ha rimpiazzo. Se Nur muore, il figlio maggiore Said diviene Comandante in Capo. Se anche lui muore, subentra Nasr. Cambio di attivazione Ogni giocatore riceve 4 AM. Non vi è AM di Flotta o Rinforzi. Iniziativa I Franchi hanno l’iniziativa per il primo turno, quindi ilo giocatore sceglie l’AM per la prima Attivazione di questo turno. A partire dal secondo turno l’iniziativa viene determinata normalmente, con tiro di dado. Variazioni alle regole per questo scenario 5.62 Non vi sono Rinforzi Franchi o Saraceni. 7.2 Cittadine. Gli attacchi contro difensori dentro Cittadine hanno un DRM –2 in battaglia. 8.0 Non si usano le regole navali. 9.0 Non si usano le regole sulle Risorse. 10.1 Non si usa l’AM Neutrali. Non vi sono forze Neutrali in questo scenario che possano essere attivate. 10.2 Gli Assassini occupano il Castello di Masyaf, ma non vi è l’evento Assassini. Nessun giocatore può tentare di prendere Masyaf, ma le armate possono passare attraverso tale spazio.

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TABELLA DEGLI EVENTI DELLA SECONDA CROCIATA [12.1]

Tiro di dado Evento 1 Corrado Ammalato 2 Il contingente Franco torna a casa 3 Caldo

4-6 Non accade alcun evento Vittoria Un giocatore riceve i VP elencati sotto per l’occupazione (con ASP) delle città seguenti. Chi ottiene di più vince. Città VP Franco VP Saraceno

Aleppo 10 0 Ogni Città o Cittadina nella

Contea di Edessa 1 3

Antiochia 0 5 Shaizar 2 0 Hamah 2 0 Homs 3 0

Damasco 10 0 Tiberiade 0 2

Gerusalemme 0 5 Castello di Kerak 0 5

Le Città Distrutte non contano per la vittoria. SCENARIO 2: LA TERZA CROCIATA (storico) Numero di giocatori: 2 Durata Lo scenario della Seconda Crociata inizia nel turno di metà aprile – maggio 1191 e termina a metà luglio-agosto 1192, o quando i Franchi prendono Gerusalemme, totale massimo 10 turni, circa 3-4 ore di gioco. ASP e Caselle delle Armate Usate gli ASP dei Franchi Meridionali per le forze inglesi. Usate gli ASP Siriani Settentrionali per le forze Saracene. Per Riccardo, usate la Casella delle Armate di Raimondo. Per Filippo, usate la Casella delle Armate di Robert di Normandia. Per Enrico, usate la Casella delle Armate di Robert delle Fiandre. Per Guy, usate la Casella delle Armate di Bohemond. Per Leopoldo, usate la Casella delle Armate di Stefano. Per Corrado, usate la Casella delle Armate di Tancredi. Per Saladino, usate la Casella delle Armate di Kerbogha. Per al-Adil, usate la Casella delle Armate di Hasan. Per al-Afdal, usate la Casella delle Armate di Balduk. Per al-Azia, usate la Casella delle Armate di el-Daba. Per Taki, usate la Casella delle Armate di Yaghi-Sihan. Per Nur-ed-Din, usate la Casella delle Armate di Ridwan. Per Said e Nasr, usate la Casella delle Armate rispettivamente di Yaghi-Sihan e dell’Emiro di Tripoli. Per Unur, usate la Casella delle Armate di Duqaq. Per Yaghi-Siyani, usate la Casella delle Armate di Soqaq.

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Piazzamento dei Castelli Castello Spazio Saone E5 Karak L3 Masyaf F2 Marqab F5 Beaufort H6 Krak de Montreal M5 Krak de Chevaliers Hosn al-Akrad Piazzamento iniziale Franco: vi sono cinque diverse fazioni per il Franco: i Latini alleati con Guy, i Latini alleati con Corrado, i Francesi, gli Inglesi ed i Germani. Tutte le fazioni sono controllate dal giocatore Franco, e tutte possono operare assieme in qualsiasi modo desideri, entro le limitazioni sulle regole del comando Franco in 5.2. Saraceno. I Saraceni non hanno fazioni. Tutte le truppe sono comandate da Saladino e tutti gli altri comandanti Saraceni gli sono subordinati. I Franchi Località Unità Tyre Corrado di Monferrato, signore di Tyre, 9 ASP Latini H9 Filippo I, re di Francia, 23 ASP Francesi, 2 AK J2 Re Guy di Gerusalemme, Enrico, conte di Champagne, Leopoldo, duca d’Austria, 11

ASP di Gerusalemme, 28 ASP Francesi, 5 ASP Inglesi, 8 ASP Germanici [a] Zona di mare di Acre 2 Flotte Pisane (4 NSP), Flotta Danese, Genovese, Frisia, Normanna, Veneziana,

Fiamminga (2 NSP ciascuna) Zona di mare Tarsus Riccardo I, re d’Inghilterra, 16 ASP Inglesi, 3 AK, 2 Flotte Inglesi (4 NSP) [b] Zona di Mare Tripoli Flotta di Gerusalemme (2 NSP) Krak de Cheavliers 1 ASP Latino Saone 1 ASP Latino Marqab 1 ASP Latino [a] = stanno assediando Acre, che è sotto Assedio Parziale [b] = il Franco ha un solo AM di Riccardo per questo turno. Controllo del Franco. Il Franco controlla Antiochia, St. Symeon, Tripoli, Tortosa, Tyre ed i castelli di Marqab, Krak de Chealiers e Saone. Rinforzi del Franco NOTA: dal momento che il trasporto navale impone l’attivazione della Flotta, il Franco dovrà porre almeno un AM Flotta nel pool per poter far sbarcare Riccardo. Musulmano Saraceno A meno che non sia indicato diversamente, gli ASP sono dentro le Città o nello spazio di Entrata in Città. Località Unità Jaffa 2 ASP Zona di Mare Jaffa 6 Flotte Egiziane (12 NSP) Ascalon 5 ASP Acre 17 ASP (sotto assedio) Nablus 2 ASP J2 Saladino, al-Adil, Taki, 40 ASP Gerusalemme 10 ASP Damasco al-Afdal, 10 ASP Casella Armate Fatimide al-Aziz, 1 ASP Casella Flotta Fatimide 4 Flotte egiziane (8 NSP) Controllo Saraceno. Il Saraceno controlla tutto quello che il Franco e gli Assassini non controllano che sia sotto (a sud e ad est di) la linea da Alexandretta a B6 a Maresh a Raban a Miletene (incluse). Ha 15 ASP

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che possono usare quale guarnigione in qualsiasi Città, Cittadina o Castello che controllano che non sia nelle località indicate nel piazzamento iniziale. Non più di 5 ASP possono essere posti in una singola località. Pone anche 1 ASP in ogni Castello che controlla. Neutrali A meno che non sia indicato diversamente, gli ASP sono dentro le Città o nello spazio di Entrata in Città. Località Unità Cipro 1 ASP cipriota Tarsus Leo II, re di Armenia, 10 ASP Armeni Tripoli Bohemond IV, conte di Tripoli, 2 ASP di Tripoli Antiochia Bohemond III, principe di Antiochia, 4 ASP antiochi Masyaf 2 ASP Assassini Gli Armeni controllano Lampron, Partzerpert, Sis, Comana e Mazacha. Iniziativa L’iniziativa per il primo turno (aprile-maggio 1911) è automaticamente del Franco. Non si può però scegliere per primo l’unica AM di Riccardo. Per tutti i turni, eccetto per il primo, sino a quando Riccardo non è arrivato a terra (non solamente a Cirpo), il Franco sottrae –1 dal suo tiro di dado per l’iniziativa.

TABELLA DEGLI EVENTI – TERZA CROCIATA [12.2] Tiro di dado Evento

2 Dissenso tra i Franchi 3 Rivolta ad Emessa 4 Assassini 5 Filippo va a Casa 6 Nessun evento [a] 7 Nessun evento [b] 8 Caldo 9 Comandante Malato [c] 10 Dissenso tra i Franchi 11 Tregua 12 Rivolta ad Hamah

a = per lo scenario Barbarossa, se Federico è ancora vivo, ponete 15 ASP Saraceni a Damasco. b = se i Franchi hanno preso Acre questo evento diviene “Filippo va a Casa” c = per lo scenario Barbarossa se Barbarossa è ancora vivo, questo diviene “Barbarossa Muore” (lo potete ignorare ed usare Comandante Malato) Vittoria Lo scopo della Terza Crociata era di ripristinare il potere e la posizione del Regno di Gerusalemme e dei suoi stati satelliti e di riottenere il controllo di Gerusalemme. Vittoria automatica del Franco Il Franco vince se, alla fine di qualsiasi turno di gioco, controlla Gerusalemme e può tracciare una LOC Limitata da lì secondo la regola 10.2. Vittoria ai punti Se il Franco non ottiene una vittoria automatica vince se, alla fine del gioco, ha almeno 26 Punti Vittoria calcolati sommando i VP per le Località seguenti:

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Città VP Franco Aleppo 10 Acre 5

Antiochia 5 Caesarea 2

Cipro 5 Edessa 10

Jaffa 2 Karak 3

Lattakeia 2 Sidone 2 Tortosa 2 Tripoli 5 Tyre 5

Le Città Distrutte non contano per la vittoria. SCENARIO 3: LA TERZA CROCIATA (ipotetico - Barbarossa) Numero di giocatori: 2 Durata Lo scenario della Seconda Crociata inizia nel turno di giugno – metà luglio 1190 e termina a metà luglio-agosto 1192, o quando i Franchi prendono Gerusalemme. ASP e Caselle delle Armate Usate gli ASP dei Franchi Meridionali per le forze inglesi. Usate gli ASP Siriani Settentrionali per le forze Saracene. Per Barbarossa, usate la Casella delle Armate di Goffredo. Per Swabia, usate la Casella delle Armate di Baldovino. Per Riccardo, usate la Casella delle Armate di Raimondo. Per Filippo, usate la Casella delle Armate di Robert di Normandia. Per Enrico, usate la Casella delle Armate di Robert delle Fiandre. Per Guy, usate la Casella delle Armate di Bohemond. Per Leopoldo, usate la Casella delle Armate di Stefano. Per Corrado, usate la Casella delle Armate di Tancredi. Per Saladino, usate la Casella delle Armate di Kerbogha. Per al-Adil, usate la Casella delle Armate di Hasan. Per al-Afdal, usate la Casella delle Armate di Balduk. Per al-Azia, usate la Casella delle Armate di el-Daba. Per Taki, usate la Casella delle Armate di Yaghi-Sihan. Per Nur-ed-Din, usate la Casella delle Armate di Ridwan. Per Said e Nasr, usate la Casella delle Armate rispettivamente di Yaghi-Sihan e dell’Emiro di Tripoli. Per Unur, usate la Casella delle Armate di Duqaq. Per Yaghi-Siyani, usate la Casella delle Armate di Soqaq. Piazzamento dei Castelli Castello Spazio Saone E5 Karak L3 Masyaf F2 Marqab F5 Beaufort H6 Krak de Montreal M5 Krak de Chevaliers Hosn al-Akrad

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I Giochi dei Grandi – Verona - 94 -

Piazzamento iniziale Franco: vi sono cinque diverse fazioni per il Franco: i Latini alleati con Guy, i Latini alleati con Corrado, i Francesi, gli Inglesi ed i Germani. Tutte le fazioni sono controllate dal giocatore Franco, e tutte possono operare assieme in qualsiasi modo desideri, entro le limitazioni sulle regole del comando Franco in 5.2. Saraceno. I Saraceni non hanno fazioni. Tutte le truppe sono comandate da Saladino e tutti gli altri comandanti Saraceni gli sono subordinati. I Franchi Località Unità Tyre Corrado di Monferrato, signore di Tyre, 9 ASP Latini H9 Filippo I, re di Francia, 23 ASP Francesi, 2 AK J2 Re Guy di Gerusalemme, Enrico, conte di Champagne, Leopoldo, duca d’Austria, 11

ASP di Gerusalemme, 28 ASP Francesi, 5 ASP Inglesi, 8 ASP Germanici [a] Zona di mare di Acre 2 Flotte Pisane (4 NSP), Flotta Danese, Genovese, Frisia, Normanna, Veneziana,

Fiamminga (2 NSP ciascuna) Zona di mare Tarsus Riccardo I, re d’Inghilterra, 16 ASP Inglesi, 3 AK, 2 Flotte Inglesi (4 NSP) [b] Zona di Mare Tripoli Flotta di Gerusalemme (2 NSP) Krak de Cheavliers 1 ASP Latino Saone 1 ASP Latino Marqab 1 ASP Latino [a] = stanno assediando Acre, che è sotto Assedio Parziale [b] = il Franco ha un solo AM di Riccardo per questo turno. Controllo del Franco. Il Franco controlla Antiochia, St. Symeon, Tripoli, Tortosa, Tyre ed i castelli di Marqab, Krak de Chealiers e Saone. Rinforzi del Franco Turno Località Unità Giugno-metà Luglio 1190 Casella entrata B Federico I Barbarossa, Federico, duca di Swabia, 350 ASP

Germanici, 5 AK. Metà luglio – Tyre [a] Enrico, conte di Champagne, 28 ASP Francesi Agosto 1190 Zona di Mare Acre [b] Flotta Fiamminga (2 NSP) Metà ottobre – Tyre [a] 2 ASP Inglesi Nov. 1190 Zona di Mare Acre [b] Flotta Normanna (2 NSP) Metà aprile – Tyre [a] Filippo I, re di Francia, Leopoldo Duca d’Austria, 23 ASP Francesi,

2 AK maggio 1191 Zona di Mare Acre [b] Flotta Genovese e Veneziana (2 NSP cioascuna) Zona di Mare Tarsus [b] Riccardo I, re d’Inghilterra, 16 ASP Inglesi, 3 AK, 2 Flotte Inglesi (4 NSP) ** ** Il Franco ha un AM di Riccardo per questo turno solamente. [a] = queste unità sono sbarcate fuori da Acre, ma le regole del gioco non lo consentono, quindi li abbiamo posti a Tyre. Se Tyre è caduta in mano ai Saraceni, arrivano in qualsiasi porto tenuto dai Franchi. [b] = se la zona di mare è occupata da Flotte nemiche, le flotte Franche vengono poste comunque il quella zona; la situazione è esattamente come dopo la fine di un combattimento navale. NOTA: dal momento che il trasporto navale impone l’attivazione della Flotta, il Franco dovrà porre almeno un AM Flotta nel pool per poter far sbarcare Riccardo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 95 -

Musulmano Saraceno A meno che non sia indicato diversamente, gli ASP sono dentro le Città o nello spazio di Entrata in Città. Località Unità Jaffa 2 ASP Zona di Mare Jaffa 3 Flotte Egiziane (6 NSP) Ascalon 5 ASP Acre 19 ASP (sotto assedio) Nablus 2 ASP H6 (Beaufort) al-Adil, 5 ASP J2 Saladino, Taki, 20 ASP Nablus 2 ASP Tiberiade 5 ASP Gerusalemme 10 ASP Damasco al-Afdal, 10 ASP Casella Armate Fatimide al-Aziz, 1 ASP Casella Flotta Fatimide 7 Flotte egiziane (14 NSP) Siria Settentrionale * 25 ASP * Il Saraceno può piazzare questi ASP, dividendoli come desidera, in qualsiasi Città/Cittadina che controlla, ma a nord di (escluso) la linea che va da Lattakeia a F4, E8 e la Casella Turcomanna. Controllo Saraceno. Il Saraceno controlla tutto quello che il Franco e gli Assassini non controllano che sia sotto (a sud e ad est di) la linea da Alexandretta a B6 a Maresh a Raban a Miletene (incluse). Neutrali A meno che non sia indicato diversamente, gli ASP sono dentro le Città o nello spazio di Entrata in Città. Località Unità Cipro 1 ASP cipriota Tarsus Leo II, re di Armenia, 10 ASP Armeni Tripoli Bohemond IV, conte di Tripoli, 2 ASP di Tripoli Antiochia Bohemond III, principe di Antiochia, 4 ASP antiochi Masyaf 2 ASP Assassini Gli Armeni controllano Lampron, Partzerpert, Sis, Comana e Mazacha. Iniziativa Il Saraceno ha l’iniziativa nel primo turno. In seguito si determina con tiro di dado. Maggiori rinforzi Saraceni nel primo turno. I Saraceni scambiano uno solo dei loro AM Rinforzi (non due) e possono avere sino a 2 AM Rinforzi disponibili (anch’essi ad un “costo” di un AM normale ciascuno) per tutti I turni del 1190 prima di ottobre-novembre.

TABELLA DEGLI EVENTI – TERZA CROCIATA [12.2] Tiro di dado Evento

2 Dissenso tra i Franchi 3 Rivolta ad Emessa 4 Assassini 5 Filippo va a Casa 6 Nessun evento [a] 7 Nessun evento [b] 8 Caldo 9 Comandante Malato [c] 10 Dissenso tra i Franchi 11 Tregua 12 Rivolta ad Hamah

a = per lo scenario Barbarossa, se Federico è ancora vivo, ponete 15 ASP Saraceni a Damasco. b = se i Franchi hanno preso Acre questo evento diviene “Filippo va a Casa” c = per lo scenario Barbarossa se Barbarossa è ancora vivo, questo diviene “Barbarossa Muore” (lo potete ignorare ed usare Comandante Malato)

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Vittoria Lo scopo della Terza Crociata era di ripristinare il potere e la posizione del Regno di Gerusalemme e dei suoi stati satelliti e di riottenere il controllo di Gerusalemme. Vittoria automatica del Franco Il Franco vince se, alla fine di qualsiasi turno di gioco, controlla Gerusalemme e può tracciare una LOC Limitata da lì secondo la regola 6.2. Vittoria ai punti Se il Franco non ottiene una vittoria automatica vince se, alla fine del gioco, ha almeno 26 Punti Vittoria calcolati sommando i VP per le Località seguenti: Città VP Franco

Aleppo 10 Acre 5

Antiochia 5 Caesarea 2

Cipro 5 Edessa 10

Jaffa 2 Karak 3

Lattakeia 2 Sidone 2 Tortosa 2 Tripoli 5 Tyre 5

Le Città Distrutte non contano per la vittoria.

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LE TABELLE

TABELLA DEI RISULTATI DELLA BATTAGLIA (due dadi) [da -10 a +1] [da +2 a +12] [da +13 a +24]

Tiro di dado Risultato Tiro di dado Risultato Tiro di dado Risultato -10 70/0 +2 25/15 +13 15/25 -9 50/* +3 20/10 +14 [5] 20/30 -8 40/* +4 15/5 +15 5/20 -7 30/* +5 X (-1) +16 10/25 -6 35/10 +6 [3] 15/10 +17 X (+2) -5 30/5 +7 15/15 +18 5/25 -4 30/10 +8 20/20 +19 10/30 -3 [1] 25/5 +9 [4] 10/15 +20 [6] 5/30 -2 X (-2) +10 X (+1) +21 */30 -1 25/10 +11 5/15 +22 */40 0 [2] 20/5 +12 10/20 +23 */50

+1 30/20 +24 0/70

Spiegazione dei risultati # / # Percentuale di perdite dell’attaccante / difensore

X Risultato Imprevedibile: tirare un dado, modificando il risultato del numero accanto alla “X”. Questo risultato fra parentesi quadre è il risultato finale.

* Il giocatore tira un dado, rimuovendo quel numero di ASP, ma mai più del 5% (arrotondato per difetto) del totale ASP.

Modificatori al tiro di dado +/- ? Rapporto di forze +/- ? Formazione di Battaglia (7.2E) + ? Cavalieri con Armatura (AK)

+1/-1 Carta Jihad o Visione (solo 1C) +4 Carta Sorpresa (solo 1C) -3 Attacco Anfibio (9.5)

-2 Fallimento della Sortita nell’Attacco Combinato di Soccorso all’Assedio (8.3D): +2 Successo della Sortita nell’Attacco Combinato di Soccorso all’Assedio (8.3D)

Effetti del terreno sulle battaglie • Un’unità che ha usato un collegamento di fiume per entrare direttamente nello spazio che contiene la battaglia

sottrae –2 dal tiro di dado in combattimento. • Se il difensore si trova in uno spazio di Cittadina, sottrarre –1 dal tiro di dado (1C) o –2 (2C/3C). • Il DRM risultante dal gioco di una carta di Terreno Vantaggioso (1C). • Un’Armata che difende nelle Porte della Siria (Syrian Gates) raddoppia la sua forza di ASP

Tutti i modificatori sopra esposti sono cumulativi

TABELLA DEL CONFRONTO DELLE FORZE [7.2G] Rapporto di Combattimento

(Attaccante / Difensore) Modificatore al tiro di dado

1-5 ** -5 1-4 -4 1-3 -3 1-2 -2

1-1 ½ -1 1-1 0

1 ½ - 1 +1 2-1 +2 3-1 +3 4-1 +4

5-1** +5 ** Il modificatore oltre questi punti è semplicemente il numero più elevato del rapporto. Quindi un’armata che attacca per qualsiasi motivo ad 1-15 subisce un modificatore di –15. Non vi sono limiti al modificatore

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I Giochi dei Grandi – Verona - 98 -

Superiorità Numerica (rapporti in grassetto). Chi ha Superiorità Numerica subisce le sue perdite in percentuale basandosi sugli ASP dell’avversario, non i propri. Nota: tutti i rapporti sono arrotondati matematicamente (cioè al numero più vicino, 0.5 viene arrotondato per eccesso). Quindi 24:10 è 2:1, mentre 25:10 è 3:1. 10:24 è 1:2 e 10:25 è 1:3. TABELLA DI RISOLUZIONE DEGLI ATTACCHI DI

LOGORAMENTO Tiro di dado modificato Risultato

0 o meno Il Musulmano perde 1 ASP 1-3 Nessun effetto 4-5 Il Crociato perde 1 ASP 6-7 Il Crociato perde 2 ASP

8 o più Il Crociato perde 3 ASP TABELLA DEGLI EVENTI DELLA SECONDA CROCIATA [12.1]

Tiro di dado Evento 1 Corrado Ammalato 2 Il contingente Franco torna a casa 3 Caldo

4-6 Non accade alcun evento

TABELLA DELL’ASSALTO [8.3B] Tiro di dado Risultato per il difensore Risultato per l’attaccante

1 o meno NE Perde 3 ASP 2-3 NE Perde 2 ASP 4-5 1 punto Assalto Perde 1 ASP 6 1 punto Assalto / perde 1 ASP Perde 1 ASP 7 2 punti Assalto / perde 1 ASP NE

8+ 3 punti Assalto / perde 1 ASP NE Modificatori al tiro di dado

-3 Il Difensore ha più di 3 x forza dell’attaccante -2 Il Difensore ha più di 2 x forza dell’attaccante -1 Il Difensore ha più ASP dell’attaccante +1 L’Attaccante ha più ASP del Difensore +2 L’Attaccante ha più di 3 x forza Difensore +3 L’Attaccante ha più di 5 x forza Difensore (solo 2C/3C)

I modificatori sopra indicati non sono cumulativi. Aggiungete poi questi modificatori, se applicabili: -1 Se lo spazio di Entrata in Città o lo spazio di Castello è occupato anche da un’Armata nemica -1 Se la Città/Castello non è sotto assedio +1 Per il Crociato se è in gioco la carta Butimides (solo 1C)

NOTA: gli ASP che Assaltano sono dimezzati in un Assedio Parziale. Vedere le perdite del difensore in 8.3B per come determinare se alcuni ASP difendenti non sono influenzati dall’Assalto.

TABELLA DELL’ATTRITO PER ASSEDIO [8.3C] Tirate due dadi per le Città, un dado per i Castelli

Risultato ASP persi 2 o meno 1

3-5 2 6-8 3 9-11 4 12+ 5

Modificatori al tiro di dado • No DRM per gli Assedi nei Castelli • Difensore +1 se la Città è un Porto bloccato (9.4) • Entrambe le forze +1 se la Città è Saccheggiata. Questo non vale per la forza

Assediante che ha segnalino di Saccheggiatore [Ravager] (cioè non se ha Saccheggiato la Città nel turno di gioco corrente).

• Musulmano/Saraceno che assedia (ma non assediato): -1 al tiro di dado. • Difensore –1 se la Città è un Porto non bloccato ed il difensore ha una Flotta

presente. • Le perdite di Attrito per Assedio possono essere annullate pagando 2 Risorse per

ogni ASP.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 99 -

TABELLE DELLA FORMAZIONE IN BATTAGLIA [7.2E] CROCIATO (1C solamente)

Valore di Campagna del Comandante Crociato Tiro di dado 1 2 3 4 5

1 IC IC IC IC D 2 IC IC IC D D 3 IC IC D D F 4 IC IC D F FC 5 IC D F FC FC 6 D D FC FC FC

NOTA: gli Armeni e Fatimidi che combattono da soli usano sempre la Formazione D FRANCO (2C e 3C)

Valore di Campagna del Comandante Franco Tiro di dado 1 2 3 4 5

1 IC IC IC IC D 2 IC IC IC D D 3 IC IC D D F 4 IC IC D F FC 5 IC D F FC FC 6 D D FC FC FC

Modificatore al tiro di dado per il Crociato (1C) o Franco (2C/3C): +1 se si ha Aggressività Occidentale (7.1B) MUSULMANO (1C solamente)

Valore di Campagna del Comandante Musulmano Tiro di dado 1 2 3 4

1 D D D C 2 D D C C 3 D D C F 4 D C C F 5 D C F E 6 C C E E

SARACENO (2C solamente)

Valore di Campagna del Comandante Saraceno Tiro di dado 1 2 3 4

1 D D C C 2 D C C C 3 D C C F 4 C C F E 5 C C E E 6 C E E E

SARACENO (3C solamente)

Valore di Campagna del Comandante Saraceno Tiro di dado 1 2 3 4

1 D D C C 2 D C C F 3 D C F F 4 C C F E 5 C F E E 6 F E E E

Modificatore al tiro di dado per il Musulmano (1C) o Saraceno (2C/3C): -1 se si ha Aggressività Occidentale (7.1B) Spiegazione dei risultati

D Difesa sul Posto C Cauto F Fianco (il Crociato usa gli AK se disponibili) E Finta Ritirata e poi Aggiramento

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I Giochi dei Grandi – Verona - 100 -

IC Carica Impetuosa (il Crociato usa gli AK se disponibili) FC Carica Frontale (il Crociato usa gli AK se disponibili)

TABELLA DI MODIFICA PER LA FORMAZIONE [7.2E] Attaccante Crociato Difensore

Musulmano FC F D IC E +2 -2 -4 -8 F +4 0 -2 -5 C +5 +2 SO* 0 D +8 +5 0 +4

Attaccante Musulmano Difensore Crociato E F C D

FC -2 -4 -5 -8 F +2 0 -2 -5 D +4 +2 SO* 0 IC +8 +5 0 -4

Risultato = DRM per il tiro di dado in battaglia SO * = Stallo. Non si risolve la battaglia, le due parti perdono 1 ASP ciascuna. Le forza attiva può tirare per la Continuazione con DRM –1. I risultati SO sono trattati come zero contro guarnigioni prive di comandante in Cittadine.

TABELLA DELLE EPIDEMIE – PRIMA CROCIATA Tiro di dado

Città Tiro di dado

Città

11 Gerusalemme 41 Sidone 12 Lampron 42 Fatimidi 13 Aleppo 43 Tiro 14 Tarsus 44 Antiochia 15 Emessa 45 Aleppo 16 Partzerpert 46 Nablus 21 Sis 51 Edessa 22 Damasco 52 Jaffa 23 Melitene 53 Hamah 24 Samosata 54 Ascalon 25 Hamah 55 Damasco 26 Harenc 56 Hebron 31 Fatimidi 61 Tripoli 32 Lattakiea 62 Acre 33 Antiochia 63 Fatimidi 34 Tortosa 64 Homs 35 Homs 65 Caesarea 36 Beirut 66 Gerusalemme

TABELLA DI CONTROLLO DELLE CITTA’ – PRIMA CROCIATA Una Fazione riceve i VP sotto elencati per l’occupazione (con ASP) delle città seguenti

Città VP per il Crociato VP per il Musulmano Gerusalemme 25 10 Antiochia 15 10 Damasco 10 10 Edessa 8 8 Aleppo, Acre 5 5 Hamah, Homs 3 3 Ogni Città Distrutta 1 0

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I Giochi dei Grandi – Verona - 101 -

CONDIZIONI DI VITTORIA VARIABILI – TURCOMANNO – PRIMA CROCIATA

Città VP Città VP Città VP Damasco 15 Aleppo 5 Edessa 5 Antiochia 10 Hamah 5 Homs 5 Tripoli 4 Tarsus 3 Harenc 3 Lattakiea 2 Melitene 2 * Le Città Distrutte non contano per I VP del Turcomanno

TABELLA DEI RINFORZI SARACENI (TERZA CROCIATA) Primo dado Numero ASP Secondo dado Località

1 2 1 Casella dei Fatimidi 2 4 2 Casella dei Fatimidi 3 5 3 Casella dei Fatimidi 4 5 4 Aleppo 5 8 5 Damasco 6 10 6 In qualsiasi Città

TABELLA DEGLI EVENTI – TERZA CROCIATA [12.2] Tiro di dado Evento

2 Dissenso tra i Franchi 3 Rivolta ad Emessa 4 Assassini 5 Filippo va a Casa 6 Nessun evento [a] 7 Nessun evento [b] 8 Caldo 9 Comandante Malato [c] 10 Dissenso tra i Franchi 11 Tregua 12 Rivolta ad Hamah

a = per lo scenario Barbarossa, se Federico è ancora vivo, ponete 15 ASP Saraceni a Damasco. b = se i Franchi hanno preso Acre questo evento diviene “Filippo va a Casa” c = per lo scenario Barbarossa se Barbarossa è ancora vivo, questo diviene “Barbarossa Muore” (lo potete ignorare ed usare Comandante Malato)

TABELLA DEI PUNTI VITTORIA – SECONDA CROCIATA Città VP per il Franco VP per il Saraceno Aleppo 10 0 Ogni Cittadina o Città nella Contea di Edessa 1 3 Antiochia 0 5 Shaizar 2 0 Hamah 2 0 Homs 3 0 Damasco 10 0 Tiberiade 0 2 Gerusalemme 0 5 Castello di Kerak 0 5 * Le Città Distrutte non contano per i Punti Vittoria

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I Giochi dei Grandi – Verona - 102 -

TABELLA DEI PUNTI VITTORIA – TERZA CROCIATA

Se il Franco non ottiene una vittoria automatica, vince se, alla fine della partita, ha almeno 26 VP calcolati su queste località Località * VP Località * VP Acre 5 Karak 3 Aleppo 10 Lattakiea 2 Antiochia 5 Sidone 2 Caesarea 2 Tortosa 2 Cipro 5 Tripoli 5 Edessa 10 Tiro 5 Jaffa 2 * Le Città Distrutte non contano per i Punti Vittoria Vi sono inoltre altre tabelle che non abbiamo tradotto in quanto di facile lettura: Battle Ratio Calculation Table TABELLA DI CALCOLO DEL RAPPORTO DI BATTAGLIA [7.2G] Nelle colonne viene indicato il Totale ASP del Difensore, nelle righe quello Attaccante. Il numero risultante è il modificatore al tiro di dado in battaglia. Battle Loss Calculation Table TABELLA DI CALCOLO DELLE PERDITE IN BATTAGLIA [7.2E] La prima colonna riporta gli ASP (da 1 a 100), il gruppo di colonne a sinistra le perdite per il vincitore, il gruppo di destra per lo sconfitto o in caso di pareggio per entrambe le forze. Traduzione a cura di Gianni Sorio per “I Giochi dei Grandi” - Verona Febbraio 2007