I Virtual World

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Transcript of I Virtual World

Donato TortelliGiuseppe Lorusso

Leonardo Di Donato

Virtual World

Di Girolamo, Perrucci, Rivoirahttp://bit.ly/ueRy5o

Un Virtual World è come un ballo in maschera: hai a fiancoRambo o Spiderman, ma pochi indizi sugli interpreti. Puoiandare a un concerto, passeggiare, prendere il sole, e altro,con gli amici di mouse.

Definizione

Un Virtual World (VW) è un ambiente virtuale interattivodove gli utenti possono interagire con altri, possono usare ecreare oggetti.

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Virtual Space

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Trilogia Matrix

1999 – 2003http://bit.ly/s2QfoF

Gamer

2009http://bit.ly/dx2tds

Tron

1982 / 2010http://bit.ly/bOSfbt

Cinema

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• Primo VW presentato nel1978

• I giocatori interagiscono intempo reale

• Era basato su testo e limitaterappresentazioni grafiche

• Implementato con AssemblyVideo: bit.ly/ofQA8z

Il primo VirtualWorld

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• Spazio condiviso

• Interfaccia grafica

• Immediatezza

• Interattività

• Persistenza

• Community

Caratteristiche comuni

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"DI GIROLAMO - PERRUCCI - RIVOIRA: Virtual Worlds: comunicare nel cyberspazio"

Types

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User Generated Content based

• finalizzati alla socializzazione degli utenti

• supportano la crezione di ambientazioni,

oggetti e servizi

• favoriscono la commercializzazione

mediante transazioni economiche

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MMORPGMassive Multiplayer Online

Role-Playing Game

• evoluzione web dei giochi di ruolo e dei

videogame da console

• interfaccia grafica molto ricca e

coinvolgente

• non supportano la creazione e la

condivisione di contenuti autoprodotti

• la socializzazione tra utenti è finalizzata

a superare certi obiettivi di gioco

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Enhanced TrainingEnhanced Collaboration

Enhanced Training:

• finalizzati all'apprendimento di particolari

compiti o comportamenti in ambienti o

situazioni simulate (scenari di guerra,

catastrofi ambientali, protezione civile)

Enhanced Collaboration:

• offrono spazi tridimensionali per

conference, condivisione di documenti,

collaborazione

• è importante certificare l’identità dell’utente

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Types

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lanciato nel 2003 dalla Linden Lab

circa 20.000.000 di utenti iscritti

circa 1.000.000 utenti attivi nell'ultimomese

Programma Client free Avatar

+ =

Second Life

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Socializzare Viaggiare

Costruire Guadagnare

What I can do?

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Messaggisticaistantanea

Chat Vocale

Socializzare

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2.030 km2 di mondo visitabile

Più di 30.000 isole disponibili

Viaggiare

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Costruire

I "prim" permettonodi costruire oggetti

Tutto ciò che c'è in Second Life è creato

dagli utenti

È possibile creare script

per animazioni con illinguaggio LSL

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Gli utenti hanno i diritti d'autore su ciò checreano.

Gli oggetti possono essere venduti oscambiati tramite una moneta virtualepresente in Second Life, il Linden Dollar(L$).

I Linden Dollar possono essere convertitiin veri dollari statunitensi (USD) o in altrevalute (tra cui anche l'euro) dando vita aduna economia interna, un sistemaeconomico parallelo e interagente conquelli reali.

Guadagnare

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Attualmente Linden Lab ricava 8 MLN di $ al mese e ha ricavato 17,5 MLN di $ dalla vendita delle

circa 15.000 isole pubbliche

Nel 2006 Second Life aveva un GDP di 64MLN $, comparabile a quello di alcunenazioni dell'oceano pacifico.

Nel 2009 l'economia è arrivata a un totale di 567 milioni di dollari: 1,5 MLN$/day

Un po’ di dati…

Tasso di monetizzazione 5x più alto di qualsiasi altro MMOGs: 9,30$/month per utente

fonte: http://bit.ly/rSoS7l

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Anshe Chung Studios: aziendaoperativa dal 2004 leader nellosviluppo e nella vendita diimmobili virtuali.

Business da milioni di dollari …

Un case historydi successo

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Molte università hanno utilizzato SecondLife con obiettivi educativi e formativi,incluse le Università di Harvard e diOxford e, in Italia, fra le altre sempre piùnumerose, l'Università degli Studi diTorino e l'Università della Calabria, diBari, di Bergamo, di Milano, di Urbino, diTeramo e di Perugia.

Video di SL Università di Torino

Istruzione

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Progetto per giovani laureati con l'obiettivo e lapossibilità di avvicinarsi al mondo del lavoro attraversoun ambiente virtuale.

fonte: slidesha.re/vBn4C3

fonte: slidesha.re/rB68EE

Alcuni progetti

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Second Life è utilizzata da 85 grandiaziende del calibro di IBM, Toyota,Vodafone, per attuare le propriestrategie di marketing. Il 50% delleaziende è americano, mentre il 45%è europeo (sono italiane il 5% delleaziende, tra cui Telecom Italia,presente con 5 isole)

Le aziende

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Irene Grandi e Paola e Chiarahanno utilizzato Second Life perla realizzazione del video cliprispettivamente di "Bruci la città"e di "Second Life"

http://bit.ly/voLEBZ

http://bit.ly/uX1o2B

Curiosità

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Nel luglio 2007, durante il governo Prodi, il Ministro delleInfrastrutture Antonio Di Pietro ha inaugurato uno spazioper il suo partito, l'Italia dei Valori, su Second Life.

Curiosità

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"80% of the world's active Internet

users will be in a Virtual World by the

end of 2011"

[Gartner, 2007]fonte: bit.ly/rRw5NH

In realtà non è andata esattamente così ...

Previsione ritenuta attendibile e giustificata perché, all'epoca, Second Life era:1. promotore di una innovazione di grande portata2. sovra-esposto mediaticamente3. popolato da grandi imprese che investivano migliaia di dollari, da organismi con

interessi politico - sociali e da enti con scopi educativi (e dai conseguenti utenti)

Prospettiva del 2007

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Livello di esposizione mediatica: 2008 (-40%), 2009 (-40%)

fonte: bbc.in/sez7mp

Non è l'unico motivo del declino di Second Life ...

Cosa è andato storto?

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• limiti tecnologici• basso livello di usabilità• complessità spaziale e tecnologica elevata• elevato costo economico• mancanza di incentivi alla costruzione e alla "popolazione" del Virtual World• eliminazione degli sconti per le "land" dedicate a scopi educativi

• Il successo di Social Network come Facebook e Twitter è stato una causa del tramonto di alcuni VW sociali.

• La complessità di utilizzo dei VW hafavorito lo sviluppo di reti socialialternative.

Cause del declino

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Cause del declino:aspetto psicologico

Molti utenti desideravano una "Second Life", riversandosi così neiVirtual Word, trovando in essi le stesse situazioni e problematichedella "Real Life".

• cyber pleasure

• pirateria verso land private

• speculazione sulla valuta

Second Life = Real Life

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"Monthly repeat login - a metric we use to gauge the number of users engaged with Second Life -grew 23% from September 2008 to September 2009"

(Mark Kingdon, CEO, Linden Lab)

Nel 2010 è avvenuta la consacrazione mondiale del mercato mobile: crescita delnumero di smartphones e connessioni mobili e conseguente avvento dell'ubiquitouscomputing.

Infatti, solo un anno prima ...

Altre cause:• errore di valutazione dell'evoluzione del mercato mobile• mancanza di investimento e di sviluppo su questo target di mercato

Cause del declino:il dilemma “Mobile”

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Le mosse di Linden Lab per rilanciare Second Life:

• creazione di una web application in

sostituzione del client desktop

• collegamento diretto a tutti i maggiori social

network per una diffusione maggiore del

protocollo di Second Life (secondlife://)

Il segno tangibile della crisi:

• Nel terzo quadrimestre del 2011 (29/10/2011) Linden Lab ha indetto una

vendita scontata (e inusuale) di land in Second Life [fonte: bit.ly/uyQ6X4]

• Taglio del 30% dei dipendenti [fonte: bit.ly/taaKQM]

Attualità

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• Open Source

• Usato per creare un’ambientazione stile Second Life

• Scritto in C++

• Possibilità di utilizzarlo in modalità standalone

Open Simulator

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Installazione e configurazione complicata

Esistono molti siti e forum di supporto all'utilizzo

Open Simulator

link: http://bit.ly/D21H

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VS

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• è un gioco sociale e sito di intrattenimento dove milioni di persone si incontrano, chattano, giocano e si divertono.

• ha superato i 50 milioni di utenti registrati e 10 milioni di visitatori unici al mese

• è stato tra i pionieri dei “virtual worlds” e uno dei suoi due papà è lo stesso Will Harvey di IMVU (l’altro “genitore” è Jeffrey Ventrella, poi in forza a Linden Lab)

• è stato chiuso nel marzo 2010 per poi essere riaperto nelmaggio 2011 con una grafica migliore

…altri Virtual World sociali

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Peter Ludlow, filosofo dei Virtual World

"I mondi virtuali non muoiono mai ma ad altri spetterà il compito di mantenere le promesse."

Problema di Governance

Non bisogna gestire questi mondi in modo troppo centralizzato ...

Causa legale in atto per questioni economiche dovute al "governo" di Second Life bit.ly/tWjrDu

Conclusioni

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• Integrare un aspetto ludicoincentivante

• Puntare sul mercato dei tablet• Aggiungere una funzionalità di

“in world now”• Migliorare strumenti di

interazione• Creare un servizio di carta

prepagata

Cosa si potrebbe migliorare?

Conclusioni

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Orientamento verso l'OpenSource

Nonostante sia più complicato,rende l'utente più libero quindipiù sicuro, più fiducioso.

Conclusioni

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GRAZIE PER L’ATTENZIONE